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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&amp;#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-11-14T05:59:14Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkami&amp;diff=3737</id>
		<title>Gamehelpkami</title>
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		<updated>2026-09-01T06:02:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: /* Puntualizzazioni, */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni, ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il regolamento è chiaro, quindi puntualizzo solo alcuni concetti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- il gioco cambia se si gioca in due (Duello), in tre (tutti contro tutti) o in quattro (a squadre): sono da provare tutte perchè ogni modalità merita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Imperatrice: può contrastare/difendere (come un &amp;quot;jolly&amp;quot;) tutti gli attacchi tranne quelli iniziati da un Soldato o un Lanciere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Imperatrice può attaccare solo se ce n&#039;è un’altra già giocata in difesa, o se è l&#039;ultima carta ad essere piazzata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se il turno termina con il piazzamento di una carta difensiva nascosta e la successiva carta visibile in attacco e tali carte sono identiche i punti sono raddoppiati (se le carte sono identiche, ma entrambe sono visibili, i punti non sono raddoppiati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se, dopo la distribuzione delle carte, un giocatore ha almeno cinque Soldati in mano, può chiedere di annullare il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di annullamento del turno, le carte vengono distribuite nuovamente senza cambiare il primo giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Nel gioco a tre giocatori il primo giocatore distribuisce otto carte a ciascun giocatore e vengono rimosse due carte che vengono mostrate come carte &amp;quot;segrete&amp;quot; solo a ciascuno degli altri Giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In 2 giocatori (Duello), sotto la vostra mano c&#039;è la sezione &amp;quot;Mercenari&amp;quot; (in comune con l&#039;avversario), composta da otto carte scoperte e altre 8 sotto di esse non visibili (coperte): esse possono essere usate sia da voi che dall&#039;avversario per difendere ed attaccare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una carta &amp;quot;Mercenari&amp;quot; scoperta che ha ancora sotto di essa una carta coperta, ha un angolo rosso.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpchinagold&amp;diff=3715</id>
		<title>Gamehelpchinagold</title>
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		<updated>2026-08-12T14:19:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
China Gold è un gioco asimmetrico per due giocatori: uno dei due giocatori si occupa di &amp;quot;cercare l&#039;oro&amp;quot; sulle montagne (le zone &#039;&#039;&#039;verdi&#039;&#039;&#039;), l&#039;altro sui fiumi (i segmenti blu). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sulla plancia di gioco ci sono complessivamente 61 pallini grigi, rappresentanti le aree di ricerca, comuni sia a una montagna che ad un fiume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo scopo del gioco è ottenere più oro possibile, in altri termini guadagnare almeno 31 punti (ovvero la maggioranza dei punti disponibili).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del proprio turno ogni giocatore controlla se deve raccogliere sulle montagne o sui fiumi, e &amp;quot;lancia&amp;quot; tre segnalini (quelli sopra la scritta CHINA GOLD), ognuno con due &amp;quot;facciate&amp;quot; con delle strisce rosse: rispettivamente 1/0, 2/0 e 2/1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può quindi effettuare una sola tra le due azioni possibili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Attivare tante aree di ricerca (cliccando sui pallini grigi) quanto è la somma dei valori dei segnalini (se per esempio lancio 1, 0 e 2 posso quindi attivare tre aree di ricerca), con due limitazioni: esse devono essere lungo una &#039;&#039;&#039;stessa linea D&#039;ARIA retta&#039;&#039;&#039; (ma facenti parte di fiumi/montagne diverse senza problemi) e non devono esserci interruzioni né pallini già girati lungo la linea;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Disattivare una e una sola area di ricerca già  attivata: questa azione è spesso dimenticata/sottovalutata.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nell&#039;attivare le aree di ricerca si attivano tutte le zone di una montagna o di un fiume, il giocatore che sta giocando per una o per l&#039;altro ottiene tanti punti quanti sono i pallini della zona completa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Riduzione dei segnalini ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I segnalini vengono man mano eliminati dal gioco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quando c&#039;è al massimo un segmento di 5 aree attivabili in una volta sola, il segnalino 0/1 viene tolto dal gioco;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quando c&#039;è al massimo un segmento di 4 aree attivabili, il segnalino 0/1 torna in gioco al posto del segnalino 0/2;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quando si arriva a potere attivare al massimo un segmento di 3 aree, tutti i segnalini vengono rimossi e ogni giocatore può decidere se attivare una o due aree.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trova il tuo fiume o montagna più grande e prova a finirlo per primo, se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In questo modo potresti essere in grado di ottenere tutti i punti per esso prima che il tuo avversario si mischi con esso (segnando anche punti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre cerchi altre zone prova a finire fiumi o montagne in modo da ridurre al minimo quelli disponibili per l&#039;obiettivo dei tuoi avversari.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsapiens&amp;diff=3711</id>
		<title>Gamehelpsapiens</title>
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		<updated>2026-08-10T06:49:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Obiettivo del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soddisfa le esigenze della tua tribù in due domini distinti: cibo e riparo. Per farlo collega le tessere per farti strada nella valle. Quando ti connetti raccoglierai cibo e individuerai nuove grotte. Alla fine del gioco i giocatori competono sul più debole dei loro due domini. Chi ha più punti nel suo dominio più debole sarà il vincitore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al tuo turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiziona un domino sulla tua scacchiera, adiacente a un domino esistente o sovrapposto a una grotta. I colori devono corrispondere al domino adiacente quando si gioca adiacenti o devono corrispondere alla caverna su cui si sovrappone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una metà del domino &amp;quot;scena di raccolta&amp;quot; (con alberi) può essere posizionata solo su un quadrato di alberi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando giochi un domino adiacente a un altro la metà (o le metà) corrispondente del domino appena posizionato ti dona un bonus: ottieni cibo pari al numero stampato sul tabellone in quella casella e attiva il &amp;quot;bonus scena&amp;quot; di quella metà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando copri una caverna prendi il suo gettone montagna. Puoi giocare un gettone montagna per turno per attivare il bonus scena corrispondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del tuo turno ricarica la tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bonus scena ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: white; background: gray&amp;quot;&amp;gt; Bones - Feast &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: Gioca una tessera aggiuntiva, ma non ottieni FP o bonus scena a essa collegati. Può essere usato per unirsi a una caverna e segnare SP.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt; Tree - Picking &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: può giocare solo su tessere foresta. Aggiungi +1 FP in aggiunta ad altri FP. (Token: gioca la tessera Picking su Plain)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt; Rock - Ritual &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: prendi un gettone Montagna dal tabellone. Se non è disponibile riprenderne uno già utilizzato.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt; Pugno - Combattimento &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: piazza un segnalino combattimento su una tessera, nella riserva propria o dell&#039;avversario. Quando la tessera viene giocata, il proprietario del segnalino combattimento vince 1 FP e il giocatore che piazza il segnalino perde 1 FP.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: blue&amp;quot;&amp;gt; Acqua - Acqua &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: scambia una tessera nella tua piscina con qualsiasi tessera nella piscina di un altro giocatore o nella piscina comune.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt; Casa - Campo &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: +3 SP.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: brown&amp;quot;&amp;gt; Mammoth - Hunt &amp;lt;/span&amp;gt;&#039; &#039;&#039;: prendi un gettone Bistecca dalla riserva, quindi converti uno o tutti i gettoni Bistecca in FP. 1 3 5 7 10 FP rispettivamente per 1 2 3 4 5+ bistecche. (Token: basta prendere una bistecca, non in grado di convertirla.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039; &#039;&amp;lt;span style = &amp;quot;color: yellow&amp;quot;&amp;gt; Fiamma - Fuoco&#039; &#039;&#039;: prendi un gettone Orso dalla tua Riserva e mettilo sulla Plancia Personale di un altro giocatore. Deve essere su una casella libera, adiacente a qualsiasi tessera già in gioco. Ottieni tanti SP quante sono le tessere collegate al segnalino Orso. OPPURE Rimuovi un segnalino Orso dal tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abbandonare una tribù ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel tuo turno, se non puoi mettere in gioco una tessera, la tua tribù è giunta a un vicolo cieco. Non puoi fare nient&#039;altro per loro; devi abbandonare questa tribù e crearne una nuova. Scegli una Caverna senza tessera tribù e rimuovi il segnalino Montagna su di essa (se presente) dal gioco. Metti qui la tessera di tua scelta dalla tua piscina personale e ottieni il minor numero di punti rifugio indicato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa nuova tribù diventa la tua tribù attiva, l&#039;unica a cui puoi collegare nuove tessere. Una tribù attiva non può mai essere collegata a una tribù abbandonata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per indicare che una tribù è stata abbandonata gira a faccia in giù tutte le tessere della tribù abbandonata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fine del gioco si innesca quando la riserva comune e la pila sono entrambe vuote. Termina l&#039;attuale turno del tavolo, in modo che tutti i giocatori abbiano giocato lo stesso numero di turni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori ora contano i loro punti. Rimuovi il tuo gettone sul tracciato che ha raggiunto il totale più alto, punti cibo o punti rifugio. Il giocatore con il punteggio rimanente più alto è il vincitore. In caso di parità i giocatori in parità condividono la vittoria.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfruitpicking&amp;diff=3699</id>
		<title>Gamehelpfruitpicking</title>
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		<updated>2026-06-28T19:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Obiettivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo è completare un set di &#039;&#039; Carte Mercato &#039;&#039; prima dei tuoi avversari e vincere così la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regolamento in sintesi  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni turno si compone di due fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Scegli da quale fattoria raccogliere i semi, i semi raccolti saranno immediatamente disposti nelle fattorie successive in senso orario fino ad esaurimento, l&#039;ultima fattoria toccata sarà la tua &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Compi un&#039;azione su &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039; : &#039;&#039;Innaffiare&#039;&#039;, &#039;&#039;Compra Carta Mercato&#039;&#039;, &#039;&#039;Gioca un altro turno&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effetti fattorie ==&lt;br /&gt;
Nota: nel caso tu possa compiere una sola azione il gioco non ti chiede nulla e la esegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Innaffiare: Aggiunge un numero di semi dal &#039;&#039;Magazzino&#039;&#039; dipendente da quanti frutti si vedono sulla carta. Per esempio: le fragole sono 3, allora verranno aggiunti tre semi. In ogni caso non si possono mettere più semi di quelli disponibili nel magazzino&lt;br /&gt;
# Compra Carta Mercato: Se la tua &#039;&#039; Fattoria Attiva &#039;&#039; è raffigurata in una carta mercato e hai i requisiti di semi nella &#039;&#039;Casa del Raccolto&#039;&#039; puoi prendere la carta mercato.&lt;br /&gt;
# Gioca un altro turno: Se la tua &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039; è la &#039;&#039;Casa del Raccolto&#039;&#039; allora giocherai un altro turno immediatamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combinazioni di carte per la vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Famiglia: Full-house (Tris + Coppia)&lt;br /&gt;
* Monopolista: Poker di frutto (quattro carte dello stesso tipo)&lt;br /&gt;
* Amanti: 3x Coppie&lt;br /&gt;
* Mercanti: 5 Carte diverse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante Bambini ==&lt;br /&gt;
Non usare la bacheca dell&#039;Isola Mercato.&lt;br /&gt;
Dal mazzo Carte Mercato, rivela le prime 3 carte che saranno usate come Mercato. Il prezzo di ciascuna carta sarà il numero dei frutti contenuti nell&#039;immagine.&lt;br /&gt;
Il gioco termina quando un giocatore compra 5 Carte Mercato qualsiasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setup casuale ==&lt;br /&gt;
Invece che copiare la configurazione del primo giocatore, ogni giocare mischia le proprie fattorie e le dispone casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solitario ==&lt;br /&gt;
Crea un mazzo di Carte Mercato di sole 5 carte, una per ciascun frutto. Poi pesca la prima carta e disponila sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;è sempre solo una Carta Mercato da raccogliere in ogni momento. Per raccoglierla, devi pagare il prezzo più ogni Seme rimanente nella tua Casa del Raccolto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i tuoi semi sulla Casa del Raccolto vengono rimossi nel gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I semi della Fattoria Attiva invece tornano nel Magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo avere comprato la carta pescane un&#039;altra e il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco:&lt;br /&gt;
Il gioco termina in tre modi:&lt;br /&gt;
# Non ci sono semi rimasti nel Magazzino.&lt;br /&gt;
# Non ci sono semi nelle tue Fattorie, solo nella Casa del Raccolto.&lt;br /&gt;
# Hai raccolto tutte e 5 le Carte Mercato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai raggiunto la 3° condizione, complimenti, hai vinto! Se no, prova di nuovo!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfruitpicking&amp;diff=3698</id>
		<title>Gamehelpfruitpicking</title>
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		<updated>2026-06-28T14:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Obiettivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo è completare un set di &#039;&#039; Carte Mercato &#039;&#039; prima dei tuoi avversari e vincere così la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regolamento in sintesi  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni turno si compone di due fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Scegli da quale fattoria raccogliere i semi, i semi raccolti saranno immediatamente disposti nelle fattorie successive in senso orario fino ad esaurimento, l&#039;ultima fattoria toccata sarà la tua &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Compi un&#039;azione su &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039; : &#039;&#039;Innaffiare&#039;&#039;, &#039;&#039;Compra Carta Mercato&#039;&#039;, &#039;&#039;Gioca un altro turno&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effetti fattorie ==&lt;br /&gt;
Nota: nel caso tu possa compiere una sola azione il gioco non ti chiede nulla e la esegue, per questo può sembrare strano che a un certo punto il gioco ti chieda se vuoi &amp;quot;Piante Acquatiche&amp;quot;, si tratta di un&#039;errore di traduzione, forse fatta con translate: in inglese è &#039;&#039; Watering Plants&#039;&#039; che significa &#039;&#039;Annaffiare le Piante&#039;&#039;, non &#039;&#039;Piante Acquatiche&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allora, tornando a noi, le azioni su &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039; sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Innaffiare: Aggiunge un numero di semi dal &#039;&#039;Magazzino&#039;&#039; dipendente da quanti frutti si vedono sulla carta. Per esempio: le fragole sono 3, allora verranno aggiunti 3 semi. In ogni caso non si possono mettere più semi di quelli disponibili nel magazzino&lt;br /&gt;
# Compra Carta Mercato: Se la tua &#039;&#039; Fattoria Attiva &#039;&#039; è raffigurata in una carta mercato e hai i requisiti di semi nella &#039;&#039;Casa del Raccolto&#039;&#039; puoi prendere la carta mercato.&lt;br /&gt;
# Gioca un altro turno: Se la tua &#039;&#039;Fattoria Attiva&#039;&#039; è la &#039;&#039;Casa del Raccolto&#039;&#039; allora giocherai un altro turno immediatamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combinazioni di carte per la vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Famiglia: Full-house (Tris + Coppia)&lt;br /&gt;
* Monopolista: Poker di frutto (quattro carte dello stesso tipo)&lt;br /&gt;
* Amanti: 3x Coppie&lt;br /&gt;
* Mercanti: 5 Carte diverse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante Bambini ==&lt;br /&gt;
Non usare la bacheca dell&#039;Isola Mercato.&lt;br /&gt;
Dal mazzo Carte Mercato, rivela le prime 3 carte che saranno usate come Mercato. Il prezzo di ciascuna carta sarà il numero dei frutti contenuti nell&#039;immagine.&lt;br /&gt;
Il gioco termina quando un giocatore compra 5 Carte Mercato qualsiasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setup casuale ==&lt;br /&gt;
Invece che copiare la configurazione del primo giocatore, ogni giocare mischia le proprie fattorie e le dispone casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solitario ==&lt;br /&gt;
Crea un mazzo di Carte Mercato di sole 5 carte, una per ciascun frutto. Poi pesca la prima carta e disponila sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;è sempre solo una Carta Mercato da raccogliere in ogni momento. Per raccoglierla, devi pagare il prezzo più ogni Seme rimanente nella tua Casa del Raccolto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i tuoi semi sulla Casa del Raccolto vengono rimossi nel gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I semi della Fattoria Attiva invece tornano nel Magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo avere comprato la carta pescane un&#039;altra e il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco:&lt;br /&gt;
Il gioco termina in tre modi:&lt;br /&gt;
# Non ci sono semi rimasti nel Magazzino.&lt;br /&gt;
# Non ci sono semi nelle tue Fattorie, solo nella Casa del Raccolto.&lt;br /&gt;
# Hai raccolto tutte e 5 le Carte Mercato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai raggiunto la 3° condizione, complimenti, hai vinto! Se no, prova di nuovo!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprednotice&amp;diff=3697</id>
		<title>Gamehelprednotice</title>
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		<updated>2026-06-16T11:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= RED NOTICE: Un Milione o la Prigione =&lt;br /&gt;
In questo gioco interpretate Angela Farbank, una falsaria geniale, oppure Jessah Hope, un&#039;implacabile agente dell&#039;FBI. Il gioco fonde bluff, deduzione e anticipazione all&#039;interno di un&#039;avvincente caccia all&#039;uomo su scala globale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scopo del Gioco ==&lt;br /&gt;
Nel corso di round successivi i due giocatori competono per raggiungere per primi il proprio obiettivo personale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angela (La Falsaria)&#039;&#039;&#039;: Deve viaggiare per il mondo e incassare assegni falsi per un valore totale di 1.000.000 $.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jessah (Agente Federale)&#039;&#039;&#039;: Deve rintracciare Angela, neutralizzare le sue false identità e arrestarla definitivamente. L&#039;obiettivo è catturarla tre volte (le prime due catture servono a bruciare le sue identità di copertura, la terza garantisce la vittoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Componenti del Gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Tabellone Planisfero&lt;br /&gt;
* 1 Plancia delle Azioni e 12 Carte Azione&lt;br /&gt;
* 1 Segnalino Iniziativa&lt;br /&gt;
* 18 Carte Assegno&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Materiale per Angela&#039;&#039;&#039;: 9 segnalini Azione, 1 pedina Personaggio, 1 pedina Sicurezza, 6 tessere Identità, 1 plancia personale (situata sul retro della scatola da usare con il coperchio come schermo).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Materiale per Jessah&#039;&#039;&#039;: 9 segnalini Azione, 1 pedina Personaggio, 6 segnalini Radar, 4 segnalini Barriera, 10 carte Miglioramento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparazione (Setup) ==&lt;br /&gt;
Posizionate il Tabellone Planisfero e la Plancia delle Azioni al centro del tavolo. Formate il mazzo delle Carte Azione rimescolato. Mescolate le carte Assegno e distribuitene segretamente 3 a ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparazione di Angela ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendete i vostri 9 segnalini Azione, mescolateli e teneteli coperti davanti a voi.&lt;br /&gt;
