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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-10-06T17:09:21Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcampeones&amp;diff=3620</id>
		<title>Gamehelpcampeones</title>
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		<updated>2025-07-24T11:17:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: I added some clarifications and more special rules&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;You are the coach of &#039;&#039;Nankatsu&#039;&#039; or &#039;&#039;Toho&#039;&#039;. Your goal is to &#039;&#039;&#039;score more goals&#039;&#039;&#039; than your opponent by the end of the match. If it&#039;s a draw, &#039;&#039;&#039;extra time&#039;&#039;&#039; is played. If still tied, &#039;&#039;&#039;both teams win&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A match is played in &#039;&#039;&#039;two halves&#039;&#039;&#039;, each consisting of &#039;&#039;&#039;6 rounds&#039;&#039;&#039;. Every round has &#039;&#039;&#039;4 phases&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Draw Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Each coach draws from their Draw Deck until they have 4 cards in hand.  &lt;br /&gt;
* Then, starting with the &#039;&#039;&#039;Defender&#039;&#039;&#039;, each coach picks 1 of the 4 revealed Match Cards from the Football Pitch (or blindly from the Match Deck). Add it to your hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Attack Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Starting with the &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039;, coaches alternate turns:&lt;br /&gt;
** Play 1 card into their Play Area (and optionally activate its ability),  &lt;br /&gt;
** Or &#039;&#039;pass&#039;&#039; (you can’t play further cards this round).  &lt;br /&gt;
* The phase ends when there are &#039;&#039;&#039;9 total cards&#039;&#039;&#039; in play (combined) or when both coaches pass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Shoot/Pass Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* The &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039; chooses to attempt a &#039;&#039;&#039;Shot&#039;&#039;&#039; or a &#039;&#039;&#039;Pass&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
* Each team totals the matching values from their played cards.  &lt;br /&gt;
* Coaches may spend tokens (+1 per token) of the chosen type.  &lt;br /&gt;
* Both roll 1 die and add the result.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Highest total wins&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;tie goes to the Attacker&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Result:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shot win&#039;&#039;&#039; → Goal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pass win&#039;&#039;&#039; → Keep possession&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Defence win&#039;&#039;&#039; → Gain possession&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Discard Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* All cards played this round are moved to each coach’s Discard Pile.  &lt;br /&gt;
* Refill the Football Pitch with Match Cards if any are left.  &lt;br /&gt;
* Begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the first half, each coach shuffles their deck, combining any remaining Draw Deck, Discard Pile, and cards in hand. The coach who did &#039;&#039;not&#039;&#039; kick off the first half will kick off the second half.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Injury Time&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begins when the final 2 Match Cards are taken from the Pitch. Play continues without revealing new Match Cards, using only each coach&#039;s Draw Deck. This phase ends as soon as the Attacker scores a goal or loses possession.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the match is tied after the second half, proceed to &#039;&#039;&#039;Extra Time&#039;&#039;&#039;. It is played in &#039;&#039;&#039;two halves&#039;&#039;&#039;, each with &#039;&#039;&#039;2 rounds&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
* In Extra Time, a maximum of &#039;&#039;&#039;7 cards&#039;&#039;&#039; (combined) can be played per round.  &lt;br /&gt;
* No Match Cards are drawn — only cards from the coaches’ decks are used.  &lt;br /&gt;
* At the end of each half, decks are reshuffled.  &lt;br /&gt;
* A random coach kicks off the first half of Extra Time.  &lt;br /&gt;
If the tie persists after Extra Time, &#039;&#039;&#039;both teams are declared champions&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Special Rules&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Special Shot / Defence&#039;&#039;&#039;: Each coach secretly selects 1 of their 3 Special cards and reveals it simultaneously. If the Defence card successfully blocks the Shot, the Defender gains the ball. If not, the Attacker scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motivation&#039;&#039;&#039;: During the Attack Phase, a coach may pay the token cost shown on a Motivation Card to replace a matching card already in their Play Area. Remove the original card from the match (put it back in the box) and replace it with the Motivated version. The new card’s ability may be used immediately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fatigue Cards&#039;&#039;&#039;: These have no values or abilities but count toward the 9-card limit in the Attack Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yellow / Red Cards&#039;&#039;&#039;: A Yellow Card applies penalties for the rest of the match. A second Yellow turns into a Red Card, which has a permanent stronger effect. They do not count toward the 9-card limit and can only be removed via the &amp;quot;Substitution&amp;quot; card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goalkeeper Save Roll&#039;&#039;&#039;: If the Attacker wins the Shoot Phase and the Defender has their Goalkeeper card in play, the Defender may roll a die:&lt;br /&gt;
