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Gamehelppuertorico: differenze tra le versioni

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Se un giocatore produce due tipi di Merce, guadagna un Doblone.
Se un giocatore produce due tipi di Merce, guadagna un Doblone.


Se produce tre tipi di Merce, guadagna due Dobloni; per quattro tipi di Merce, tre Dobloni e per tutti e cinque i tipi, guadagna Dinque dobloni (non importa il numero di Barili prodotti).
Se produce tre tipi di Merce, guadagna due Dobloni; per quattro tipi di Merce, tre Dobloni e per tutti e cinque i tipi, guadagna cinque dobloni (non importa il numero di Barili prodotti).


Esempio: Leo possiede una Fabbrica occupata e nella fase dell’Artigiano, produce tre barili di Mais, un barile di Caffè e due barili di Indaco.
Esempio: Leo possiede una Fabbrica occupata e nella fase dell’Artigiano, produce tre barili di Mais, un barile di Caffè e due barili di Indaco.
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Se Leo possiede l’altro Ufficio (e questo è occupato), anche lui può vendere un Barile di Zucchero al Mercato (se c’è ancora spazio disponibile).
Se Leo possiede l’altro Ufficio (e questo è occupato), anche lui può vendere un Barile di Zucchero al Mercato (se c’è ancora spazio disponibile).


=== Edifici Commerciali GRANDI ===
=== Edifici Commerciali GRANDI ===

Versione delle 12:57, 22 apr 2021

Regolamento in sintesi, by ALA----IN

E' comunque consigliata la lettura del manuale PDF originale, in quanto il gioco non è semplicissimo (ma neanche complesso): https://drive.google.com/drive/folders/18fhv2UegQRMKpguKXd-T0hdbRrTVjTzj?usp=sharing .

Questo riassunto può essere usato come guida rapida in-game.

Obiettivo

Essere il Giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria alla fine del gioco guadagnando:


- punti dagli Edifici di Produzione e dagli Edifici Commerciali Piccoli (anche non occupati da un Colono)

- punti accumulati durante le vari fasi (Spedizioni) del Capitano,

- punti opzionali alla fine del gioco, costruendo (e occupando) gli Edifici Grandi.


I punti vittoria finali sono la somma dei punti derivati dagli Edifici (le stelline) e quelli derivati dalle Spedizioni (il simbolo blu a destra delle Monete).


In caso di parità vince il Giocatore che possiede il maggior numero di Dobloni e Beni/Barili/Merci (ogni oggetto conta come 1 PV).

Sintesi delle regole

Il gioco si svolge in una serie di turni suddivisi in round.

All'inizio di un round il Primo Giocatore (detto Governatore) che ha il simbolo apposito, seleziona un ruolo (cioè un tipo di "Cittadino") e svolge l'Azione "normale" di quel ruolo ma anche con un Privilegio/Vantaggio, poi gli altri Giocatori svolgono anch'essi l'Azione "normale" relativa a quel ruolo, ma stavolta senza il Privilegio/Vantaggio.

Una volta che tutti hanno "svolto" quel ruolo, il Giocatore successivo al possessore del segnalino Governatore sceglierà un ruolo tra quelli rimanenti (svolgendolo con il Privilegio/Vantaggio) e così via.

Una volta che tutti i Giocatori hanno utilizzato un ruolo, il Giocatore successivo al Primo Giocatore diventa il nuovo Governatore ed inizia un nuovo turno e i ruoli vengono "ricaricati" e quelli che NON sono stati utilizzati ricevono un Doblone sopra per "invogliare" il loro utilizzo.

NOTA: quindi essere il Governatore significa solo essere il Primo Giocatore di quel turno; non centra nulla con il Privilegio/Vantaggio.

Ruoli "Cittadino"

I ruoli "Cittadino" disponibili sono i seguenti:


Sindaco (nuovi Coloni)

(Nel manuale è detto Caposquadra).

I Coloni (pedine nere) sbarcano nel nuovo mondo!

Privilegio: il Sindaco può ottenere un Colono in più dalla Riserva generale.

Azione: a turno, iniziando da chi ha scelto il Sindaco, i Giocatori prendono un Colono dalla NAVE più a sinistra, fino a che rimane vuota.

