<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="it">
	<id>https://it.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Peppe70</id>
	<title>Board Game Arena - Contributi dell&amp;#039;utente [it]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://it.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Peppe70"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/Speciale:Contributi/Peppe70"/>
	<updated>2026-10-27T22:59:48Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplibertaliawindsofgalecrest&amp;diff=3740</id>
		<title>Gamehelplibertaliawindsofgalecrest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplibertaliawindsofgalecrest&amp;diff=3740"/>
		<updated>2026-09-13T17:25:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Panoramica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Libertalia: Winds of Galecrest, da 1 a 6 giocatori comandano ciurme di pirati dei cieli che competono per tesori e gloria nel corso di tre viaggi. In ogni viaggio, i giocatori scelgono segretamente e simultaneamente un personaggio da far sbarcare ogni giorno, cercando di tempistare al meglio la propria mossa rispetto a quella dei rivali. Al termine del terzo viaggio, vince il giocatore che ha accumulato più ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obiettivo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottenere il punteggio più alto (in dobloni) sul proprio indicatore del punteggio dopo 3 viaggi. In caso di parità, prevale chi ha una reputazione superiore (vince chi si trova più a destra sul tracciato della reputazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparazione&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore prende un mazzo completo di 40 carte personaggio numerate (da 1, rango più basso, a 40, rango più alto), un indicatore del punteggio impostato su 0 e una tessera Cimitero.I 6 segnalini reputazione vengono mescolati e posizionati casualmente sui 6 spazi del tracciato della reputazione (utilizzato indipendentemente dal numero di giocatori).&lt;br /&gt;
Tutti i segnalini bottino vengono inseriti nel sacchetto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliete quale lato del tabellone utilizzare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Calma&#039;&#039; (Calm) – abilità dei bottini più semplici e benevole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tempesta&#039;&#039; (Stormy) – abilità dei bottini più complesse e insidiose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prima di ogni viaggio&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Disposizione dei bottini&#039;&#039;: si estraggono casualmente i segnalini dal sacchetto e li si colloca in corrispondenza di ogni giorno del viaggio imminente, uno per giocatore (3 segnalini al giorno in una partita a 2 giocatori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Distribuzione delle carte&#039;&#039;: ogni giocatore riceve le stesse 6 carte personaggio, che si aggiungono a quelle eventualmente rimaste dai viaggi precedenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ottenimento dei dobloni&#039;&#039;: si riceve una quantità di dobloni pari al numero stampato sotto il proprio segnalino reputazione sul tracciato.&lt;br /&gt;
I tre viaggi durano rispettivamente 4, 5 e 6 giorni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogni giorno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una carta personaggio dalla propria mano e la giocano coperta. Una volta che tutti hanno effettuato la scelta, le carte vengono rivelate contemporaneamente e disposte sull&#039;isola in ordine crescente di rango (il rango più basso a sinistra). Se due giocatori rivelano lo stesso personaggio, quello con la reputazione più alta posiziona la propria carta più a destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente si risolvono quattro fasi in ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Giorno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partendo dal personaggio con il rango più basso (quello più a sinistra) e procedendo verso destra, ogni giocatore attiva l&#039;abilità diurna del proprio personaggio, se ne possiede una. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Crepuscolo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partendo dal personaggio con il rango più alto (quello più a destra) e procedendo verso sinistra, ogni giocatore che ha ancora un personaggio sull&#039;isola:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prende un segnalino bottino del giorno corrente (se ve ne sono ancora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Attiva le eventuali abilità &amp;quot;crepuscolo&amp;quot; del proprio personaggio e/o del segnalino bottino appena ottenuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Sposta il proprio personaggio sulla propria nave (a faccia in su, di fronte a sé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli eventuali segnalini bottino rimasti sull&#039;isola dopo il crepuscolo vengono rimessi nel sacchetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Notte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori attivano simultaneamente le abilità &amp;quot;notte&amp;quot; di ogni personaggio attualmente sulla propria nave, nell&#039;ordine che preferiscono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine del viaggio&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo la fase notturna dell&#039;ultimo giorno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; — attiva qualsiasi abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; presente sui personaggi e sui segnalini bottino nella tua nave, in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio — aggiungi i tuoi dobloni al tuo indicatore del punteggio, quindi scarta tutti i dobloni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ripristino — scarta tutti i segnalini bottino e i personaggi presenti nella tua nave nel tuo cimitero. Le carte ancora in mano (mai giocate) vengono conservate per il viaggio successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reputazione&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La reputazione serve a risolvere i pareggi e determina i dobloni iniziali di ogni viaggio; può inoltre essere guadagnata o persa grazie alle abilità di personaggi e bottini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spostarsi verso destra sul tracciato significa guadagnare reputazione; spostarsi verso sinistra significa perderla.&lt;br /&gt;
Se un guadagno o una perdita dovesse far superare al segnalino la fine del tracciato, ogni passo &amp;quot;in eccesso&amp;quot; vale invece 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Segnalini bottino&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sette tipi: mappa, barile, reliquia, sciabola, amuleto, uncino e scrigno; ognuno possiede un&#039;abilità stampata sulla plancia (che varia a seconda del lato: Calma o Tempesta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le abilità &amp;quot;Crepuscolo&amp;quot; di un segnalino bottino si attivano solo nel momento in cui viene ottenuto per la prima volta, non se successivamente passa di mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni segnalini bottino possiedono anche abilità che si attivano di notte o come abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; alla fine del viaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I segnalini non reclamati tornano nel sacchetto alla fine della fase di crepuscolo di ogni giorno e (salvo diversa indicazione) tutti i segnalini tornano nel sacchetto alla fine di ogni viaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Modalità a 2 giocatori&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;La tessera Guardiamarina copre la seconda e la terza casella dell&#039;isola (conta come grado 20,5).&lt;br /&gt;
Sono disponibili solo 3 segnalini bottino al giorno (anziché un numero pari a quello dei giocatori).&lt;br /&gt;
Se il personaggio che hai giocato è l&#039;unico con grado 20 o inferiore, deve essere posizionato immediatamente a sinistra del Guardiamarina.&lt;br /&gt;
Al crepuscolo, il giocatore situato immediatamente a sinistra del Guardiamarina subisce la rimozione di un segnalino bottino (a opera dell&#039;avversario) prima di poter prendere il proprio.&lt;br /&gt;
Il Guardiamarina non può mai essere scartato e non può guadagnare né conferire nulla.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fine della partita&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dopo le fasi di fine viaggio del terzo viaggio, tutti rivelano il proprio indicatore del punteggio. Vince chi ha il punteggio più alto; in caso di parità, vince chi ha la reputazione più alta.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplibertaliawindsofgalecrest&amp;diff=3739</id>
		<title>Gamehelplibertaliawindsofgalecrest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplibertaliawindsofgalecrest&amp;diff=3739"/>
		<updated>2026-09-13T17:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Creata pagina con &amp;quot;Panoramica In Libertalia: Winds of Galecrest, da 1 a 6 giocatori comandano ciurme di pirati dei cieli che competono per tesori e gloria nel corso di tre viaggi. In ogni viaggio, i giocatori scelgono segretamente e simultaneamente un personaggio da far sbarcare ogni giorno, cercando di tempistare al meglio la propria mossa rispetto a quella dei rivali. Al termine del terzo viaggio, vince il giocatore che ha accumulato più ricchezza.  Obiettivo Ottenere il punteggio più...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panoramica&lt;br /&gt;
In Libertalia: Winds of Galecrest, da 1 a 6 giocatori comandano ciurme di pirati dei cieli che competono per tesori e gloria nel corso di tre viaggi. In ogni viaggio, i giocatori scelgono segretamente e simultaneamente un personaggio da far sbarcare ogni giorno, cercando di tempistare al meglio la propria mossa rispetto a quella dei rivali. Al termine del terzo viaggio, vince il giocatore che ha accumulato più ricchezza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiettivo&lt;br /&gt;
Ottenere il punteggio più alto (in dobloni) sul proprio indicatore del punteggio dopo 3 viaggi. In caso di parità, prevale chi ha una reputazione superiore (vince chi si trova più a destra sul tracciato della reputazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparazione&lt;br /&gt;
Ogni giocatore prende un mazzo completo di 40 carte personaggio numerate (da 1, rango più basso, a 40, rango più alto), un indicatore del punteggio impostato su 0 e una tessera Cimitero.&lt;br /&gt;
I 6 segnalini reputazione vengono mescolati e posizionati casualmente sui 6 spazi del tracciato della reputazione (utilizzato indipendentemente dal numero di giocatori).&lt;br /&gt;
Tutti i segnalini bottino vengono inseriti nel sacchetto. Scegliete quale lato del tabellone utilizzare:&lt;br /&gt;
Calma (Calm) – abilità dei bottini più semplici e benevole&lt;br /&gt;
Tempesta (Stormy) – abilità dei bottini più complesse e insidiose&lt;br /&gt;
Prima di ogni viaggio&lt;br /&gt;
Disposizione dei bottini: si estraggono casualmente i segnalini dal sacchetto e li si colloca in corrispondenza di ogni giorno del viaggio imminente, uno per giocatore (3 segnalini al giorno in una partita a 2 giocatori).&lt;br /&gt;
Distribuzione delle carte: ogni giocatore riceve le stesse 6 carte personaggio, che si aggiungono a quelle eventualmente rimaste dai viaggi precedenti.&lt;br /&gt;
Ottenimento dei dobloni: si riceve una quantità di dobloni pari al numero stampato sotto il proprio segnalino reputazione sul tracciato.&lt;br /&gt;
I tre viaggi durano rispettivamente 4, 5 e 6 giorni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giorno&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una carta personaggio dalla propria mano e la giocano coperta. Una volta che tutti hanno effettuato la scelta, le carte vengono rivelate contemporaneamente e disposte sull&#039;isola in ordine crescente di rango (il rango più basso a sinistra). Se due giocatori rivelano lo stesso personaggio, quello con la reputazione più alta posiziona la propria carta più a destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente si risolvono quattro fasi in ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Giorno&lt;br /&gt;
Partendo dal personaggio con il rango più basso (quello più a sinistra) e procedendo verso destra, ogni giocatore attiva l&#039;abilità diurna del proprio personaggio, se ne possiede una. 2. Crepuscolo&lt;br /&gt;
Partendo dal personaggio con il rango più alto (quello più a destra) e procedendo verso sinistra, ogni giocatore che ha ancora un personaggio sull&#039;isola:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prende un segnalino bottino del giorno corrente (se ve ne sono ancora).&lt;br /&gt;
Attiva le eventuali abilità &amp;quot;crepuscolo&amp;quot; del proprio personaggio e/o del segnalino bottino appena ottenuto.&lt;br /&gt;
Sposta il proprio personaggio sulla propria nave (a faccia in su, di fronte a sé).&lt;br /&gt;
Gli eventuali segnalini bottino rimasti sull&#039;isola dopo il crepuscolo vengono rimessi nel sacchetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Notte&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori attivano simultaneamente le abilità &amp;quot;notte&amp;quot; di ogni personaggio attualmente sulla propria nave, nell&#039;ordine che preferiscono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del viaggio&lt;br /&gt;
Dopo la fase notturna dell&#039;ultimo giorno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; — attiva qualsiasi abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; presente sui personaggi e sui segnalini bottino nella tua nave, in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
Punteggio — aggiungi i tuoi dobloni al tuo indicatore del punteggio, quindi scarta tutti i dobloni.&lt;br /&gt;
Ripristino — scarta tutti i segnalini bottino e i personaggi presenti nella tua nave nel tuo cimitero. Le carte ancora in mano (mai giocate) vengono conservate per il viaggio successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reputazione&lt;br /&gt;
La reputazione serve a risolvere i pareggi e determina i dobloni iniziali di ogni viaggio; può inoltre essere guadagnata o persa grazie alle abilità di personaggi e bottini.&lt;br /&gt;
Spostarsi verso destra sul tracciato significa guadagnare reputazione; spostarsi verso sinistra significa perderla.&lt;br /&gt;
Se un guadagno o una perdita dovesse far superare al segnalino la fine del tracciato, ogni passo &amp;quot;in eccesso&amp;quot; vale invece 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Segnalini bottino&lt;br /&gt;