** 1 → Save (Defender gains possession)  &lt;br /&gt;
** 2–3 → Corner (Attacker keeps possession)  &lt;br /&gt;
** 4–6 → Goal confirmed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signings&#039;&#039;&#039;: Coaches can sign new players during their turn by paying the cost (tokens shown on the card):&lt;br /&gt;
** Choose one of the 4 visible Signing Cards and pay its cost in Shot, Pass or Defence tokens.  &lt;br /&gt;
** Field Players are added directly to the Play Area (if the 9-card limit hasn’t been reached).  &lt;br /&gt;
** Goalkeepers must replace a goalkeeper already in play.  &lt;br /&gt;
** Reveal a new Signing card from the reserve deck to replace the signed one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Advanced Clarifications&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cards removed from the match (e.g. by optional abilities or Motivation upgrades) are placed back in the box and are no longer available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Optional abilities must be used at the moment the card is played — except for those that explicitly state they may be used later (e.g. rerolling the die or using a goalkeeper’s ability at the end of the phase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coaches can only use tokens gained through card abilities during the Shoot/Pass Phase. Reserve tokens cannot be spent unless activated by cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* If the 9-card limit is reached, you may not play additional cards, including Signings or Motivated cards, unless explicitly allowed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Optional Rule – Assured Success&#039;&#039;&#039;: If one coach rolls a 6 and the other rolls a 1 during the Shoot/Pass Phase, the coach who rolled a 6 automatically wins the action, regardless of total values. This rule is optional and must be agreed on before the game starts.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcampeones&amp;diff=3619</id>
		<title>Gamehelpcampeones</title>
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		<updated>2025-07-24T11:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Campeones – Quick Game Guide&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are the coach of &#039;&#039;Nankatsu&#039;&#039; or &#039;&#039;Toho&#039;&#039;. Your goal is to &#039;&#039;&#039;score more goals&#039;&#039;&#039; than your opponent by the end of the match. If it&#039;s a draw, &#039;&#039;&#039;extra time&#039;&#039;&#039; is played. If still tied, &#039;&#039;&#039;both teams win&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A match is played in &#039;&#039;&#039;two halves&#039;&#039;&#039;, each consisting of &#039;&#039;&#039;6 rounds&#039;&#039;&#039;. Every round has &#039;&#039;&#039;4 phases&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Draw Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Each coach draws from their Draw Deck until they have 4 cards in hand.  &lt;br /&gt;
* Then, starting with the &#039;&#039;&#039;Defender&#039;&#039;&#039;, each coach picks 1 of the 4 revealed Match Cards from the Football Pitch (or blindly from the Match Deck). Add it to your hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Attack Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Starting with the &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039;, coaches alternate turns:&lt;br /&gt;
** Play 1 card into their Play Area (and optionally activate its ability),  &lt;br /&gt;
** Or &#039;&#039;pass&#039;&#039; (you can’t play further cards this round).  &lt;br /&gt;
* The phase ends when there are &#039;&#039;&#039;9 total cards&#039;&#039;&#039; in play (combined) or when both coaches pass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Shoot/Pass Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* The &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039; chooses to attempt a &#039;&#039;&#039;Shot&#039;&#039;&#039; or a &#039;&#039;&#039;Pass&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
* Each team totals the matching values from their played cards.  &lt;br /&gt;
* Coaches may spend tokens (+1 per token) of the chosen type.  &lt;br /&gt;
* Both roll 1 die and add the result.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Highest total wins&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;tie goes to the Attacker&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Result:  &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Shot win&#039;&#039;&#039; → Goal  &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Pass win&#039;&#039;&#039; → Keep possession  &lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;Defence win&#039;&#039;&#039; → Gain possession&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Discard Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* All cards played this round are moved to each coach’s Discard Pile.  &lt;br /&gt;
* Refill the Football Pitch with Match Cards if any are left.  &lt;br /&gt;
* Begin a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the end of the first half, each coach shuffles their deck, combining any remaining Draw Deck, Discard Pile, and cards in hand.  &lt;br /&gt;