Poi i giocatori posizionano i loro Coloni sugli Edifici e sulle Piantagioni/Cave (e possono spostarli come preferiscono).

I Coloni sono automaticamente reclutati dai Giocatori, poi basta cliccare nei cerchietti di un Edificio o di una Piantagione o Cava per posizionarvi sopra un Colono.

Basta ricliccare su un Colono per rimandarlo indietro a San Juan (il settore dei Coloni in San Juan è sul tuo pannello di gioco a destra della pagina).

Nella fase del Sindaco, puoi riposizionare tutti i Coloni sulla tua plancia, riposizionandoli come preferisci.

A volte ci sono più Coloni rispetto al numero di Giocatori e di conseguenza, chi attiverà il Sindaco, oltre ad un Colono come Privilegio/Vantaggio e un altro per l'Azione, prenderà anche un terzo Colono aggiuntivo.


Artigiano (produzione)

I Beni (anche detti Merci o Barili) vengono prodotti (sia dalle Piantagioni che dagli Edifici).

Privilegio: l'Artigiano può produrre un Bene in più a sua scelta.

Azione: produrre Beni in base agli Edifici ed alle Piantagioni occupate (ad eccezione del Mais/Grano, per produrre gli altri Beni è necessario possedere sia la Piantagione dove viene prodotto il Bene “grezzo”, sia l'Edificio dove "raffinarlo" ed avere su entrambi un Colono).

I Beni sono prodotti automaticamente (il settore dei Beni posseduti è nel pannello del Giocatore, a destra nella pagina).

Edificio Associato: Manifattura/Fabbrica


Commerciante/Mercante/Trader

I Beni/Merci/Barili vengono inviati e venduti al Mercato.

Privilegio: il Commerciante (SE VENDE) guadagna 1 Doblone extra.

Azione: inviare e vendere un Bene (SE NON ancora presente nel Mercato).

Scegli un Bene che vuoi inviare e vendere al Mercato (ovviamente per avere un Bene da inviare e vendere devi prima averlo prodotto), cliccandolo dal tuo pannello di gioco nella colonna dei nomi di destra; NON puoi inviare e vendere un tipo di Bene già presente nel Mercato (a meno che non possiedi Edifici particolari come ad esempio un Ufficio).

Ogni Bene ha un valore e quindi un guadagno diverso (è indicato); il Mais vale 0 Dobloni, però il Doblone extra dovuto al Privilegio/Vantaggio lo si guadagna comunque.

Edifici Associati: Piccolo Mercato, Grande Mercato, Ufficio.


Colonizzatore (Piantagioni e Cave)

Si insediano le Piantagioni e Cave nella zona SOTTO la tua città.

Privilegio: il Colonizzatore può scegliere di realizzare una Cava invece di una Piantagione.

Azione: ottenere una Piantagione scegliendola tra quelle disponibili.

Cliccare sulla Piantagione (o Cava) che desideri e il piazzamento sulla tua plancia è automatico.

Edifici Associati: Capanna di Costruzione, Hacienda, Pensione.


Costruttore (Edifici in città)

Gli Edifici sono acquistati e costruiti NELLA tua città.

Privilegio: (sconto di 1 Doblone) il Costruttore può prendere un Edificio pagandolo un Doblone in meno rispetto al prezzo di base.

Azione: comprare un Edificio scegliendolo tra quelli disponibili.

Cliccare sull'Edificio che vuoi acquistare: il piazzamento sulla tua plancia è automatico.

Puoi acquistare solo un Edificio Commerciale per tipo.

Ricorda che gli Edifici possono essere spostati senza problemi per far spazio (ma non rimossi).

Edificio associato: Università.


Capitano (Navi e Spedizioni)

Viene avviata una Spedizione navale OBBLIGATORIA: a tutti i Giocatori viene richiesto di caricare TUTTI i propri Beni/Barili/Merci e per ogni Barile caricato su una Nave si guadagna "istantaneamente" UN punto vittoria.

Se sulle Navi non possono essere caricati tutti i propri Barili, tutti quelli NON caricati saranno scartati dal proprio pannello di destra (tranne un singolo Barile che si può conservare e salvo possedere ed occupare Edifici particolari come i Magazzini).