* Pescate a caso 2 tessere Identità, posizionatele scoperte dietro il vostro schermo e rimuovete definitivamente le altre dal gioco.&lt;br /&gt;
* Posizionate la pedina Sicurezza sulla casella &amp;quot;2&amp;quot; dell&#039;apposito tracciato.&lt;br /&gt;
* Sistemate la vostra plancia personale dietro il coperchio della scatola, così da nascondere i vostri movimenti a Jessah.&lt;br /&gt;
* Scegliete uno dei vostri tre assegni iniziali e posizionate la vostra pedina (sulla plancia nascosta) in una città dello stesso colore di quell&#039;assegno. Mostrate l&#039;assegno a Jessah (che così saprà in che continente vi trovate, ma non in quale città) e rimettetelo in fondo al mazzo Assegni.&lt;br /&gt;
* Tenete gli altri due assegni come mano iniziale.&lt;br /&gt;
* Prendete il segnalino Iniziativa, giratelo sul lato di Angela e tenetelo dal vostro lato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Preparazione di Jessah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendete i vostri 9 segnalini Azione, mescolateli e teneteli coperti davanti a voi.&lt;br /&gt;
* Formate una riserva con i quattro segnalini Barriera e i sei segnalini Radar, posizionandoli davanti a voi con il lato bianco visibile.&lt;br /&gt;
* Rivelate due carte Miglioramento dal relativo mazzo rimescolato.&lt;br /&gt;
* Scegliete uno dei vostri tre assegni iniziali e posizionate la vostra pedina (sul tabellone principale) in una città dello stesso colore. Mostrate l&#039;assegno ad Angela e rimettetelo in fondo al mazzo.&lt;br /&gt;
* Tenete gli altri due assegni come mano iniziale.&lt;br /&gt;
* Posizionate due segnalini Radar su due continenti a vostra scelta (lato bianco visibile).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svolgimento della partita ==&lt;br /&gt;
La partita si svolge in una serie di round, ciascuno diviso in tre fasi sequenziali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Fase di Programmazione ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rivelate le prime quattro carte Azione dal mazzo e allineatele scoperte sulla Plancia delle Azioni, partendo dallo spazio più vicino al segnalino Iniziativa.&lt;br /&gt;
* Pescate segretamente tre dei vostri segnalini Azione coperti.&lt;br /&gt;
* A turno, partendo da chi possiede l&#039;Iniziativa, posizionate un segnalino a faccia in giù in uno degli appositi spazi accanto alle carte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regole di posizionamento:&#039;&#039;&#039; Ogni spazio può contenere un solo segnalino. Non è consentito piazzare due propri segnalini sui lati opposti della stessa carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Fase di Risoluzione delle Azioni ===&lt;br /&gt;
Risolvete le carte Azione una per volta, partendo da quella più vicina al segnalino Iniziativa. Rivelate i segnalini giocati &#039;&#039;solo&#039;&#039; per la carta che state per risolvere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nessun Segnalino&#039;&#039;&#039;: Ignorate la carta e passate alla successiva.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1 Solo Segnalino&#039;&#039;&#039;: Il proprietario esegue entrambe le azioni illustrate sulla carta, partendo sempre da quella stampata dal lato del proprio segnalino.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 Segnalini (Valori Diversi)&#039;&#039;&#039;: Il giocatore con il segnalino di valore più alto esegue per primo &#039;&#039;entrambe&#039;&#039; le azioni della carta (partendo dal proprio lato). Successivamente l&#039;avversario esegue &#039;&#039;soltanto un&#039;azione&#039;&#039;: quella stampata dal lato del proprio segnalino.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2 Segnalini (Pareggio)&#039;&#039;&#039;: Ciascun giocatore esegue &#039;&#039;soltanto&#039;&#039; l&#039;azione dal lato del proprio segnalino. Il giocatore con l&#039;Iniziativa agisce per primo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Segnalino Speciale POW!&#039;&#039;&#039;: Non ha un valore numerico, ma annulla un eventuale segnalino avversario. Vi permette di eseguire entrambe le azioni da soli. Se entrambi i giocatori rivelano un POW! sulla stessa carta, si risolve come un normale pareggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dettaglio delle Azioni ===&lt;br /&gt;
Tutte le azioni sono facoltative. Se sulla carta è presente un Joker (punto interrogativo), potete scegliere una qualsiasi delle seguenti azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Assegno&#039;&#039;&#039;: Pescate una carta Assegno per ogni icona e aggiungetela in segreto alla vostra mano (limite massimo: cinque assegni in mano).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Banca (Incasso)&#039;&#039;&#039;: Incassate un singolo assegno dalla vostra mano, a condizione di trovarvi in una città dello stesso colore. Così facendo svelate la vostra posizione esatta all&#039;avversario (Angela deve dichiarare a voce alta la città in cui si trova).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Se l&#039;assegno vale 100.000 $&#039;&#039;: Potete effettuare subito 1 Spostamento extra.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Se l&#039;assegno vale 200.000 $&#039;&#039;: Jessah ottiene subito una carta Miglioramento (scelta da chi ha incassato l&#039;assegno). Se il mazzo Miglioramenti è vuoto Jessah ottiene 1 azione Sicurezza e 1 Spostamento gratuiti.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sicurezza (Jessah)&#039;&#039;&#039;: Per ogni icona, potete piazzare una Barriera (su una linea che collega due città per bloccare il passaggio) OPPURE un Radar (su un intero continente per sorvegliarlo).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sicurezza (Angela)&#039;&#039;&#039;: Per ogni icona avanzate di 1 punto sul vostro tracciato Sicurezza (massimo 4). Potete spendere 2 punti in qualsiasi momento per rimuovere dal tabellone una Barriera o un Radar (solo se mostrano il lato bianco).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spostamento&#039;&#039;&#039;: Muovetevi verso una città adiacente seguendo le linee sul tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regole di Spostamento Specifiche:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jessah (Inseguimento)&#039;&#039;&#039;: Ogni volta che entrate in una città dovete ispezionarla chiedendo ad Angela se si trova lì. Se la risposta è sì, viene catturata. Angela dovrà usare l&#039;effetto di una sua Identità (vedi Appendice) per fuggire e poi scartarla.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angela (Fuga)&#039;&#039;&#039;: Spostate in segreto la vostra pedina sulla vostra plancia. Non potete mai attraversare linee bloccate da una Barriera. Se entrate in una città situata in un continente con un Radar, questo scatta. Dovrete comunicare a Jessah quali radar avete innescato (e in che ordine) &#039;&#039;solo&#039;&#039; al termine del vostro intero turno di movimento. I radar innescati vengono poi rimossi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Fine del round ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Passate il segnalino Iniziativa all&#039;avversario.&lt;br /&gt;
* Scartate a faccia in su le 4 carte Azione utilizzate e lasciate scoperti di lato i segnalini Azione appena giocati.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ogni tre round&#039;&#039; (quando tutti e 9 i segnalini e tutte le 12 carte sono stati usati), rimescolate i vostri segnalini per ripristinarli coperti e create un nuovo mazzo rimescolando le carte Azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine della Partita ==&lt;br /&gt;
La partita si conclude istantaneamente quando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vince Angela&#039;&#039;&#039;: Incassa con successo assegni per un valore totale di almeno 1.000.000 $.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vince Jessah&#039;&#039;&#039;: Cattura Angela per la terza volta, avendola già privata delle sue due Identità iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Appendice: Tessere Identità di Angela ==&lt;br /&gt;
Angela, quando viene catturata, deve scegliere una delle sue tessere Identità attive, applicarne l&#039;effetto di fuga e poi capovolgerla, perdendola per il resto della partita (le regole su Barriere e Radar si applicano normalmente anche durante queste fughe, salvo diversa indicazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Identità !! Effetto di Fuga&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Avvocato&#039;&#039;&#039; || Rimuovete 1 Barriera e 1 Radar (se dal lato bianco), poi effettuate fino a 2 Spostamenti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Giornalista&#039;&#039;&#039; || Effettuate fino a 2 Spostamenti. Durante questa fuga potete attraversare le Barriere e non innescate alcun Radar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Agente Segreto&#039;&#039;&#039; || Effettuate fino a 2 Spostamenti, poi portate immediatamente il vostro tracciato Sicurezza al massimo (4).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Medico&#039;&#039;&#039; || Pescate 2 carte Assegno, poi effettuate fino a 2 Spostamenti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Donna d&#039;Affari&#039;&#039;&#039; || Scegliete una carta Miglioramento permanente di Jessah e distruggetela, annullandone gli effetti. Effettuate poi fino a 2 Spostamenti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pilota&#039;&#039;&#039; || Effettuate fino a 3 Spostamenti.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpveggiegarden&amp;diff=3688</id>
		<title>Gamehelpveggiegarden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpveggiegarden&amp;diff=3688"/>
		<updated>2026-05-30T06:29:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Veggie Garden ogni giocatore coltiva le proprie verdure per aiutare l&#039;orto comunitario a prosperare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gioco si svolge in sei round in cui ogni giocatore, a turno, manipola il giardino comunitario per farlo fiorire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco ogni verdura nel giardino ha un valore in punti, come mostrato dal relativo paletto di recinzione adiacente alla verdura stessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori quindi guadagnano punti a seconda delle verdure che hanno via via raccolto in mano, rapportate al valore riportato sui paletti adiacenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le verdure nel Compost (l&#039;area centrale, dove risiede la Marmotta) valgono zero punti, perchè non sono adiacenti ai paletti punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince chi ha più punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tipo di verdure tra i sei totali viene rimosso dal gioco durante la configurazione, in modo che solo cinque delle sei verdure totali saranno disponibili in ogni partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il turno di ogni giocatore, quel giocatore sceglie una carta scoperta dal Raccolto in alto, che verrà posizionata nella propria mano ed esegue l&#039;azione/potere associato alla carta che ha scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le azioni manipoleranno l&#039;orto comunitario e di solito influenzeranno i valori in punti (sui paletti) delle verdure adiacenti nell&#039;orto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le verdure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavolo: il cavolo ti consente di spostare una colonna o una riga di carte o pali di recinzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le carte/post si sposteranno una volta a sinistra, a destra, in alto o in basso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca la riga e la colonna di cui fa parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carote: le carote ti permettono di scegliere qualsiasi altro paletto di recinzione e scambiarlo con il Coniglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco la carta accanto al Coniglio non fa guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piselli: ogni volta che raccogli i piselli puoi spostare la Marmotta in un altro spazio nell&#039;area del Compost (l&#039;area centrale) e poi selezionerai una carta adiacente alla nuova posizione della Marmotta (&#039;&#039;&#039;inclusa la diagonale&#039;&#039;&#039;) che si scambierà con la carta sul lato opposto della Marmotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio, se scegli la carta in basso a sinistra della Marmotta, la scambierai con la carta in alto a destra della Marmotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peperoni: la raccolta dei peperoni ti consente di scambiare due carte vegetali adiacenti o pali di recinzione verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patata: quando raccogli una patata scambia una carta dalla tua mano con una delle sedici nel giardino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomodoro: quando raccogli un pomodoro scarta un ortaggio dall&#039;orto e sostituiscilo con uno dei 3 rimanenti del Raccolto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco e punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando l&#039;ultimo giocatore ha effettuato la sua ultima azione e ogni giocatore ha otto carte in mano si innesca il fine gioco: iniziando dal primo giocatore ognuno prende un&#039;ultima carta dal Raccolto ma SENZA eseguire l&#039;azione associata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le verdure in mano donano ciascuna la somma di tutti i punti associati nel giardino come indicato dai pali della recinzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 punti bonus vengono assegnati a ogni giocatore che ha in mano tutti e cinque i tipi di verdure.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheboss&amp;diff=3674</id>
		<title>Gamehelptheboss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheboss&amp;diff=3674"/>
		<updated>2026-04-02T21:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== SOMMARIO ==&lt;br /&gt;
The Boss è un gioco di deduzione logica e bluff, ambientato come un grande gruppo di gangster nelle città degli Stati Uniti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OBIETTIVO ==&lt;br /&gt;
Essere il giocatore con più soldi alla fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PANORAMICA ==&lt;br /&gt;
In questo gioco i giocatori assumono il ruolo di boss mafiosi che combattono per il controllo di varie città (quelle sul tavolo di gioco, visibili a tutti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori vincono le città inviando lì i loro Gangster, ma ecco il problema: non sai con certezza se la &amp;quot;ricompensa&amp;quot; per avere conquistato una città aiuterà o danneggerà la tua causa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &amp;quot;ricompensa&amp;quot; o &amp;quot;carta premio&amp;quot;, è la carta coperta posta SOTTO ogni città, che resterà coperta fino alla fine del round e può essere una delle carte indicate sul fondo della carta città stessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio la città di Menphis (colorata in viola) ha quattro ricompense possibili (indicate sul fondo della carta stessa):&lt;br /&gt;
tre sono &amp;quot;buone&amp;quot;, con sacchi di denaro di valore diverso (1, 2, 3), e una è &amp;quot;cattiva&amp;quot;, cioè un ospedale che tiene fuori (sequestra) per un turno uno dei gangster del giocatore che vince quella città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi la relativa carta posta sotto coperta, è necessariamente una di queste quattro possibilità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco i giocatori impiegano i loro gangster per fare offerte l&#039;uno contro l&#039;altro per il controllo delle città, usando la deduzione per determinare quali carte mancano dal mazzo e quali devono quindi essere le ricompense segrete nascoste sotto ogni città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La meccanica di The Boss è un po&#039; come il classico gioco Clue (Cluedo), in quanto tutte le carte tranne quelle coperte sono distribuite tra i giocatori al tavolo, e quindi una parte fondamentale del gioco è capire quali carte i tuoi avversari stanno tenendo in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori, a turno, rivelano le loro carte una alla volta (vengono messe SOPRA la relativa città di appartenenza), finché alla fine tutte le carte sono visibili a tutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave per vincere è trovare l&#039;equilibrio tra fare offerte sulle città in anticipo, scoraggiando così gli altri dal competere per il controllo, e aspettare che vengano rivelate più informazioni su quali ricompense sono nascoste sotto ogni città, assicurandoti di non sprecare le tue risorse limitate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== COMPONENTI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&#039;&#039;&#039;carte città/personaggio&#039;&#039;&#039; - Sono le carte messe sul tavolo &#039;&#039;&#039;visibili a tutti&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste carte mostrano le città disponibili per essere vinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte specifiche disponibili dipendono dal numero di giocatori e rimangono costanti durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ogni città è associato un personaggio (per esempio a Chicago, la città rossa, è associato Al Capone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&#039;&#039;&#039;carte ricompense o carte premio&#039;&#039;&#039; - Queste carte, messe coperte sotto ogni città, determinano la &amp;quot;ricompensa&amp;quot; disponibile per ogni città, che verrà acquisita dal giocatore che avrà piazzato sopra la rispettiva città il maggior numero di cubi gangster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le restanti carte sono nelle mani di ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I premi possono essere sacchi di denaro, che aiutano i giocatori a vincere la partita, o &#039;&#039;&#039;una trappola&#039;&#039;&#039; che si ritorce contro e danneggia un giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&#039;&#039;&#039;cubi gangster&#039;&#039;&#039; - Ogni giocatore riceve 9 di questi cubi all&#039;inizio del gioco, che rappresentano i gangster disponibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di questi, sei sono &amp;quot;Esperti&amp;quot; permanenti, riutilizzabili in ogni round, e tre sono cubi &amp;quot;Occasionali&amp;quot;, che possono essere usati UNA SOLA VOLTA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I cubi gangster sono usati per vincere le città e quindi la relativa ricompensa posta coperta sotto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MECCANICA ==&lt;br /&gt;
All&#039;inizio di ogni round una carta ricompensa (carta premio) viene distribuita a faccia in giù sotto a ogni carta città (eccetto Chicago) e le carte ricompensa rimanenti vengono distribuite equamente ai giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora spetta ai giocatori:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a ogni turno è obbligatorio giocare una carta tra quelle in mano ed è possibile inviare (non obbligatoriamente) i propri gangster nei luoghi di maggior valore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogni carta città ha diversi simboli in basso, che mostrano tutte le possibili carte ricompensa associate a essa.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori &amp;quot;fanno offerte&amp;quot; sulle posizioni assegnando i loro cubi gangster disponibili a una o più città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendi decisioni su quali città inviare i tuoi gangster in base a:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le carte che hai in mano, che escludono quindi la possibile ricompensa coperta per una data città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Carte rivelate da altri giocatori, che escludono ulteriori ricompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Mosse precedenti di altri giocatori, mentre inviano i loro gangster in città che nascondono ricompense preziose (a meno che non stiano bluffando!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultimo round&#039;&#039;&#039;: quando viene giocata l&#039;ultima carta in mano a un giocatore si innesca l&#039;ultimo turno per i giocatori restanti e successivamente viene rivelata la carta ricompensa sotto a ogni carta città e il suo effetto viene applicato al giocatore con il maggior numero di cubi gangster assegnati a quella carta città/personaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la ricompensa è un sacco di soldi l&#039;importo viene aggiunto al punteggio totale di quel giocatore; se si tratta di un effetto negativo o misto, verrà applicato anche al giocatore (vedere l&#039;elenco delle possibili carte di seguito).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;unica città che non ha carte premio specifiche è Chicago (rossa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chicago, che è controllata da &amp;quot;Alcapo&amp;quot;, ottiene la sua ricompensa in base alle ultime carte giocate SOPRA le varie città a sinistra di Chicago&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ricompensa per Chicago è la metà del totale delle più recenti carte premio giocate &#039;&#039;&#039;SOPRA tutte le città a sinistra di Chicago sul tavolo, arrotondato per difetto&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia con 9 gangster, divisi in 6 esperti (gangster permanenti, che possono essere riutilizzati ogni round) e 3 occasionali (gangster temporanei, possono essere usati &#039;&#039;&#039;una sola volta&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi sono i gangster che i giocatori usano per ottenere la maggioranza in una determinata città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TURNO ==&lt;br /&gt;