Sette tipi: mappa, barile, reliquia, sciabola, amuleto, uncino e scrigno; ognuno possiede un&#039;abilità stampata sulla plancia (che varia a seconda del lato: Calma o Tempesta).&lt;br /&gt;
Le abilità &amp;quot;Crepuscolo&amp;quot; di un segnalino bottino si attivano solo nel momento in cui viene ottenuto per la prima volta, non se successivamente passa di mano.&lt;br /&gt;
Alcuni segnalini bottino possiedono anche abilità che si attivano di notte o come abilità &amp;quot;Ancora&amp;quot; alla fine del viaggio.&lt;br /&gt;
I segnalini non reclamati tornano nel sacchetto alla fine della fase di crepuscolo di ogni giorno e (salvo diversa indicazione) tutti i segnalini tornano nel sacchetto alla fine di ogni viaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modalità a 2 giocatori&lt;br /&gt;
La tessera Guardiamarina copre la seconda e la terza casella dell&#039;isola (conta come grado 20,5).&lt;br /&gt;
Sono disponibili solo 3 segnalini bottino al giorno (anziché un numero pari a quello dei giocatori).&lt;br /&gt;
Se il personaggio che hai giocato è l&#039;unico con grado 20 o inferiore, deve essere posizionato immediatamente a sinistra del Guardiamarina.&lt;br /&gt;
Al crepuscolo, il giocatore situato immediatamente a sinistra del Guardiamarina subisce la rimozione di un segnalino bottino (a opera dell&#039;avversario) prima di poter prendere il proprio.&lt;br /&gt;
Il Guardiamarina non può mai essere scartato e non può guadagnare né conferire nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine della partita&lt;br /&gt;
Dopo le fasi di fine viaggio del terzo viaggio, tutti rivelano il proprio indicatore del punteggio. Vince chi ha il punteggio più alto; in caso di parità, vince chi ha la reputazione più alta.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpodysseus&amp;diff=3738</id>
		<title>Gamehelpodysseus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpodysseus&amp;diff=3738"/>
		<updated>2026-09-09T17:23:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Creata pagina con &amp;quot;    SCOPO DEL GIOCO Accompagna Ulisse nel suo viaggio attraverso il Mediterraneo, mentre affronta le prove imposte dagli dei dell&amp;#039;Olimpo. Aiutalo a trionfare sulle sfide che lo attendono e a ritrovare la strada per Itaca. Forza, fortuna, astuzia, intelligenza: potenzia le tue abilità lungo il cammino per superare le 15 grandi avventure che ti aspettano. Ogni prova superata e ogni racconto portato a termine ti fanno guadagnare punti vittoria e avvicinano Ulisse alla sua...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;    SCOPO DEL GIOCO&lt;br /&gt;
Accompagna Ulisse nel suo viaggio attraverso il Mediterraneo, mentre affronta le prove imposte dagli dei dell&#039;Olimpo.&lt;br /&gt;
Aiutalo a trionfare sulle sfide che lo attendono e a ritrovare la strada per Itaca.&lt;br /&gt;
Forza, fortuna, astuzia, intelligenza: potenzia le tue abilità lungo il cammino per superare le 15 grandi avventure che&lt;br /&gt;
ti aspettano.&lt;br /&gt;
Ogni prova superata e ogni racconto portato a termine ti fanno guadagnare punti vittoria e avvicinano Ulisse alla sua casa.&lt;br /&gt;
Sta a te scrivere questa nuova epopea!&lt;br /&gt;
  PREPARAZIONE&lt;br /&gt;
Posiziona la nave di Ulisse al centro del tavolo.&lt;br /&gt;
Mescola i 28 segnalini Racconto e forma due mazzi di pesca a faccia in giù nelle posizioni indicate sulla nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Rivela 4 segnalini Racconto da uno di questi mazzi e posizionali negli spazi indicati sulla nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Seleziona casualmente un numero di carte Prova pari al numero di giocatori (indicato sulla nave di Ulisse).&lt;br /&gt;
Mescolale e forma un mazzo di pesca a faccia in giù nella posizione indicata sulla nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Pesca 4 carte Prova e posizionale a faccia in giù sui 4 spazi centrali della nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Pesca 8 carte Prova e posizionale a faccia in su sugli spazi rimanenti della nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Posiziona 1 segnalino Favore di Atena su ciascun lato della nave di Ulisse. Crea una riserva con i segnalini rimanenti.&lt;br /&gt;
Impila le 5 tessere Epiche dalla più bassa alla più alta (con il valore più alto in cima) e&lt;br /&gt;
posizionale nell&#039;apposito spazio sulla nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Infine, ogni giocatore prende:&lt;br /&gt;
Una plancia Racconto e 4 cubetti di legno (uno per colore), posizionandoli sullo spazio &amp;quot;0&amp;quot; del colore corrispondente.&lt;br /&gt;
Un segnalino Racconto da uno dei due mazzi a faccia in giù e lo posiziona a faccia in su nello spazio più a sinistra della propria&lt;br /&gt;
plancia Racconto.&lt;br /&gt;
Un segnalino Favore di Atena dalla riserva e una carta riassuntiva.&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha viaggiato in barca più di recente inizia la partita.&lt;br /&gt;
   SVOLGIMENTO DEL GIOCO&lt;br /&gt;
La partita si svolge in senso orario. Si gioca a turno, iniziando dal primo giocatore.&lt;br /&gt;
La partita termina quando ogni giocatore possiede 11 carte Sfida.&lt;br /&gt;
   ANATOMIA DI UNA CARTA PROVA&lt;br /&gt;
Le carte Prova rappresentano le 15 tappe principali del viaggio di Ulisse attraverso il Mediterraneo.&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo è aiutare Ulisse a completarle per ottenere punti vittoria a fine partita.&lt;br /&gt;
Ogni Prova è suddivisa in quattro abilità, ciascuna associata a un colore:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COMPOSIZIONE DI UNA CARTA PROVA&lt;br /&gt;
Il valore di competenza da raggiungere per superare la prova.&lt;br /&gt;
I punti vittoria ottenuti se la prova viene superata.&lt;br /&gt;
I guadagni ottenuti quando si parte all&#039;avventura con questa carta.&lt;br /&gt;
Il tipo di prova: navigazione, incontri, dei, creature, Itaca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCEGLIERE UNA CARTA PROVA&lt;br /&gt;
Esegui i seguenti passaggi nell&#039;ordine indicato:&lt;br /&gt;
Devi scegliere una carta Prova situata a una delle estremità di uno dei due lati della Nave di Ulisse.&lt;br /&gt;
Pertanto, non puoi scegliere una carta Prova che si trovi tra altre due carte.&lt;br /&gt;
Se scegli una carta Prova adiacente a una carta coperta, rivela le due carte Prova coperte su quel lato della&lt;br /&gt;
Nave e ottieni il Favore di Atena situato tra quelle due carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PARTIRE ALL&#039; AVVENTURA&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpimtheboss&amp;diff=3284</id>
		<title>Gamehelpimtheboss</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpimtheboss&amp;diff=3284"/>
		<updated>2022-11-14T21:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regole in Italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Negozia la tua strada negli affari, ma diventa troppo avido e ti taglieranno fuori!&lt;br /&gt;
Le sei carte Investitore vengono mescolate e una viene distribuita scoperta a ciascun giocatore. Tutte le carte Investitore non distribuite ai giocatori vengono messe da parte per ora. Il mazzo delle carte influenza viene mescolato e ogni giocatore riceve cinque carte coperte. Il giocatore il cui investitore è il primo in ordine alfabetico inizia per primo. Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il segnalino Dollaro su uno spazio qualsiasi del tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni spazio sul tabellone di gioco rappresenta un potenziale accordo che gli investitori devono approvare e il numero di dividendi da pagare a tali investitori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il proprio turno, un giocatore può aprire trattative sull&#039;accordo in cui si trova il segnalino Dollaro o tirare il dado a sei facce. Se il giocatore lancia il dado, il segnalino Dollaro avanza in senso orario intorno al tabellone contando le offerte disponibili come spazi. Una volta che il segnalino Dollaro si è fermato, il giocatore può provare a negoziare quell&#039;affare o pescare tre carte Influenza. Se pescando carte, la mano del giocatore supera i dodici, il giocatore sceglie quali carte scartare fino al limite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore sceglie di concludere l&#039;accordo, negozia con il giocatore o i giocatori che rappresentano gli investitori come dividere il denaro in gioco. L&#039;importo è il numero di dividendi scritti sullo spazio moltiplicato per il valore delle azioni scritte sulla tessera affare. Uno o tutti i giocatori possono utilizzare le proprie carte Influenza per influenzare il risultato della mano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le carte Clan possono agire al posto degli Investitori indipendentemente dal fatto che gli Investitori siano in gioco o meno.&lt;br /&gt;
• Le carte viaggio mettono fuori gioco gli investitori per le negoziazioni. Alcuni sono specifici per un determinato Investitore; alcuni sono selvaggi per essere giocati su qualsiasi investitore.&lt;br /&gt;
• Le carte reclutamento possono essere giocate solo in gruppi di tre per rubare l&#039;investitore di un altro giocatore e farlo tuo.&lt;br /&gt;
• Le carte Boss danno al giocatore il controllo delle negoziazioni.&lt;br /&gt;
• Le carte Stop interrompono immediatamente gli effetti delle carte Viaggio, Reclutamento e Influenza sul Boss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori vengono pagati dalla banca quando viene concluso un accordo. Lo spazio del tabellone di gioco è coperto dalla tessera Deal (chiudendo di fatto lo spazio da un ulteriore gioco), il segnalino Dollaro viene spostato nello spazio aperto successivo e il gioco continua con il giocatore successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta che sono state fatte nove mani, viene lanciato un dado dopo ogni affare successivo per determinare se il gioco finisce (con le probabilità che aumentano ogni volta). La vittoria va a chi ha il bankroll più alto!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpchicagoexpress&amp;diff=3247</id>
		<title>Gamehelpchicagoexpress</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpchicagoexpress&amp;diff=3247"/>
		<updated>2022-11-05T18:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regole in italiano CHICAGO EXPRESS by Peppe70&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;     CHICAGO EXPRESS&lt;br /&gt;
L&#039;ascesa industriale dell&#039;America è inseparabile dalle strade&lt;br /&gt;
di ferro. Lo sviluppo di questo immenso paese era solo possibile&lt;br /&gt;
solo trasportando i materiali necessari su lunghe distanze su rotaia.&lt;br /&gt;
Lo sviluppo economico del Nord America sarà così&lt;br /&gt;
di pari passo con l&#039;ampliamento delle reti ferroviarie di alcune società. Furono quindi create molte compagnie ferroviarie e si cercarono investitori, che fornissero a queste compagnie il capitale necessario.&lt;br /&gt;
Nomi come Cornelius Vanderbilt o Charles Morgan sono grandi figure di quest&#039;epoca. Ma questi investitori non miravano solo a finanziare le ferrovie, volevano soprattutto ricevere i maggiori dividendi possibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 tabellone di gioco – che rappresenta:&lt;br /&gt;
- una mappa con quadrati di gioco esagonali, il gioco&lt;br /&gt;
gli Stati Uniti che si estendono dalla costa occidentale a Chicago;&lt;br /&gt;
- una scala di reddito&lt;br /&gt;
delle 5 società&lt;br /&gt;
linee ferroviarie;&lt;br /&gt;
- tre quadranti ad ago&lt;br /&gt;
per le azioni di gioco&lt;br /&gt;
Giocatori ;&lt;br /&gt;
- una scala industriale&lt;br /&gt;
indicando lo sviluppo&lt;br /&gt;
delle 3 città industriali di&lt;br /&gt;
Detroit, Wheeling e Pittsburgh;&lt;br /&gt;
- uno spazio per la riserva generale dei banchi di sviluppo, le casette;&lt;br /&gt;
- il tavolo della compagnia ferroviaria Wabash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sulla mappa ci sono diversi tipi di spazi di gioco:&lt;br /&gt;
Casella &amp;quot;Città&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Spazio “Città Industriale”.&lt;br /&gt;
piazza di partenza&lt;br /&gt;
Spazio “Foresta”&lt;br /&gt;
Riquadro “Montagna”&lt;br /&gt;
Casella &amp;quot;Semplice&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 23 piccole case – 20 servono come gettoni di sviluppo e 3, per segnare lo sviluppo delle 3 città industriali.&lt;br /&gt;
• 5 gettoni “+50” –&lt;br /&gt;
uno per ogni azienda.&lt;br /&gt;
• 3 quadranti in cartone e 3 chiodi – da montare sul tabellone&lt;br /&gt;
gioco così come • 1 regole del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 20 azioni: 3 azioni rosse della Pennsylvania Railroad Company [PRR], 4 azioni blu di Baltimora e&lt;br /&gt;
Ohio [B&amp;amp;O], 5 green da New York Central [NYC],&lt;br /&gt;
6 Chesapeake &amp;amp; Ohio [C&amp;amp;O] gialli e 2 neri&lt;br /&gt;
del Wabash.&lt;br /&gt;
• Denaro – in banconote da $ 1, $ 5 e $ 25, 140 banconote in totale.&lt;br /&gt;
• 103 locomotive nei colori delle compagnie – le&lt;br /&gt;
Le locomotive vengono utilizzate per indicare quali piazze appartengono alla rete ferroviaria dell&#039;azienda:&lt;br /&gt;
20 locomotive rosse della PRR, 22 blu della&lt;br /&gt;
B&amp;amp;O, 24 NYC verdi, 26 C&amp;amp;O gialle e 11&lt;br /&gt;
nero del Wabash.&lt;br /&gt;
• 5 segnalini da banco – nei colori delle 5 compagnie ferroviarie e utilizzati per la marcatura sulla bilancia&lt;br /&gt;
entrate.&lt;br /&gt;
• 4 tavoli per quattro compagnie ferroviarie –&lt;br /&gt;
ognuno indica il nome e il colore di un&#039;azienda&lt;br /&gt;
ferroviaria e offre spazio per le sue locomotive e&lt;br /&gt;
azioni, così come per i soldi che questo&lt;br /&gt;
compagnia riceve durante il gioco.&lt;br /&gt;
Puoi scegliere quale lato del dipinto vuoi usare:&lt;br /&gt;
l&#039;uno con un&#039;ampia postazione per le locomotive o l&#039;altro con&lt;br /&gt;
3 slot per soldi.&lt;br /&gt;
Il tabellone Wabash è stampato sul tabellone di gioco, non farlo&lt;br /&gt;
capovolgere dall&#039;altra parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preparazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posiziona il tabellone di gioco e i tabelloni segnapunti sul tavolo.&lt;br /&gt;
quattro compagnie ferroviarie.&lt;br /&gt;
Staccare con cura i tre aghi e&lt;br /&gt;
attaccare al tabellone di gioco come mostrato usando il&lt;br /&gt;
chiodi in due pezzi. Quindi girare le mani sul&lt;br /&gt;
casella verde “PARTENZA”.&lt;br /&gt;
Posiziona una locomotiva di ogni compagnia sullo spazio&lt;br /&gt;
punto di partenza corrispondente. La casella di partenza del Wabash resta per il momento vuota.&lt;br /&gt;