Privilegio: il Capitano guadagna UN Punto Vittoria EXTRA (uno solo) SOLO SE imbarca almeno un Barile di qualsiasi tipo.

Azione: A TURNO, ogni Giocatore seleziona un tipo di Merce da imbarcare su una Nave (cliccando il relativo Barile sul tuo pannello di gioco a destra e poi cliccando la Nave sulla quale si vogliono imbarcare i Barili) e guadagna 1 punto vittoria per ogni Barile di quella Merce imbarcato/spedito; poi tocca al Giocatore successivo scegliere il tipo di Merce e la Nave (se possibile) e così via.

NOTA: i Punti Vittoria per i Barili caricati vengono dati istantaneamente appena caricati (cioè non bisogna aspettare che la nave si svuoti/parta per ricevere i Punti relativi).

Alla fine della fase, tutti i giocatori scarteranno tutti quei Barili/Merci che NON hanno caricato (tranne un Barile che possono conservare), e verranno svuotate tutte le Navi eventualmente piene (i Barili tornano nella riserva generale).

Quindi, alla fine della fase Capitano, se hai un Bene/Barile da conservare, bisogna cliccare su di esso e verrà immagazzinato (viene evidenziato da una cornice rossa); se possiedi degli Edifici particolari come ad esempio un Magazzino, potrai conservare più di una Merce/Bene/Barile.

Edifici associati: Piccolo Magazzino, Grande Magazzino, Porto/Bacino di Attracco, Molo.


Cercatore d'oro

Corsa all'oro!

Privilegio: il Minatore ottiene 1 Doblone dalla banca.

Azione: nessuna.


Fine del gioco

Avviene al termine del round in cui si verifica uno dei seguenti eventi:


-- non vi sono più Coloni disponibili nella Riserva generale per rifornire la Nave dei Coloni al termine della fase del Sindaco;

-- l'ultimo gettone Punto Vittoria è guadagnato durante la fase del Capitano;

-- uno dei Giocatori ha costruito un Edificio occupando anche l'ultimo dei 12 spazi disponibili per la loro costruzione.


Consigli

--- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partità è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.

--- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);

--- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;

--- Alcuni Edifici Piccoli non possono essere comprati se ne possedete già uno dello stesso tipo;

--- E' possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia.


--- Attenzione alle descrizioni:

- Edifici "che producono" sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.

- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc.


-- Importante saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi dopo), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni sono quelli che fanno la differenza!


focus sul ruolo del Capitano

Caricare le navi

Durante la fase Capitano, i giocatori A TURNO, DEVONO caricare tutte le loro Merci sulle Navi (se ne hanno e finchè c'è posto).

Ogni Nave può trasportare Barili di un solo tipo.

Per esempio, non puoi caricare dell’Indaco sulla stessa Nave dove si trova già del Tabacco.

Inoltre, due Navi non possono contenere lo stesso tipo di Merce.

Per esempio, se una Nave contiene del Mais, nessun’altra Nave potrà caricare a bordo del Mais.

Se un Giocatore può scegliere tra due o più Navi su cui caricare un certo tipo di Merce, deve scegliere la Nave che gli consente di caricare il maggior numero di Barili possibile.

Per esempio, se un Giocatore ha 6 Barili di Tabacco e sia la Nave con cinque spazi che quella con sette spazi sono libere, il Giocatore dovrà scegliere la Nave da sette spazi, dove caricherà tutti e 6 i suoi Barili; NON potrà quindi scegliere la Nave da cinque spazi.

Quando un Giocatore carica un Barile su una Nave, deve caricare il maggior numero possibile di Barili del tipo corrispondente.

Se un Giocatore ha più di una scelta su che tipo di Merce caricare, allora potrà caricare il tipo che preferisce; non deve per forza scegliere il tipo che gli consentirebbe di caricare il maggior numero di Barili.

I Giocatori non possono caricare Barili su una Nave piena.

I Giocatori possono caricare solo i Barili di un tipo per azione.

Potranno caricare un tipo diverso di Merce durante un’azione successiva nella stessa fase.

Dopo che tutti i Giocatori hanno finito di caricare le loro Merci sulle Navi, gli eventuali Barili avanzati saranno scartati, tranne uno che può essere Conservato (vedi dopo).