All&#039;inizio di una mano ogni carta città ha una ricompensa sotto coperta, come descritto sopra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco la carta Chicago si trova nella seconda posizione, mentre le carte rimanenti sono ordinate in base al loro numero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente, dopo ogni mano, la carta Chicago si sposta a destra; vedi sotto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore ha il segnalino del giocatore iniziale, che inizia la mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che un giocatore ha giocato il turno passa in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore attualmente in riproduzione eseguirà due fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase 1: posizionamento dei gangster (non obbligatoria).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può giocare alcuni dei suoi gangster su una singola carta città, schierando lì i propri gangster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono alcune regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo avere giocato i loro gangster il giocatore deve avere il maggior numero di gangster sulla carta città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esperti e occasionali vengono contati allo stesso modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio, se il giocatore Rosso ha 2 gangster su New York e il giocatore Green ha 4 gangster su di esso, il Rosso deve giocare almeno altri 3 gangster a New York per ottenere la maggioranza (5 contro 4) o decidere di giocare da qualche altra parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un occasionale deve sempre essere accompagnato da un esperto sulla carta del personaggio, giocato prima o giocato insieme, sebbene un solo esperto sia sufficiente per accompagnare tutti e tre gli occasionali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un giocatore non può giocare su Chicago prima di avere piazzato almeno un gangster da qualsiasi altra parte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Non puoi piazzare gangster su più città nello stesso turno, ma solo su una città per turno, quindi calcola bene quando è il momento!&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase 2: rivelare una carta ricompensa (obbligatorio).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore deve giocare SEMPRE una delle proprie carta ricompensa, mettendola SOPRA alla carta città corrispondente, rivelando così le informazioni su quella città (cioè dimostrando quale opzione non può essere la carta COPERTA a faccia in giù).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultimi due giri di mano&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il primo giocatore (quello con il segnalino) deve giocare e ha solo due carte in mano, viene rivelata una carta POLIZIA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte POLIZIA determinano la fine del gioco e sono spiegate più dettagliatamente di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ultimo round&#039;&#039;&#039;: quando viene giocata l&#039;ultima carta in mano ad un giocatore si innesca l&#039;ultimo turno per i giocatori restanti e successivamente viene rivelata la carta ricompensa sotto ogni carta città e il suo effetto viene applicato al giocatore con il maggior numero di cubi gangster assegnati a quella carta città/personaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel prossimo round il giocatore con il maggior numero di gangster (esperti e occasionali) gioca per primo, in ordine decrescente di numero di gangster, fino a quando il giocatore con il minor numero di gangster gioca per ultimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di parità per quei giocatori viene utilizzato lo stesso ordine (partendo dal giocatore con il segnalino e procedendo in senso orario).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine della mano&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutte le carte sono state giocate la mano finisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta ricompensa coperta viene rivelata e il giocatore con il maggiore numero di gangster giocati in città ottiene la &amp;quot;ricompensa&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipi di carte ricompensa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sacchetto di denaro con un numero: un sacchetto di denaro vale un milione di dollari, l&#039;unità del gioco.&lt;br /&gt;
Vinci la somma di denaro indicata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Furto: perdi due milioni di dollari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Shoot-Out: vinci quattro milioni di dollari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, per ogni giocatore che ha un gangster in città che non è il vincitore, uccidi uno dei loro esperti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bandito: il &amp;quot;vincitore&amp;quot; non può più giocare gangster quì per il resto del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ospedale: il &amp;quot;vincitore&amp;quot; perde un esperto a causa di un infortunio, che deve essere ricoverato in ospedale per la mano successiva.&lt;br /&gt;
Dopodiché, l&#039;esperto viene recuperato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Prigione: il &amp;quot;vincitore&amp;quot; perde un esperto per essere stato catturato, che deve essere messo in prigione per le due mani successive.&lt;br /&gt;
Dopodiché, l&#039;esperto viene recuperato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Revolver: il &amp;quot;vincitore&amp;quot; perde un esperto, ucciso da una pistola.&lt;br /&gt;
L&#039;esperto viene rimosso dal resto del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chicago ha un punteggio diverso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vincitore a Chicago prima calcola il numero di sacchi di denaro giocati l&#039;ultima volta per le città a sinistra di essa, e guadagna altrettanti sacchi di denaro, diviso per due, arrotondato per difetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio supponiamo che Chicago sia dopo Boston (giallo) e New York (nero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supponiamo inoltre che dopo la mano, la carta da 3 milioni venga giocata per ultima a New York e la carta della prigione sia giocata per ultima a Boston.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi il vincitore a Chicago vince il numero di sacchi di denaro a sinistra, 3 (New York) più 0 (Boston), diviso per due, che significa 3/2 = 1 milione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparazione per la prossima mano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo ogni mano, se non è ancora la fine della partita, sposta il segnalino del giocatore iniziale in senso orario e sposta la carta Chicago di un passo a destra (scambiando con la carta alla sua destra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FINE DEL GIOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni mano, dopo il terzo turno di ogni giocatore, viene rivelata una carta polizia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono cinque tessere della polizia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due hanno badge d&#039;argento, due hanno badge d&#039;oro e uno ha entrambi i badge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando vengono scoperti tre badge dello stesso colore, segnala la fine del gioco; al termine della mano corrente il gioco finisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vincitore è il giocatore con più soldi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio il vincitore è colui che ha vinto più soldi durante l&#039;ultima mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se c&#039;è ancora un pareggio il vincitore è colui che ha il maggior numero di gangster dopo l&#039;ultima mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se c&#039;è ancora un pareggio gioca un&#039;altra mano per decidere il vincitore!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzola&amp;diff=3665</id>
		<title>Gamehelpzola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzola&amp;diff=3665"/>
		<updated>2026-03-08T13:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;18 pedine arancioni e nere sono posizionate su una scacchiera 6x6.&lt;br /&gt;
Al tuo turno, se scegli di non catturare, spostati di uno spazio in una delle otto direzioni per allontanarti dal centro.&lt;br /&gt;
Se scegli di catturare muovi un numero qualsiasi di spazi in una delle otto direzioni per catturarlo. La distanza dopo non deve aumentare.&lt;br /&gt;
Se non puoi muoverti devi passare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mark Steere ha disegnato Zola a febbraio del 2021.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INTRODUZIONE &lt;br /&gt;
Zola è un gioco a due giocatori giocato su una scacchiera 6x6 (o 8x8...) inizialmente riempita con uno schema a scacchi di pedine rosse e blu. I due giocatori, Rosso e Blu, a turno muovono le proprie pedine, una per turno, partendo dal Rosso. Se un giocatore ha una mossa a disposizione deve farne una. Se non ha mosse disponibili deve sospendere la partita e attendere fino a quando non ha una mossa disponibile. Almeno uno dei due giocatori avrà sempre una mossa a disposizione. Non ci possono essere pareggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIPI DI MOSSE &lt;br /&gt;
Ci sono due tipi di mosse in Zola: non cattura e cattura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOSSE DI NON CATTURA &lt;br /&gt;
La mossa di non cattura è una mossa simile a un re verso una casella adiacente (orizzontale, verticale o diagonale) non occupata. Una mossa che non cattura deve aumentare la distanza in linea retta dal punto centrale del tabellone.&lt;br /&gt;
MOSSE DI CATTURA &lt;br /&gt;
La mossa di cattura è una mossa simile a una regina lungo una sequenza diritta (orizzontale, verticale o diagonale) di zero o più caselle non occupate che termina con una casella occupata dal nemico. La pedina nemica viene rimossa e sostituita con la pedina di cattura. Una mossa di cattura deve mantenere o diminuire la distanza in linea retta dal punto centrale del tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCOPO DEL GIOCO Per vincere devi catturare tutte le pedine nemiche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpzola&amp;diff=3664</id>
		<title>Gamehelpzola</title>
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		<updated>2026-03-08T13:07:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;18 pedine arancioni e nere sono posizionate su una scacchiera 6x6.&lt;br /&gt;
Al tuo turno, se scegli di non catturare, spostati di uno spazio in una delle otto direzioni per allontanarti dal centro.&lt;br /&gt;
Se scegli di catturare muovi un numero qualsiasi di spazi in una delle otto direzioni per catturarlo. La distanza dopo non deve aumentare.&lt;br /&gt;
Se non puoi muoverti devi passare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mark Steere ha disegnato Zola a febbraio del 2021.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INTRODUZIONE &lt;br /&gt;
Zola è un gioco a due giocatori giocato su una scacchiera 6x6 (o 8x8...) inizialmente riempita con uno schema a scacchi di pedine rosse e blu. I due giocatori, Rosso e Blu, a turno muovono le proprie pedine, una per turno, partendo dal Rosso. Se un giocatore ha una mossa a disposizione deve farne una. Se non ha mosse disponibili deve sospendere la partita e attendere fino a quando non ha una mossa disponibile. Almeno uno dei due giocatori avrà sempre una mossa a disposizione. Non ci possono essere pareggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIPI DI MOSSE &lt;br /&gt;
Ci sono due tipi di mosse in Zola: non cattura e cattura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOSSE DI NON CATTURA &lt;br /&gt;
La mossa di non cattura è una mossa simile a un re verso una casella adiacente (orizzontale, verticale o diagonale) non occupata. Una mossa che non cattura deve aumentare la distanza in linea retta dal punto centrale del tabellone.&lt;br /&gt;
MOSSE DI CATTURA &lt;br /&gt;
La mossa di cattura è una mossa simile a una regina lungo una sequenza diritta (orizzontale, verticale o diagonale) di zero o più caselle non occupate che termina con una casella occupata dal nemico. La pedina nemica viene rimossa e sostituita con la pedina di cattura. Una mossa di cattura deve mantenere o diminuire la distanza in linea retta dal punto centrale del tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCOPO DEL GIOCO Per vincere devi catturare tutte le pedine nemiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli altri giochi di Mark possono essere trovati su markteeregames.com&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpredsevengame&amp;diff=3661</id>
		<title>Gamehelpredsevengame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpredsevengame&amp;diff=3661"/>
		<updated>2026-02-28T07:17:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
7Rosso è un gioco di carte da due a quattro giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è composto da un mazzo di 49 carte: le carte sono divise in 7 set, ognuno di un colore diverso, come i colori dell&#039;Arcobaleno. Ogni set è composto di sette carte, numerate da 1 a a 7. A ogni colore è associata una condizione di vittoria differente quando la carta di quel colore viene messa nel mazzo delle regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rosso: vince chi ha la carta più alta nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Arancione: vince chi ha più carte dello stesso numero nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Giallo: vince chi ha più carte dello stesso colore nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Verde: vince chi ha più carte di numero pari nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Blu: vince chi ha più carte di colori diversi nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Indaco: vince chi ha più carte in scala nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Viola: vince chi ha più carte sotto il 4 nella propria Collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio gioco base ==&lt;br /&gt;
All&#039;inizio della partita ogni giocatore riceve sette carte che tiene in mano nascoste agli avversari e una carta scoperta che metterà di fronte a sè e sarà la prima carta della propria Collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si forma un Mazzo delle Regole in alto a destra che all&#039;inizio è composto dalla carta base rossa: &amp;quot;vince chi ha la carta più alta nella propria Collezione&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia la partita il giocatore successivo al giocatore che ha la carta più alta nella propria Collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
Nel proprio turno un giocatore deve svolgere una delle seguenti tre azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Giocare dalla mano una carta nella propria Collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Cambiare la regola, giocando una carta dalla propria mano e posizionandola in cima al Mazzo delle Regole: la nuova regola sarà quindi quella del colore della carta appena giocata;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Entrambe le azioni sopra, cioè giocare dalla mano una carta nella propria Collezione &#039;&#039;&#039;e poi&#039;&#039;&#039; cambiare anche la regola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo avere svolto una delle azioni il giocatore passa il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
Lo scopo del gioco è riuscire ad avere alla fine del proprio turno la Collezione vincente rispetto a tutte le altre, &#039;&#039;&#039;secondo la regola in vigore al momento&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore alla fine del proprio turno non ha la Collezione vincente è subito eliminato dal round in corso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore all&#039;inizio del proprio turno non ha carte in mano da giocare, è subito eliminato dal round in corso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando due o più giocatori hanno nella propria Collezione lo stesso numero di carte che corrispondono alla regola in corso, vince chi tra quelle carte ha il numero più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se c&#039;è ancora parità si confronta tra quei numeri chi ha il colore più forte (da qui il nome del gioco, dato che il 7 è il numero più forte e il Rosso è il colore più forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince il round l&#039;ultimo giocatore che non viene eliminato. Il gioco finisce quando un giocatore vince un numero prestabilito di round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole extra ==&lt;br /&gt;
Il gioco completo è composto da un set di regole aggiuntive che lo rendono molto più vario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pescare carte ===&lt;br /&gt;
Un giocatore pesca una nuova carta da aggiungere alla propria mano ogni volta che cambia la regola mettendo nel Mazzo delle Regole un numero superiore al numero di carte che ha nella propria Collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ATTENTO: se peschi una carta poi non puoi annullare la mossa/tornare indietro, quindi assicurati di avere una regola vincente da mettere nella regole prima di pescare.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Potere delle carte Dispari ===&lt;br /&gt;
Quando un giocatore mette nella propria Collezione un 1, un 3, un 5 o un 7 &#039;&#039;&#039;attiva un potere speciale&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi gioca un 1, sceglie un altro giocatore e prende una carta dalla Collezione di quel giocatore per metterla in cima al mazzo di pesca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi gioca l&#039;1 non può scegliere per questo potere un giocatore che ha meno carte di lui stesso nella Collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi gioca un 3, poi pesca subito una nuova carta dal mazzo di pesca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi gioca un 5, poi può giocare ancora un&#039;altra carta nella propria Collezione e se questa carta ha un potere si attiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi gioca un 7 deve prendere una carta dalla propria Collezione e metterla in cima al mazzo di pesca o nel Mazzo delle Regole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punteggio Esperti ===&lt;br /&gt;
Una variante da esperti per contare i punti è la seguente: chi vince prende tutte le carte dalla propria Collezione che soddisfano la regola in corso e il valore di quelle carte corrisponde ai punti ottenuti (se la regola in corso è la regola Blu, si prendono solo le carte con il numero più alto per ogni colore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte prese vengono tolte dal gioco e non saranno disponibili nei round successivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco finisce quando non ci sono più carte sufficienti per il setup di un nuovo Round e vince chi ha più punti vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
Prova a pianificare in anticipo in modo da potere vincere i round futuri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai in modo di non restare con poche carte in mano rispetto alle mani degli altri giocatori: potrebbe arrivare il momento che non hai più carte da giocare ad inizio round e quindi saresti eliminato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti, oltre a cercare di aggiungere una (o più) carta alla tua collezione ogni turno, cerca anche di pescare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puoi cambiare la regola, considera di giocare prima una carta nella tua collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quella carta giocata nella tua collezione non toglierà nulla alla regola e potrebbe benissimo consentirti di tornare/restare in vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualsiasi carta vincente giocata sulla regola termina il tuo turno, quindi ricordati di aggiungere PRIMA carte alla tua collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attento a non sbagliare la destinazione della carta posizionando una carta nella collezione invece che sulla regola (o viceversa): non si può correggere l&#039;errore.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=3657</id>
		<title>Gamehelpninetynine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=3657"/>
		<updated>2026-02-18T20:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
99 è un gioco di carte per soli tre giocatori basato sulle scommesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mazzo di carte con cui si gioca si compone sempre delle carte &#039;&#039;&#039;6/7/8/9/10/J/Q/K/A&#039;&#039;&#039; per ogni seme (36 carte); a seconda della variante di gioco si può aggiungere un Joker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viene scelto un giocatore a caso che sarà il primo giocatore: tra una manche di gioco e l&#039;altra il suo ruolo scorre in senso orario. Il primo giocatore distribuisce dodici carte a ogni giocatore e, se si sta giocando con il Joker, scopre l&#039;ultima carta rimasta a centro tavola per decidere il &#039;&#039;&#039;seme di briscola&#039;&#039;&#039;. Se la carta a centro tavola è il Joker o è il 9 si giocherà la manche senza un seme di briscola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella variante standard (quindi senza Joker) il seme di briscola per la manche che si sta iniziando viene deciso da quanti hanno scommesso correttamente nella manche precedente: fiori/cuori/picche/quadri se 3/2/1/0 giocatori hanno scommesso correttamente. La prima manche si gioca con briscola Quadri o senza briscola, a seconda della variante che si preferisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A questo punto ogni giocatore deve selezionare e mettere da parte tre carte coperte: queste carte servono a indicare la scommessa che ogni giocatore fa su quante prese conta di fare con le nove carte rimanenti. Il valore della scommessa è decisa dai semi delle carte coperte (non dal loro valore!): &#039;&#039;&#039;Quadri vale 0, Picche vale 1, Cuori vale 2 e Fiori 3&#039;&#039;&#039;. La somma di questi valori sulle tre carte coperte indica il valore della scommessa che ogni giocatore decide di fare.&lt;br /&gt;
Esempio: prevedo di fare tre prese, allora metterò da parte due carte di quadri e una carta di fiori, oppure tre carte di picche, oppure una carta di cuori e una carta di picche. Il Joker si può usare in questa fase e conta come se avesse lo stesso seme della carta di briscola scoperta a centro tavola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta completata questa procedura il gioco inizia a partire da chi sta alla sinistra del mazziere e vengono giocate nove prese (tante quante le carte in mano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni presa ogni giocatore gioca una carta, in senso orario. Si è obbligati a giocare lo stesso seme di chi ha iniziato la presa. Se non si ha nessuna carta di quel seme allora si può giocare il seme che si preferisce. Chi dei tre giocatori ha giocato la carta più alta del seme con cui si è iniziata la presa vince la presa; se sono state giocate carte di briscola allora vince la presa chi ha giocato la carta di briscola più alta. Il Joker in questa fase vale esattamente come la carta di briscola scoperta a centro tavola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi vince una presa inizia per primo nella presa successiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rivela o Dichiara ==&lt;br /&gt;