Quindi posizionare, per ogni azienda, il resto del&lt;br /&gt;
locomotive e azioni sugli spazi corrispondenti&lt;br /&gt;
della lavagna. Le locomotive e le azioni del Wabash&lt;br /&gt;
sono posti sul tabellone del tabellone di gioco.&lt;br /&gt;
Posizionare i contatori delle società sul&lt;br /&gt;
caselle colorate corrispondenti sulla scala dei redditi. La pedina per il Wabash non entra ancora in gioco.&lt;br /&gt;
I gettoni “+50” vengono messi a disposizione sul tavolo.&lt;br /&gt;
Metti 20 casette come scorta generale sul&lt;br /&gt;
spazio corrispondente previsto a tale scopo sul tabellone di gioco.&lt;br /&gt;
Gioco.&lt;br /&gt;
Posiziona 3 casette su scala industriale, vale a dire&lt;br /&gt;
rispettivamente uno sulle caselle: “1” (Detroit), “3”&lt;br /&gt;
(Ruote) e “4” (Pittsburgh).&lt;br /&gt;
Un giocatore prende in carico la banca e distribuisce a tutti&lt;br /&gt;
giocatori un capitale iniziale di $ 120. Secondo il numero&lt;br /&gt;
giocatori, ognuno riceve:&lt;br /&gt;
2 giocatori $60&lt;br /&gt;
3 giocatori $ 40&lt;br /&gt;
4 giocatori $ 30&lt;br /&gt;
5 giocatori $ 24&lt;br /&gt;
6 giocatori $ 20.&lt;br /&gt;
Prepararsi per il gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima dell&#039;inizio del gioco, un&#039;azione di tutte le compagnie ferroviarie PRR – B&amp;amp;O – C&amp;amp;O – NYC (tranne le&lt;br /&gt;
Wabash) viene venduto alternativamente all&#039;asta.&lt;br /&gt;
Il giocatore più anziano fa la prima offerta per la prima asta.&lt;br /&gt;
Iniziamo mettendo all&#039;asta una quota del&lt;br /&gt;
PRR con un&#039;offerta iniziale di $7.&lt;br /&gt;
Il primo offerente offre almeno l&#039;offerta di&lt;br /&gt;
iniziare o saltare il loro turno. Poi spetta a ciascun giocatore&lt;br /&gt;
coprire l&#039;offerta della precedente (o passare il suo turno)&lt;br /&gt;
senso orario. Se un giocatore&lt;br /&gt;
passa, non ha più il diritto di partecipare all&#039;asta di tale azione. L&#039;asta continua fino a&lt;br /&gt;
tutti i giocatori tranne uno sono passati.&lt;br /&gt;
Ordine delle aste e delle offerte iniziali:&lt;br /&gt;
Il giocatore che fa l&#039;offerta più alta paga l&#039;importo&lt;br /&gt;
a causa della compagnia ferroviaria (il denaro è depositato sul&lt;br /&gt;
tabella corrispondente) e riceve in cambio la quota, che egli&lt;br /&gt;
sdraiati a faccia in su davanti a lui.&lt;br /&gt;
Se nessun giocatore fa un&#039;offerta per l&#039;azione, il primo offerente riceve l&#039;azione gratuitamente.&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha ricevuto l&#039;azione diventa il primo offerente nell&#039;asta successiva. A testa&lt;br /&gt;
l&#039;azione si gioca esattamente come la prima, in&lt;br /&gt;
il seguente ordine:&lt;br /&gt;
Un titolo B&amp;amp;O con un&#039;offerta iniziale di $ 6;&lt;br /&gt;
quindi un titolo C&amp;amp;O con un&#039;offerta iniziale di $ 5;&lt;br /&gt;
poi un&#039;azione di New York con un&#039;offerta iniziale di $ 8.&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha acquistato la quota PRR è il primo&lt;br /&gt;
giocatore.&lt;br /&gt;
(* Il titolare della quota PRR è il primo giocatore.&lt;br /&gt;
Nota: il Wabash non lo è&lt;br /&gt;
inaugurato solo durante la partita, a&lt;br /&gt;
quota di questa società non lo è&lt;br /&gt;
non ancora venduto all&#039;asta.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obiettivo del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nell&#039;America della fine del 19° secolo, i giocatori&lt;br /&gt;
prova, come investitori, a fare il massimo&lt;br /&gt;
possibili benefici nel campo delle imprese&lt;br /&gt;
ferrovie in forte espansione.&lt;br /&gt;
Con i loro soldi acquistano le azioni di queste società per avere un&#039;influenza sul loro sviluppo.&lt;br /&gt;
e guadagnare soldi durante il gioco grazie ai dividendi.&lt;br /&gt;
Ogni compagnia ferroviaria guadagna un reddito che esso&lt;br /&gt;
distribuisce integralmente come dividendi agli azionisti (giocatori) durante la fase del dividendo. il&lt;br /&gt;
il reddito di una società può essere aumentato di due&lt;br /&gt;
modi:&lt;br /&gt;
Collegando nuovi spazi &amp;quot;Città&amp;quot; e &amp;quot;Montagna&amp;quot; alla rispettiva rete ferroviaria e sviluppandoli&lt;br /&gt;
tali box, che fanno già parte della rete ferroviaria.&lt;br /&gt;
La compagnia ferroviaria raccoglie il capitale necessario&lt;br /&gt;
principalmente attraverso la vendita di azioni ai giocatori.&lt;br /&gt;
Solo il giocatore che abilmente investe e si sviluppa&lt;br /&gt;
le buone aziende possono sperare di raggiungere il più grande&lt;br /&gt;
dividendi. Il giocatore con più soldi&lt;br /&gt;
alla fine del gioco vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flusso di gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciascuno a turno, a partire dal primo giocatore, i giocatori scelgono un&#039;azione di gioco e decidono&lt;br /&gt;
compiere questa azione o abbandonarla.&lt;br /&gt;
Dopo un certo numero di azioni, il gioco&lt;br /&gt;
si ferma per una fase di dividendo.&lt;br /&gt;
I giocatori possono scegliere tra le azioni di gioco&lt;br /&gt;
seguente:&lt;br /&gt;
 Asta di azioni&lt;br /&gt;
 Ampliamento della rete di una compagnia ferroviaria&lt;br /&gt;
 Sviluppo di una scatola di gioco&lt;br /&gt;
La mano dell&#039;azione di gioco scelta viene prima girata di una casella a destra. Il giocatore quindi si esibisce&lt;br /&gt;
questa azione o rinuncia ad essa.&lt;br /&gt;
Se la mano di un&#039;azione di gioco è sul rosso, il giocatore&lt;br /&gt;
di chi è il turno non può scegliere questa azione.&lt;br /&gt;
Se due mani sono sul rosso, il gioco viene interrotto&lt;br /&gt;
per una fase di dividendo a seguito della quale&lt;br /&gt;
tutte le mani tornano al verde. Il giocatore&lt;br /&gt;
esegue la sua mossa solo una volta che questa fase è&lt;br /&gt;
completato.&lt;br /&gt;
(Nota: un capitolo speciale è dedicato alla fase dei dividendi a pagina 15.)&lt;br /&gt;
(Nota: tutti devono scegliere un&#039;azione di gioco e&lt;br /&gt;
segnalo con l&#039;ago corrispondente. Ma si può&lt;br /&gt;
decidere anche di rinunciare a questa azione, che consente di ridurre volontariamente il numero di azioni di gioco in un turno.)&lt;br /&gt;
(Esempio: un giocatore ha pochi soldi. In caso di vendita a&lt;br /&gt;
offerte, difficilmente poteva coprire le offerte di altri giocatori. Decide quindi di scegliere l&#039;azione di gioco &amp;quot;Asta di una quota&amp;quot;, ma non propone alcuna azione. Certamente rinuncia a un&#039;azione di gioco in questo modo, ma si assicura un&#039;asta in meno in questo round.)&lt;br /&gt;
Azioni in dettaglio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Asta di una quota&lt;br /&gt;
Il giocatore ha il diritto di offrire una quota detenuta da&lt;br /&gt;
qualsiasi compagnia ferroviaria.&lt;br /&gt;
Eccezione: azioni della compagnia ferroviaria&lt;br /&gt;
Wabash (nero) sono disponibili solo quando uno&lt;br /&gt;
di altre società si sono unite a Chicago con la sua rete&lt;br /&gt;
ferrovia (vedi pagina 16).&lt;br /&gt;
Si offre almeno l&#039;offerta iniziale o i pass&lt;br /&gt;
il suo turno.&lt;br /&gt;
L&#039;importo dell&#039;offerta iniziale è calcolato dal reddito corrente della società corrispondente (contrassegnato su&lt;br /&gt;
scala di reddito) diviso per il numero di azioni in&lt;br /&gt;
traffico. Si tratta di azioni già vendute, tra cui&lt;br /&gt;
l&#039;azione attualmente proposta. Il risultato fornisce l&#039;importo dell&#039;offerta iniziale, tutte le cifre dopo la virgola&lt;br /&gt;
essere arrotondato.&lt;br /&gt;
Ciascuno a turno in senso orario, i giocatori fanno un&#039;offerta che deve essere sempre&lt;br /&gt;
superiore a quello del giocatore precedente, o passano il loro&lt;br /&gt;
il giro. Se un giocatore passa, non ha più il diritto di partecipare&lt;br /&gt;
a questa asta. L&#039;asta continua fino a&lt;br /&gt;
che tutti i giocatori tranne uno sono passati.&lt;br /&gt;
Il giocatore che fa l&#039;offerta più alta paga la somma&lt;br /&gt;
a causa della compagnia ferroviaria (il denaro è depositato sul&lt;br /&gt;
grafico della società) e riceve in cambio la quota,&lt;br /&gt;
che mette a faccia in su davanti a sé.&lt;br /&gt;
Se tutti i giocatori passano, l&#039;azione rimane sul tabellone.&lt;br /&gt;
grafico aziendale. Non si pagano soldi.&lt;br /&gt;
(Nota: durante il gioco può succedere che tutte le azioni di una compagnia ferroviaria siano state messe all&#039;asta.&lt;br /&gt;
Le azioni di questa società non sono più disponibili.)&lt;br /&gt;
[Esempio: Andy offre un&#039;azione del New York Central.&lt;br /&gt;
Il reddito della società è attualmente di $ 22. Bruno e Charles possiedono già 1 quota di New York Central. L&#039;offerta iniziale è quindi di $ 8 (22:3 = 7,33, arrotondato a 8).]&lt;br /&gt;
[Nota: non è sempre vantaggioso acquistare un&#039;azione al prezzo più basso possibile. Perché solo i soldi della vendita lo permettono&lt;br /&gt;
compagnie ferroviarie per espandere la loro rete e così&lt;br /&gt;
aumentare il loro reddito (così come i dividendi per&lt;br /&gt;
l&#039;azione !).]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Estensione della rete di una compagnia ferroviaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore ha il diritto di estendere di uno la rete ferroviaria&lt;br /&gt;
società di cui possiede almeno 1 azione.&lt;br /&gt;
Esecuzione dell&#039;estensione di rete&lt;br /&gt;
La rete ferroviaria può essere estesa fino ad un massimo di 3&lt;br /&gt;
scatole. Il giocatore contrassegna ogni nuova casella con a&lt;br /&gt;
locomotiva di questa compagnia, che colloca nello spazio.&lt;br /&gt;
Tutti i quadrati della rete ferroviaria di un&#039;azienda&lt;br /&gt;
deve essere collegato al suo spazio di partenza dalle sue locomotive (reti). Non ci è permesso costruire su&lt;br /&gt;
piazze di partenza. Sono ammessi rami.&lt;br /&gt;
Le locomotive di tutte le compagnie hanno il diritto di farlo&lt;br /&gt;
essere su ogni spazio &amp;quot;Città&amp;quot;, &amp;quot;Città industriale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
e &amp;quot;Semplice&amp;quot;.&lt;br /&gt;
È consentita la presenza di una sola locomotiva&lt;br /&gt;
Spazi “Foresta” e “Montagna”, le altre aziende&lt;br /&gt;
non sono autorizzati a costruire su questi spazi.&lt;br /&gt;
Attenzione: ogni volta una delle 5 società&lt;br /&gt;
installa una locomotiva a Chicago (estende la sua rete&lt;br /&gt;
ferrovia in quella direzione), il gioco viene interrotto&lt;br /&gt;
per una fase di Chicago.&lt;br /&gt;
(Nota: solo 1 locomotiva di ciascuno&lt;br /&gt;
l&#039;azienda può trovarsi in uno spazio.&lt;br /&gt;
Ogni azienda ha un numero&lt;br /&gt;
di locomotive. Una volta esauriti questi, il&lt;br /&gt;
l&#039;azienda non può più espandere la propria rete&lt;br /&gt;
ferrovia.)&lt;br /&gt;
(Nota: un capitolo speciale è dedicato al&lt;br /&gt;
Fase di Chicago a pagina 16. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Costi di estensione della rete&lt;br /&gt;
Se uno spazio è occupato da una locomotiva, la società corrispondente deve pagare le spese dal suo fondo.&lt;br /&gt;
(contanti alla lavagna) in banca.&lt;br /&gt;
I costi risultano dal valore rosso indicato&lt;br /&gt;
sullo spazio di gioco, moltiplicato per il numero di locomotive presenti (compresa la locomotiva just&lt;br /&gt;
in posa).&lt;br /&gt;
Nota: un&#039;azienda può spendere solo quanto&lt;br /&gt;
di soldi che ha attualmente. Il giocatore non è autorizzato a dare i propri soldi.&lt;br /&gt;
I contanti delle società e dei giocatori devono essere rigorosamente separati!&lt;br /&gt;
[Esempio: Andy sta espandendo la rete ferroviaria di New York. Decide di farlo&lt;br /&gt;
costruire 2 spazi partendo da New York verso Binghamton e posizionare rispettivamente 1 locomotiva verde nello spazio “Foresta” e 1 nella città di Binghamton. Lo spazio &amp;quot;Foresta&amp;quot; costa $ 2. Lo spazio &amp;quot;Città&amp;quot; costa $ 2 per locomotiva. Poiché una locomotiva PRR (rossa) è già lì, la New York deve pagare in totale i seguenti costi: $ 2 (foresta) + 2 x $ 2 (città) = $ 6. L&#039;importo da versare alla banca deve essere prelevato per intero dal registratore di cassa di New York.]&lt;br /&gt;
Aumento delle entrate della compagnia ferroviaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un&#039;azienda posiziona una locomotiva su uno spazio,&lt;br /&gt;
può così aumentare il suo reddito. L&#039;aumento è&lt;br /&gt;
segnato sulla scala del reddito:&lt;br /&gt;
• Le piazze “Città” e “Montagna” (non ancora&lt;br /&gt;
sviluppato, cioè senza casette) aumentano&lt;br /&gt;
il reddito di una società del valore che è&lt;br /&gt;
menzionato secondo nel simbolo di&lt;br /&gt;
locomotiva.&lt;br /&gt;
• Gli spazi “Città” e “Montagna” (sviluppati,&lt;br /&gt;
con piccole case) aumentare il reddito di a&lt;br /&gt;
 società di valore che è&lt;br /&gt;
 citato secondo nel&lt;br /&gt;
simbolo della locomotiva, più il valore indicato&lt;br /&gt;
nel simbolo della casetta.&lt;br /&gt;
• Gli spazi “Città Industriale” aumentano il reddito&lt;br /&gt;
di un&#039;azienda di valore che oggi è segnata sulla scala industriale di questa città.&lt;br /&gt;
• Gli spazi “Foresta” e “Pianura” non aumentano il&lt;br /&gt;
reddito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Sviluppo di una scatola di gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seguenti caselle possono essere ampliate con questo&lt;br /&gt;
azione di gioco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+Condizioni per lo sviluppo di uno spazio di gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seguenti caselle possono essere ampliate con questo&lt;br /&gt;
azione di gioco:&lt;br /&gt;
Spazio “Città” / Spazio “Montagna” / Spazio “Foresta” – al&lt;br /&gt;
almeno una locomotiva deve essere presente. Ognuno di questi&lt;br /&gt;
le caselle possono essere espanse solo una volta. Una&lt;br /&gt;
si colloca una casetta ricavata dalla riserva generale&lt;br /&gt;
sulla scatola.&lt;br /&gt;
Città industriale: deve esserci almeno una locomotiva. Una città industriale può essere sviluppata in diversi&lt;br /&gt;
ora. Il suo sviluppo è segnato su scala industriale sul tabellone di gioco.Ad ogni sviluppo, il&lt;br /&gt;
l&#039;indicatore viene spostato di 1 casella a destra.&lt;br /&gt;
Eccezione: Detroit – questa città industriale viene automaticamente ampliata di 1 spazio sulla scala industriale al termine della fase dei dividendi. Per questo,&lt;br /&gt;
non è necessario che ci sia una locomotiva.&lt;br /&gt;
Detroit è l&#039;unico spazio &amp;quot;Città&amp;quot; che non è sviluppato dai giocatori.&lt;br /&gt;
[Nota: i riquadri “Plains”, i riquadri di partenza (New York,&lt;br /&gt;