Conservare le Merci

Se un Giocatore non ha caricato tutti i suoi Barili, prima di scartarli tutti, ne può conservare uno solo: dovrà scegliere (cliccando) quale conservare.

Tutti gli altri Barili saranno scartati e rimessi in Riserva.

Nota: Se il Giocatore possiede un Magazzino, può conservare Merci addizionali, in base alle regole dell’Edificio (vedi dopo gli Edifici).

Alla fine della fase Capitano, si svuota ogni Nave eventualmente completa, rimettendo i Barili in Riserva.

Tutte le Navi parzialmente cariche rimangono lì per la prossima fase del Capitano.


Quindi con il ruolo Capitano

-- costringi gli avversari ad imbarcare Merci che magari volevano vendere (attraverso il Commerciante) perchè sono a corto di Dobloni; attenzione a non avvantaggiarli dato che faranno comunque un Punto Spedizione (quindi un Punto Vittoria) per ogni Barile caricato.

-- sfruttando l'ordine di turno e le Navi già occupate da un tipo di Merce, puoi cercare di impedire ad un avversario di caricare meno Merci di quante vorrebbe e che quindi dovrà poi scartare dato che la Conservazione è molto limitata.

-- guadagni 1 Punto Vittoria aggiuntivo come Privilegio/Vantaggio (SE carichi almeno un Barile).


focus sul gioco a 2 Giocatori

Si differenzia dal gioco in 3-4-5, perchè è:

-- è ancora più importante tenere d'occhio l'avversario e "seguirlo" nelle azioni;

-- appena rimane solo un ruolo non scelto, c'è il passaggio del segnalino Governatore e quindi l'ultimo Giocatore di un turno diventa il Primo Giocatore del nuovo turno (con quindi tutti i ruoli ricaricati e con eventuali Dobloni sopra): quindi equivale a scegliere due ruoli consecutivamente.


“Cose” da costruire

In primis ci sono due macro-categorie:


1) Territori (cioè Piantagioni/Possedimenti e Cave):

58 tessere Territorio così suddivise:


- 8 tessere Cava

- 50 tessere Piantagione, così suddivise:

» 12 Indaco

» 11 Zucchero

» 10 Mais

» 9 Tabacco

» 8 Caffè


2) Edifici/tessere Città:


49 Edifici in totale, così suddivisi:


- 20 Edifici di Produzione

- 24 Edifici Commerciali piccoli

- 5 Edifici Commerciali grandi


Edifici nel preciso

Sulla plancia di gioco non ci sono i “doppioni”: essi compariranno quando viene comprato il primo di quel tipo.


Due macro-categorie.


1) Edifici di PRODUZIONE

2) Edifici COMMERCIALI, a loro volta suddivisi in PICCOLI e GRANDI.


Edifici di Produzione

NON hanno scritte sotto.


Sono (6) tipologie in molteplici copie; (20) in totale:


(4) small indigo plant (Raffineria di indaco piccola)

(3) large indigo plant (Raffineria di indaco)

(4) small sugar mill (Zuccherificio piccolo)

(3) large sugar mill (Zuccherificio)

(3) tobacco barn (Stoccaggio del tabacco)

(3) coffee roaster (Torrefazione del caffè)


Edifici COMMERCIALI

(24) Piccoli e (6) Grandi.

Hanno le scritte sotto.


Edifici Commerciali PICCOLI

(12) tipologie:


(2) Università/university.

Prendi un Colono gratuitamente assieme all’Edificio appena comprato.

Se il proprietario di un’Università occupata compra un Edificio, ha la possibilità di prendere un Colono dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera appena comprata.

Nota che i giocatori ricevono solo un Colono, anche se comprano un Edificio con più di uno spazio.

Se non ci sono più Coloni nella riserva, si può prendere il Colono dalla Sala di Reclutamento.

Se non ci sono Coloni nemmeno nella Sala di Reclutamento, l’abilità non ha effetto.


(2) Porto/harbor/Bacino di attracco.

+1 PV per ogni tipo di Merce caricata (su BGA c’è scritto +1 PV per spedizione)

Se un giocatore possiede un Bacino di Attracco occupato, ogni volta che carica un tipo diverso di Merce su una nave, ottiene 1 PV extra.


(2) Piccolo Magazzino/small warehouse.