Prima di iniziare la manche è possibile Rivelare o Dichiarare, per provare a fare più punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore sceglie di Rivelare allora mostra agli altri sia le tre carte coperte che le nove carte in mano con le quali giocherà la manche. Se un giocatore sceglie di Dichiarare allora mostra agli altri solo le sue tre carte coperte. Se un giocatore non vuole Rivelare o Dichiarare nulla allora cliccherà sul pulsante &amp;quot;Non mostrare nulla&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci può essere una sola Rivelazione/Dichiarazione per manche: se un giocatore vuole rivelare ha sempre priorità su chi vuole solo dichiarare. Se più giocatori vogliono Rivelare o se più giocatori vogliono Dichiarare e nessuno vuole Rivelare, allora conta la posizione: chi sta alla sinistra del primo giocatore ha priorità su tutti, mentre il primo giocatore ha meno priorità degli altri due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta conclusa la manche si contano i punti:&lt;br /&gt;
- ogni presa vale 1 punto;&lt;br /&gt;
- chi ha indovinato la scommessa fa 10/20/30 punti se 3/2/1 giocatori in tutto hanno indovinato la scommessa;&lt;br /&gt;
- chi ha Dichiarato fa 30 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 30 punti a ogni avversario;&lt;br /&gt;
- chi ha Rivelato fa 60 punti se ha indovinato la scommessa; se ha sbagliato fa fare 60 punti a ogni avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianti ==&lt;br /&gt;
BGA implementa differenti versioni per fare concludere il gioco e dichiarare un vincitore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione più semplice consiste di una sola manche, ma si possono anche selezionare versioni con più turni di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stili di gioco ===&lt;br /&gt;
-- Standard: il seme di briscola è determinato da un&#039;estrazione di carte casuale.&lt;br /&gt;
-- Scarta il Joker: la prima mano in ogni round ha quadri come briscola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l&#039;ultima presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Scarta il Joker (nessuna briscola iniziale): nessun briscola iniziale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente il seme di briscola è determinato dal numero di giocatori che hanno scommesso correttamente l&#039;ultima presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stile del punteggio ===&lt;br /&gt;
BGA offre quattro sistemi di punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) 3 in totale (con bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti. I punti bonus vengono assegnati ai giocatori che raggiungono o superano 100 (30, 20 o 10 punti a seconda del numero di giocatori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 3 round in totale (senza bonus di fine round): una partita è composta da turni che terminano quando almeno un giocatore raggiunge i 100 punti. Nessun punto bonus è assegnato alla fine del turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Primo che vince tre round: i round terminano quando almeno un giocatore raggiunge 100 punti. Vince il primo giocatore che si aggiudica tre round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Una partita è composta da nove mani: vince chi alla fine ha il punteggio più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
Ci sono tre giocatori e nove prese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, in caso di dubbio, scommetti tre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che i quattro semi differiscono nel potenziale di presa in base alle loro differenze nel valore dell&#039;offerta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poiché l&#039;offerta media è tre, ne consegue che è più probabile che quadri e picche siano fuori nelle dichiarazioni rispetto ai cuori e fiori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Data una distribuzione media i fiori e i cuori sono quindi di solito tutti in gioco e gireranno almeno due volte senza essere disturbati, quindi i loro assi e re sono solitamente vincitori affidabili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I fiori sono particolarmente affidabili come briscola, poiché sarebbe controproducente scartarli nelle offerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;estremo opposto i quadri sono molto inaffidabili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando i quadri sono briscola di solito c&#039;è almeno un giocatore che ne scarterà tre (specialmente Asso, Re e Regina) per un&#039;offerta plausibile di zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte di medio rango sono inaffidabili in entrambi i casi, quindi di solito è meglio scartare jack, dieci e nove come carte dichiarate e mantenere assi, re, sette e sei rispettivamente come vincitori e perdenti delle prese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa considerazione ti porterà spesso alla migliore delle diverse offerte possibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, se davvero non riesci a trovare un modo sensato di dichiarare, un buono stratagemma è quello di buttare via tre carte la cui assenza dal gioco rischia di sconvolgere tutti gli altri, come i primi tre re o tre assi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi fare la tua offerta, ma nemmeno chiunque altro, e se ti capita di vincere la maggior parte delle prese guadagnerai anche sull&#039;affare!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mano senza briscola favorisce sempre il primo giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non dichiarare mai senza briscola, a meno che tu non sia tu a iniziare o a meno che tu non abbia una dichiarazione sicura pari a zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategia dal sito web del game designer: https://www.parlettgames.uk/oricards/ninety9.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3656</id>
		<title>Gamehelpboomerangeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3656"/>
		<updated>2026-02-07T11:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;REGOLE IN ITALIANO BOOMERANG EUROPE&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
IMPOSTARE:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Consegna a ciascun giocatore un foglio di carta del punteggio blocco e una matita.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Mischia tutte le carte, mettile a faccia in giù a formare un mazzo e sei pronto per iniziare!&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;GIOCO:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
La partita si svolgerà in quattro turni.&lt;br /&gt;
Durante ogni round i giocatori drafteranno da una mano di carte nella speranza di segnare in cinque diverse categorie.&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni round, i giocatori registreranno i loro punteggi e poi le carte verranno mescolate di nuovo. Dopo i quattro round i giocatori sommano tutti i loro punteggi e determinano&lt;br /&gt;
il vincitore!&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni round, segui questi passaggi:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Distribuisci sette carte a ciascun giocatore&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. I giocatori scelgono le proprie carte da lancio&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. I giocatori passano e draftano altre 6 carte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. I giocatori segnano&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LANCIA IL NUMERO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ICONE DEL PUNTEGGIO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
POSIZIONE DELLA MAPPA&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
NOME DEL SITO TURISTICO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
Questo è ciò che accade durante ogni passaggio...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) Distribuisci sette carte a ciascun giocatore:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per iniziare ogni round mescola semplicemente le 28 carte e distribuiscile ogni giocatore una mano di sette carte. Se stai giocando con meno di quattro giocatori ci saranno delle carte rimaste.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Posiziona questi a faccia in giù e lontano dai giocatori. Loro non dovrebbe essere guardato fino all&#039;inizio del round successivo quando tutte le 28 carte verranno mescolate di nuovo insieme.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Scegli una carta da lancio:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo avere ricevuto le loro sette carte i giocatori dovrebbero guardare la loro mano e selezionare una carta Lancio. Ogni giocatore piazza la loro carta Lancio scelta a faccia in giù davanti a loro. Questa carta farà parte del punteggio di un giocatore per il round, ma a differenza delle altre carte che i giocatori sceglieranno. La carta Lancio non viene rivelata agli altri giocatori fino alla fine del round (puoi sempre guardare la tua carta Lancio).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo principale quando selezioni una carta da lanciare carta è segnare una buona cattura alla fine del round.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo viene fatto considerando i numeri in alto a sinistra delle carte (le carte sono numerate 1-7). Confronterai il numero sulla tua carta Lancio al numero sulla tua carta Cattura (l&#039;ultima carta che ricevi - vedi sotto), e lo farai segna la differenza come punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) I giocatori passano e draftano carte:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una volta che ogni giocatore ha selezionato una carta Lancio e posizionata a faccia in giù davanti a sé, passano tutte le carte rimanenti nella loro mano, a faccia in giù, al giocatore la loro sinistra. Ogni giocatore guarderà quindi la nuova mano di carte, scegli una carta da essa e mettila a faccia in su davanti di se stessi, accanto alla loro carta Lancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
Fatto ciò passa la mano (che ora ne contiene cinque carte) di nuovo a sinistra. Ogni giocatore selezionerà quindi un&#039;altra carta, mettila scoperta accanto all&#039;altra carta scelta carte, quindi passare la mano ancora una volta.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo continua finché non rimane solo una carta la mano di ogni giocatore. Quella carta viene passata a sinistra e aggiunto istantaneamente alla fila di carte a faccia in su di quella persona.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa carta finale sarà conosciuta come la carta Catch di ogni giocatore (vedi sotto).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Punteggio dei giocatori: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ora i giocatori segnano punti per la loro vacanza, in base alle carte che hanno raccolto. Ogni giocatore calcolerà i propri punteggi per il round sui fogli dei punteggi personali. Ce ne sono diversi diverse categorie di punteggio e il punteggio di ogni giocatore per il giro sarà determinato dalle sette carte che redatto durante il turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dettaglio questi sono i diversi modi in cui i giocatori segneranno alla fine di ogni round...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancia e cattura:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per iniziare a segnare confronta il numero sul tuo tiro (prima carta) e Catch (ultima carta). Segna la differenza tra queste due carte come punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inserisci questo punteggio ogni round in cima al tuo punteggio lenzuolo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per esempio: se la tua carta Lancio ha un 4 come numero, e l&#039;ultima carta che ricevi come carta Cattura ha un 1 come numero, guadagneresti 3 punti in questo round per il tuo&lt;br /&gt;
Throw &amp;amp; Catch (perché 4 – 1 = 3). Allo stesso modo, se il tuo lancio era 1 e la tua cattura era 4, guadagneresti anche 3 punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
Siti turistici:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per ogni Paese che hai &amp;quot;visitato&amp;quot; in questo round (le posizioni raffigurate su ogni carta che hai draftato) barra le lettere corrispondenti sulla mappa sul tuo referto.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco otterrai un punto per ciascuno paese che hai visitato.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inoltre ogni regione d&#039;Europa ha anche un bonus di 2-5 punti a esso associato (le regioni sono distinte dal colore). &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se sei il primo a visitare tutti i Paesi di una regione guadagnerai anche questi punti bonus! Annuncia se tu hanno finito di visitare una regione per gli altri giocatori mentre segnare i tuoi siti e cerchia la stella bonus della regione. Tutti gli altri giocatori dovrebbero scarabocchiare la stella corrispondente come a ricorda che il bonus è stato preso da un altro giocatore e non si può più vincere.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nota: se più giocatori finiscono nella stessa regione alla fine dello stesso round, quindi guadagnano tutti lo stesso bonus.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha draftato le carte O e P in round 1 e barrati sulla loro mappa. Loro sarà alla ricerca della carta N in futuro round per finire la regione!&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
In un certo numero di round, questo giocatore visitato tutti i siti del Benelux. Loro guadagnare un bonus di 3 punti che nessun altro giocatore può ora rivendicare!&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha segnato 2 punti per la loro cattura nel round 1, 1 nel giro 2, 0 nel giro 3 e 4 nel giro 4.&lt;br /&gt;
Nota anche: puoi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3655</id>
		<title>Gamehelpboomerangeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3655"/>
		<updated>2026-02-07T11:38:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;REGOLE IN ITALIANO BOOMERANG EUROPE&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
IMPOSTARE:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Consegna a ciascun giocatore un foglio di carta del punteggio blocco e una matita.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Mischia tutte le carte, mettile a faccia in giù deck e sei pronto per iniziare!&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;GIOCO:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
La partita si svolgerà in quattro turni.&lt;br /&gt;
Durante ogni round, i giocatori drafteranno da una mano di carte nella speranza di segnare in cinque diverse categorie.&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni round, i giocatori registreranno i loro punteggi e poi le carte verranno mescolate di nuovo. Dopo le quattro round, i giocatori sommano tutti i loro punteggi e determinano&lt;br /&gt;
il vincitore!&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni round, segui questi passaggi:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Distribuisci sette carte a ciascun giocatore&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. I giocatori scelgono le proprie carte da lancio&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. I giocatori passano e draftano altre 6 carte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. I giocatori segnano&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LANCIA IL NUMERO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ICONE DEL PUNTEGGIO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
POSIZIONE DELLA MAPPA&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
NOME DEL SITO TURISTICO&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
Questo è ciò che accade durante ogni passaggio...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1) Distribuisci sette carte a ciascun giocatore:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per iniziare ogni round mescola semplicemente le 28 carte e distribuiscile ogni giocatore una mano di sette carte. Se stai giocando con meno di quattro giocatori ci saranno delle carte rimaste.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Posiziona questi a faccia in giù e lontano dai giocatori. Loro non dovrebbe essere guardato fino all&#039;inizio del round successivo quando tutte le 28 carte verranno mescolate di nuovo insieme.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Scegli una carta da lancio:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo avere ricevuto le loro sette carte i giocatori dovrebbero guardare la loro mano e selezionare una carta Lancio. Ogni giocatore piazza la loro carta Lancio scelta a faccia in giù davanti a loro. Questa carta farà parte del punteggio di un giocatore per il round, ma a differenza delle altre carte che i giocatori sceglieranno. La carta Lancio non viene rivelata agli altri giocatori fino alla fine del round (puoi sempre guardare la tua carta Lancio).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo principale quando selezioni una carta da lanciare carta è segnare una buona cattura alla fine del round.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo viene fatto considerando i numeri in alto a sinistra delle carte (le carte sono numerate 1-7). Confronterai il numero sulla tua carta Lancio al numero sulla tua carta Cattura (l&#039;ultima carta che ricevi - vedi sotto), e lo farai segna la differenza come punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) I giocatori passano e draftano carte:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una volta che ogni giocatore ha selezionato una carta Lancio e posizionata a faccia in giù davanti a sé, passano tutte le carte rimanenti nella loro mano, a faccia in giù, al giocatore la loro sinistra. Ogni giocatore guarderà quindi la nuova mano di carte, scegli una carta da essa e mettila a faccia in su davanti di se stessi, accanto alla loro carta Lancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
Fatto ciò passa la mano (che ora ne contiene cinque carte) di nuovo a sinistra. Ogni giocatore selezionerà quindi un&#039;altra carta, mettila scoperta accanto all&#039;altra carta scelta carte, quindi passare la mano ancora una volta.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo continua finché non rimane solo una carta la mano di ogni giocatore. Quella carta viene passata a sinistra e aggiunto istantaneamente alla fila di carte a faccia in su di quella persona.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa carta finale sarà conosciuta come la carta Catch di ogni giocatore (vedi sotto).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Punteggio dei giocatori: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ora i giocatori segnano la loro vacanza, in base alle carte che hanno raccolto. Ogni giocatore calcolerà i propri punteggi per il round sui fogli dei punteggi personali. Ce ne sono diversi diverse categorie di punteggio e il punteggio di ogni giocatore per il giro sarà determinato dalle sette carte che redatto durante il turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dettaglio questi sono i diversi modi in cui i giocatori segneranno alla fine di ogni round...&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancia e cattura:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per iniziare a segnare confronta il numero sul tuo tiro (prima carta) e Catch (ultima carta). Segna la differenza tra queste due carte come punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inserisci questo punteggio ogni round in cima al tuo punteggio lenzuolo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per esempio: se la tua carta Lancio ha un 4 come numero, e l&#039;ultima carta che ricevi come carta Catch ha un 1 come numero, guadagneresti 3 punti in questo round per il tuo&lt;br /&gt;
Throw &amp;amp; Catch (perché 4 – 1 = 3). Allo stesso modo, se il tuo lancio era 1 e la tua cattura era 4, guadagneresti anche 3 punti.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
Siti turistici:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per ogni Paese che hai &amp;quot;visitato&amp;quot; in questo round (il posizioni raffigurate su ogni carta che hai draftato), barrare le lettere corrispondenti sulla mappa sul tuo referto.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco otterrai un punto per ciascuno paese che hai visitato.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inoltre, ogni regione d&#039;Europa ha anche un bonus di 2-5 pt ad esso associato. (Le regioni sono separate dal colore.) &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se sei il primo a visitare tutti i Paesi di una regione, guadagnerai anche questi punti bonus! Annuncia se tu hanno finito di visitare una regione per gli altri giocatori mentre segnare i tuoi siti e cerchia la stella bonus della regione. Tutti gli altri giocatori dovrebbero scarabocchiare la stella corrispondente come a ricorda che il bonus è stato preso da un altro giocatore e non si può più vincere.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nota: se più giocatori finiscono nella stessa regione alla fine dello stesso round, quindi guadagnano tutti lo stesso bonus.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha draftato le carte O e P in round 1 e barrati sulla loro mappa. Loro sarà alla ricerca della carta N in futuro round per finire la regione!&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
In un certo numero di round, questo giocatore visitato tutti i siti del Benelux. Loro guadagnare un bonus di 3 punti che nessun altro giocatore può ora rivendicare!&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha segnato 2 punti per la loro cattura nel round 1, 1 nel giro 2, 0 nel giro 3 e 4 nel giro 4.&lt;br /&gt;
Nota anche: puoi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptichu&amp;diff=3654</id>
		<title>Gamehelptichu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptichu&amp;diff=3654"/>
		<updated>2026-02-04T17:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gameplay ==&lt;br /&gt;
