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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-10-06T19:11:34Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpuptown&amp;diff=2700</id>
		<title>Gamehelpuptown</title>
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		<updated>2021-07-02T14:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Regolamento in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Obiettivo&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo di Uptown è posizionare le tessere colorate in modo tale che alla fine del gioco siano collegate nel minor numero possibile di gruppi. Un gruppo è un insieme di tessere che toccano almeno un altro membro del gruppo su almeno un lato (non solo su un angolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uno o più giocatori hanno lo stesso numero di gruppi alla fine del gioco, vince il giocatore che ha catturato il minor numero di tessere degli avversari. Vedi sotto per maggiori informazioni sull&#039;acquisizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocare&lt;br /&gt;
Sotto il tabellone puoi vedere le cinque tessere che sono nel tuo rack e disponibili per essere piazzate. Al tuo turno, fai clic su una di queste tessere, quindi fai clic sullo spazio sul tabellone in cui desideri posizionarlo. Per essere una mossa legale, la tessera che stai giocando deve corrispondere allo spazio del tabellone in cui stai cercando di piazzarla. Puoi posizionare solo tessere con una lettera sopra (A-I) nella riga con un&#039;etichetta corrispondente. Puoi posizionare solo tessere con un numero (1-9) nella colonna corrispondente. Puoi posizionare le tessere con un simbolo solo nell&#039;area del tabellone con i simboli corrispondenti su di essa. La tessera del simbolo del dollaro ($) è jolly e puoi posizionarla ovunque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tua scorta include una tessera di ogni lettera, numero e simbolo. Il gioco termina quando ogni giocatore ha pescato tutte le proprie tessere e le ha posizionate tutte tranne quattro. Pertanto, ci sono quattro tessere che non dovrai giocare. Puoi vedere quante tessere sono rimaste da pescare a te e ai tuoi avversari guardando il numero nell&#039;area delle informazioni utente nell&#039;angolo in alto a destra della pagina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cattura&lt;br /&gt;
Se desideri piazzare una tessera su una casella dove un avversario ha già piazzato una delle sue tessere, puoi farlo. Tuttavia, non puoi dividere le tessere di un avversario in più gruppi di quanti ne avesse già. Puoi anche non catturare mai una delle tue tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi vedere tutte le tessere catturate dai tuoi avversari mostrate sotto i loro nomi. Le tessere che hai catturato appaiono sotto il tuo rack di tessere. Alla fine del gioco, se uno o più giocatori hanno lo stesso numero di gruppi, vince il giocatore con meno tessere catturate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uptown contro Blockers!&lt;br /&gt;
Uptown è stato originariamente pubblicato con una piccola tiratura nel 2007. Nel 2011 è stato rinominato e ripubblicato come Blockers! Oltre a un nuovo tema astratto, Blockers! cambiato le regole del punteggio di fine partita. Invece che il numero di tessere catturate sia determinante, il maggior numero di tessere catturate di un singolo colore viene aggiunto al punteggio di un giocatore. Quindi, se un giocatore dovesse terminare la partita con un gruppo e tre tessere blu catturate, perderebbe contro un giocatore con due gruppi e una sola cattura per ogni colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attualmente la versione su BGA implementa il punteggio Uptown originale. Potrebbe eventualmente supportare l&#039;opzione di utilizzare i Blocker! regole invece.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabandonallartichokes&amp;diff=2699</id>
		<title>Gamehelpabandonallartichokes</title>
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		<updated>2021-06-29T04:07:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Creata pagina con &amp;quot;Benvenuto in Abandon All Artichokes, un gioco di carte frenetico e &amp;quot;distruttivo&amp;quot;. Raccogli le verdure per costruire il tuo mazzo e ottenere nuovi poteri, abbandonando i carcio...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Benvenuto in Abandon All Artichokes, un gioco di carte frenetico e &amp;quot;distruttivo&amp;quot;. Raccogli le verdure per costruire il tuo mazzo e ottenere nuovi poteri, abbandonando i carciofi con ogni mezzo necessario. Se riesci a pescare una mano libera di Carciofi alla fine del tuo turno, vinci la partita!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abandon All Carchokes ha regole semplici:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendi una carta verdura dalla fila del giardino (le carte in cima all&#039;area di gioco) nella tua mano&lt;br /&gt;