Conserva tutti i Barili di un tipo aggiuntivo di Merce.

Il proprietario di un Piccolo Magazzino occupato può conservare (in aggiunta al Barile che normalmente gli è concesso tenere), tutti i Barili di un tipo aggiuntivo di Merce.

I Barili vanno tenuti comunque sul porto.


(2) Grande Magazzino/large warehouse.

Conserva tutti i Barili di due tipi aggiuntivi di Merce.

Il proprietario di un Grande Magazzino occupato può conservare (in aggiunta al barile che normalmente gli è concesso), tutti i Barili di due tipi aggiuntivi di Merce.

Se un giocatore possiede sia un Grande che un Piccolo Magazzino occupati, può conservare tutti i Barili rimanenti per tre tipi aggiuntivi di Merci.

I Barili vanno tenuti comunque sul porto.


(2) Molo/wharf.

Carica Merci su una Nave privata.

In un qualsiasi momento durante la fase del Capitano, un giocatore con un Molo occupato può scegliere di caricare tutti i Barili di un qualsiasi tipo di Merce su una Nave privata invece che su una Nave da carico, ricevendo lo stesso numero di PV che riceverebbe caricando i Barili su una normale Nave da carico.

Il giocatore può scegliere di usare questa abilità speciale durante la fase del Capitano, ma può farlo solo una volta per fase.

Può caricare un qualsiasi tipo di Merce sulla Nave privata (incluso un tipo che si trova già su una Nave da carico), ma così facendo deve caricare tutti i Barili del tipo scelto (le Navi private non hanno limiti di carico).

Tutti i Barili caricati su una Nave privata, vanno rimessi nella riserva comune.


(2) Manifattura/factory.

+1/2/3/5 dobloni quando produci 2/3/4/5 tipi diversi di Merce.

Se il proprietario di una Fabbrica occupata produce più di un tipo di Merce, può guadagnare Dobloni bonus dalla banca.

Se un giocatore produce due tipi di Merce, guadagna un Doblone.

Se produce tre tipi di Merce, guadagna due Dobloni; per quattro tipi di Merce, tre Dobloni e per tutti e cinque i tipi, guadagna cinque dobloni (non importa il numero di Barili prodotti).

Esempio: Leo possiede una Fabbrica occupata e nella fase dell’Artigiano, produce tre barili di Mais, un barile di Caffè e due barili di Indaco.

Riceve quindi due Dobloni aggiuntivi dalla banca (per aver prodotto tre tipi diversi di Merce).


(2) Capanna/construction hut.

Cave al posto della Piantagione.

Il proprietario di una Capanna di Costruzione può giocare una Cava sulla sua isola al posto di una Piantagione.

Questa abilità speciale non si può usare per prendere una seconda Cava se il giocatore interpreta il Colono, né se usa l’abilità di un’Hacienda.


(2) Hacienda.

+1 Piantagione a caso all’inizio della fase.

Il proprietario di un’Hacienda occupata può prendere la prima tessera Piantagione in cima a una delle pile coperte prima di iniziare il turno.

Se sceglie di usare questa abilità speciale, deve immediatamente piazzare la Piantagione su uno dei suoi spazi Territorio.

Non può scartarla.

Dopodiché svolge il suo turno regolare, scegliendo una seconda Piantagione una delle pile scoperte.


(2) Pensione/hospice.

+1 Colono gratuito assieme ad una Piantagione/Cava.

Quando il proprietario di un Ospizio occupato prende una Piantagione e la piazza in uno spazio del suo Territorio, può prendere anche un Colono dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera Piantagione appena giocata.

Non può piazzare il Colono su un’altra tessera.

Se il giocatore possiede anche una Hacienda occupata e ottiene due Piantagioni per quella fase, non prende un secondo Colono.


(2) Mercato piccolo/small market.

+1 Doblone quando vendi una Merce.

Se il proprietario di un Mercato Piccolo occupato vende una Merce, riceve un Doblone extra dalla banca.


(2) Grande Mercato/large market.

+2 Dobloni quando vendi una Merce.

Quando il proprietario di un Mercato Grande occupato vende una Merce alla Casa di Commercio, riceve due Dobloni extra.

Se un Giocatore possiede sia un Mercato Grande che un Mercato Piccolo occupati, riceve tre Dobloni extra.