Ogni giocatore si siede di fronte al proprio compagno di squadra in modo che il gioco si alterni tra le due squadre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si gioca con un mazzo di 56 carte, composto da un mazzo di 52 carte di quattro semi (Giada, Spada, Pagoda, Stella) più quattro carte speciali (Mah Jong, Cane, Fenice, Drago). Può essere utilizzato anche un mazzo standard da 52 carte con quattro jolly (contrassegnati per indicare le carte speciali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riceve otto carte e può chiamare &amp;quot;Grand Tichu&amp;quot;, una scommessa di 200 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Una volta che i giocatori hanno deciso se effettuare questa chiamata vengono distribuite altre sei carte (le carte rimanenti nel mazzo). Ora, e in qualsiasi momento prima di giocare la sua prima carta, un giocatore può chiamare &amp;quot;Tichu&amp;quot;, una scommessa da 100 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori preparano tre carte per lo scambio simultaneo, con cui ogni giocatore passa una carta a ciascuno degli altri giocatori: ciascun avversario e il partner. Se un giocatore dichiara &amp;quot;Tichu&amp;quot; prima dello scambio simultaneo i giocatori possono cambiare le loro carte di scambio in uscita. Dopo lo scambio di carte il giocatore con la carta Mah Jong conduce la prima presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Tichu le combinazioni di carte giocabili sono generalmente basate su mani di poker, con alcune eccezioni. Un giocatore può passare in una presa con l&#039;opzione di giocare in un secondo momento e una presa è completata se viene passata tre volte di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazioni di carte giocabili ===&lt;br /&gt;
* Una singola carta&lt;br /&gt;
* Una coppia&lt;br /&gt;
* Una sequenza di coppie di valori adiacenti&lt;br /&gt;
* Un tris&lt;br /&gt;
* Un full (tripla + coppia)&lt;br /&gt;
* Una scala lunga almeno cinque carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bombe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bombe sono combinazioni speciali che battono qualsiasi combinazione di carte a eccezione di una bomba più grande. Le bombe possono essere giocate in qualsiasi momento (anche fuori turno) per terminare una presa. A ogni giocatore viene data la possibilità di giocare bombe più grandi prima che la presa venga conclusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combinazioni di bombe:&lt;br /&gt;
* Un poker&lt;br /&gt;
* Una scala reale di almeno cinque carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Carte speciali ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Mah Jong&#039;&#039;&#039; Il giocatore con il Mah Jong guida la presa di apertura, ma non è obbligato a giocare a Mah Jong nella presa. Il Mah Jong può essere giocato come 1, da solo o in scala. Quando si gioca il Mah Jong si può esprimere un &amp;quot;Desiderio&amp;quot; (richiedi una carta numero 2-A). Il desiderio rimane attivo finché non viene soddisfatto. Qualsiasi giocatore che non ha il valore della carta richiesto, o non può giocarlo, può quindi giocare qualsiasi carta adatta o passare. Questo desiderio rimane in vigore fino a quando qualcuno non lo soddisfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il cane&#039;&#039;&#039; non ha valore numerico e non può essere giocato in una presa. Il Cane deve essere giocato come carta iniziale e passa il comando al tuo partner. Se il tuo partner è già uscito il gioco passa al giocatore attivo dopo la posizione del partner. Non è possibile in alcun modo &amp;quot;rubare il guinzaglio&amp;quot;, pertanto non è consentito bombardare il cane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Fenice&#039;&#039;&#039; può essere giocata da sola come 0,5 in più rispetto alla carta precedente giocata (cioè, anche dopo A, la Fenice è giocata come A.5), o come jolly in una combinazione. La Fenice non può essere inclusa in una bomba, non è una wild card come singola giocata, ha solo un valore di 1,5 se giocata all&#039;inizio della presa e non conta come 0,5 in più se usata in una scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Drago&#039;&#039;&#039; è la carta più forte e può essere giocata solo in una presa di carta singola. Il giocatore vince la presa, a meno che il Drago non venga bombardato. Se la presa viene vinta con il Drago viene assegnata a un suo avversario. Non si può usare il drago per battere il cane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine round e punteggio ===&lt;br /&gt;
Un round termina quando rimane un solo giocatore con le carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le squadre guadagnano o detraggono punti per le chiamate Grand Tichu (± 200 punti) e / o Tichu (± 100 punti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se entrambi i giocatori di una squadra si sbarazzano di tutte le loro carte prima che uno dei giocatori della squadra avversaria abbia esaurito le carte la squadra vincente ottiene 200 punti e non vengono assegnati altri punti in questo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore in gioco consegna le sue carte rimanenti alla squadra avversaria e cede tutte le prese che ha vinto in questo round al primo giocatore eliminato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I punti vengono assegnati in base alle carte nelle prese vinte da ciascuna squadra. Re e 10 valgono dieci punti ciascuno, i 5 valgono cinque punti, il drago vale 25 punti e la fenice vale -25. Tutte le altre carte valgono zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptichu&amp;diff=3653</id>
		<title>Gamehelptichu</title>
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		<updated>2026-02-04T17:11:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: /* Carte speciali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Gameplay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore si siede di fronte al proprio compagno di squadra in modo che il gioco si alterni tra le due squadre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si gioca con un mazzo di 56 carte, composto da un mazzo di 52 carte di quattro semi (Giada, Spada, Pagoda, Stella) più quattro carte speciali (Mah Jong, Cane, Fenice, Drago). Può essere utilizzato anche un mazzo standard da 52 carte con 4 jolly (contrassegnati per indicare le carte speciali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riceve otto carte e può chiamare &amp;quot;Grand Tichu&amp;quot;, una scommessa di 200 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Una volta che i giocatori hanno deciso se effettuare questa chiamata, vengono distribuite altre sei carte (le carte rimanenti nel mazzo) e i giocatori non possono più dichiarare &amp;quot;Grand Tichu&amp;quot;. Ora, e in qualsiasi momento prima di giocare la sua prima carta, un giocatore può chiamare &amp;quot;Tichu&amp;quot;, una scommessa da 100 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Le differenze tra Grand Tichu e Tichu sono quando possono essere chiamati, il numero di carte che hai visto e il numero di punti coinvolti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori preparano tre carte per lo scambio simultaneo, con ogni giocatore che passa una carta a ciascuno degli altri giocatori, una a ciascun avversario e una al partner. Se un giocatore dichiara &amp;quot;Tichu&amp;quot; prima dello scambio simultaneo, i giocatori possono cambiare le loro carte di scambio in uscita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo lo scambio di carte, il giocatore con la carta Mah Jong conduce la prima presa. In Tichu, le combinazioni di carte giocabili sono generalmente basate su mani di poker, con alcune eccezioni. Un giocatore può passare in una presa con l&#039;opzione di giocare in un secondo momento e una presa è completata se viene passata tre volte di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combinazioni di carte giocabili ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Una singola carta&lt;br /&gt;
* Una coppia (carte uguali)&lt;br /&gt;
*Una sequenza di coppie di valori adiacenti&lt;br /&gt;
* Una tripla&lt;br /&gt;
*A Full House (tripla + coppia)&lt;br /&gt;
* Una corsa lunga almeno cinque carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bombe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bombe sono combinazioni speciali che batteranno qualsiasi combinazione di carte ad eccezione di una bomba più grande. Le bombe possono essere giocate in qualsiasi momento (anche fuori turno) per terminare una presa, con ogni giocatore data la possibilità di giocare bombe più grandi prima che la presa venga eseguita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combinazioni di bombe:&lt;br /&gt;
* Quattro di un genere&lt;br /&gt;
* Una scala reale di almeno cinque carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Carte speciali ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Mah Jong&#039;&#039;&#039; Il giocatore con il Mah Jong guida la presa di apertura, ma non è obbligato a giocare a Mah Jong nella presa. Il Mah Jong può essere giocato come 1, da solo o in scala. Quando si gioca a Mah Jong, puoi esprimere un &amp;quot;Desiderio&amp;quot; (richiedi una carta numero 2-A). Il desiderio rimane attivo finché non viene soddisfatto. Qualsiasi giocatore che non ha il valore della carta richiesto, o non può giocarlo, può quindi giocare qualsiasi carta adatta o passare. Questo desiderio rimane in vigore fino a quando qualcuno non lo soddisfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il cane&#039;&#039;&#039; non ha valore numerico e non può essere giocato in una presa. Il Cane deve essere giocato come carta principale e passa il comando al tuo partner. Se il tuo partner è fuori, il gioco passa al giocatore attivo dopo la posizione del tuo partner. Non è possibile in alcun modo rubare il guinzaglio, pertanto non è consentito bombardare il cane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Fenice&#039;&#039;&#039; può essere giocata da sola come 0,5 in più rispetto alla carta precedente giocata (cioè dopo A, la Fenice è giocata come A.5), o come jolly in una combinazione (con un valore da 2 a UN). La Fenice non può essere inclusa come wild card in una bomba, non è una wild card come singola giocata, ha solo un valore di 1.5 se giocata come vantaggio e non conta come .5 in più se usata in una scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Drago&#039;&#039;&#039; è la carta più forte e può essere giocata solo in una singola presa di carta. Il giocatore vince la presa a meno che il Drago non venga bombardato. Se la presa viene vinta con il Drago, la presa viene assegnata al tuo avversario (scegli tu quale). Inoltre, se il drago viene bombardato, il giocatore che ha giocato la bomba più grande nel trucco prende per sé l&#039;intero trucco (che include il drago). Inoltre, è impossibile usare il drago per vincere il cane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine round e punteggio ===&lt;br /&gt;
Un round termina quando rimane un solo giocatore con le carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le squadre guadagnano o detraggono punti per le chiamate Grand Tichu (± 200 punti) e / o Tichu (± 100 punti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se entrambi i giocatori di una squadra si sbarazzano di tutte le loro carte prima che uno dei giocatori della squadra avversaria abbia esaurito le carte, la squadra vincente ottiene 200 punti e non ci sono carte che totalizzano questo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore eliminato dà le sue carte rimanenti alla squadra avversaria e dà tutte le prese che ha vinto in questo round al primo giocatore eliminato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I punti vengono assegnati in base alle carte nelle prese vinte da ciascuna squadra. Re e dieci valgono dieci punti ciascuno, cinque valgono cinque punti, il drago vale 25 punti e la fenice vale meno 25. Tutte le altre carte valgono zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptumbleweed&amp;diff=3640</id>
		<title>Gamehelptumbleweed</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptumbleweed&amp;diff=3640"/>
		<updated>2025-10-28T21:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tumbleweed è un gioco per due giocatori. Viene giocato su una mappa esagonale con un certo numero di segnalini impilabili.&lt;br /&gt;
Una pila può &amp;quot;vedere&amp;quot; un esagono, quando può essere collegata in linea retta, senza altre pile in mezzo. A turno i giocatori pizzano una pila di propri segnalini in un esagono che possa essere visto da almeno una propria pila. L&#039;altezza di una nuova pila piazzata è pari al numero di proprie pile che possono vederla. E` anche possibile rimpiazzare una pila presente (propria, avversaria o neutrale) purché la nuova pila sia più alta di quella rimpiazzata.&lt;br /&gt;
Prima del gioco, il primo giocatore crea il setup e il secondo giocatore sceglie quale colore prendere. Il setup consiste nel piazzare una pila neutrale nell&#039;esagono centrale e un segnalino per colore in altri due esagoni a sua scelta.&lt;br /&gt;
il gioco termina quando nessun giocatore è in grado di muovere, oppure dopo due &amp;quot;passo&amp;quot; consecutivi. Il giocatore che occupa più di metà della plancia è il vincitore.&lt;br /&gt;
Tumbleweed è stato votaco come &amp;quot;Best Combinatorial 2-Player Game&amp;quot; su BGG.&lt;br /&gt;
la descrizione del gioco è stata tradotta dalla pagina di TUmbleweed su BoardGame Geek.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkamon&amp;diff=3637</id>
		<title>Gamehelpkamon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkamon&amp;diff=3637"/>
		<updated>2025-09-25T23:37:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Condizioni di partita:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MAX 2&#039;&#039;&#039; giocatori (esagono nero-bianco)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tabella&#039;&#039;&#039;: esagono formato da 4 caselle per lato e una casella neutra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Colori esagono&#039;&#039;&#039;: rosso-giallo-verde-magenta-azzurro-arancione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Simboli&#039;&#039;&#039;: farfalla-uccello-pesce-montagna-porta-ventaglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inizio&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Per dare inizio alla partita un giocatore deve posizionare il suo esagono (nero) su un bordo colorato a disposizione della tabella. Il giocatore avversario avrà un esagono bianco per evidenziare le sue zone possedute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svolgimento&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Una volta che il primo giocatore ha posizionato il suo esagono su una figura sarà il turno dell&#039;avversario, che potrà spostarsi in base al simbolo o al colore scelto dal &#039;&#039;giocatore 1&#039;&#039; in una zona qualsiasi della mappa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Condizioni di vittoria&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Collegare i bordi dell&#039;esagono dello stesso colore.&lt;br /&gt;
* Creare un loop che contenga almeno o un esagono vuoto o un esagono con il colore dell&#039;avversario.&lt;br /&gt;
* Fare in modo che l&#039;avversario non abbia alcuna mossa disponibile (in caso di gioco avanzato, dove caselle di stesso colore o segno sono già tutte conquistate).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Parità:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; i giocatori posizionano tutti i loro 18 esagoni senza completare&#039;&#039; nessuna delle precedenti alternative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Esempio di gioco&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Giocatore 1&#039;&#039; seleziona la casella che compone un lato della tabella di colore arancione.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Giocatore 2&#039;&#039; sceglie la casella pesce-arancione che si trova in mezzo alla tabella.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Giocatore 1&#039;&#039; sceglie la casella pesce-azzurro adiacente alla casella inizialmente selezionata.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Giocatore 2&#039;&#039; ostacola l&#039;avversario selezionando farfalla-azzurro che segue la casella scelta dall&#039;1.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Giocatore 1&#039;&#039; cerca un&#039;altra strada.. e così via finché non si raggiunge l&#039;altro capo della tabella.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrosstarock&amp;diff=3636</id>
		<title>Gamehelpgrosstarock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrosstarock&amp;diff=3636"/>
		<updated>2025-09-18T13:37:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grosstarock è un gioco di prese a punti per tre giocatori giocato con un mazzo di tarocchi di 78 carte con una particolare enfasi sull&#039;ultima presa. Può anche essere adattato per due giocatori, utilizzando un po&#039; meno abilità e più fortuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affare&lt;br /&gt;
La mano e il gioco sono in senso antiorario. Il mazziere prende in mano tre carte in più (l&#039;Artiglio) e ne scarta un numero uguale a faccia in giù, che conterà per lui alla fine. Non possono mai scartare un&#039;Onorificenza (un Re, la I o la XXI di Trionfi, o la Scusa/Matto), né una carta che fa parte di una dichiarazione (a meno che non sia necessario). Possono scartare i trionfi solo se in tale modo diventano nulli in essi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dichiarazioni&lt;br /&gt;
A partire dal mazziere ogni giocatore deve fare una delle seguenti dichiarazioni, ed essere pagato immediatamente dagli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trionfi&lt;br /&gt;
&#039;Dieci trionfi&#039; vale 10 punti; più possono essere dichiarati per altri 5 ciascuno (per esempio &#039;Undici trionfi&#039; è 15, &#039;Dodici trionfi&#039; è 20, eccetera) Bisogna indicare se &#039;con&#039; (avec) o &#039;senza&#039; (senza) il Pagat (l&#039;I di trionfi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matador&lt;br /&gt;
&#039;Tre Matador&#039; è composto dalle tre carte del Trull (la &#039;Scuse&#039;, la I di Trionfi e la XXI di Trionfi), per 10 punti. &#039;Quattro Matador&#039; aggiunge il XX di Trionfi per 15, &#039;Cinque Matador&#039; il XX e il XIX per 20 , eccetera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
Una &#039;Cavalleria&#039; è un insieme di tutte e quattro le figure in un seme per 10; una &#039;Mezza Cavalleria&#039; è composta da tre Carte di Corte di un seme più la &#039;Scuse per 5&#039;, e una &#039;Cavalleria Abbondante&#039; è composta da tutte e quattro le Corti più la &#039;Scuse per 15&#039;. Il seme (e la carta mancante) deve essere nominato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Re&lt;br /&gt;
&#039;Re&#039; è tutti e quattro i Re per 10; &#039;Half Kings&#039; è un qualsiasi tre più lo &#039;Scuse per 5&#039;, e &#039;Abundant Kings&#039; è tutti e quattro i Kings più lo &#039;Scuse&#039; per 15. Il seme mancante (per la metà) deve essere nominato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocare&lt;br /&gt;
Il più anziano porta alla prima presa. Tutti devono seguire a turno con una carta del seme giocato per primo, se possibile; altrimenti devono giocare una briscola; altrimenti possono giocare qualsiasi carta. Il giocatore con la briscola più alta (se presente), o comunque la carta più alta del seme con cui è iniziata la mano, vince la presa e mette le carte coperte di fronte a sé. Si passa quindi alla presa successiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte si classificano nell&#039;ordine tradizionale: nei semi neri, o &#039;dritti&#039;, i numeri seguono le figure in ordine decrescente; nei semi rossi, o &#039;rotondi&#039;, i numeri seguono le Corti in ordine crescente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♣︎ K Q C J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
♥♦ K Q C J 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XXI, XX, XIX, ... IV, III, II, I&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo Scuse è l&#039;eccezione all&#039;obbligo di seguire il seme o la briscola. Può essere giocato in qualsiasi momento e scusa il giocatore. Invece di essere raccolta con la presa, tuttavia, viene portata nel mazzo delle prese del giocatore e un&#039;altra carta dalla pila delle prese del giocatore viene data al vincitore della presa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si noti che se il giocatore dello &#039;Scuse&#039; non prende prese, deve arrendersi al vincitore di quella presa. Se si gioca fino all&#039;ultima presa, lo &#039;Scuse&#039; è perso il vincitore della presa. Lo &#039;Scuse&#039; non può mai essere giocato fino alla penultima presa. Sulla terzultima presa un giocatore che non ce l&#039;ha può chiedere che venga giocata. Se viene portato a una presa il giocatore dello &#039;Scuse&#039; nomina il &#039;seme di piombo&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore che perde un Re o il Pagat prima dell&#039;ultima presa paga 5 a ogni altro giocatore; se un giocatore vince una presa con il Pagat (ma non un Re) prima dell&#039;ultima presa, entrambi gli altri giocatori pagano 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio&lt;br /&gt;
Vengono poi segnate le seguenti prodezze per: (N.B. I valori più bassi tra parentesi si riferiscono a quando il gioco viene giocato senza pot)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pubblicizzare&lt;br /&gt;
Se un giocatore prende tutte e 25 le prese, entrambi gli altri gli pagano 85 (25), così come i punti della carta.&lt;br /&gt;
cantone di Misère&lt;br /&gt;
Se un solo gSe un giocatore fa l&#039;ultima presa con il Pagat o il Re, riceve 45 (15) da ciascuno per un Pagat Ultimo, o 40 (10) per un Re.&lt;br /&gt;
Ultimo non riuscito&lt;br /&gt;
Un giocatore che gioca un Re o un Pagat fino all&#039;ultima presa, ma non vince la presa, paga l&#039;ultimo valore a ciascun altro giocatore.&lt;br /&gt;
Ultimo trucco&lt;br /&gt;
Se nessuna delle situazioni precedenti si è verificata, il giocatore dell&#039;ultima presa riceve 20 (5) da ciascuna.&lt;br /&gt;
iocatore non prende prese, ognuno paga 25. Gli Ultimos e i cartellini non vengono segnati; Gli ultimi falliti sono.&lt;br /&gt;
Ultimo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POTS&lt;br /&gt;
Il gioco si gioca solitamente con due piatti, un King Pot e un Pagat Pot, che aumentano i bonus e le penalità associate alle relative carte Ultimo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, così come ogni volta che un piatto è vuoto, ogni giocatore contribuisce con 20 punti a ogni piatto vuoto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di distribuire, il mazziere paga 5 per ogni piatto e lo sposta alla sua destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore che perde un Re o il Pagat paga anche 5 per il piatto appropriato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore che vince o perde un Re o un Pagat Ultimo riceve rispettivamente il contenuto del piatto appropriato o lo raddoppia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore che vince un Tout vince il contenuto di entrambi i piatti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco le urne vengono divise equamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versione per due giocatori ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto è come sopra, tranne quanto segue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano viene semplicemente lasciata inutilizzata e fuori gioco. Il mazziere riceve 28 carte; L&#039;avversario 25.&lt;br /&gt;