Gioca zero o più carte verdura dalla tua mano. Non puoi giocare i carciofi, ma tutte le altre carte verdura hanno qualche tipo di effetto.&lt;br /&gt;
Quando hai finito, scarta le tue carte e pescane 5 nuove dal tuo mazzo: se non c&#039;è nessun carciofo tra di loro, hai vinto!&lt;br /&gt;
Altrimenti, è il turno del giocatore successivo.&lt;br /&gt;
Quando ricarichi la tua mano alla fine del tuo turno, se nessuna delle carte è Carciofi, vinci immediatamente la partita!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: non vinci se la tua mano non ha Carciofi a metà del tuo turno (o di un altro giocatore).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_tranquility&amp;diff=1794</id>
		<title>Tips tranquility</title>
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		<updated>2021-04-01T08:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Regole in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I] Parte principiante:&lt;br /&gt;
Prova a creare uno spazio vuoto di 1 carta (o 3, 5, 7, 9 ...) quando metti una carta, in questo modo verranno scartate meno carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono 80 numeri e 36 posti, questo significa che la differenza tra due carte è in media 2,22. Ciò significa che la differenza tra due carte separate da 1 tessera è in media 4,5. La differenza tra le linee è 13,33.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mettere un 2 giro 1 al secondo passaggio è abbastanza buono. Costringerà il giocatore che avrà pescato l&#039;1 a giocarlo qui ea mantenerlo, ma otterrai un leggero vantaggio nei passaggi seguenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si scartano le carte, le peggiori sono quelle che sono + 2 / -2 da un&#039;altra carta presente sul tabellone, perché giocarle non è mai eccezionale, e se c&#039;è un buco più grande di 2 dove puoi mettere quella carta, c&#039;è un buone possibilità che un&#039;altra carta giocata a due distanza sia + 4 / -4 / + 5 / -5 dalla carta in questione, il che rende comunque quella carta non eccezionale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Presta attenzione al numero di carte nel mazzo che ogni giocatore ha. Se c&#039;è troppa differenza, cerca di non scartare se ne hai poche (non giocare accanto ad altre carte), o prova a scartare se ne hai molte (alla fine del gioco, a volte giocando una carta peggiore della migliore uno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando giochi con le rocce frastagliate, cerca di non finire le linee troppo velocemente. Ciò ti consente di avere meno possibilità di bloccare un&#039;altra linea fastidiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II] Parte avanzata:&lt;br /&gt;
All&#039;inizio (prima di qualsiasi scarto!), Mettere un 18 a quattro passi dopo un 13, costringerà le persone a mantenere il loro 14/15/16/17, ma se il 15 o il 16 viene pescato per primo può essere messo nel mezzo, e se 14 o 17 viene pescato per primo, può essere trattenuto o giocato immediatamente. Potresti farlo una o due volte, ma non molto di più, a un certo punto costringerai i giocatori a giocare troppo in quelle cose. Ovviamente, questo non funziona se manca una carta nel mazzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se mancano alcune carte, quando inizi, puoi aspettarti che tutti giochino il loro 1 (o 80) in priorità (quindi a 4 giocatori, turni 1 ~ 4). Ciò significa che, se hai un 2 (o 79), dovresti aspettare che tutti abbiano giocato una volta prima di giocare quel 2 durante il secondo turno (quindi a 4 giocatori, turni 4 ~ 7). E lo stesso per il 3 (per 3/78 giri 7 ~ 10) anche se tenere il 3 non è male.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando giochi con le rocce frastagliate automatiche a 2 giocatori, mettilo dove vuoi giocare il turno successivo. Se giochi con di più, cerca di anticipare. Ciò significa che, per impostazione predefinita, spostati sempre su o giù per la nave di 1. Se la linea bloccata sarebbe male (= linea vuota, mentre altri hanno molte carte) o se il lucchetto nel tuo prossimo turno non ti soddisfa, spostalo di 2 invece di 1 se possibile, o mettilo in un posto dove pensi che il tuo prossimo turno andrà bene.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_consonar&amp;diff=794</id>
		<title>Tips consonar</title>