Filadelfia, Baltimora e Washington) e il riquadro “Città”.&lt;br /&gt;
Chicago non può essere&lt;br /&gt;
sviluppato.&lt;br /&gt;
Fort Wayne, anche se piazzata all&#039;inizio&lt;br /&gt;
del Wabash, ha il diritto di esserlo&lt;br /&gt;
sviluppato e costruito, perché ne vale la pena&lt;br /&gt;
anche come casella &amp;quot;Città&amp;quot;.]&lt;br /&gt;
(Nota: se il segnalino è già sull&#039;ultimo spazio della scala, rimane lì. Le entrate di questa città industriale non possono essere ulteriormente aumentate.)&lt;br /&gt;
[Esempio: grazie allo sviluppo di&lt;br /&gt;
Charleston (+1), il reddito del&lt;br /&gt;
Compagnia ferroviaria C&amp;amp;O (giallo)&lt;br /&gt;
aumenta da $ 12 a $ 13 (ovvero&lt;br /&gt;
contrassegnati di conseguenza sulla scala di&lt;br /&gt;
reddito).]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+Ripercussioni dello sviluppo di uno spazio di gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casella “Città” / Casella “Montagna” – reddito da tutti&lt;br /&gt;
le compagnie ferroviarie ivi situate aumentano di&lt;br /&gt;
il valore indicato nel simbolo a destra.&lt;br /&gt;
L&#039;aumento viene riportato sulla scala dei redditi.&lt;br /&gt;
(I marcatori delle società interessate&lt;br /&gt;
vengono spostati del numero indicato di caselle.)&lt;br /&gt;
Industrial City + – il reddito di ciascuna azienda&lt;br /&gt;
la ferrovia che è rappresentata su questo spazio aumenta&lt;br /&gt;
la differenza tra la nuova e la vecchia scatola accesa&lt;br /&gt;
la scala industriale.&lt;br /&gt;
(cioè a Detroit e Wheeling, il reddito aumenta quando&lt;br /&gt;
di ogni sviluppo di 1 e per Pittsburgh, di 2.)&lt;br /&gt;
Casella “Foresta” $ – la società interessata riceve&lt;br /&gt;
immediatamente $ 2 dalla banca (il denaro viene messo sul&lt;br /&gt;
quadro). Il suo reddito non cambia.&lt;br /&gt;
[Esempio: Wheeling viene ampliato da 3 a 4. Il reddito di PRR (rosso) e B&amp;amp;O (blu) aumenta rispettivamente di $ 1. PRR aumenta da $ 17 a $ 18 e B&amp;amp;O aumenta da $ 14 a $ 15.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase dei dividendi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è il turno di un giocatore e due mani sono già nella zona rossa, il gioco viene interrotto&lt;br /&gt;
una fase di dividendo. Solo allora fa il&lt;br /&gt;
giocatore fa la sua mossa.&lt;br /&gt;
Durante questa fase, i tre&lt;br /&gt;
seguenti passaggi:&lt;br /&gt;
- Dividendi generali&lt;br /&gt;
I giocatori ricevono un dividendo per ogni azione che possiedono. L&#039;importo dei dividendi&lt;br /&gt;
calcolato dal reddito corrente della società in poi&lt;br /&gt;
la scala dei ricavi, divisa per il numero di azioni&lt;br /&gt;
venduto da questa azienda. I numeri dopo il&lt;br /&gt;
la virgola viene arrotondata per eccesso. I soldi sono&lt;br /&gt;
pagato ai giocatori dalla banca.&lt;br /&gt;
[Esempio: Andy possiede 2 azioni a New York, Ben possiede 1 azione in questa società. Il suo reddito attuale è di $ 16. Ogni azione riceve un dividendo di $ 16: 3 = $ 5,33. Andy riceve $ 12 per le sue due azioni di New York e Ben riceve $ 6 per la sua quota.&lt;br /&gt;
Un secondo esempio: Andy è l&#039;unico che possiede azioni di New York, vale a dire 2. Il reddito corrente della società è di $ 17. Andy riceve il dividendo: $ 18. Poiché il reddito di una singola azione viene prima calcolato e arrotondato se necessario e quindi le azioni del giocatore vengono sommate, l&#039;arrotondamento per eccesso determina un aumento del dividendo leggermente superiore. 8,5 + 8,5 equivale a $ 9 + $ 9 = $ 18.]&lt;br /&gt;
[Nota: il gioco finisce qui se almeno una delle quattro condizioni di fine gioco è soddisfatta (vedi “Fine del gioco” p. 16).]&lt;br /&gt;
-Reimposta le lancette a zero&lt;br /&gt;
Dopo il pagamento dei dividendi generali, i tre&lt;br /&gt;
le mani del tabellone di gioco vengono azzerate nel&lt;br /&gt;
area verde.&lt;br /&gt;
-Sviluppare Detroit&lt;br /&gt;
La pedina di marcatura viene quindi spostata in avanti di 1 spazio.&lt;br /&gt;
su scala industriale per Detroit e reddito&lt;br /&gt;
le aziende che si trovano lì aumentano di 1 spazio&lt;br /&gt;
la scala del reddito.&lt;br /&gt;
Il gioco riprende quindi dal giocatore di cui era.&lt;br /&gt;
il giro.&lt;br /&gt;
[Dopo ogni dividendo generale, il reddito di Detroit aumenta di 1&lt;br /&gt;
(fino a un massimo di 8).]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase di Chicago pag 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dividendi Chicago&lt;br /&gt;
Ogni volta che una compagnia ferroviaria estende il suo&lt;br /&gt;
rete a Chicago (ci mette una locomotiva), il&lt;br /&gt;
il gioco finisce dopo che il reddito dell&#039;azienda è terminato&lt;br /&gt;
è stato aumentato di conseguenza sulla scala.&lt;br /&gt;
Viene immediatamente pagato un dividendo eccezionale&lt;br /&gt;
agli azionisti di questa società. La quantità di&lt;br /&gt;
questo dividendo è calcolato esattamente come per il&lt;br /&gt;
dividendi generali.&lt;br /&gt;
-Wabash è inaugurato&lt;br /&gt;
Quando la prima compagnia raggiunse Chicago, la&lt;br /&gt;
La compagnia ferroviaria Wabash viene inaugurata dopo il&lt;br /&gt;
pagamento del dividendo per Chicago. Una locomotiva nera è posizionata nello spazio &amp;quot;Fort Wayne&amp;quot;. il&lt;br /&gt;
la pedina segnapunti nera viene piazzata sullo spazio “1” del&lt;br /&gt;
la scala del reddito. Se Fort Wayne è già stato sviluppato, il segnalino punteggio è posto sul “3” di&lt;br /&gt;
la scala.&lt;br /&gt;
+ Asta per la prima azione Wabash&lt;br /&gt;
Il giocatore che si è unito a Chicago con la sua azione di gioco&lt;br /&gt;
quindi mette all&#039;asta la prima quota del&lt;br /&gt;
Wabash e fece la prima offerta. Per l&#039;offerta iniziale e l&#039;asta, le regole generali&lt;br /&gt;
applicare (vedi pagine 10 - 11).&lt;br /&gt;
D&#039;ora in poi, abbiamo anche il diritto di farlo&lt;br /&gt;
considera Wabash durante le azioni di gioco.&lt;br /&gt;
Dopo l&#039;asta, il gioco riprende con il&lt;br /&gt;
giocatore successivo in senso orario.&lt;br /&gt;
[Nota: può succedere che raggiungere Chicago inneschi anche una fase generale dei dividendi. In questo caso, iniziamo con la fase di Chicago, seguita dalla fase dei dividendi generali.&lt;br /&gt;
[Nota: quando la Wabash Rail Company posa il suo&lt;br /&gt;
primo motore nello spazio &amp;quot;Fort Wayne&amp;quot;, non gli costa nulla.]&lt;br /&gt;
[Nota: se nessun giocatore fa un&#039;offerta per il Wabash,&lt;br /&gt;
l&#039;azione rimane sul tabellone. Il Wabash è ancora considerato inaugurato.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è soddisfatta una delle seguenti quattro condizioni:&lt;br /&gt;
• 3 o più compagnie non hanno più locomotive,&lt;br /&gt;
• 3 o più società non hanno più azioni,&lt;br /&gt;
• la fornitura generale ne contiene solo 3 piccoli&lt;br /&gt;
case o meno,&lt;br /&gt;
• Il reddito di Detroit è su &amp;quot;8&amp;quot;,&lt;br /&gt;
il gioco termina immediatamente dopo il pagamento del&lt;br /&gt;
imminenti &amp;quot;dividendi generali&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riceve quindi il suo denaro. Il giocatore&lt;br /&gt;
con più soldi vince.&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, i giocatori interessati si dividono il&lt;br /&gt;
vittoria.&lt;br /&gt;
[Nota: le azioni non contano&lt;br /&gt;
non per determinare il vincitore.]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcapereurope&amp;diff=3246</id>
		<title>Gamehelpcapereurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcapereurope&amp;diff=3246"/>
		<updated>2022-11-03T14:26:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Creata pagina con &amp;quot;Locations Deck • 28 Cards 8 Core Location Cards 20 City-Based Location Cards (5 PER CITY)  thief Deck • 27 Cards 15 Core Thief Cards 12 City-Based Thief Cards (3 PER CITY)...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Locations Deck • 28 Cards&lt;br /&gt;
8 Core Location Cards&lt;br /&gt;
20 City-Based Location Cards (5 PER CITY)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thief Deck • 27 Cards&lt;br /&gt;
15 Core Thief Cards&lt;br /&gt;
12 City-Based Thief Cards (3 PER CITY)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gear Deck • 54 Cards&lt;br /&gt;
30 Core Gear Cards&lt;br /&gt;
24 City-Based Gear Cards (6 PER CITY)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INTRO&lt;br /&gt;
Becoming the greatest Mastermind to wander Europe is no small feat.&lt;br /&gt;
You’ll need to pull off daring capers in lucrative locations across the&lt;br /&gt;
continent. But watch out! Your rival Mastermind is looking to do the&lt;br /&gt;
same and could thwart your best-laid plans. Outwit them with the right&lt;br /&gt;
crew and latest gear to pull off the perfect heist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Overview &amp;amp; Objective&lt;br /&gt;
Caper is a two-player game that takes place over 6 rounds across 3 Locations.&lt;br /&gt;
During a round, each Mastermind will play Thief cards at Locations or Gear cards&lt;br /&gt;
on top of Thieves. After playing a card, each Mastermind exchanges their entire&lt;br /&gt;
hand of cards—giving the other player access to the cards they just had! Points&lt;br /&gt;
will be scored at the end of the game. The Mastermind with the most wins! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ways you’ll score points&lt;br /&gt;
LOCATIONS • Move the Caper Tracker closer to your side of the&lt;br /&gt;
board to win a Location’s Points and Bonuses at the end of the game.&lt;br /&gt;
CARDS • Even if you don’t win a Location, your Thief and Gear cards&lt;br /&gt;
may award you standalone Points or Points through sets.&lt;br /&gt;
STOLEN GOODS • Aquire unique Stolen Goods from Locations to&lt;br /&gt;
form sets and score luxurious loot at the end of the game.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostathome&amp;diff=3245</id>
		<title>Gamehelpghostathome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpghostathome&amp;diff=3245"/>
		<updated>2022-10-27T16:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regole base in italiano GOST AT HOME&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Riepilogo&lt;br /&gt;
I giocatori, a turno, esplorano la propria casa stregata, dal basso verso l&#039;alto (giocando a carte). Vince il primo giocatore che scappa (riempiendo ogni piano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi affrettarti a esplorare la tua casa, oppure puoi esplorare in modo più sicuro accendendo le luci. Altri giocatori possono rallentarti con i fantasmi, ma puoi difenderti con gatti amichevoli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte&lt;br /&gt;
Ci sono 46 carte base: 12 primo piano, 10 secondo piano, 10 terzo piano, 8 fantasma e 6 gatto. Ci sono 7 carte speciali: 1 buca nello spazio temporale, 1 lampadina, 1 cibo per gatti, 1 ascensore, 1 fulmine, 2 jolly della stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizio del round&lt;br /&gt;
Mescola tutte le carte. Distribuisci 3 carte a ogni giocatore. Inoltre, ogni giocatore ha una casa stregata identica, composta da 3 carte pavimento scuro e una carta tetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioco&lt;br /&gt;
A partire dal primo giocatore, tutti i giocatori, a turno, scelgono UNA delle seguenti azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca una o più carte stanza&lt;br /&gt;
Gioca una carta fantasma&lt;br /&gt;
Gioca una carta gatto&lt;br /&gt;
Accendi la luce&lt;br /&gt;
Gioca una carta speciale&lt;br /&gt;
Scarta una o più carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In circostanze speciali, un gatto o un fantasma possono essere giocati fuori turno, come descritto di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca una o più carte stanza&lt;br /&gt;
Gioca una carta stanza dalla tua mano su uno spazio vuoto sul lato sinistro o destro del piano corrispondente. L&#039;illustrazione non ha importanza, solo il pavimento della carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È necessario riempire tutti i piani inferiori prima di posizionare una scheda camera al piano successivo. Tuttavia, puoi giocare più carte nello stesso turno, ad es. 2 carte del primo piano e poi 1 carta del secondo piano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca una carta fantasma&lt;br /&gt;
Gioca una carta fantasma dalla tua mano sulla casa di un avversario. Il bersaglio deve essere il piano più alto in cui l&#039;avversario ha una carta stanza. Il bersaglio può avere un gatto, ma non deve avere un fantasma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un gatto è presente sul pavimento, sia il fantasma che il gatto verranno scartati. Altrimenti, all&#039;avversario verrà data la possibilità di giocare un gatto dalla sua mano per difendersi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il fantasma non incontra un gatto, il fantasma verrà posizionato sul pavimento e succede una delle due cose:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se la luce di quel piano è spenta, il fantasma e tutte le carte stanza su quel piano vengono scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se la luce di quel piano è accesa, il fantasma rimane a meno che non ci siano 2 fantasmi sul pavimento. Se ci sono 2 fantasmi, la stanza e le carte fantasma vengono scartate come descritto sopra e la luce si spegne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: se un altro giocatore sta scappando, puoi giocare un fantasma dalla tua mano per fermarlo, anche se non è il tuo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca una carta gatto&lt;br /&gt;
Gioca una carta gatto dalla tua mano sulla tua stessa casa. Può essere posizionato in qualsiasi stanza che hai esplorato, ma non deve essere posizionato su un altro gatto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il gatto viene posizionato su un fantasma, o su un pavimento con un fantasma, sia il gatto che il fantasma vengono scartati, ma le carte stanza restano. Altrimenti, il gatto rimane sul posto per difendere il pavimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: Se qualcuno gioca un fantasma contro di te, puoi anche scartare un gatto dalla tua mano per difenderti immediatamente, annullando il fantasma! Funziona anche se non è il tuo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Accendi la luce&lt;br /&gt;