(2) Ufficio/office.

Vendi una Merce doppia nel Mercato/Trader House.

Se il proprietario di un Ufficio occupato vende una Merce alla Casa di Commercio, può scegliere di vendere una Merce dello stesso tipo di quelle che sono già nel Mercato.

Esempio: se nel Mercato si trova un Barile di Zucchero ed io ho un Ufficio occupato, posso vendere un secondo Barile di Zucchero.

Se Leo possiede l’altro Ufficio (e questo è occupato), anche lui può vendere un Barile di Zucchero al Mercato (se c’è ancora spazio disponibile).

Edifici Commerciali GRANDI

Sono 5 e in un’unica copia.

Se ne possono comprare anche più di uno.

Donano PV solo a fine partita e solo se occupate da un Colono.


- Municipio/city hall.

+1 PV per ogni Edificio Commerciale (NON di Produzione!).

Il proprietario di un Municipio occupato riceve un PV aggiuntivo per ogni Edificio Commerciale (occupato e non) nella sua Città, Municipio compreso.

Esempio: alla fine della partita, Alex possiede il Municipio (occupato), una Capanna di Costruzione, una Pensione, un Mercato Grande, una Manifattura/Fabbrica, un’Università e una Dogana.

Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


- Dogana/custom house/Casa delle Dogane.

+1 PV per ogni 4 PV guadagnati durante la partita.

Il proprietario di una Casa delle Dogane occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni 4 segnalini PV ottenuti durante la partita.

Il giocatore non conta i PV ricevuti dopo la fine della partita (p. es. né i punti degli Edifici, né quelli bonus degli Edifici grandi).

Esempio: alla fine della partita, Leo possiede la Casa delle Dogane occupata e 30 segnalini PV.

Guadagna quindi 7 PV.


- Fortezza/fortress.

+1 PV per ogni 3 Lavoratori.

Il proprietario di una Fortezza occupata riceve un PV aggiuntivo per ogni tre lavoratori sulla sua isola.

Esempio: alla fine della partita, Greta possiede la Fortezza occupata e un totale di 22 lavoratori sui suoi Possedimenti, Cave, Edifici e Porto.

Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


- Corporazione/guildhall/Sala della Gilda.

+1/2 PV per ogni Edificio di Produzione piccolo/grande.

Il proprietario di una Sala della Gilda occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni Edificio di Produzione piccolo (Piccola Piantagione di Indaco o Piccolo Zuccherificio) nella loro città, e 2 PV aggiuntivi per ogni Edificio di Produzione grande (Grande Piantagione di Indaco, Grande Zuccherificio, Magazzino del Tabacco, Fabbrica di Torrefazione) nella loro città.

Il bonus della Sala della Gilda vale allo stesso modo per gli Edifici occupati e non occupati.

Esempio: alla fine della partita, Evelyn possiede la Sala della Gilda occupata, una Piccola Piantagione di Indaco, una Grande Piantagione di Indaco, una Fabbrica di Torrefazione e un Grande Zuccherificio.

Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


- Residenza/residence.

+4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 spazi Territorio pieni.

Il proprietario di una Residenza occupata riceve PV extra per i Possedimenti e le Cave che possiede nel suo Territorio.

Per 1-9 spazi Territorio pieni riceve 4 PV; per 10 spazi, riceve 5 PV, per 11 spazi, riceve 6 PV e per tutti i 12 spazi, riceve 7 PV.

Esempio: alla fine della partita, Anthony controlla la Residenza occupata e 10 dei suoi 12 spazi Territorio sono pieni.

Riceve quindi 5 PV aggiuntivi.


Varianti disponibili

Gioco bilanciato: implementa due correzioni di bilanciamento del gioco dando ad ogni giocatore la stessa probabilità di vincere, come indicato nella Puerto Rico (board game) Wikipedia page:

-- I prezzi di realizzazione degl Edifici Fabbrica e dell'Università sono invertiti pertanto la Fabbrica costa 8 Dobloni e l'Università costa 7 Dobloni.

-- I Giocatori che partono con la Piantagione del Mais/Grano iniziano con 1 Doblone in meno rispetto ai Giocatori che partono con l'Indaco.


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by ALA----IN

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