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		<updated>2020-12-28T15:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Consigli strategici&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Per controllare le partite, usa &amp;quot;Ripristina&amp;quot; per provare a giocare ogni combinazione di carte flotta e azione (scegli il sottomarino da muovere) - questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali siluri disponibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a utilizzare le carte flotta per spostare i sottomarini bersaglio a valori più alti rendendoli più suscettibili alle carte siluro. Vuoi usare le carte siluro dello stesso colore del sottomarino bersaglio. Si spera che tu abbia promosso il sottomarino bersaglio a valori più alti per renderlo più suscettibile alle carte siluro. Per silurare un sottomarino bersaglio, spostalo a valori più alti, quindi usa le carte siluro dello stesso colore o quelle del colore selvatico (quei colori senza sottotitoli rimasti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se le tue carte flotta non sono desiderabili, prova a usarle in una mossa banale come spostare verso il basso il sottotitolo di valore più basso del tuo avversario. Questo probabilmente non consumerà tutti i punti se il valore del sottomarino è già abbastanza basso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a non scartare carte flotta che attiveranno siluri utili. Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili. Queste carte flotta consumate saranno sostituite da una carta flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella spesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non esitare a spostare i tuoi sottotitoli su valori inferiori per renderli meno suscettibili. Se devi usare una carta flotta che sposta il tuo sottomarino, prova a scegliere un tuo sottomarino che ha già un valore alto in modo che la maggior parte del movimento venga consumato e la carta sia sostituita da una carta flotta che non muove la tua sub up. Fai attenzione ogni volta che il tuo sottomarino ha un valore elevato e sono disponibili siluri colorati &amp;quot;selvaggi&amp;quot;: il tuo avversario li userà per affondare il tuo sottomarino e vincere la partita prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non appena non ci sono più sottomarini di un colore, qualsiasi carta flotta o siluro di quel colore è considerata &amp;quot;jolly&amp;quot;, devi usare questi caratteri jolly per attaccare i tuoi sottomarini bersaglio rimanenti. L&#039;utilizzo dei jolly è solitamente il modo in cui vinci la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni volta che hai la possibilità di provare a cestinare le carte siluro che corrispondono al colore dei tuoi sottomarini, allora sarà meno probabile che tu venga affondato da quella carta siluro e più probabilmente la sostituirai con carte siluro del colore (i) del tuo sottomarino bersaglio ( S).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che le carte siluro sono carte &amp;quot;comuni&amp;quot; (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte siluro) mentre le carte flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=342</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
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		<updated>2020-09-08T23:28:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Regolamenti in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il riccio su qualsiasi tessera del quadrato, rivolto in qualsiasi direzione scelga. Questo giocatore non muove il riccio né raccoglie una tessera. Il primo giocatore inizia il gioco come descritto di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rivolto verso la direzione del riccio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio turno, ogni giocatore deve muovere il riccio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per prima cosa, devono girare il riccio a sinistra oa destra o lasciarlo nella direzione in cui era già rivolto all&#039;inizio della svolta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente, possono spostare il riccio nella direzione opposta a loro piacimento, atterrando su qualsiasi tessera. Possono saltare gli spazi vuoti ma non possono fermarsi su uno spazio vuoto. Il riccio non esce mai dai confini della griglia stabilita dal numero iniziale di tessere. Deve fermarsi una volta raggiunto il bordo della griglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore raccoglie la tessera dove è atterrato Hudson. Devono sempre spostarsi in uno spazio che consenta loro di raccogliere una tessera, se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reti per farfalle&lt;br /&gt;
Quando le tessere iniziano a essere rimosse dal tabellone, le reti a farfalla inizieranno ad apparire nei punti in cui sono state rimosse le tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni volta che un giocatore sposta Hudson su una rete per farfalle precedentemente scoperta, quel giocatore può rimuovere una tessera casuale dalla borsa e aggiungerla alla propria collezione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è facoltativo; tuttavia, se scelgono di prendere una tessera dal sacchetto, devono tenerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