Non ci sono pentole e vengono utilizzati i valori di ultimo più bassi.&lt;br /&gt;
Misère non è possibile, poiché sarebbe lo stesso dell&#039;altro giocatore che realizza Tout.&lt;br /&gt;
Invece di essere segnati con pagamenti per tutto il tempo, alla fine di ogni mano il punteggio di ogni giocatore viene totalizzato e la differenza tra loro viene registrata per il giocatore che ha il totale più alto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprage&amp;diff=3635</id>
		<title>Gamehelprage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprage&amp;diff=3635"/>
		<updated>2025-09-10T07:29:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica e obiettivo ==&lt;br /&gt;
RAGE è un gioco di carte in stile &amp;quot;Briscola&amp;quot; e con componente di azzardo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo dieci round (a ogni round la mano di ogni giocatore diminuisce di una carta) e vincerà il punteggio più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole ==&lt;br /&gt;
Ogni round inizia con ogni giocatore che dichiara il numero di prese che pensa di vincere in quel round (il totale può, di gran lunga, superare il numero di prese disponibili).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni presa inizia con un giocatore che sceglie una carta di un certo colore, poi ogni altro giocatore DEVE seguire quel colore o, se non può, giocare una carta Azione (grigia) o un qualsiasi altro colore (tra cui la Briscola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta più alta che segue il colore (o la carta vincente più alta giocata) vince la presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha vinto l&#039;ultima presa è il primo giocatore della presa successiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del round il punteggio è il seguente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +1 per ogni presa che hai vinto durante il round;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +/- 5 per ogni bonus/malus che hai preso;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende -5 per avere sbagliato l&#039;offerta;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +10 per avere effettuato esattamente il numero di prese che avevi dichiarato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte in gioco ==&lt;br /&gt;
Ci sono centodieci carte, di cui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
96 suddivise in sei &amp;quot;semi&amp;quot; (giallo, arancione, rosso, viola, verde e blu), ciascuno con le carte numerate da 0-15;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 altre carte del tipo &amp;quot;Azione&amp;quot; (grigie), suddivise in cinque tipi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) (+5):il giocatore che prende la presa ottiene +5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) (-5):il giocatore che prende la presa ottiene -5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) Cambia briscola (quelle con il punto esclamativo): cambia casualmente il colore di briscola;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) No Briscola: nessuna Briscola in questa presa; una Briscola casuale viene scelta per le prese restanti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Joker (cappello da giullare): rende questa carta il numero più alto di qualsiasi colore il giocatore desideri (inclusa la Briscola).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprage&amp;diff=3634</id>
		<title>Gamehelprage</title>
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		<updated>2025-09-10T07:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica e obiettivo ==&lt;br /&gt;
RAGE è un gioco di carte in stile &amp;quot;Briscola&amp;quot; e con componente di azzardo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo dieci round (a ogni round la mano di ogni giocatore diminuisce di una carta) e vincerà il punteggio più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole ==&lt;br /&gt;
Ogni round inizia con ogni giocatore che dichiara il numero di prese che pensa di vincere in quel round (il totale può, di gran lunga, superare il numero di prese disponibili).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni presa inizia con un giocatore che sceglie una carta di un certo colore, poi ogni altro giocatore DEVE seguire quel colore o, se non può, giocare una carta Azione (grigia) o un qualsiasi altro colore (tra cui la Briscola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta più alta che segue il colore (o la carta vincente più alta giocata) vince la presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha vinto l&#039;ultima presa è il primo giocatore della presa successiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del round il punteggio è il seguente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +1 per ogni presa che hai vinto durante il round;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +/- 5 per ogni bonus/malus che hai preso;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende -5 per avere sbagliato l&#039;offerta;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si prende +10 per avere effettuato esattamente il numero di prese che avevi dichiarato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte in gioco ==&lt;br /&gt;
Ci sono centodieci carte, di cui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
96 suddivise in sei &amp;quot;semi&amp;quot; (giallo, arancione, rosso, viola, verde e blu), ciascuno con le carte numerate da 0-15;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 altre carte del tipo &amp;quot;Azione&amp;quot; (grigie), suddivise in cinque tipi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) (+5):il giocatore che prende la presa ottiene +5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) (-5):il giocatore che prende la presa ottiene -5;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) Cambia briscola (quelle con il punto esclamativo): cambia casualmente il colore di briscola;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) No Briscola: nessuna Briscola in questa presa; una Briscola casuale viene scelta per le prese restanti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Joker (cappello da giullare): rende questa carta il numero più alto di qualsiasi colore il giocatore desideri (inclusa la Briscola).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbagofchips&amp;diff=3616</id>
		<title>Gamehelpbagofchips</title>
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		<updated>2025-07-02T01:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: /* Fine della partita */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sii il primo a ricevere quattro gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Round ==&lt;br /&gt;
Ogni round ha quattro fasi seguite dal punteggio; i giocatori mirano a mantenere le carte che hanno obiettivi che ritengono ottenibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1 ===&lt;br /&gt;
CINQUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta DUE obiettivi in ​​mano; essi NON verranno conteggiati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 ===&lt;br /&gt;
QUATTRO patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta UN obiettivo in mano; esso NON verrà conteggiato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 ===&lt;br /&gt;
TRE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore posiziona DUE obiettivi a DESTRA (positivi) e UN obiettivo a SINISTRA (negativo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 ===&lt;br /&gt;
DUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si effettua il conteggio delle carte posizionate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggio ==&lt;br /&gt;
Gli obiettivi che rimangono a DESTRA ti forniscono punti POSITIVI. L&#039;obiettivo che rimane a SINISTRA ti fornisce punti NEGATIVI. La differenza tra il tuo positivo e il tuo negativo è il tuo punteggio complessivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio complessivo più alto ottiene due gettoni (in caso di pari merito due gettoni a ciascuno e nessun gettone per il secondo posto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il secondo punteggio complessivo più alto ottiene un gettone (in caso di pari merito un gettone a ciascuno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine della partita ==&lt;br /&gt;
Se qualcuno ora ha quattro o cinque gettoni viene attivata la fine del gioco. Altrimenti si gioca un altro round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è stata attivata la fine del gioco vince il giocatore con il maggior numero di gettoni. In caso di pareggio vince il giocatore che ha vinto il round finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caso particolare ===&lt;br /&gt;
Se qualcuno realizza l&#039;obiettivo speciale e lo ha posizionato a destra quel giocatore vince immediatamente la partita, a prescindere dal numero di gettoni che possiede.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbagofchips&amp;diff=3615</id>
		<title>Gamehelpbagofchips</title>
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		<updated>2025-07-02T00:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sii il primo a ricevere quattro gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Round ==&lt;br /&gt;
Ogni round ha quattro fasi seguite dal punteggio; i giocatori mirano a mantenere le carte che hanno obiettivi che ritengono ottenibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1 ===&lt;br /&gt;
CINQUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta DUE obiettivi in ​​mano; essi NON verranno conteggiati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 ===&lt;br /&gt;
QUATTRO patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta UN obiettivo in mano; esso NON verrà conteggiato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 ===&lt;br /&gt;
TRE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore posiziona DUE obiettivi a DESTRA (positivi) e UN obiettivo a SINISTRA (negativo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 ===&lt;br /&gt;
DUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si effettua il conteggio delle carte posizionate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggio ==&lt;br /&gt;
Gli obiettivi che rimangono a DESTRA ti forniscono punti POSITIVI. L&#039;obiettivo che rimane a SINISTRA ti fornisce punti NEGATIVI. La differenza tra il tuo positivo e il tuo negativo è il tuo punteggio complessivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio complessivo più alto ottiene due gettoni (in caso di pari merito due gettoni a ciascuno e nessun gettone per il secondo posto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il secondo punteggio complessivo più alto ottiene un gettone (in caso di pari merito un gettone a ciascuno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine della partita ==&lt;br /&gt;
Se qualcuno ora ha quattro o cinque gettoni viene attivata la fine del gioco. Altrimenti si gioca un altro round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è stata attivata la fine del gioco vince il giocatore con il maggior numero di gettoni. In caso di pareggio vince il giocatore che ha vinto il round finale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbagofchips&amp;diff=3614</id>
		<title>Gamehelpbagofchips</title>
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		<updated>2025-07-02T00:58:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sii il primo a ricevere quattro gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Round ==&lt;br /&gt;
Ogni round ha quattro fasi seguite dal punteggio; i giocatori mirano a mantenere le carte che hanno obiettivi che ritengono ottenibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1 ===&lt;br /&gt;
CINQUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta DUE obiettivi in ​​mano; essi NON verranno conteggiati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 ===&lt;br /&gt;
QUATTRO patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta UN obiettivo in mano; esso NON verrà conteggiato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 ===&lt;br /&gt;
TRE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore posiziona DUE obiettivi a DESTRA (positivi) e UN obiettivo a SINISTRA (negativo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 ===&lt;br /&gt;
DUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si effettua il conteggio delle carte posizionate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggio ==&lt;br /&gt;
Gli obiettivi che rimangono a DESTRA ti forniscono punti POSITIVI. L&#039;obiettivo che rimane a SINISTRA ti fornisce punti NEGATIVI. La differenza tra il tuo positivo e il tuo negativo è il tuo punteggio complessivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio complessivo più alto ottiene due gettoni (in caso di pari merito due gettoni a ciascuno e nessun gettone per il secondo posto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il secondo punteggio complessivo più alto ottiene un gettone (in caso di pari merito un gettone a ciascuno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se qualcuno ora ha quattro o cinque gettoni viene attivata la fine del gioco. Altrimenti si gioca un altro round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è stata attivata la fine del gioco vince il giocatore con il maggior numero di gettoni. In caso di pareggio vince il giocatore che ha vinto il round finale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbagofchips&amp;diff=3613</id>
		<title>Gamehelpbagofchips</title>
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		<updated>2025-07-02T00:56:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panoramica:&lt;br /&gt;
Sii il primo a ricevere quattro gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Round&lt;br /&gt;
Ogni round ha quattro fasi seguite dal punteggio; i giocatori mirano a mantenere le carte che hanno obiettivi che ritengono ottenibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 1 &lt;br /&gt;
CINQUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta DUE obiettivi in ​​mano; essi NON verranno conteggiati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2&lt;br /&gt;
QUATTRO patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore scarta UN obiettivo in mano; esso NON verrà conteggiato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 3 &lt;br /&gt;
TRE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore posiziona DUE obiettivi a DESTRA (positivi) e UN obiettivo a SINISTRA (negativo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 4&lt;br /&gt;
DUE patatine vengono aggiunte al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si effettua il conteggio delle carte posizionate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio&lt;br /&gt;
Gli obiettivi che rimangono a DESTRA ti forniscono punti POSITIVI.&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo che rimane a SINISTRA ti fornisce punti NEGATIVI.&lt;br /&gt;
La differenza tra il tuo positivo e il tuo negativo è il tuo punteggio complessivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio complessivo più alto ottiene due gettoni (in caso di pari merito due gettoni a ciascuno e nessun gettone per il secondo posto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il secondo punteggio complessivo più alto ottiene un gettone (in caso di pari merito un gettone a ciascuno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se qualcuno ora ha quattro o cinque gettoni viene attivata la fine del gioco. Altrimenti si gioca un altro round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è stata attivata la fine del gioco vince il giocatore con il maggior numero di gettoni. In caso di pareggio vince il giocatore che ha vinto il round finale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiams&amp;diff=3612</id>
		<title>Gamehelpdiams</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiams&amp;diff=3612"/>
		<updated>2025-07-01T15:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
== Obiettivi ==&lt;br /&gt;
Metti al sicuro nella tua cassaforte il maggior numero di &#039;&#039;&#039;collezioni di diamanti&#039;&#039;&#039;! Una collezione è un set di tre, quattro o cinque diamanti dello stesso colore. A ogni colore corrisponde una &amp;quot;qualità&amp;quot; che va da un minimo di 1 a un massimo di 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il valore di una collezione (indicato sulla carta di ogni diamante) dipende dal numero di diamanti e dalla loro qualità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine di un round vengono assegnati alcuni punti bonus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 5 punti (o 2 in caso di pareggio) al giocatore con il maggior numero di diamanti di eccezionale purezza (il simbolo con la lente) nella propria cassaforte;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 3 punti per il giocatore (o i giocatori) che ha in mano i diamanti di maggior valore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni round guadagni stelline a seconda dei punti accumulati con i diamanti (quattro al primo, tre al secondo e così via). Il giocatore con più stelline alla fine dei tre round (nel gioco standard) è il vincitore; in caso di pareggio la vittoria va al giocatore che ha vinto il secondo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole ==&lt;br /&gt;
Nel tuo turno hai due &amp;quot;fasi&amp;quot; da eseguire:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(fase 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- pescare una carta e aggiungerla alla tua mano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oppure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- pescare due carte e aggiungerle al mercato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(fase 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) prendere una carta dalla tua mano e metterla nel mercato. In questo caso puoi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- prendere tutte le carte dello stesso colore di quella che hai messo sul mercato (essa compresa);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- prendere diamanti la cui qualità totale sia uguale a quella del diamante che hai messo sul mercato (per esempio con un diamante di qualità 6 posso prendere due diamanti di qualità 3 oppure un diamante di qualità 3, uno di qualità 2 e uno di qualità 1, eccetera);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(b) non prendere nulla dal mercato;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(c) mettere al sicuro i diamanti nella tua cassaforte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per mettere al sicuro i diamanti devi selezionare delle carte che compongono una collezione (quindi almeno un &amp;quot;tris&amp;quot;), che si aggiungeranno alle eventuali collezioni già presenti nella tua cassaforte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alla fine del turno devi avere in mano al massimo cinque carte: le altre devi scartarle dalla tua mano e saranno aggiunte al mercato.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine gioco ==&lt;br /&gt;
Quando la &amp;quot;carta di chiusura&amp;quot; è pescata in mano o messa sul mercato, il giocatore di turno termina il suo turno normalmente, quindi ogni giocatore giocherà i turni restanti saltando la fase 1, fino all&#039;esaurimento della mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con più stelline alla fine dei tre round (nel gioco standard) è il vincitore; in caso di pareggio la vittoria va al giocatore che ha vinto il secondo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte speciali ==&lt;br /&gt;
Nel gioco sono presenti tre carte speciali utilizzabili al posto della fase 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta ha due poteri (ne puoi utilizzare solo uno): un potere unico e la &#039;&#039;&#039;Vendita Costretta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vendita Costretta&#039;&#039;&#039;: scegli una carta e mettila sul mercato, quindi scegli il giocatore che sarà obbligato a mettere sul mercato tutti i diamanti dello stesso colore di quello che hai scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore ha almeno un diamante di quella qualità li aggiungerai tutti alla tua mano, altrimenti il diamante scelto rimarrà sul mercato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secur express&#039;&#039;&#039;: permette di mettere immediatamente al sicuro un diamante di una qualità già presente in cassaforte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Furto dalla cassaforte&#039;&#039;&#039;: scegli una qualità di diamante e rubala dalla cassaforte dell&#039;avversario da te selezionato (ovviamente se tale giocatore non possiede quella qualità di diamante il furto fallisce).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sleight of hand&#039;&#039;&#039;: puoi prendere un qualsiasi diamante tu voglia dal mercato e aggiungerlo alla tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianti ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lunghezza del gioco&#039;&#039;&#039;: il gioco standard è composto da tre round, mentre il gioco veloce dura solo un round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carta di chiusura&#039;&#039;&#039;: nel gioco standard la carta di chiusura si trova fra le ultime quindici carte (nelle partite con due o tre giocatori) o nelle ultime cinque (nelle partite a quattro o cinque giocatori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella variante &amp;quot;deterministica&amp;quot; la &amp;quot;carta di chiusura&amp;quot; è sempre l&#039;ultima carta del mazzo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdetectivepoker&amp;diff=3609</id>
		<title>Gamehelpdetectivepoker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdetectivepoker&amp;diff=3609"/>
		<updated>2025-06-16T16:18:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oggetto del gioco: ===&lt;br /&gt;
Devi indovinare quale giocatore ha la migliore mano di poker durante ciascuno dei giri di puntate.&lt;br /&gt;