Scarta 2 o 3 carte con un totale di almeno 5 icone di lampadine. È anche possibile scartare una carta con 0 icone di lampadine, se le altre due carte hanno almeno 5 icone di lampadine in totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, accendi la luce per un piano della tua casa. Tutti i piani inferiori devono essere esplorati completamente per poter accendere la luce. Puoi sempre accendere la luce del primo piano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: accendere la luce aiuta a difendersi dai fantasmi. Normalmente ci vuole 1 fantasma per scartare un pavimento, ma con una luce ci vogliono 2 fantasmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca una carta speciale&lt;br /&gt;
Gioca una carta speciale dalla tua mano. Hanno i seguenti effetti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Buco spazio temporale: sposta un fantasma da una casa infestata (inclusa la tua) alla casa di un avversario, al piano più alto dove ha una carta stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lampadina: accendi la luce in qualsiasi piano della tua casa, purché tutti i piani inferiori siano completamente esplorati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cibo per gatti: sposta un gatto dalla casa di qualsiasi avversario alla tua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ascensore: sposta un gatto tra i piani della tua stessa casa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fulmine: spegni la luce di un avversario al piano più alto in cui ha esplorato una stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Room Wild Card: può essere giocato come una stanza su qualsiasi piano. Può essere giocato con altre carte stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scarta una o più carte&lt;br /&gt;
Scarta una o più carte dalla tua mano e pesca lo stesso numero di carte dal mazzo. L&#039;identità delle carte scartate è segreta agli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del turno&lt;br /&gt;
Se la casa del giocatore attivo NON è completamente esplorata, il giocatore pesca fino a 3 carte. Se il mazzo esaurisce le carte, viene rimescolato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la casa del giocatore attivo è completamente esplorata (anche se le luci sono spente), il giocatore non ricarica la sua mano. Invece, ogni altro giocatore ha la possibilità di interpretare 1 fantasma per fermare la fuga. In una partita a 2 giocatori, l&#039;avversario può giocare fino a 2 fantasmi per fermare la fuga. Come al solito, il giocatore preso di mira dai fantasmi può scartare i gatti dalla sua mano per difendersi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la fuga viene interrotta, tutti i giocatori si riempiono le mani a partire dal giocatore che ha cercato di scappare. Quindi, il giocatore successivo al giocatore che ha cercato di scappare riprende il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la fuga NON viene interrotta, il giocatore in fuga vince la partita.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgoodcopbadcop&amp;diff=3244</id>
		<title>Gamehelpgoodcopbadcop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgoodcopbadcop&amp;diff=3244"/>
		<updated>2022-10-23T16:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regole in italiano di GOOD COP BAD COP&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SQUADRA&lt;br /&gt;
Fai parte del team ONESTO se hai la carta Agente o se la maggior parte delle tue carte sono Onesto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei nella squadra CROOKED se hai la carta Kingpin o se la maggior parte delle tue carte sono Crooked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AL TUO TURNO&lt;br /&gt;
Il tuo turno è composto da 3 fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Agire&lt;br /&gt;
Scegli 1 di queste azioni da intraprendere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indaga - Visualizza una carta di integrità nascosta.&lt;br /&gt;
Braccio: prendi una pistola. Rivela 1 delle tue carte Integrità nascoste, se ne hai.&lt;br /&gt;
Equipaggia - Pesca una Carta Equipaggiamento. Scarta fino a 1. Rivela 1 delle tue carte Integrità nascoste, se ne hai.&lt;br /&gt;
Spara - Spara con la tua pistola al giocatore a cui stai mirando. Lascia cadere la pistola.&lt;br /&gt;
2) Prendi la mira&lt;br /&gt;
Se stai impugnando una pistola, puntala su qualsiasi giocatore vivente diverso da te.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Fine turno&lt;br /&gt;
Il gioco procede in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COLPO&lt;br /&gt;
Se vieni colpito, devi rivelare tutte le tue Carte Integrità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se NON sei l&#039;Agente o Kingpin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei eliminato dal gioco.&lt;br /&gt;
Rimetti tutte le carte Equipaggiamento nella tua mano in fondo al mazzo.&lt;br /&gt;
Riporta la tua pistola al centro del tavolo.&lt;br /&gt;
Se SEI l&#039;Agente o Kingpin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NON vieni eliminato la prima volta che ti sparano. Se vieni colpito mentre sei ferito, il gioco finisce e la squadra avversaria vince.&lt;br /&gt;
Pesca una Carta Equipaggiamento.&lt;br /&gt;
Metti un segnalino Ferito sulla tua carta Agente o Kingpin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGOLE DELLA PISTOLA&lt;br /&gt;
Puoi impugnare solo una pistola alla volta.&lt;br /&gt;
Ogni volta che ottieni una pistola, puntala immediatamente. Altrimenti puoi cambiare la tua mira solo alla fine del tuo turno durante la fase Prendi la mira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGOLE DELL&#039;ATTREZZATURA&lt;br /&gt;
Le Carte Equipaggiamento possono essere usate in reazione alle azioni di Sparo, durante il tuo turno, o alla fine del turno di qualsiasi giocatore.&lt;br /&gt;
Quando usi una Carta Equipaggiamento, mettila in fondo al mazzo.&lt;br /&gt;
Quando usi una Carta Equipaggiamento, nessun&#039;altra Carta Equipaggiamento può essere giocata finché la tua non viene risolta.&lt;br /&gt;
Il limite della mano di Equipaggiamento è 1.&lt;br /&gt;
Possono essere giocate più Carte Equipaggiamento prima che un&#039;azione sia risolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VINCERE LA PARTITA&lt;br /&gt;
La squadra ONESTA vince se il Kingpin viene eliminato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La squadra CROOKED vince se l&#039;Agente viene eliminato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se, in qualsiasi momento, un giocatore ha sia l&#039;Agente che il Kingpin, quel giocatore vince da solo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PARLARE DA TAVOLA&lt;br /&gt;
Sei incoraggiato a utilizzare la chat per fornire informazioni veritiere o false su ciò che hai visto o accusare i giocatori di essere in una squadra o di avere un ruolo specifico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ESPANSIONE ZOMBIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SQUADRA ZOMBIE&lt;br /&gt;
Oltre alle squadre oneste e storte, ora abbiamo una squadra di zombie. Se fai parte della squadra Zombie, non vinci con la squadra Onesto o Crooked. Vinci se riesci a trasformare l&#039;Agente o Kingpin in uno zombie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per trasformare un leader in uno zombie, miri a lui un turno e poi mordilo nel turno successivo. Più gettoni Infezione ha il tuo bersaglio, più dadi Zombie lancerà quando viene morso. Se uno qualsiasi dei dadi che tirano mostra il simbolo Zombie, si trasforma in uno Zombie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora c&#039;è anche un ruolo di Infector. L&#039;Infector fa parte della squadra Zombie e cerca di coinvolgere gli altri nella loro squadra eliminando o mordendo i giocatori non Leader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INFETTORE&lt;br /&gt;
Un giocatore avrà una carta Infector. Questa non è una carta Leader, ma chiunque la possieda è nella squadra di Zombie. Nota: sebbene tu faccia parte della squadra di zombie, non sei uno zombie tu stesso finché qualcuno non indaga sulla tua carta Infettore o la rivela in un altro modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un altro giocatore indaga o rivela la carta Infector, pesca una carta Equipaggiamento e il giocatore con la carta Infector diventa uno zombie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INDAGARE&lt;br /&gt;
Quando un giocatore viene indagato, l&#039;investigatore piazza un segnalino Infezione sulla carta Integrità che ha visto. Più gettoni Infezione hai, più è probabile che ti trasformi in uno zombie quando vieni morso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SPARARE UNO ZOMBIE&lt;br /&gt;
Quando spari a uno zombie, mantieni la tua pistola, ma devi cambiare la tua mira durante la tua fase di mira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COLPO&lt;br /&gt;
Se NON sei uno Zombie, gira tutte le tue Carte Integrità. Quindi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei un Leader, segui le stesse regole per farti sparare nel gioco base.&lt;br /&gt;
Se NON sei un Leader, diventi uno zombi (vedi Diventare uno zombi). Nota: l&#039;Infector non è un Leader, quindi questo vale anche per loro.&lt;br /&gt;
Se sei già uno zombie, punti le tue braccia verso te stesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIVENTARE UNO ZOMBIE&lt;br /&gt;
Diventi uno zombie quando accade una di queste cose:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei un non Leader, non uno Zombie e ti hanno sparato.&lt;br /&gt;
La tua carta Infector viene rivelata.&lt;br /&gt;
Tiri il simbolo zombi su un Dado zombie.&lt;br /&gt;
Quando uno di questi si verifica, procedi come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rivela tutte le tue carte nascoste.&lt;br /&gt;
Prendi armi da zombie.&lt;br /&gt;
Non sei più nella squadra Onesto o Crooked, ma ora sei nella squadra Zombie.&lt;br /&gt;
Mantieni:&lt;br /&gt;
Qualsiasi attrezzatura che avevi.&lt;br /&gt;
Qualsiasi gettone Infezione che hai sulle tue carte Integrità.&lt;br /&gt;
Hai perso:&lt;br /&gt;
Qualsiasi pistola che avevi in ​​mano.&lt;br /&gt;
Nota: se l&#039;Infector effettua l&#039;azione Arm e gira la sua carta Infector per pagarla, diventa uno zombie e prende Arms invece di Gun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AZIONI ZOMBIE&lt;br /&gt;
Quando sei uno zombie e fai il tuo turno, invece delle solite azioni di turno, puoi fare una di queste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morso: Questo fa sì che accadano due cose:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi mettere un segnalino Infezione su una carta Integrità del giocatore a cui stai mirando. Su ogni carta Integrità può essere presente un solo gettone Infezione.&lt;br /&gt;
Quel giocatore tira un dado per ogni carta Integrità che ha con un segnalino Infezione. Se ottengono un simbolo zombi, diventano zombi.&lt;br /&gt;
Equipaggia: pesca una carta Equipaggiamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine di un turno di zombie, se hai Armi, puoi puntarle verso qualsiasi giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadi zombie&lt;br /&gt;
Quando uno zombie ti morde e tu non sei uno zombie, metti un segnalino Infezione su una delle tue carte Integrità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, tira un dado Zombie per ogni gettone Infezione sulle tue carte Integrità. Questi sono i simboli che potresti lanciare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simbolo zombie: diventi uno zombie. Se sei l&#039;Agente o Kingpin, il gioco è finito.&lt;br /&gt;
Simbolo Infezione: aggiungi un segnalino Infezione extra a una delle tue carte Integrità. Su ogni carta Integrità può essere presente un solo gettone Infezione.&lt;br /&gt;
Simbolo delle armi degli zombie: lo zombie che ti ha morso deve cambiare la sua mira con un altro giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equipaggiamento e armi da zombie&lt;br /&gt;
I giocatori di zombie possono usare l&#039;equipaggiamento proprio come i giocatori non zombi.&lt;br /&gt;
Qualsiasi Equipaggiamento che colpisce o bersaglia una Pistola o quelli che impugnano una Pistola influenza o prende di mira armi zombie o quelle con armi zombie.&lt;br /&gt;
Qualsiasi Equipaggiamento che colpisce o prende di mira Sparare o sparare colpisce o prende di mira Mordere o mordere.&lt;br /&gt;
Qualsiasi equipaggiamento che farebbe cadere la pistola a uno zombie fa invece puntare le braccia su se stesso.&lt;br /&gt;
Qualsiasi Equipaggiamento che colpisce o bersaglia un giocatore eliminato può prendere di mira un giocatore zombie.&lt;br /&gt;
Riportare in vita un giocatore (come con Defibrillator) trasforma uno zombie in un non zombi ma non funziona su Infector.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCAMBIO DI CARTE INTEGRITÀ&lt;br /&gt;
Ci sono alcuni nuovi casi in cui lo scambio di carte Integrità può farti cambiare squadra:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ti viene data una carta Infector rivelata, diventi uno zombie.&lt;br /&gt;
Se sei uno zombie e ti viene assegnata una carta Leader (Agente o Kingpin), non sei più uno zombi, anche se la carta Leader è nascosta.&lt;br /&gt;
Se hai sia l&#039;Infector che una carta Leader, vinci immediatamente da solo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpequinox&amp;diff=3243</id>
		<title>Gamehelpequinox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpequinox&amp;diff=3243"/>