Il gioco termina non appena un giocatore non può fare una mossa legale nel proprio turno. Ciò significa che il riccio non può atterrare su uno spazio con una tessera rimanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ottiene le proprie tessere (come indicato nella sezione successiva delle regole) e il punteggio più alto vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tessere Farfalla rossa, blu, verde e gialla valgono tutte il loro valore stampato (+ 1-5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;è anche un duplicatore per ogni colore. Se un giocatore ha il duplicatore, tutte le tessere di quel colore vengono raddoppiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piastrelle Libellula (1-9)&lt;br /&gt;
I giocatori ottengono solo la tessera Libellula di valore più alto che hanno preso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tessere Insetto Fulmine (+ 1-9)&lt;br /&gt;
I giocatori ottengono solo la tessera Insetto Fulmine di valore più basso che hanno preso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piastrelle Floreali (*)&lt;br /&gt;
Ogni tessera Fiore vale il numero di tessere Fiore prese da quel giocatore. Quindi, il numero di tessere fiore prese è quadrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se vengono prese 3 tessere fiore, il giocatore ottiene 9 punti (3 tessere x 3 punti per tessera).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tessere Cavalletta (+ 1-9)&lt;br /&gt;
Ogni volta che raccogli una cavalletta, quella che hai portato via in precedenza salta via e viene scartata nella scatola. Ottieni solo l&#039;ultima tessera Cavalletta che hai preso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Api (-3) / Favo (0 / 10-15)&lt;br /&gt;
Se ottieni una tessera Ape da sola, vale -3 punti. Se ottieni un Honeycomb da solo, vale 0 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ottieni un&#039;ape e una tessera a nido d&#039;ape, ottieni il valore più alto sulla tessera a nido d&#039;ape (10-15) e non perdi i -3 punti per la tessera ape.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vespe (da -4 a -7)&lt;br /&gt;
Ci sono quattro tessere Vespa nel gioco. Valgono punti negativi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcircleoflife&amp;diff=341</id>
		<title>Gamehelpcircleoflife</title>
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		<updated>2020-09-01T09:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Regole in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Circle of Life è un gioco astratto per due giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha ha disposizione delle pietre del proprio colore, in quantità illimitata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sorteggia a caso un primo giocatore e poi si gioca in maniera alternata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto quello che un giocatore deve fare nel proprio turno è collocare una pietra del proprio colore in una casella vuota del tabellone, con l&#039;unica restrizione che più di 4 pietre dello stesso colore non possono mai essere adiacenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni insieme di pietre adiacenti dello stesso colore formano una specie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Cerchio della Vita intorno al tabellone riporta tutte le possibili specie che si possono creare con combinazioni di 1, 2, 3 o 4 pietre del proprio colore (ricordate che 4 è il numero massimo ammesso di pietre dello stesso colore adiacenti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che il giocatore di turno ha piazzato la pietra del proprio colore, si controlla se la specie di cui fa parte la pietra appena piazzata è a diretto contatto con una o più specie dell&#039;avversario. Se sì, si controlla il Cerchio della Vita: se la specie appena creata mangia la tipologia di specie con cui è a contatto secondo la direzione della freccia (cioè viene appena prima in senso orario nel cerchio della Vita), allora la specie mangiata viene rimossa dal tabellone e le pietre vengono collezionate dal giocatore a cui appartiene la specie divoratrice (se è possibile mangiare più specie identiche adiacenti alla specie appena creata, tutte quelle specie vengono mangiate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco finisce quando un giocatore soddisfa una delle due possibili condizioni di vittoria:&lt;br /&gt;
- mangia almeno 20 pietre del giocatore avversario&lt;br /&gt;
- all&#039;inizio del proprio turno non ha più posizioni regolamentari per posizionare pietre (sta a significare che il suo ecosistema si è sviluppato alla perfezione).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=340</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
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		<updated>2020-08-19T06:36:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cstranges: Regole in italiano&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panoramica &lt;br /&gt;
Le persone nel tuo quartiere si sono riunite per costruire una piramide di paglia, legno e pietre!&lt;br /&gt;