Vedi solo una carta di ogni giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Panoramica del gioco: === &lt;br /&gt;
* Una partita di Detective Poker si gioca in due round.&lt;br /&gt;
* Un round è composto da tre mani in una partita a tre giocatori e quattro mani con quattro giocatori.&lt;br /&gt;
* Una mano è composta da quattro giri di puntate (Preflop, Flop, Turn e River), poi si verifica una fase di punteggio.&lt;br /&gt;
* All&#039;inizio di ogni mano il mazziere mescola il mazzo e distribuisce a ogni giocatore due carte. Una viene vista solo dal giocatore e l&#039;altra viene vista anche dagli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azione obbligatoria: all&#039;inizio di ogni giro di puntate i giocatori devono scommettere uno dopo l&#039;altro tra una e tre fiche sul tavolo del giocatore che pensano abbia la mano migliore al momento. Possono scommettere sulla propria tavola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Facoltativo: i giocatori possono mettere una carta azione a faccia in giù sotto la loro scommessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine della mano vengono mostrate le carte del giocatore e le carte azione e vengono assegnati i punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Giocare una mano === &lt;br /&gt;
* Una volta che le carte sono state distribuite, il giocatore rimasto al banco punta, seguito dai giocatori successivi in ​​senso orario.&lt;br /&gt;
* Puntano tra 1 e 3 fiches sul board del giocatore che pensano abbia la migliore mano preflop. Possono aggiungere una carta azione a faccia in giù sotto la loro puntata.&lt;br /&gt;
* Una volta che ogni scommessa è stata fatta, il mazziere brucia una carta e distribuisce il flop.&lt;br /&gt;
* Quindi il secondo giocatore rimasto alle scommesse del mazziere, seguito dai giocatori successivi in ​​senso orario. Puntano allo stesso modo del preflop.&lt;br /&gt;
* Turn e River sono la stessa cosa.&lt;br /&gt;
* È obbligatorio scommettere almeno una fiche per ogni giro di puntate. Pertanto, è consentita solo una puntata di 3 gettoni per mano. I giocatori devono tenere abbastanza fiches per puntare al turn e al river.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase del punteggio === &lt;br /&gt;
* Alla fine della mano, i giocatori rivelano simultaneamente le loro carte.&lt;br /&gt;
* I punti vengono assegnati per ogni scommessa preflop corretta. Le carte azione vengono prese in considerazione.&lt;br /&gt;
* Ogni fiche puntata con precisione conta come un punto.&lt;br /&gt;
* Se i giocatori si pareggiano, segnano tutti.&lt;br /&gt;
* Lo stesso processo di punteggio viene applicato per le puntate al flop, al turn e al river.&lt;br /&gt;
* Il mazzo viene mescolato di nuovo ei giocatori riprendono le loro fiches e le carte azione.&lt;br /&gt;
* Il mazziere si sposta in senso orario e inizia una nuova mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine del gioco === &lt;br /&gt;
* Il vincitore è la persona con il maggior numero di punti alla fine di 2 round.&lt;br /&gt;
* In caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di carte azione in mano.&lt;br /&gt;
* In caso di un altro pareggio, è una vittoria condivisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mani di poker ==&lt;br /&gt;
#Scala reale: cinque carte di valore sequenziale, tutte dello stesso seme.&lt;br /&gt;
#Poker: quattro carte dello stesso valore.&lt;br /&gt;
#Full: tre carte di un valore e due carte di un altro valore.&lt;br /&gt;
#Colore: cinque carte tutte dello stesso seme, non tutte di valore sequenziale.&lt;br /&gt;
#Scala: cinque carte di valore sequenziale, non tutte dello stesso seme.&lt;br /&gt;
#Tris: tre carte di un valore.&lt;br /&gt;
#Doppia coppia: due carte di un valore e due carte di un altro valore.&lt;br /&gt;
#Coppia: due carte di un valore.&lt;br /&gt;
#Carta alta: nessuna delle precedenti.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In caso di mani simili vince il rango più alto: full di regine e quattro batte full di dieci e re. Il colore all&#039;asso batte il colore al jack. Scala al re batte scala al sette, eccetera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di carte simili, tris, due coppie o coppie, le altre carte (chiamate kicker) vengono utilizzate per rompere i pareggi: AA852 batte AA763.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano di poker non può mai essere composta da più di cinque carte. Al turn o al river i giocatori faranno la loro mano con le cinque carte migliori tra le sei o sette disponibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte azione ==&lt;br /&gt;
* +1: Aggiungi un punto se la tua scommessa è corretta.&lt;br /&gt;
* Senso orario: scommetti invece sul prossimo giocatore in senso orario.&lt;br /&gt;
* Bluff: scommetti invece sul giocatore più debole.&lt;br /&gt;
* Vuoto: nessun effetto, ma può ingannare gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità esperto ==&lt;br /&gt;
* Se la tua puntata sull&#039;azione +1 è sbagliata perdi un punto.&lt;br /&gt;
* Se una carta distribuita al flop, al turn o al river ha lo stesso valore (2 re, 2 sette, ...) di una già distribuita sul tavolo viene scartata e ne viene distribuita una nuova. Questo processo viene eseguito tutte le volte che è necessario.&lt;br /&gt;
* Quindi full e poker non esistono in modalità esperto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Multipleaccounts&amp;diff=3603</id>
		<title>Multipleaccounts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Multipleaccounts&amp;diff=3603"/>
		<updated>2025-04-29T23:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: /* Aumentare il tuo punteggio ELO giocando contro te stesso */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== La regola principale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un account BGA = una persona&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giocare dallo stesso IP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È &#039;&#039;&#039;consentito&#039;&#039;&#039; giocare allo stesso tavolo dallo stesso IP (indirizzo internet) esclusivamente ai giocatori con account &#039;&#039;&#039;PREMIUM&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il messaggio &amp;quot;&#039;&#039;questo giocatore gioca dallo stesso indirizzo IP di un altro giocatore&#039;&#039;&amp;quot; è un &#039;&#039;&#039;semplice avvertimento&#039;&#039;&#039;, utile perché gli altri giocatori hanno il diritto di sapere che ci sono giocatori al loro tavolo che sono in grado di comunicare al di fuori del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vuoi giocare dallo stesso indirizzo internet di un altro giocatore:&lt;br /&gt;
* la miglior scelta è non giocare allo stesso tavolo, oppure giocare ad un tavolo dove conosci tutti gli altri giocatori;&lt;br /&gt;
* se volete giocare con degli sconosciuti, siate corretti e rispettosi: usate la chat del gioco per le discussioni, non collaborate, se uno non ha possibilità di vincere non favorisca l&#039;altro, ma sia obiettivo, ecc.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando alcuni dei tuoi avversari stanno giocando dallo stesso IP:&lt;br /&gt;
* puoi rifiutarti (gentilmente) di giocare con loro;&lt;br /&gt;
* dovresti stare un po&#039; attento e controllare che durante il gioco non stiano collaborando;&lt;br /&gt;
* non aprire una segnalazione contro di loro a meno che uno non stia in modo evidente favorendo l&#039;altro. Se segnali dei giocatori dicendo &amp;quot;&#039;&#039;stanno giocando dallo stesso IP&#039;&#039;&amp;quot; senza fornire prove evidenti di favoritismo, la tua segnalazione verrà chiusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aumentare il tuo punteggio ELO giocando contro te stesso ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È una cosa molto stupida e, soprattutto, inutile da fare su BGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perché è molto facile da scoprire e perché le penalità sono:&lt;br /&gt;
* tutti i tuoi account secondari saranno &#039;&#039;&#039;rimossi&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
* tutti i giochi del tuo account principale saranno riportati ai &#039;&#039;&#039;1500 punti ELO&#039;&#039;&#039; iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco perché è così facile da scoprire:&lt;br /&gt;
* quando cominci ad avere un punteggio molto alto tutti gli altri giocatori guarderanno te e le tue partite e, attraverso la cronologia dei giochi, sarà molto facile vedere come sei riuscito ad avere un punteggio alto;&lt;br /&gt;
* su BGA ogni partita può essere replicata; quindi, se ce n&#039;è una sospetta, chiunque può rivederla e controllare se è stata giocata seriamente oppure no;&lt;br /&gt;
* in aggiunta usiamo dei metodi automatici e delle informazioni tecniche per controllare che &amp;quot;un account = una persona&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può ovviamente capitare che qualcuno riesca a fare salire il proprio punteggio, ma alla fine sono tutti scoperti e riportati a 1500 punti. Ecco perché è uno spreco di tempo per tutti ed ecco perché è inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai tanto tempo da occupare, per favore, prova seriamente a diventare un &#039;&#039;&#039;giocatore migliore&#039;&#039;&#039; senza imbrogliare. Per ogni gioco puoi trovare vari forum che spiegano a vari livelli come migliorare.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=3588</id>
		<title>Gamehelpbriscola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=3588"/>
		<updated>2025-02-03T18:20:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: /* Regole della briscola chiamata (su BGA implementata come briscola con 5 giocatori) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regole Italiane per la briscola semplice ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si gioca in 2 o 4 con un mazzo da 40 carte. Nel gioco a 4 i giocatori si contrappongono a coppie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni partita si compone di tre (o più) round, chi supera i 60 punti vince il singolo round. Chi vince più round si aggiudica la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I Punti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I valori delle carte, che determinano l&#039;ordine di presa e che corrispondono al punteggio assegnato da ogni carta, sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:auto;text-align:center;&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Carte Italiana&lt;br /&gt;
! Rank&lt;br /&gt;
| Asso || Tre || Re || Cavallo || Fante || 7 || 6 || 5 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Points&lt;br /&gt;
| 11 || 10 || 4 || 3 || 2 ||colspan=&amp;quot;5&amp;quot;| 0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svolgimento del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mazziere distribuisce tre carte a testa e poi ne gira una che, rimanendo scoperta sotto il mazzo determina il seme di briscola. Sono dette &#039;briscole&#039; tutte le carte con il seme di briscola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia il gioco calando una carta chi è alla sinistra del mazziere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anche gli altri al proprio turno giocano una carta e vince la mano il giocatore che ha giocato la briscola più alta, oppure, se nessuno ha giocato briscole, quello che ha giocato la carta più alta dello stesso seme della prima carta giocata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è obbligatorio giocare una carta dello stesso seme della prima carta giocata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di iniziare la mano successiva, i giocatori pescano una carta dal mazzo, per riportare la propria mano a 3, iniziando dal giocatore che ha effettuato l&#039;ultima presa, il quale sarà anche quello che inizia la mano successiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco a quattro, prima dell&#039;ultima mano, dopo aver pescato, i giocatori in coppia possono mostrarsi reciprocamente le carte (ma senza mostrarle agli avversari) e controllare i punti già fatti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Titan86|Titan86]] 15:41, 24 October 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole della briscola chiamata (su BGA implementata come briscola con cinque giocatori) ==&lt;br /&gt;
tratto da Wikipedia, all&#039;indirizzo https://it.wikipedia.org/wiki/Varianti_della_briscola#Briscola_a_chiamata_semplice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conosciuta con diversi nomi (per citarne alcuni: &#039;&#039;Briscolone&#039;&#039;, &#039;&#039;Briscola in cinque, Bastarda&#039;&#039;, &#039;&#039;Briscola bugiarda&#039;&#039;, &#039;&#039;Briscola pazza&#039;&#039;, &#039;&#039;Giaguaro&#039;&#039;, &#039;&#039;Macaco furbetto&#039;&#039;, &#039;&#039;due&#039;&#039; o &#039;&#039;Quintilio&#039;&#039;), si gioca in cinque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si distribuiscono tutte le quaranta carte senza determinare inizialmente alcuna squadra: ciascun giocatore ha quindi otto carte e non è presente alcuna carta scoperta sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore di turno &#039;&#039;dichiara&#039;&#039; o &#039;&#039;chiama&#039;&#039; una carta, cioè chiede una carta di rinforzo per la propria mano specificandone il valore, ma non il seme: così facendo si impegna a raggiungere 61 punti giocando (per quella mano, al termine della dichiarazione) in coppia con il detentore della carta di rinforzo, contro gli altri tre (avendo peraltro il vantaggio di determinare la briscola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia la dichiarazione il giocatore a destra del mazziere che può o chiamare una carta o passare, e quindi rinunciare a chiamate successive. I giocatori successivi, fino al mazziere, devono a loro volta passare o chiamare una carta purché inferiore all&#039;ultima carta chiamata. L&#039;ordine delle carte è quello della briscola normale: Asso, Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Se due o più giocatori hanno chiamato, si effettua un altro giro tra tutti coloro che non hanno passato al giro precedente e così via finché non ne rimane uno solo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualora un giocatore &#039;&#039;chiami&#039;&#039; il 2 i giocatori successivi possono rilanciare solo chiamando a loro volta il 2 o, nel caso in cui si abbia in mano il 2 del seme che si vuole chiamare, è consentito chiamare la carta con il valore più basso non in proprio possesso, facendo così una chiamata &amp;quot;obbligata&amp;quot; (per esempio se si hanno in mano il 2 e il 4 si potrà chiamare il 5 obbligato), incrementando però il numero di punti minimo che la coppia costituita dal &#039;&#039;chiamante&#039;&#039; e dal &#039;&#039;socio&#039;&#039; si impegna a raggiungere per vincere, purché superiore al numero di punti precedentemente chiamato. In caso di chiamata &#039;&#039;al due&#039;&#039; il rilancio parte da 62. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine della chiamata il giocatore che chiama la carta più bassa (o, in caso di chiamata al 2, il valore più alto), dichiara il seme della carta da lui chiamata, che diventa briscola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi possiede la carta chiamata giocherà come compagno del dichiarante (chiamato anche &#039;&#039;amico del giaguaro&#039;&#039; o &#039;&#039;socio&#039;&#039;), generalmente senza rivelare la propria identità fino al momento in cui la carta chiamata viene giocata. È generalmente ammessa la pratica di &#039;&#039;chiamarsi in mano&#039;&#039; ovvero di dichiarare una carta posseduta da se stessi; in tal caso si gioca in uno contro quattro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia a questo punto la giocata delle carte, in cui ogni giocatore, al proprio turno, iniziando da quello alla sinistra del mazziere, gioca una carta, secondo le regole della briscola semplice descritte sopra. Dal momento che ogni giocatore parte con otto carte in mano ogni round consisterà di otto mani di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al termine delle otto mani si sommano i punti delle carte possedute dal chiamante e dal socio, che vincono se hanno rispettato il contratto (ovvero se hanno totalizzato almeno i punti dichiarati in fase di asta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il dichiarante e il suo compagno hanno vinto segnano rispettivamente +2 e +1 punti, mentre gli altri segnano -1 punti. In caso di sconfitta il chiamante segna -2, il socio -1 e gli avversari +1. Se il rilancio al momento dell&#039;asta superava i 70 punti (&#039;&#039;da 71 a 80&#039;&#039;) i punti assegnati a vincitori e perdenti verranno raddoppiati; se supera gli 81 punti verranno triplicati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore si chiama in mano, vincendo (o perdendo) guadagnerà (o perderà) 4 punti, mentre il guadagno o la perdita dei quattro avversari resta di +1 o -1 in caso di vittoria o sconfitta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di &#039;&#039;cappotto&#039;&#039; (ovvero totalizzando 120 punti) i punti persi o guadagnati si raddoppiano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine di un numero di round predeterminato, il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcribbage&amp;diff=3517</id>
		<title>Gamehelpcribbage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcribbage&amp;diff=3517"/>
		<updated>2024-06-11T00:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni link:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage   e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://it.wikipedia.org/wiki/Cribbage#:~:text=Nel%20tradizionale%20gioco%20a%20due,(o%20%22cassa%22) .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato &amp;quot;Noddy&amp;quot;, e l&#039;uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è sir John Suckling, un ricco poeta inglese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una &amp;quot;lavagna Cribbage&amp;quot; piuttosto che la solita carta e matita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Numero giocatori e versione gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In questa versione inoltre non c&#039;è il &amp;quot;Muggins&amp;quot; e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obiettivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loro gerarchia è:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: la sequenza non è circolare, cioè l&#039;Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Round di gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1) Scelta del mazziere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del &amp;quot;taglio&amp;quot; (a seconda di che opzione è stata attivata).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il mazziere per quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente il turno di distribuzione del ruolo del mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa mazziere nel round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mazziere ha il vantaggio di avere la &amp;quot;Cassa&amp;quot; (nel gergo originale chiamata &amp;quot;Crib&amp;quot; o a volte anche &amp;quot;Culla&amp;quot;), che fa punti (eventualmente) e solo per lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma l&#039;avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero &amp;quot;traguardo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2) Formazione della Cassa (Crib/Culla) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie due carte e le &amp;quot;mette via&amp;quot; coperte nella Cassa del Mazziere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: come se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei il Mazziere puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l&#039;avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3) Inizio round ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che la Cassa è stata creata il giocatore non Mazziere &amp;quot;taglia il mazzo&amp;quot; (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta &amp;quot;Cut&amp;quot; (o Starter) che viene posta a sinistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa viene usata solo come quinta carta &amp;quot;jolly&amp;quot; e solo per contare i punti &#039;&#039;&#039;alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito due punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4) Svolgimento round ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto &amp;quot;Presepe&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quando non si raggiunge un &amp;quot;GO&amp;quot; (vediamo dopo), cioè l&#039;impossibilità di fare altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall&#039;aggiunta dell&#039;ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l&#039;Asso conta uno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Punti DURANTE il round ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 e usa lo scarto dell&#039;avversario a tuo vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ogni punto si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: &#039;&#039;&#039;la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva&#039;&#039;&#039;, cioè non puoi per esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l&#039;altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elenco Combinazioni:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il quarto sette vale 12 punti, &#039;&#039;&#039;cioè la carta che fà quadrupla/poker fa guadagnare 12.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: se il giocatore B non può scartare nessun&#039;altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Scale devono essere create consecutivamente come sempre, ma NON necessariamente in ordine, cioè NON è necessario siano create nell&#039;ordine numerico corretto.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per avere completato una sequenza di tre carte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per avere completato una sequenza di quattro carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi mette l&#039;ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l&#039;ultima carta fa esattamente 31 il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Il &amp;quot;GO&amp;quot; ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il gioco il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore non può aggiungere un&#039;altra carta senza superare 31, allora &amp;quot;Passa&amp;quot;, dice &amp;quot;GO&amp;quot; e l&#039;avversario segna 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo avere ottenuto il GO l&#039;avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale, eccetera (come descritto prima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È un punto ulteriore per il &amp;quot;GO&amp;quot; e non un punto per ogni carta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha chiamato &amp;quot;GO&amp;quot; sarà il primo a giocare nel round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3) Termine round e NUOVO conteggio punti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco perché avete fatto mazzetti separati! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Scale (6-7-8 per esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore/Seme (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta a esse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio se c&#039;è un Colore, il Cut può aggiungersi a esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Riassunto Combinazioni ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: &#039;&#039;&#039;la formazione delle combinazioni deve sempre essere consecutiva&#039;&#039;&#039;, cioè non puoi ad esempio creare una Coppia di due 7 se essi non sono stati giocati uno dopo l&#039;altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda le Scale NON è necessario siano create nell&#039;ordine numerico corretto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(sia durante che a fine round)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quadrupla/Poker: ogni quadrupla/poker di carte dello stesso valore dona 12 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(solo durante il round)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Chi gioca l&#039;ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(solo nel calcolo di fine round)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Colore/Seme: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tavola Cribbage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NelLa Cassa o all&#039;inizio del round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l&#039;avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte &amp;quot;alte&amp;quot;, per esempio 9 e 6, o 8 e 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Asso e il Re tendono a essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meglio quindi un Quattro, perché questa carta non può essere usata per lasciare fare subito un 15 all&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine se l&#039;avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest&#039;ultima scelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il gioco è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l&#039;avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A parità di condizioni è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come &amp;quot;ultima carta&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplostcities&amp;diff=3456</id>