		<updated>2022-10-19T23:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: regole italiane EQUINOX&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OBBIETTIVO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guadagna più punti scommettendo prima sulle creature che ritieni finiranno il torneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIRO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono 5 round&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I round sono composti da tutti i turni necessari per eliminare una creatura (cioè potresti, e probabilmente lo farai, svolgere più turni in un singolo round)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una creatura viene eliminata quando il suo valore è il singolo valore più basso nella riga del round (cioè se c&#039;è un pareggio, il gioco continua finché non c&#039;è una creatura definitiva di valore più basso)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che inizia con 8 creature, significa che 3 arriveranno alla fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pronostici segreti possono essere fatti solo al primo turno e valgono 5 punti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IL GIOCATORE SI VOLTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 1: fare una previsione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2: Gioca una carta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 3: scartare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 4: sorteggio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 5: controllo di eliminazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai solo 5 ciottoli di previsione per l&#039;intero gioco, ma avrai molte più opportunità di usarli, quindi scegli quei momenti con saggezza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi piazzare 1 Pebble Pronostico su una creatura nella riga attuale che pensi vincerà il torneo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vincono, guadagni i punti (Prestigio) mostrati a sinistra di quella riga (5, poi 4, poi 3....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per il primo round, non solo per girare, puoi fare una previsione segreta a faccia in giù che utilizza uno dei tuoi sassolini ma alla fine ti darà più Prestigio (5) se la creatura non viene eliminata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa una carta nella tua mano e giocala su qualsiasi spazio nella riga corrente indipendentemente dal fatto che abbia già una carta o meno, questo cambierà il valore corrente di quella creatura (tenere presente che i valori delle righe più alte non hanno effetto sulla riga corrente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi mettere carte su uno spazio creatura se quella creatura è già stata eliminata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare Chameleon come qualsiasi creatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se in precedenza hai piazzato un sassolino predittivo su quella creatura e il tuo Prestigio è superiore a chiunque altro abbia scommesso su quella creatura, puoi anche usare il suo potere speciale (passa il mouse sopra le carte per i dettagli sui loro poteri specifici)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa fase viene ignorata nel primo Round, ma dopo la prima Eliminazione, questa è la tua possibilità di scartare qualsiasi carta relativa alle creature eliminate che possiedi (cioè carte che non sono giocabili)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesca le carte fino a quando non ne hai 8. Nota che la pesca avviene dopo lo Scarto, quindi potresti ritrovarti con creature eliminate non giocabili che dovrai tenere fino alla successiva fase di Scarto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verificare l&#039;eliminazione tramite quanto segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Tutte le creature non eliminate in precedenza hanno almeno una carta (la loro o camaleonte) nella loro posizione [Altrimenti nessuna eliminazione e passa al giocatore successivo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se una creatura ha chiaramente l&#039;unico valore più basso, viene eliminata [Altrimenti nessuna eliminazione e passa al giocatore successivo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FINE DEL GIOCO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo il 5° round o quando il mazzo di pesca è esaurito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guadagni Prestigio solo per le creature che non sono state eliminate e per le quali hai scommesso. I punti guadagnati sono mostrati a sinistra sopra il numero del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POTERI DELLA CARTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando giochi una carta creatura PER LA QUALE SEI IL CONTROLLER, puoi usare il suo potere speciale immediatamente. Il controllore di una creatura è il giocatore che ha il valore di prestigio totale più alto nella colonna corrispondente di quella creatura (in base alle previsioni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quanto sopra è un riassunto, assicurati di leggere il regolamento allegato per i dettagli specifici&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsushigo&amp;diff=3242</id>
		<title>Gamehelpsushigo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsushigo&amp;diff=3242"/>
		<updated>2022-10-19T23:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Contenuto del mazzo ==&lt;br /&gt;
* 14 x Tempura&lt;br /&gt;
* 14 x Sashimi&lt;br /&gt;
* 14 x gnocchi&lt;br /&gt;
* 12 x Maki roll con 2 icone&lt;br /&gt;
* 8 x Maki roll con 3 icone&lt;br /&gt;
* 6 x Maki roll con 1 icona&lt;br /&gt;
* 10 x Nigiri al salmone&lt;br /&gt;
* 5 x Nigiri di calamari&lt;br /&gt;
* 5 x Nigiri all&#039;uovo&lt;br /&gt;
* 10 x budino&lt;br /&gt;
* 6 x Wasabi&lt;br /&gt;
* 4 x bacchette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurazione ==&lt;br /&gt;
Le carte vengono mescolate e distribuite come segue, a seconda del numero di giocatori:&lt;br /&gt;
* In una partita a 2 giocatori, vengono distribuite 10 carte a ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
* In una partita a 3 giocatori, vengono distribuite 9 carte a ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
* In una partita a 4 giocatori, vengono distribuite 8 carte a ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
* In una partita a 5 giocatori, vengono distribuite 7 carte a ciascun giocatore.&lt;br /&gt;
La tua mano di carte ti viene inizialmente tenuta segreta e il resto delle carte diventa il mazzo per i round futuri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come si gioca ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Giocare un round ===&lt;br /&gt;
Il gioco si svolge in 3 round, ciascuno con più turni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni turno, tutti i giocatori scelgono simultaneamente una qualsiasi carta dalle loro mani che vorrebbero tenere. Quando ogni giocatore ha fatto ciò, le carte scelte vengono rivelate. Le carte che hai scelto rimarranno davanti a te sulla cintura del sushi fino alla fine del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tua mano rimanente viene quindi passata al giocatore alla tua sinistra e ricevi una nuova mano dal giocatore alla tua destra. Il tuo prossimo turno inizia con meno carte tra cui scegliere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utilizzo di Wasabi ====&lt;br /&gt;
Se scegli una carta nigiri di calamari, salmone o uova e hai già una carta wasabi di fronte a te, questo nigiri viene posizionato sopra il wasabi. Questo dimostra che il nigiri è stato immerso nel wasabi e ha triplicato il suo valore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi avere più carte wasabi di fronte a te, ma solo 1 carta nigiri può essere posizionata su ciascuna carta wasabi. Dovresti scegliere il wasabi prima del nigiri, per triplicare il valore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un wasabi senza nigiri non segna nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utilizzo delle bacchette ====&lt;br /&gt;
Se hai già una carta bacchette davanti a te, puoi prendere 2 carte sushi in un turno futuro!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per usarlo, devi solo scegliere due carte invece di una nel tuo turno. Quando le carte vengono rivelate, chiama &amp;quot;Sushi Go !!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta delle bacchette viene quindi rimessa nella tua mano. Ciò significa che ora verrà passato al giocatore successivo, che potrebbe utilizzarlo di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: Puoi avere più carte bacchette di fronte a te ma puoi usarne solo 1 per turno. Eventuali bacchette inutilizzate alla fine non segnano nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminare un round ===&lt;br /&gt;
Quando è rimasta solo una carta nella mano che ricevi, verrà automaticamente giocata con le altre carte che hai raccolto. (Spesso questa carta finale non sarà di grande utilità, ma a volte un giocatore sfortunato sarà costretto a lasciarti con qualcosa di prezioso!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora le carte che hai raccolto vengono valutate come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggio ==&lt;br /&gt;
==== Maki Rolls ====&lt;br /&gt;
Le icone del maki roll, nella parte superiore di ogni carta maki, vengono sommate per ogni giocatore. Una carta maki può contenere da 1 a 3 icone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di icone ottiene 6 punti. Se più giocatori pareggiano di più, dividono i 6 punti in modo uniforme (ignorando qualsiasi resto) e non vengono assegnati punti per il secondo posto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il secondo maggior numero di icone ottiene 3 punti. Se più giocatori pareggiano per il secondo posto, si dividono i punti in modo uniforme (ignorando il resto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio: Chris ha 5 icone di maki roll, Phil ne ha 3, Amy ne ha 3 e Lisa ne ha 2. Chris ne ha di più e quindi ottiene 6 punti. Phil e Amy pareggiano per il secondo posto, quindi dividono i 3 punti tra loro, segnando 1 punto ciascuno. Lisa non segna niente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tempura ====&lt;br /&gt;
Un set di 2 carte tempura ottiene 5 punti. Una singola carta tempura non vale nulla. Puoi segnare più serie di tempura in un round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sashimi ====&lt;br /&gt;
Un set di 3 carte sashimi ottiene 10 punti. Una singola carta di sashimi o un set di soli 2 non vale nulla. Puoi segnare più set di sashimi in un round, anche se questo è molto difficile da fare!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gnocchi ====&lt;br /&gt;
Più carte gnocco hai, più punti guadagnerai, come segue:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gnocchi: 1 2 3 4 5 o più&lt;br /&gt;
Punti: 1 3 6 10 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nigiri e Wasabi ====&lt;br /&gt;
Un nigiri di calamaro ottiene 3 punti. Se è sopra una carta wasabi, segna 9 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nigiri salmone ottiene 2 punti, se è sopra una carta wasabi ottiene 6 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nigiri all&#039;uovo segna 1 punto, se è sopra una carta wasabi ottiene 3 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una carta wasabi senza nigiri non segna nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bacchette ====&lt;br /&gt;
Una carta con le bacchette non vale niente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio del prossimo round ==&lt;br /&gt;
Le carte del round precedente vengono scartate, ad eccezione delle carte budino che sono conservate nel frigorifero per essere conteggiate alla fine della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori ricevono una nuova mano di carte dal mazzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo il round 3. Il punteggio delle carte sushi è uguale a quello dei round 1 e 2, e ora viene assegnato anche il punteggio delle carte budino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Budini ====&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di carte budino ottiene 6 punti. Se più giocatori pareggiano per la maggior parte, dividono i punti in modo uniforme (ignorando il resto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il minor numero di carte budino (compresi i giocatori senza nessuna) perde 6 punti. Se più giocatori pareggiano per meno, dividono i punti persi in modo uniforme (ignorando il resto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esameple: Chris ha 4 carte budino, Phil ne ha 3 e Lisa e Amy ne hanno 0. Chris ne ha di più e quindi ottiene 6 punti. Lisa e Amy pareggiano per poco e così dividono i 6 punti persi tra loro, perdendo 3 punti ciascuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella rara occasione in cui tutti i giocatori hanno lo stesso numero di carte budino, nessuno guadagna nulla per loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: in una partita a 2 giocatori, nessuno perde punti per i budini. Vengono assegnati solo i punti per la maggior parte delle carte budino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E il vincitore è ... ==&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di punti dopo 3 round è il vincitore. In caso di pareggio, vince chi ha più carte budino!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianti ==&lt;br /&gt;
* Passa in entrambe le direzioni: i giocatori passano le carte in senso antiorario nel secondo round.&lt;br /&gt;
* Salsa di soia: se hai il maggior numero di colori, totalizzi 4 punti. È possibile ottenere solo 1 salsa di soia per round.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmegalomania&amp;diff=3241</id>
		<title>Gamehelpmegalomania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmegalomania&amp;diff=3241"/>
		<updated>2022-10-19T15:50:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: regole italiane MEGALOMANIA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MEGALOMANIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
introduzione&lt;br /&gt;
Mondo pieno di arroganza. Un luogo in cui un Contadino può diventare l&#039;imperatore, mentre il Nano può essere il più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni percorso dell&#039;esploratore non è praticabile. Lo scudo della notte non ti proteggerà dalla magia e non sarai in grado di dire chi è il vero Oracolo, poiché potrebbe presentarsi travestito e l&#039;Assassino apparirà all&#039;improvviso, quando non te lo aspetti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Megalomania è un gioco di carte con prese, giocato da 2 a 4 giocatori (può essere giocato in coppia). I giocatori stanno cercando di completare le missioni e guadagnare punti, con l&#039;aiuto dei cristalli del potere, dei cubi e delle pergamene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è il gioco in cui non esiste una carta più forte. Puoi persino battere l&#039;Imperatore, la carta di valore più alto, con il Contadino la carta di valore più basso, se segui la tattica e il tempismo corretti. Ci sono diverse missioni che completi durante il gioco e il vincitore è il giocatore che ottiene più punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Configurazione iniziale&lt;br /&gt;
Il gioco è composto da 32 carte da gioco, che sono divise in carte di 4 diversi colori. Le carte di ogni colore sono divise in base al valore, che è chiamato rango della carta. Tutti i ranghi delle carte hanno un valore corrispondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mescola i mazzi di Missioni e Pergamene e disponili a faccia in giù sul tavolo da gioco. Disponi i cristalli e i cubi del potere vicino a questi mazzi. Mescolare le carte da gioco e posizionarle al centro dell&#039;area di gioco. Prendi il referto e consegnalo a uno dei giocatori in modo che possa tenere traccia dei punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Missioni e sistema di punti&lt;br /&gt;