The coach who did &#039;&#039;not&#039;&#039; kick off the first half will kick off the second half.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Injury Time&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begins when the final 2 Match Cards are taken from the Pitch. Play continues without revealing new Match Cards, using only each coach&#039;s Draw Deck. This phase ends as soon as the Attacker scores a goal or loses possession.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If the match is tied after the second half, proceed to &#039;&#039;&#039;Extra Time&#039;&#039;&#039;. It is played in &#039;&#039;&#039;two halves&#039;&#039;&#039;, each with &#039;&#039;&#039;2 rounds&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
* In Extra Time, a maximum of &#039;&#039;&#039;7 cards&#039;&#039;&#039; (combined) can be played per round.  &lt;br /&gt;
* No Match Cards are drawn — only cards from the coaches’ decks are used.  &lt;br /&gt;
* At the end of each half, decks are reshuffled.  &lt;br /&gt;
* A random coach kicks off the first half of Extra Time.  &lt;br /&gt;
If the tie persists after Extra Time, &#039;&#039;&#039;both teams are declared champions&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Special Rules&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Special Shot / Defence&#039;&#039;&#039;: Each coach secretly selects 1 of their 3 Special cards and reveals it simultaneously.  &lt;br /&gt;
If the Defence card successfully blocks the Shot, the Defender gains the ball. If not, the Attacker scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motivation&#039;&#039;&#039;: During the Attack Phase, a coach may pay the token cost shown on a Motivation Card to replace a matching card already in their Play Area.  &lt;br /&gt;
Remove the original card from the match (put it back in the box) and replace it with the Motivated version.  &lt;br /&gt;
The new card’s ability may be used immediately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fatigue Cards&#039;&#039;&#039;: These have no values or abilities but count toward the 9-card limit in the Attack Phase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yellow / Red Cards&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** A Yellow Card applies penalties for the rest of the match.  &lt;br /&gt;
** A second Yellow turns into a Red Card, which has a permanent stronger effect.  &lt;br /&gt;
** They do not count toward the 9-card limit and can only be removed via the &amp;quot;Substitution&amp;quot; card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Goalkeeper Save Roll&#039;&#039;&#039;: If the Attacker wins the Shoot Phase and the Defender has their Goalkeeper card in play, the Defender may roll a die:&lt;br /&gt;
** 1 → Save (Defender gains possession)  &lt;br /&gt;
** 2–3 → Corner (Attacker keeps possession)  &lt;br /&gt;
** 4–6 → Goal confirmed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Signings&#039;&#039;&#039;: Coaches can sign new players during their turn by paying the cost (tokens shown on the card):&lt;br /&gt;
** Choose one of the 4 visible Signing Cards and pay its cost in Shot, Pass or Defence tokens.  &lt;br /&gt;
** Field Players are added directly to the Play Area (if the 9-card limit hasn’t been reached).  &lt;br /&gt;
** Goalkeepers must replace a goalkeeper already in play.  &lt;br /&gt;
** Reveal a new Signing card from the reserve deck to replace the signed one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Use of the Whistle Token&#039;&#039;&#039;: Use the whistle to track which team kicked off each half (including Extra Time).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Advanced Clarifications&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cards removed from the match (e.g. by optional abilities or Motivation upgrades) are placed back in the box and are no longer available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Optional abilities must be used at the moment the card is played — except for those that explicitly state they may be used later (e.g. rerolling the die or using a goalkeeper’s ability at the end of the phase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Coaches can only use tokens gained through card abilities during the Shoot/Pass Phase. Reserve tokens cannot be spent unless activated by cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* If the 9-card limit is reached, you may not play additional cards, including Signings or Motivated cards, unless explicitly allowed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Optional Rule – Assured Success&#039;&#039;&#039;:  &lt;br /&gt;
If one coach rolls a 6 and the other rolls a 1 during the Shoot/Pass Phase, the coach who rolled a 6 automatically wins the action, regardless of total values.  &lt;br /&gt;
This rule is optional and must be agreed on before the game starts.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcampeones&amp;diff=3618</id>
		<title>Gamehelpcampeones</title>
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		<updated>2025-07-23T08:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: Creata pagina con &amp;quot;You are the coach of &amp;#039;&amp;#039;Nankatsu&amp;#039;&amp;#039; or &amp;#039;&amp;#039;Toho&amp;#039;&amp;#039;. Your goal is to &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;score more goals&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; than your opponent by the end of the match. If it&amp;#039;s a draw, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;extra time&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; is played. If still tied, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;both teams win&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.  