		<title>Gamehelplostcities</title>
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		<updated>2023-10-22T23:54:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lost Cities: Regole + FAQ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i diritti sono dei rispettivi proprietari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contenuti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 plancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 carte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 45 carte spedizione (9 carte per ognuna delle 5 destinazioni) e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 15 carte investimento (3 per ogni destinazione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Metti la plancia con le aree per le cinque destinazioni tra I due giocatori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Decidi quanti round giocare; tre è un buon numero. Se scegli di giocare più di tre round usa carta e matita per segnare i punteggi per ogni round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mischia le carte e distribuisci 8 carte a ogni giocatore a faccia in giù.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piazza le carte rimanenti, a faccia in giù, vicino alla plancia, a formare la pila di pescaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ora i giocatori possono guardare le proprie carte; esse costituiscono la loro mano iniziale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scopo del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia una o più spedizioni e poi usa le carte per continuare le sue spedizioni più lontano possibile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All’inizio della spedizione i giocatori possono aumentare il loro investimento e il loro rischio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che tornare sui propri passi non è permesso le carte successive aggiunte alla spedizione devono fare avanzare la spedizione verso la sua meta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte mostrano il progresso delle spedizioni dall’inizio alla fine, ma, per facilitare il gioco, esse sono anche numerate da 2 a 10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il round termina le spedizioni dei giocatori sono calcolate in base al loro successo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come si gioca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore più anziano inizia e i giocatori si alternano nei turni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio turno un giocatore deve per prima cosa giocare una carta dalla propria mano, e poi deve pescare una carta per rimpiazzarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocare una carta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- il giocatore ha due scelte quando gioca una carta della sua mano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1] Aggiungere una carta a una spedizione: il giocatore può iniziare una nuova spedizione o estendere una spedizione già iniziata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono iniziare o estendere una spedizione solo dal proprio lato della plancia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per iniziare una nuova spedizione il giocatore semplicemente piazza una carta di quella spedizione a faccia in su vicino allo spazio sulla plancia che corrisponde a quella destinazione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per estendere una spedizione il giocatore piazza una nuova carta dalla spedizione in modo che copra parzialmente la carta precedente da quella spedizione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni nuova carta piazzata deve rappresentare un ulteriore avanzamento dalla carta precedente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte devono sempre essere aggiunte alla fine della spedizione e con numeri sempre più alti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I numeri non devono necessariamente essere consecutivi: ogni numero superiore è permesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte di una spedizione sono piazzate in modo che entrambi i giocatori possano vedere tutti i valori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni spedizione ci sono tre carte investimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste possono essere giocate solo all’inizio di una spedizione e rappresentano un maggiore investimento di quel giocatore in quella spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni numero di queste carte può essere giocato prima della prima carta numerata di una spedizione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta che una carta numerata è stata aggiunta a una spedizione ulteriori carte investimento non sono permesse per quella spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2] Scartare una carta: il giocatore può scartare una carta invece di aggiungerla a una spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per scartare una carta il giocatore la piazza sulla plancia nello spazio di quella destinazione che rispecchia la carta da scartare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se altre carte da quella spedizione sono state scartate la nuova carta dovrebbe essere messa in modo che copra completamente tutte le carte precedenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi solo l’ultima carta scartata per ogni destinazione sarà visibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pescare una carta: il giocatore aggiunge una carta alla sua mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egli può pescare o la carta superiore dalla pila di pescaggio a faccia in giù, o la carta superiore da uno delle pile degli scarti delle destinazioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore non può pescare una carta che ha scartato in questo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco e punteggio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Il gioco termina quando un giocatore prende l’ultima carta della pila di pescaggio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori sono autorizzati a contare le carte rimanenti nella pila di pescaggio per pianificare meglio le proprie mosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Poi i giocatori calcolano i loro punteggi. Ogni spedizione viene conteggiata separatamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte nella spedizione sono sommate, e poi vengono sottratti venti punti dal totale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è il valore di ogni spedizione eccetto che se nessuna carta è stata giocata per una spedizione il suo valore è zero invece di -20. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Il valore di ogni spedizine (che sia positivo o negativo) viene poi moltiplicato per il numero di carte investimento che quel giocatore ha giocato per la spedizione, +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi il moltiplicatore&lt;br /&gt;
sarà 2, 3, o 4, se il numero di carte investimento è rispettivamente 1, 2 o 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una spedizione con solo carte investimento sarebbe valutata –20 moltiplicato il numero di carte investimento +1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• In aggiunta ogni spedizione che contiene almeno otto carte guadagna un bonus fisso di 20 punti dopo il moltiplicatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Perciò il valore di una spedizione sarà tra –80 e 236.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un giocatore segna i punteggi su carta, aggiungendo i punteggi di questo round a quelli dei round precedenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le carte vengono mischiate per un altro round di gioco. Il giocatore con il punteggio totale più alto al momento inizia a giocare nel round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dopo il numero di round concordati, di solito tre, il gioco termina. Il giocatore con il più alto numero di punti totali è il vincitore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FAQ  di Chris Lawson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
versione 1.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le risposte sono state confermate da Reiner Knizia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono riportate solo le FAQ influenti sulle meccaniche di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Le carte investimento contano per le 8 carte richieste per avere i 20 punti bonus della spedizione?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) Sì.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Più di una spedizione può guadagnare i 20 punti bonus?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) Sì. I 20 punti bonus possono essere riconosciuti a ognuna delle cinque spedizioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Può una singola spedizione guadagnare più di un bonus di 20 punti?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) No.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Puoi guadagnare i 20 punti di bonus anche se la spedizione non guadagna punti?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) Sì. Solo una combinazione lo consente. Se giochi tre carte investimento e poi le carte 2, 3, 4, 5 e 6 in una spedizione, il valore della spedizione è zero, ma guadagni i 20 punti bonus per la spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte spedizione: 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 20 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costo fisso della spedizione, -20 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risultato intermedio, 20 - 20 = 0 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte investimento, moltiplicatore x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risultato, 0 x 4 = 0 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus spedizione (otto carte o più), 20 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totale 0 + 20 = 20 punti per quella spedizione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Quante pile di scarto ci sono?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) Cinque, una per ogni spezione (una per ogni colore). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore scarta una carta, essa deve andare nella pila di scarto appropriata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D) Quando giochi una carta numerata in una tua spedizione, deve essere di un numero superiore rispetto alla precedente di quella spedizione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo della tua, o anche di quella dell&#039;avversario?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R) Per questa regola devi guardare solo le carte numerate della tua spedizione, non importa cosa sia stato giocato dal tuo avversari&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstoneage&amp;diff=3450</id>
		<title>Gamehelpstoneage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstoneage&amp;diff=3450"/>
		<updated>2023-10-10T01:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Quiz mese: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obiettivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottieni il maggior numero di punti vittoria alla fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I punti si guadagnano: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- durante il gioco costruendo Edifici (le tessere in basso a sinistra);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alla fine del gioco con il bonus presente sulla metà inferiore delle &amp;quot;carte Civilizzazione&amp;quot; (quelle in basso a destra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni round si divide in tre fasi, che si eseguono in quest&#039;ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. I giocatori piazzano i propri omini (Meeple) sulla plancia sui &amp;quot;cerchietti/anelli&amp;quot; (un omino per &amp;quot;cerchietto/anello&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. I giocatori eseguono l&#039;azione degli omini che hanno piazzato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. I giocatori nutrono i propri omini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regole speciali per &#039;&#039;&#039;due giocatori&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- solo un giocatore in ognuno dei seguenti luoghi: foresta, cava d&#039;argilla, cava di pietra, fiume;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- solo due anelli su tre occupabili nel villaggio (Campo, Artigiano e Capanna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regole speciali per &#039;&#039;&#039;tre giocatori&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- massimo due giocatori in ognuno dei seguenti luoghi: foresta, cava d&#039;argilla, cava di pietra, fiume;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- solo due anelli su tre occupabili nel villaggio (Campo, Artigiano e Capanna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effetti luoghi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore usa tutti gli omini che ha piazzato nell&#039;ordine che preferisce, eseguendo le corrispondenti azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;campi per Risorse&#039;&#039;&#039; da caccia, foresta, cava d&#039;argilla, cava di pietra e fiume: tira un dado per ogni persona piazzata e prendi le risorse corrispondenti (un cibo per ogni 2 pieno sui campi da caccia, un legno per ogni 3 pieno sulla foresta, un mattone per ogni 4 pieno sulla cava d&#039;argilla, una pietra per ogni 5 pieno nella cava di pietra, un oro per ogni 6 pieno sul fiume).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non c’è limite al numero di Lavoratori che puoi mettere nel campo da caccia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente conviene posizionare nel campo da caccia solo come ultima azione (visto che gli altri campi invece hanno spazi limitati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &amp;quot;nella zona del Villaggio&amp;quot; ci sono tre luoghi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Campo&#039;&#039;&#039;: aumenta il livello di Agricoltura; ogni &amp;quot;pannello&amp;quot; di Agricoltura &amp;quot;pareggia&amp;quot; il consumo di cibo di un Lavoratore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Artigiano/Fabbricante&#039;&#039;&#039;: ottieni un Attrezzo/Utensile (dopo il primo tris di 1 potrai raccogliere i 2 e così via fino ad avere un tris di 4);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gli Attrezzi si possono usare solo una volta a turno e restano tra un utilizzo e l&#039;altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attenzione ad alcuni Attrezzi donati dalle carte Civilizzazione perchè sono ad uso singolo (è scritto comunque nella descrizione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli Attrezzi a uso singolo NON rintrano nel calcolo dei bonus a fine partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Capanna&#039;&#039;&#039;: ottieni una persona aggiuntiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;tessere Edificio&#039;&#039;&#039;: compra l&#039;Edificio con le risorse e ottieni i punti vittoria descritti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;carte Civilizzazione&#039;&#039;&#039;: compra la carta con il numero di risorse richiesto (da 1 a 4; possono essere anche dello stesso tipo) a seconda della sua posizione: esse hanno un effetto istantaneo nella metà superiore della carta e un effetto a fine partita nella metà inferiore della carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Civilizzazioni ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce ne sono 36, di cui:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 16 con il fondo &amp;quot;verde&amp;quot; in doppia copia (8+8);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 20 con il fondo &amp;quot;sabbia&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La metà alta della carta ha effetto istantaneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La metà bassa della carta rientra nel conteggio a fine partita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- per quelle con il fondo &amp;quot;verde&amp;quot; viene moltiplicato il numero di carte diverse per se stesso, a cui poi si sommano i rimanenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- per quelle con il fondo &amp;quot;sabbia&amp;quot; si applicano i calcoli specifici descritti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campi e loro risorse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campi da caccia, foresta, cava d&#039;argilla, cava di pietra e fiume per l&#039;oro: tira un dado per persona e prendi le risorse corrispondenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un cibo per ogni 2 pieno sui campi da caccia,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un legno per ogni 3 pieno sulla foresta,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un mattone per ogni 4 pieno sulla cava d&#039;argilla,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- una pietra per ogni 5 pieno sulla cava di pietra,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un oro per ogni 6 pieno sul fiume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare gli Attrezzi per incrementare il risultato del dado e ottenere più risorse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Edifici ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paga il costo della tessera Edificio per ottenerlo e ricevere i punti relativi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il costo dell&#039;Edificio non è specificato, ottieni punti per ognuna delle risorse usate, a seconda del loro valore:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3 per il legno,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4 per il mattone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 5 per la pietra,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6 per l&#039;oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dettagli sulle carte Civilizzazione ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta apporta un beneficio immediato (figura nella parte alta della carta) e alcuni punti durante lo scoring finale (figura nella parte bassa della carta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sposta il cursore su ogni carta per i dettagli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutrire i propri lavoratori ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni livello di Agricoltura dona un cibo bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ogni fine turno si calcola il consumo di cibo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi usare un cibo per persona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Puoi usare qualsiasi risorsa (anche più volte la stessa) per nutrire i tuoi lavoratori se non c&#039;è abbastanza cibo o se non vuoi usarlo.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non sei in grado di nutrire tutti i tuoi omini, ottieni 10 punti di penalità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco finisce quando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Una pila di Edifici è vuota alla fine di un round: si gioca comunque il turno corrente fino alla fine (compresa l&#039;alimentazione finale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Non sarà possibile riempire la fila delle carte Civilizzazione all&#039;inizio del nuovo turno: il gioco termina immediatamente senza iniziare quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;È fondamentale tenere d&#039;occhio queste due condizioni durante la partita per non incappare in un fine gioco &amp;quot;inaspettato&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco i giocatori ottengono punti tramite le loro carte civilizzazione.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Quiz mese</name></author>
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