Il gioco ha 25 diverse missioni. Una carta missione descrive l&#039;attività e il punteggio corrispondente per il completamento di questa attività. A seconda della missione, il giocatore può guadagnare o perdere punti. Il gioco ha 2 tipi di missioni: missioni in cui i giocatori guadagnano o perdono punti fissi e missioni in cui i giocatori guadagnano o perdono punti variabili. La carta missione è contrassegnata da punti fissi e variabili, regole di distribuzione delle carte, compiti e punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocare a carte&lt;br /&gt;
Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere guida la carta all&#039;inizio del round. Può guidare qualsiasi carta. Il giro continua in senso orario. In questo turno, tutti i giocatori devono giocare la carta del colore corrispondente della carta in testa, se il giocatore non ha una carta di quel colore, allora deve giocare una carta di colore dominante, e se nessuna di queste condizioni è soddisfatta, il giocatore può giocare qualsiasi carta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regola del trucco&lt;br /&gt;
La presa viene presa dal giocatore che ha giocato la carta di valore più alto del colore dominante e, se la carta del colore dominante non è stata giocata in quel turno, la prende la carta con il valore più alto del colore corrispondente della carta in testa. In caso di parità di valore, la prima carta giocata è considerata la più alta delle due. Il giocatore che prende la presa guida il turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risorse&lt;br /&gt;
Cristallo del potere: usa il cristallo del potere per attivare l&#039;abilità unica di una carta da gioco&lt;br /&gt;
Cubo – Un Cubo è un elemento che permette a un giocatore di aumentare o diminuire il valore delle carte in un dato turno&lt;br /&gt;
Pergamena - Una Pergamena è una carta di supporto che offre al giocatore un vantaggio e aiuta a completare le missioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valore   Nome                Descrizione semplificata dell&#039;abilità Descrizione completa dell&#039;abilità unica&lt;br /&gt;
 15    Imperatore    Disattiva poteri unici Dopo aver usato il potere dell&#039;Imperatore, i giocatori non possono usare poteri unici e cubi in quel turno. I poteri e i cubi usati &lt;br /&gt;
                     prima rimangono attivi. È possibile utilizzare un solo potere dell&#039;Imperatore per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 12     Oracolo      Cambia colore In caso di utilizzo del potere unico di Oracle, il giocatore cambia il colore dell&#039;Oracolo che ha giocato. Il giocatore non può cambiare il &lt;br /&gt;
                     colore della carta giocata in un colore dominante, tuttavia, se la carta Oracle giocata è il colore dominante, il giocatore può cambiarla in qualsiasi altro &lt;br /&gt;
                     colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  9     Cavaliere    Annulla Colore dominante In caso di utilizzo del potere unico del Cavaliere, il giocatore cambia la regola di prendere una presa in quel turno, il che &lt;br /&gt;
                     significa che dopo aver usato questo potere le carte del colore dominante giocate perdono il vantaggio. Questa condizione non si applica alle carte di colore &lt;br /&gt;
                     dominante giocate prima dell&#039;uso del potere, quindi in tale situazione le carte di colore dominante giocate prima dell&#039;uso del potere mantengono il &lt;br /&gt;
                     vantaggio. È possibile utilizzare un solo potere del Cavaliere per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 7       Mago        Gioca il più basso in caso di utilizzo del potere unico del Mago, il giocatore cambia la regola &amp;quot;Giocare le carte&amp;quot; in quel turno, il che significa che dopo &lt;br /&gt;
                      aver usato il potere, tutti gli altri giocatori devono giocare la carta più bassa del colore principale, e se il il giocatore non ha una carta del colore &lt;br /&gt;
                    della carta principale, deve giocare la carta più bassa del colore dominante e, se nessuna di queste condizioni è soddisfatta, il giocatore può giocare la &lt;br /&gt;
                    carta più bassa di qualsiasi colore. È possibile utilizzare un solo potere del Mago per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 6       Nano       Il valore più basso prende la presa In caso di utilizzo del potere unico di Dwarf, il giocatore cambia la regola di prendere una presa in quel turno, il che &lt;br /&gt;
                    significa che il giocatore che ha giocato il valore più basso della carta del colore dominante prende la presa, ma se la carta del colore dominante non è &lt;br /&gt;
                    stata giocata in quel turno, il giocatore che ha giocato il valore più basso della carta del colore principale prende la presa. È possibile utilizzare un solo &lt;br /&gt;
                     potere dei Nani per turno.&lt;br /&gt;
 4    Esploratore   Scopri la carta In caso di utilizzo del potere dell&#039;Esploratore, il giocatore prende a caso una carta dalla presa precedente e può sostituirla con la carta &lt;br /&gt;
                    dalla sua mano o restituire la carta presa. Il potere dell&#039;Esploratore non può essere utilizzato nel primo turno. Nel caso in cui più di un giocatore utilizzi &lt;br /&gt;
                    il potere dell&#039;Esploratore in un turno, il giocatore che ha utilizzato questo potere&lt;br /&gt;
 2     Assassino    Gioca su qualsiasi colore In caso di utilizzo del potere unico dell&#039;Assassino, indipendentemente dal colore della carta principale, il giocatore può &lt;br /&gt;
                    trascurare la regola &amp;quot;Giocare le carte&amp;quot; e giocare una carta Assassino anche se ha dovuto giocare un&#039;altra carta.&lt;br /&gt;
 1     Contadino    Scegli chi guida il turno successivo In caso di utilizzo del potere unico del Contadino, il giocatore può scegliere qualsiasi giocatore (incluso se stesso) &lt;br /&gt;
                    che guiderà il turno successivo, indipendentemente da chi prende l&#039;ultima presa. Non è consentita più di una potenza del Contadino per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                                          Vincitore del gioco&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco, i punti dei giocatori vengono conteggiati secondo il seguente principio. Dopo 12 round, i punti di ogni giocatore verranno sommati in base alle missioni completate. I giocatori con almeno una Pergamena inutilizzata guadagnano 2 punti aggiuntivi. Dopo aver sommato tutti i punti, il giocatore che ha il maggior numero di punti è il vincitore. Se due giocatori hanno lo stesso punteggio, il vincitore è il giocatore che ha guadagnato meno punti negativi, e se i punti negativi sono uguali, il vincitore è il giocatore che non ha Pergamene inutilizzate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkrakenup&amp;diff=3240</id>
		<title>Gamehelpkrakenup</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkrakenup&amp;diff=3240"/>
		<updated>2022-10-17T14:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: KRAKEN UP&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kraken Up regole in italiano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panoramica&lt;br /&gt;
Ad ogni round, passa e gioca in stile draft con la tua mano di carte finché tutte le carte non sono state giocate. Ci sono 2 turni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giro&lt;br /&gt;
Seleziona una carta dalla tua mano per giocare. Questo può essere giocato come tesoro o come cibo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se vuoi giocare una carta come cibo, guarda il numero nel primo cerchio con le posate, questo ti mostra quanto può permetterti di crescere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se giochi una carta come tesoro, questa viene posta in una posizione corrispondente al numero nel cerchio (l&#039;altezza). Questo non farà nulla per te a meno che il tuo Kraken non raggiunga questa altezza nutrendosi prima della fine del round. Le carte &amp;quot;L&amp;quot; non hanno altezza e si ottengono immediatamente senza bisogno di crescita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barche&lt;br /&gt;
Le barche hanno un&#039;altezza predefinita di 4 e vengono prese in base all&#039;ordine di arrivo, con la barca di valore più alto data al primo giocatore che le raggiunge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del turno&lt;br /&gt;
Dopo che tutte le carte sono state giocate, il round termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tuo Kraken raccoglie automaticamente tutto ciò che è a portata di mano, tutto ciò che è oltre la sua portata è perso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
Guarda il numero nello scudo delle carte che hai ottenuto, questi sono i punti che hai fatto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baby Kraken - In caso di parità per primo, i punti sono condivisi e non c&#039;è un secondo posto. In caso di parità per il secondo, i punti sono condivisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sirene - Questi sono segnati in serie di 3, ovvero 4 sarebbe un set di 3 e un set di 1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3205</id>
		<title>Gamehelpboomerangeurope</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpboomerangeurope&amp;diff=3205"/>
		<updated>2022-04-18T20:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: REGOLE ITALIANO BOOMERANG EUROPE&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;REGOLE IN ITALIANO BOOMERANG EUROPE&lt;br /&gt;
IMPOSTARE:&lt;br /&gt;
1. Consegna a ciascun giocatore un foglio di carta del punteggio&lt;br /&gt;
blocco e una matita.&lt;br /&gt;
2. Mischia tutte le carte, mettile a faccia in giù&lt;br /&gt;
deck e sei pronto per iniziare!&lt;br /&gt;
GIOCO:&lt;br /&gt;
La partita si svolgerà in quattro turni.&lt;br /&gt;
Durante ogni round, i giocatori drafteranno da una mano di carte&lt;br /&gt;
nella speranza di segnare in cinque diverse categorie.&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni round, i giocatori registreranno i loro punteggi&lt;br /&gt;
e poi le carte verranno mescolate di nuovo. Dopo le quattro&lt;br /&gt;
round, i giocatori sommano tutti i loro punteggi e determinano&lt;br /&gt;
il vincitore!&lt;br /&gt;
Ogni round, segui questi passaggi:&lt;br /&gt;
1. Distribuisci sette carte a ciascun giocatore&lt;br /&gt;
2. I giocatori scelgono le proprie carte da lancio&lt;br /&gt;
3. I giocatori passano e draftano altre 6 carte&lt;br /&gt;
4. I giocatori segnano&lt;br /&gt;
LANCIA IL NUMERO&lt;br /&gt;
ICONE DEL PUNTEGGIO&lt;br /&gt;
POSIZIONE DELLA MAPPA&lt;br /&gt;
NOME DEL SITO TURISTICO&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
Nel dettaglio, questo è ciò che accade durante ogni passaggio...&lt;br /&gt;
1) Distribuisci sette carte a ciascun giocatore:&lt;br /&gt;
Per iniziare ogni round, mescola semplicemente le 28 carte e distribuiscile&lt;br /&gt;
ogni giocatore una mano di sette carte. Se stai giocando con&lt;br /&gt;
meno di quattro giocatori, ci saranno delle carte rimaste.&lt;br /&gt;
Posiziona questi a faccia in giù e lontano dai giocatori. Loro&lt;br /&gt;
non dovrebbe essere guardato fino all&#039;inizio del round successivo&lt;br /&gt;
quando tutte le 28 carte verranno mescolate di nuovo insieme.&lt;br /&gt;
2) Scegli una carta da lancio:&lt;br /&gt;
Dopo aver ricevuto le loro sette carte, i giocatori dovrebbero guardare&lt;br /&gt;
la loro mano e selezionare una carta Throw. Ogni giocatore piazza&lt;br /&gt;
la loro carta Gettare scelta a faccia in giù davanti a loro. Questa carta farà parte del punteggio di un giocatore per il&lt;br /&gt;
round, ma a differenza delle altre carte che i giocatori sceglieranno, le&lt;br /&gt;
La carta da lancio non viene rivelata agli altri giocatori fino al&lt;br /&gt;
estremità rotonde. (Puoi sempre guardare il tuo lancio&lt;br /&gt;
carta.)&lt;br /&gt;
Il tuo obiettivo principale quando selezioni una carta da lanciare&lt;br /&gt;
carta è segnare una buona cattura alla fine del round.&lt;br /&gt;
Questo viene fatto considerando i numeri in alto a sinistra di&lt;br /&gt;
le carte (le carte sono numerate 1-7). Confronterai il&lt;br /&gt;
numero sulla tua carta Throw al numero sulla tua Catch&lt;br /&gt;
card (l&#039;ultima carta che ricevi - vedi sotto), e lo farai&lt;br /&gt;
segna la differenza come punti.&lt;br /&gt;
3) I giocatori passano e draftano carte:&lt;br /&gt;
Una volta che ogni giocatore ha selezionato una carta Lancio e posizionata&lt;br /&gt;
a faccia in giù davanti a sé, passano tutte le carte rimanenti nella loro mano, a faccia in giù, al giocatore&lt;br /&gt;
la loro sinistra. Ogni giocatore guarderà quindi la nuova mano di&lt;br /&gt;
carte, scegli una carta da essa e mettila a faccia in su davanti&lt;br /&gt;
di se stessi, accanto alla loro carta Throw.&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
Fatto ciò, passa la mano (che ora ne contiene cinque&lt;br /&gt;
carte) di nuovo a sinistra. Ogni giocatore selezionerà quindi&lt;br /&gt;
un&#039;altra carta, mettila scoperta accanto all&#039;altra carta scelta&lt;br /&gt;
carte, quindi passare la mano ancora una volta.&lt;br /&gt;
Questo continua finché non rimane solo una carta&lt;br /&gt;
la mano di ogni giocatore. Quella carta viene passata a sinistra&lt;br /&gt;
e aggiunto istantaneamente alla fila di carte a faccia in su di quella persona.&lt;br /&gt;
Questa carta finale sarà conosciuta come la carta Catch di ogni giocatore&lt;br /&gt;
(vedi sotto).&lt;br /&gt;
4) Punteggio dei giocatori:&lt;br /&gt;
Ora i giocatori segnano la loro vacanza, in base alle carte che hanno&lt;br /&gt;
raccolto. Ogni giocatore calcolerà i propri punteggi per il&lt;br /&gt;
round sui fogli dei punteggi personali. Ce ne sono diversi&lt;br /&gt;
diverse categorie di punteggio e il punteggio di ogni giocatore&lt;br /&gt;
per il giro sarà determinato dalle sette carte che&lt;br /&gt;
redatto durante il turno.&lt;br /&gt;
In dettaglio, questi sono i diversi modi in cui i giocatori segneranno&lt;br /&gt;
alla fine di ogni round...&lt;br /&gt;
Lancia e cattura:&lt;br /&gt;
Per iniziare a segnare, confronta il numero sul tuo tiro&lt;br /&gt;
(prima carta) e Catch (ultima carta). Segna la differenza&lt;br /&gt;
tra queste due carte come punti.&lt;br /&gt;
Inserisci questo punteggio ogni round in cima al tuo punteggio&lt;br /&gt;
lenzuolo.&lt;br /&gt;
Ad esempio: se la tua carta Throw ha un 4 come numero,&lt;br /&gt;
e l&#039;ultima carta che ricevi come carta Catch ha un 1&lt;br /&gt;
come numero, guadagneresti 3 punti in questo round per il tuo&lt;br /&gt;
Throw &amp;amp; Catch (perché 4 – 1 = 3.) Allo stesso modo, se il tuo lancio&lt;br /&gt;