A match has &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;two halves&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, each played over &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;6 rounds&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Every round has &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;4 phases&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;1. Draw Phase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;   * Each coach draws up to 4 cards from their deck.   * Then, starting with the &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Defender&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, each coach picks 1 Match Card (from the 4 revealed...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;You are the coach of &#039;&#039;Nankatsu&#039;&#039; or &#039;&#039;Toho&#039;&#039;. Your goal is to &#039;&#039;&#039;score more goals&#039;&#039;&#039; than your opponent by the end of the match. If it&#039;s a draw, &#039;&#039;&#039;extra time&#039;&#039;&#039; is played. If still tied, &#039;&#039;&#039;both teams win&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A match has &#039;&#039;&#039;two halves&#039;&#039;&#039;, each played over &#039;&#039;&#039;6 rounds&#039;&#039;&#039;. Every round has &#039;&#039;&#039;4 phases&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Draw Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Each coach draws up to 4 cards from their deck.  &lt;br /&gt;
* Then, starting with the &#039;&#039;&#039;Defender&#039;&#039;&#039;, each coach picks 1 Match Card (from the 4 revealed or blindly from the Match Deck). These are added to their hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Attack Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Starting with the &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039;, coaches alternate turns:  &lt;br /&gt;
** Play 1 card into their Play Area (optional abilities may be used),  &lt;br /&gt;
** Or pass (and cannot play more this round).  &lt;br /&gt;
* The phase ends when &#039;&#039;&#039;9 total cards&#039;&#039;&#039; are in play (both coaches combined) or both pass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Shoot/Pass Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* The &#039;&#039;&#039;Attacker&#039;&#039;&#039; chooses to &#039;&#039;&#039;Shoot&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;Pass&#039;&#039;&#039;.  &lt;br /&gt;
* Each team totals the matching values from their cards.  &lt;br /&gt;
* Coaches may add tokens (+1 per token).  &lt;br /&gt;
* Both roll a die and add the result.  &lt;br /&gt;
* Highest total wins (&#039;&#039;tie goes to the Attacker&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Results:  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shot win&#039;&#039;&#039; → Goal  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pass win&#039;&#039;&#039; → Keep possession  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Defence win&#039;&#039;&#039; → Gain possession&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Discard Phase&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* All played cards go to discard piles.  &lt;br /&gt;
* Refill the Football Pitch with Match Cards (if any remain). Start a new round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Extra Time&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; is triggered if scores are tied after full time. It has &#039;&#039;&#039;2 halves&#039;&#039;&#039;, each with &#039;&#039;&#039;2 rounds&#039;&#039;&#039;, and a limit of &#039;&#039;&#039;7 cards per round&#039;&#039;&#039;. No new Match Cards are drawn.  &lt;br /&gt;
If still tied, &#039;&#039;&#039;both teams are champions&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Special Rules&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Special Shot / Defence&#039;&#039;&#039;: Each coach secretly picks a card, then both reveal. If blocked, Defender gains the ball. If not, Attacker scores.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motivation&#039;&#039;&#039;: Spend tokens to replace a card in play with its upgraded version.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fatigue Cards&#039;&#039;&#039;: Played like any card, but have no values or abilities.  &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yellow/Red Cards&#039;&#039;&#039;: Apply penalties. Two yellows = red card = permanent effect.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpharmonies&amp;diff=3549</id>
		<title>Gamehelpharmonies</title>
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		<updated>2024-09-05T15:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obiettivo del gioco&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo è ottenere più punti costruendo paesaggi e creando habitat per i tuoi animali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durante il turno&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Carte spirito della natura (opzionali): All&#039;inizio del gioco, ogni giocatore riceve 2 carte spirito della natura e ne sceglie una. Questa carta occupa uno slot sulla plancia e può dare un bonus specifico per il posizionamento dei token o il completamento degli habitat. Rappresenta un obiettivo personale che può aiutare a guadagnare punti extra.&lt;br /&gt;
#Prendi una carta animale (facoltativo) : Se lo desideri, puoi prendere una carta animale e posizionarla su uno dei 4 slot disponibili. Ogni carta animale mostra una disposizione di token che devi replicare sulla tua plancia. Una volta replicato il pattern, puoi prelevare cubi dalla carta, guadagnando punti.&lt;br /&gt;
#Seleziona e posiziona i token (obbligatorio): Scegli 3 token dalla plancia centrale e posizionali sulla tua plancia seguendo queste regole:&lt;br /&gt;
::*Puoi posizionare i token solo in spazi vuoti.&lt;br /&gt;
::*I token rossi, grigi e marroni possono essere impilati su altri token, creando alberi, edifici o montagne.&lt;br /&gt;