Ti unisci felicemente, ma presto noti che ci sono crolli, incendi e persino esplosioni.&lt;br /&gt;
Si scopre che questo potrebbe non essere un progetto di comunità cooperativa amichevole, dopotutto ...&lt;br /&gt;
Obiettivo &lt;br /&gt;
Puoi essere il primo a sbarazzarti di tutte le tue tessere, non importa quanto caos potresti causare!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Componenti &lt;br /&gt;
Ci sono 40 tessere regolari, ognuna con paglia, legno o pietra.&lt;br /&gt;
Ogni tessera ha una combinazione unica di colore / simbolo / numero. Il numero rappresenta il peso della piastrella.&lt;br /&gt;
Ci sono anche cinque tessere speciali: due Carboni, due Cannelli e una Macina.&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, tutte le tessere sono distribuite equamente tra i giocatori. Ogni giocatore tiene 5 tessere nella mano e il resto nel proprio mazzo personale.&lt;br /&gt;
Prendere una svolta &lt;br /&gt;
Scegli una delle cinque tessere che hai in mano e posizionala sul tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole di posizionamento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le piastrelle sono posizionate in modo da formare una piramide.&lt;br /&gt;
Se non ci sono tessere o solo una sul tavolo, puoi giocare qualsiasi tessera desideri.&lt;br /&gt;
Non appena ci sono due tessere una accanto all&#039;altra senza tessera sopra di esse, quello è il punto in cui devi mettere la tua tessera.&lt;br /&gt;
Se tutte le tessere formano già una forma piramidale, è necessario estendere la base della piramide su entrambi i lati.&lt;br /&gt;
A volte (dopo il caos) ci saranno più spazi liberi sopra due tessere o tra le tessere nella riga inferiore, nel qual caso puoi scegliere quale spazio usare.&lt;br /&gt;
Il quadrato nero mostra dove verrà posizionata questa tessera nella piramide.&lt;br /&gt;
Se hai più luoghi tra cui scegliere, sono contrassegnati come quadrati neri e devi sceglierne uno facendo clic su di esso.&lt;br /&gt;
Ogni turno, devi giocare esattamente una tessera. Se la tessera scelta non si adatta a quelle sottostanti, secondo le regole di posizionamento, causerai caos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi mai saltare un turno. Se devi causare caos, cerca di mantenerlo piccolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del tuo turno, peschi fino a cinque tessere (a meno che il tuo mazzo non sia vuoto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innescando Mayhem &lt;br /&gt;
Comprime &lt;br /&gt;
I numeri sulle piastrelle riflettono il loro peso.&lt;br /&gt;
Le tessere posizionate sul livello di base della piramide possono essere di qualsiasi colore e peso (numero).&lt;br /&gt;
Altrimenti, quando si posiziona una tessera sopra altre due, deve corrispondere ad almeno una di esse per colore e / o peso.&lt;br /&gt;
Inoltre, il peso della piastrella deve essere uguale o inferiore a quello della somma delle 2 tessere sottostanti.&lt;br /&gt;
Se non segui queste regole, si verificherà un collasso.&lt;br /&gt;
Le due tessere sotto quella che hai appena posizionato vengono rimosse dalla piramide e messe in fondo al tuo mazzo.&lt;br /&gt;
La tessera che hai appena posizionato cade a destra oa sinistra, a tua scelta.&lt;br /&gt;
Due caselle verdi mostreranno le tue due opzioni di caduta. Fare clic su uno di essi.&lt;br /&gt;
Questa può essere la fine del caos, ma potrebbe anche non esserlo.&lt;br /&gt;
Il gioco controllerà attentamente ogni riga della piramide dall&#039;alto verso il basso e da sinistra a destra, per vedere se le altre tessere non corrispondono o sono in sovrappeso ora.&lt;br /&gt;
In tal caso, viene attivato un altro collasso. Questo processo continua fino a quando tutte le tessere si adattano.&lt;br /&gt;
Ricorda che i collassi si verificano quando una tessera:&lt;br /&gt;
è in sovrappeso (il suo numero è maggiore della somma delle due tessere sottostanti)&lt;br /&gt;
OPPURE&lt;br /&gt;
non corrisponde al colore o al numero di una delle tessere sotto di essa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Millstone &lt;br /&gt;
La tessera 200 ha tutti i colori. Come le piastrelle di pietra, non può bruciare. A causa del suo peso extra, provoca facilmente crolli se non può essere posizionato in basso nella piramide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il carbone provoca incendi di paglia &lt;br /&gt;
Le due tessere Carbone di peso 1 possono accendere un fuoco non appena una è adiacente a una tessera di paglia infiammabile.&lt;br /&gt;
Ciò può accadere se:&lt;br /&gt;
a) il carbone è già incorporato nella piramide (ad esempio se il carbone è appoggiato su una tessera di pietra o legno non infiammabile e una tessera di paglia è posizionata adiacente ad essa) oppure&lt;br /&gt;
b) una tessera di carbone è posizionata adiacente a una mattonelle di paglia.&lt;br /&gt;