era 1 e la tua cattura era 4, guadagneresti anche 3 punti.&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
Siti turistici:&lt;br /&gt;
Per ogni paese che hai &amp;quot;visitato&amp;quot; in questo round (il&lt;br /&gt;
posizioni raffigurate su ogni carta che hai draftato), barrare&lt;br /&gt;
le lettere corrispondenti sulla mappa sul tuo referto.&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco, otterrai un punto per ciascuno&lt;br /&gt;
paese che hai visitato.&lt;br /&gt;
Inoltre, ogni regione d&#039;Europa ha anche un bonus di 2-5 pt&lt;br /&gt;
ad esso associato. (Le regioni sono separate dal colore.)&lt;br /&gt;
 Se sei il primo a visitare tutti i paesi di una regione,&lt;br /&gt;
guadagnerai anche questi punti bonus! Annuncia se tu&lt;br /&gt;
hanno finito di visitare una regione per gli altri giocatori mentre&lt;br /&gt;
segnare i tuoi siti e cerchia la stella bonus della regione. Tutti gli altri giocatori dovrebbero scarabocchiare la stella corrispondente come a&lt;br /&gt;
ricorda che il bonus è stato preso da un altro giocatore&lt;br /&gt;
 e non si può più vincere.&lt;br /&gt;
Nota: se più giocatori finiscono nella stessa regione alla fine&lt;br /&gt;
dello stesso round, quindi guadagnano tutti lo stesso bonus.&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha draftato le carte O e P in round&lt;br /&gt;
1 e barrati sulla loro mappa. Loro&lt;br /&gt;
sarà alla ricerca della carta N in futuro&lt;br /&gt;
round per finire la regione!&lt;br /&gt;
In un certo numero di round, questo giocatore&lt;br /&gt;
visitato tutti i siti del Benelux. Loro&lt;br /&gt;
guadagnare un bonus di 3 punti che nessun altro&lt;br /&gt;
giocatore può ora rivendicare!&lt;br /&gt;
Questo giocatore ha segnato 2 punti&lt;br /&gt;
per la loro cattura nel round 1, 1&lt;br /&gt;
nel giro 2, 0 nel giro 3 e&lt;br /&gt;
4 nel giro 4.&lt;br /&gt;
Nota anche: puoi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgetthemacguffin&amp;diff=3203</id>
		<title>Gamehelpgetthemacguffin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgetthemacguffin&amp;diff=3203"/>
		<updated>2022-04-03T14:53:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regole in italiano MACGUFFIN&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OGGETTO DEL GIOCO&lt;br /&gt;
Sii l&#039;ultimo con le carte.&lt;br /&gt;
NUMERO DI GIOCATORI&lt;br /&gt;
2–11&lt;br /&gt;
IMPOSTARE&lt;br /&gt;
Mescolare le carte e distribuirne non più di 5 a ciascuna&lt;br /&gt;
giocatore. Ogni giocatore deve avere lo stesso numero di&lt;br /&gt;
carte, quindi smetti di distribuire quando non ce ne sono abbastanza&lt;br /&gt;
carte per ogni giocatore per ottenere un altro. Imposta tutto extra&lt;br /&gt;
carte da parte senza permettere a nessuno di vedere cosa&lt;br /&gt;
loro sono.&lt;br /&gt;
COME GIOCARE&lt;br /&gt;
I giri procedono in senso orario. Quando tocca a te&lt;br /&gt;
deve fare una delle seguenti quattro cose:&lt;br /&gt;
1) Gioca un&#039;azione: scartala e seguila&lt;br /&gt;
Istruzioni.&lt;br /&gt;
2) Gioca un Oggetto: rimuovi una carta Oggetto da&lt;br /&gt;
la tua mano e mettila a faccia in su davanti a te.&lt;br /&gt;
3) Usa un Oggetto: se hai un Oggetto in gioco&lt;br /&gt;
l&#039;inizio del tuo turno, e il potere della carta è&lt;br /&gt;
attualmente applicabile, puoi attivare le carte&lt;br /&gt;
energia. (L&#039;utilizzo di un oggetto può richiederlo o meno&lt;br /&gt;
scarti l&#039;Oggetto: leggi attentamente la carta.)&lt;br /&gt;
4) Scarta un Oggetto: Se hai un Oggetto in gioco&lt;br /&gt;
all&#039;inizio del tuo turno, puoi scartarlo come tuo&lt;br /&gt;
girare l&#039;azione.&lt;br /&gt;
ANDANDO PER PRIMO&lt;br /&gt;
Il giocatore alla sinistra del mazziere va per primo&lt;br /&gt;
ELIMINAZIONE&lt;br /&gt;
Se non hai carte, né in mano né sul&lt;br /&gt;
tavolo, sei subito e definitivamente fuori&lt;br /&gt;
il gioco.&lt;br /&gt;
COME VINCERE&lt;br /&gt;
Quando un solo giocatore rimane in gioco, con tutti&lt;br /&gt;
altri sono stati eliminati per non avere più carte&lt;br /&gt;
nelle loro mani o sul tavolo: quel giocatore vince!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è tutto! Sei pronto per giocare! Il&lt;br /&gt;
il resto di questo foglio contiene informazioni extra&lt;br /&gt;
e le risposte alle domande che tu&lt;br /&gt;
potrebbe avere dopo aver iniziato a giocare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEFINIZIONI&lt;br /&gt;
The Tomb: Le carte che vengono messe da parte dopo inizialmente&lt;br /&gt;
distribuendo le carte.&lt;br /&gt;
Nella tua mano: le carte che hai in mano. Quando avrai&lt;br /&gt;
una carta, di solito va in mano per essere giocata in seguito. Se&lt;br /&gt;
chiesto devi rivelare quante carte hai in mano.&lt;br /&gt;
Sul Tavolo: Queste carte sono Oggetti a cui appartengono&lt;br /&gt;
tu, ma non sei nelle tue mani. Contano come &amp;quot;avere&lt;br /&gt;
carte&amp;quot;, ma non sono influenzate da Ruota della fortuna, Vortice,&lt;br /&gt;
Switcheroo, o posso usarlo. Il potere di un Oggetto non può&lt;br /&gt;
essere utilizzato nello stesso turno in cui lo metti sul tavolo.&lt;br /&gt;
In Play: un altro modo per dire &amp;quot;sul tavolo&amp;quot;. Carte dentro&lt;br /&gt;
mano, nella pila degli scarti e nella tomba non sono in gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DOMANDE FREQUENTI&lt;br /&gt;
Q: Cosa succede se gli ultimi due giocatori perdono l&#039;ultimo&lt;br /&gt;
due carte contemporaneamente? Ad esempio, cosa succede se uso&lt;br /&gt;
Il pugno di sventura per distruggere il MacGuffin dell&#039;altro giocatore&lt;br /&gt;
quando quelle sono le ultime due carte in gioco?&lt;br /&gt;
A: È semplicemente un pareggio. Goditi la tua vittoria condivisa!&lt;br /&gt;
D: Che cos&#039;è esattamente un MacGuffin?&lt;br /&gt;
A: È un termine usato da uno sceneggiatore per indicare la cosa nella storia&lt;br /&gt;
su cui tutti i personaggi stanno cercando di mettere le mani.&lt;br /&gt;
Potrebbero non sapere nemmeno cos&#039;è o perché è importante,&lt;br /&gt;
sanno solo che hanno bisogno di ottenerlo. Alcuni esempi&lt;br /&gt;
includono il Santo Graal, il falco maltese e&lt;br /&gt;
quello che c&#039;è nella valigetta in Pulp Fiction.&lt;br /&gt;
D: Puoi rispondere ad altre mie domande online?&lt;br /&gt;
R: Sì! Si prega di visitare http://faq.looneylabs.com/ per il&lt;br /&gt;
ultime domande e risposte!&lt;br /&gt;
D: C&#039;è un video di gioco di esempio che posso guardare online?&lt;br /&gt;
R: Sì! Visita looneylabs.com/video-index per trovarlo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIOCARE SENZA TAVOLO&lt;br /&gt;
Questo gioco può essere giocato in una varietà di situazioni&lt;br /&gt;
che la maggior parte dei giochi di carte non funzionerebbe, come sedersi&lt;br /&gt;
intorno a un falò, in attesa di una tempesta di sabbia, o addirittura&lt;br /&gt;
in piedi in una lunga fila in un parco di divertimenti. Giocare&lt;br /&gt;
in questo modo, le carte che andrebbero scoperte sul tavolo davanti&lt;br /&gt;
di un giocatore sono invece trattenute con il resto del giocatore&lt;br /&gt;
mano, rivolto verso l&#039;esterno. Il giocatore a destra della corrente&lt;br /&gt;
il giocatore tiene la pila degli scarti, con la scatola sotto,&lt;br /&gt;
creando una piccola piattaforma. Le carte Tomba sono conservate&lt;br /&gt;
dentro la scatola. Prendi la scatola + la pila degli scarti dal&lt;br /&gt;
giocatore precedente al termine del tuo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CREDITI&lt;br /&gt;
DESIGN DEL GIOCO: Andrew Looney&lt;br /&gt;
ILLUSTRAZIONI: Alex Bradley&lt;br /&gt;
CONFEZIONE: Meredith Shelton&lt;br /&gt;
PLAYTESTER: Il team dei Looney Labs, il Paese delle Meraviglie&lt;br /&gt;
Toast Society, il Popolo della Piramide, i Predoni del Capitano Pump,&lt;br /&gt;
e numerosi giocatori casuali a feste e convegni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Copyright © 2018&lt;br /&gt;
di Looney Labs, Inc.&lt;br /&gt;
Casella postale 761&lt;br /&gt;
College Park, MD, 20741 Stati Uniti&lt;br /&gt;
Articolo #LOO-083&lt;br /&gt;
UPC #857848004598&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POTERI DELLA CARTA&lt;br /&gt;
NON è necessario studiarlo prima di giocare, ma per&lt;br /&gt;
riferimento, ecco un elenco completo di tutte le 23 carte e a&lt;br /&gt;
breve riassunto di ciò che ciascuno fa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARTE OGGETTO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il MacGuffin&lt;br /&gt;
Se questa è la tua unica carta, diventa&lt;br /&gt;
infinitamente riproducibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Backup MacGuffin&lt;br /&gt;
In assenza del vero MacGuffin,&lt;br /&gt;
questa carta viene trattata come se fosse reale&lt;br /&gt;
cosa. Altrimenti, è inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La corona&lt;br /&gt;
Devi essere chiamato &amp;quot;Vostra Maestà&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Puoi passare se hai questo in gioco,&lt;br /&gt;
a meno che non sia in gioco anche un MacGuffin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I soldi&lt;br /&gt;
Scarta questo per acquistare un oggetto un altro&lt;br /&gt;
giocatore ha in gioco, o una carta casuale da&lt;br /&gt;
loro mano, e mettila nella tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roccia&lt;br /&gt;
Può essere usato per scartare le forbici se&lt;br /&gt;
quell&#039;Oggetto è in gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta&lt;br /&gt;
Può essere usato per scartare la Roccia in tal caso&lt;br /&gt;
L&#039;oggetto è in gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le forbici&lt;br /&gt;
Può essere usato per scartare la carta se quello&lt;br /&gt;
L&#039;oggetto è in gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARTE AZIONE:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mercante&lt;br /&gt;
Se solo un giocatore ha Oggetti, rubane uno.&lt;br /&gt;
Se due hanno oggetti, fai uno scambio.&lt;br /&gt;
Se nessuno ha un Oggetto, non fare nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ladro&lt;br /&gt;
Ruba un oggetto in cui si trova un altro giocatore&lt;br /&gt;
giocare o una carta casuale di qualcuno&lt;br /&gt;
mano, e mettilo nella tua stessa mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Netturbino&lt;br /&gt;
Guarda nella pila degli scarti, prendine una&lt;br /&gt;
carta, mostrala agli altri giocatori e&lt;br /&gt;
aggiungila alla tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ladri di tombe&lt;br /&gt;
Senza guardare, prendi una carta a caso dal&lt;br /&gt;
mazzo di carte inutilizzate e aggiungerlo&lt;br /&gt;
la vostra mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spia&lt;br /&gt;
Guarda le carte nella mano di un altro giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;interrogatore&lt;br /&gt;
Il titolare del MacGuffin deve rivelare&lt;br /&gt;
esso (a meno che tu non lo abbia tu stesso). Se no&lt;br /&gt;
risultato, il Backup MacGuffin viene rivelato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;assassino&lt;br /&gt;
Scarta la corona se ce l&#039;ha qualche giocatore&lt;br /&gt;
in gioco. Altrimenti, scarta qualsiasi oggetto in&lt;br /&gt;
gioco o una carta a caso da una mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pugno di sventura&lt;br /&gt;
Scarta qualsiasi Oggetto in gioco, oppure a&lt;br /&gt;
carta casuale dalla mano di qualcuno se&lt;br /&gt;
non ci sono Oggetti in gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruota della fortuna&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori devono passare la mano al&lt;br /&gt;
giocatore accanto a loro. La persona che&lt;br /&gt;
giocato questo decide la direzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortice&lt;br /&gt;
Le carte delle mani di tutti i giocatori vengono mescolate&lt;br /&gt;
insieme e ripartiti in senso orario,&lt;br /&gt;
a partire dalla persona che ha giocato questo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo Switcheroo&lt;br /&gt;
Scegli un altro giocatore e scambia le mani&lt;br /&gt;
con loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posso usarlo?&lt;br /&gt;
Prendi una carta a caso da un&#039;altra&lt;br /&gt;
mano del giocatore e giocala immediatamente&lt;br /&gt;
come se fosse il tuo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non sono ancora morto!&lt;br /&gt;
Se questa è la tua ultima carta di qualsiasi tipo, ruba a&lt;br /&gt;
carta dalla mano di un altro giocatore, o un&lt;br /&gt;
Oggetto diverso da MacGuffin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il capospalla&lt;br /&gt;
Alza le spalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;hippie&lt;br /&gt;
Mostra il segno della pace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gran Maresciallo&lt;br /&gt;
Onda.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplama&amp;diff=3189</id>
		<title>Gamehelplama</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplama&amp;diff=3189"/>
		<updated>2022-03-22T10:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Peppe70: Regolamento LAMA in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LAMA&lt;br /&gt;
Ad ogni giocatore vengono distribuite 6 carte.&lt;br /&gt;
Lo scopo del gioco è avvicinarsi allo zero quando qualcuno supera i 40 punti negativi.&lt;br /&gt;
Gettone nero = -10 punti&lt;br /&gt;
Gettone bianco = -1 punti&lt;br /&gt;
Giri&lt;br /&gt;
Ogni turno, puoi giocare la stessa carta o una più alta della prima carta dello scarto.&lt;br /&gt;
Con i lama che contano sia come maggiore di 6 che come minore di 1 creando un loop.&lt;br /&gt;
Se non puoi o non vuoi giocare, puoi pescare una carta o uscire dal round.&lt;br /&gt;
Se sei l&#039;unico rimasto nel round, non puoi scegliere di pescare.&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore che ha giocato un turno nel round precedente inizia il nuovo round.&lt;br /&gt;
Punteggio di fine round&lt;br /&gt;
Quando un giocatore ha giocato tutte le sue carte o tutti i giocatori hanno lasciato il round, le mani dei giocatori vengono conteggiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta è il valore nominale e i lama valgono 10 punti negativi.&lt;br /&gt;
Ottieni solo uno di ogni grado&lt;br /&gt;
Ad esempio, se hai 5 3 conta solo come 3 punti negativi.&lt;br /&gt;
I giocatori prendono i gettoni punteggio che indicano il loro punteggio attuale.&lt;br /&gt;
Se un giocatore ha giocato tutte le sue carte, quella persona può restituire un gettone punteggio di qualsiasi valore.&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
Il gioco finisce quando un giocatore ottiene 40 punti negativi.&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio più alto (più positivo) è il vincitore.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Peppe70</name></author>
	</entry>
</feed>