Il fuoco può diffondersi abbastanza lontano perché ogni tegola di paglia che prende fuoco diffonde il fuoco a qualsiasi altra tegola di paglia adiacente. Tutte le tessere bruciate vanno sotto la pila del giocatore che inizia il fuoco.&lt;br /&gt;
La tessera Carbone che ha acceso il fuoco viene rimossa dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: il gioco controlla prima che non ci siano collassi prima di verificare che non ci siano incendi.&lt;br /&gt;
La fiamma ossidrica provoca incendi di legna e paglia &lt;br /&gt;
Le due tessere fiamma ossidrica di peso 7 agiscono allo stesso modo delle tessere Carbone, ma sono più pericolose perché possono incendiare sia tessere legno che paglia.&lt;br /&gt;
Ogni tessera di paglia o di legno che prende fuoco diffonde il fuoco a qualsiasi altra tessera di paglia o di legno adiacente. Tutte le tessere bruciate vanno sotto la pila del giocatore che inizia il fuoco.&lt;br /&gt;
La tessera fiamma ossidrica che ha acceso il fuoco viene rimossa dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: il gioco controlla prima che non ci siano collassi prima di verificare che non ci siano incendi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esplosioni &lt;br /&gt;
Un&#039;esplosione si verifica ogni volta che due o più tessere Incendiarie (Carbone e / o Torce per saldatura) entrano in contatto diretto tra loro, supponendo che ci sia stato un posizionamento legale. Ogni tessera, indipendentemente dal suo materiale, che tocca direttamente una delle tessere Incendiario va sotto il mazzo di pesca del giocatore attivo e le tessere Incendiarie vengono rimosse da (quel round di) gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: il gioco controlla prima i collassi, poi le esplosioni e poi gli incendi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una tessera su una tessera? &lt;br /&gt;
Dopo il caos, i giocatori potrebbero scoprire di essere rimasti con una piramide in cui una tessera si trova su una singola tessera e uno spazio vuoto.&lt;br /&gt;
Questa tessera è ancora legalmente piazzata fintanto che è dello stesso colore e non più pesante di quella sottostante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una tessera così sporgente non può mai essere posizionata attivamente da un giocatore, ma può derivare dal caos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Curse &lt;br /&gt;
Una variante facoltativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tre tessere dello stesso numero formano una mini-piramide (due delle tessere una accanto all&#039;altra, una sopra di esse), tramite posizionamento o dopo aver risolto il caos, la Maledizione viene attivata. Le tre tessere vengono rimosse e vanno sotto il mazzo del giocatore precedente . Anche le tessere che escono dalla piramide da crolli successivi e altri caos vanno sotto il mazzo del giocatore precedente . Quel giocatore decide la direzione in cui cadono le tessere dopo il collasso successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: il gioco controlla la maledizione dopo aver verificato che non ci siano crolli, esplosioni e incendi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Fire Die &lt;br /&gt;
Una variante facoltativa solo online&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la preparazione del gioco, puoi scegliere di attivare l&#039;opzione Fire Die. In questo caso, il comportamento di Fire cambia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la variante Fire Die attivata, un collasso non causerà mai un incendio. Un incendio può essere innescato solo posizionando una tessera Fuoco dalla tua mano accanto a una tessera infiammabile, o posizionando una tessera infiammabile dalla tua mano accanto a una tessera Fuoco (come descritto nelle regole sul Fuoco, sopra). Quando lo fai, il fuoco non si avvia direttamente, ma invece viene lanciato il Dado Fuoco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Dado Fuoco è un dado a sei facce (d6). A seconda del tuo tiro di dado, non creerai un sacco di caos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Fire Die produrrà i seguenti risultati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 3 casi su 6: FUOCO! Provocherai un fuoco di paglia o un fuoco di legna (a seconda della tessera Fuoco coinvolta). La tessera fuoco rimane nella piramide.&lt;br /&gt;
In 1 caso su 6: FUOCO! Provocherai un incendio di paglia o un fuoco di legna (a seconda della tessera Fuoco coinvolta). La tessera fuoco viene rimossa dal gioco.&lt;br /&gt;
In 1 caso su 6: ESPLOSIONE! Le tessere Fuoco che hanno causato l&#039;esplosione del tiro di dado, cioè vengono tolte dal gioco. Tutte le carte che toccano le tessere che esplodono vengono rimosse dalla piramide e messe nel mazzo di pesca del giocatore attivo.&lt;br /&gt;
In 1 caso su 6: FUMO. Non succede niente. Il gioco continua senza provocare caos (per ora).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cstranges</name></author>
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