::*Non puoi posizionare token sopra cubi o sotto altri token già piazzati.&lt;br /&gt;
::*I token non possono essere spostati una volta posizionati.&lt;br /&gt;
::*È possibile creare:&lt;br /&gt;
::**&amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;Alberi&amp;lt;/span&amp;gt;: un albero è formato da un token verde (chioma) su 0, 1 o 2 token marroni (tronchi).&lt;br /&gt;
::**&amp;lt;span style=&amp;quot;color: grey&amp;quot;&amp;gt;Montagne&amp;lt;/span&amp;gt;: una montagna è fatta da 1, 2 o 3 token grigi impilati, e danno punti solo se sono adiacenti ad almeno un&#039;altra montagna.&lt;br /&gt;
::**&amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;Campi&amp;lt;/span&amp;gt;: un campo è composto da 2 o più token gialli adiacenti.&lt;br /&gt;
::**&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;Edifici&amp;lt;/span&amp;gt;: un edificio è composto da un token rosso sopra un altro token.&lt;br /&gt;
::**&amp;lt;span style=&amp;quot;color: cyan&amp;quot;&amp;gt;Acqua&amp;lt;/span&amp;gt;: token blu, possono formare un fiume (plancia A) o dividere isole (plancia B).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine del gioco&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il gioco termina quando:&lt;br /&gt;
*Non ci sono più token da piazzare sulla plancia centrale.&lt;br /&gt;
*Un giocatore ha 2 o meno spazi liberi sulla sua plancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Subito dopo si calcolano i punti, come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: green&amp;quot;&amp;gt;Alberi&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Solo chioma verde: 1 punto.&lt;br /&gt;
:Chioma su 1 tronco marrone: 3 punti.&lt;br /&gt;
:Chioma su 2 tronchi marroni: 7 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: grey&amp;quot;&amp;gt;Montagne&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Montagna con 1 token grigio: 1 punto.&lt;br /&gt;
:Montagna con 2 token grigi: 3 punti.&lt;br /&gt;
:Montagna con 3 token grigi: 7 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: orange&amp;quot;&amp;gt;Campi&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ogni gruppo di 2 o più token gialli continui vale 5 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red&amp;quot;&amp;gt;Edifici&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Se l&#039;edificio è circondato da almeno 3 token di colore diverso (considerando solo il token in cima), vale 5 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: cyan&amp;quot;&amp;gt;Acqua&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Plancia A: I token blu consecutivi danno punti in base al numero di token adiacenti. Tabella dei punti: 0, 2, 5, 8, 11, 15 punti. Ogni token blu aggiuntivo oltre la tabella dà +4 punti.&lt;br /&gt;
:Plancia B: Ogni gruppo di isole separate da acqua vale 5 punti per isola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Carte animali&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Ogni carta animale ha una serie di cubi sopra di essa che rappresentano il punteggio potenziale. Ogni volta che un cubo viene rimosso dalla carta per aver replicato l&#039;habitat sulla plancia, il giocatore guadagna i punti corrispondenti allo slot in cui si trovava il cubo. Quando tutti i cubi sono stati rimossi, la carta sarà completata e darà il punteggio massimo possibile, liberando uno slot per altre carte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenokolor&amp;diff=3546</id>
		<title>Gamehelptakenokolor</title>
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		<updated>2024-09-02T10:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: Creata pagina con &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Panoramica&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; In &amp;#039;&amp;#039;Takenokolor&amp;#039;&amp;#039;, i giocatori si calano nei panni di giardinieri con l&amp;#039;obiettivo di sviluppare il proprio giardino di bambù. Utilizzando i pennarelli colorati, devono colorare sezioni del loro giardino seguendo i simboli e i colori indicati, cercando di ottenere il maggior numero di punti possibile. Durante il gioco, attireranno pesci e coccinelle per abbellire ulteriormente il loro giardino. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Svolgimento&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; Ad ogni turno, un giocat...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Panoramica&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;Takenokolor&#039;&#039;, i giocatori si calano nei panni di giardinieri con l&#039;obiettivo di sviluppare il proprio giardino di bambù. Utilizzando i pennarelli colorati, devono colorare sezioni del loro giardino seguendo i simboli e i colori indicati, cercando di ottenere il maggior numero di punti possibile. Durante il gioco, attireranno pesci e coccinelle per abbellire ulteriormente il loro giardino.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svolgimento&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ad ogni turno, un giocatore lancia quattro pennarelli colorati: verde, giallo, rosa e blu. A partire dal giocatore con il segnalino Panda, ogni giocatore sceglie un pennarello e colora una sezione del proprio foglio che corrisponde al colore e al simbolo del pennarello scelto (cerchio, quadrato o triangolo). Se un giocatore non può colorare nessuna sezione, deve saltare il turno. Una volta che tutti i giocatori hanno colorato o passato, il segnalino Panda viene passato al giocatore successivo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine della partita&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il gioco termina quando un giocatore circonda la sua terza coccinella. A quel punto, tutti i giocatori completano il round in corso e si calcolano i punteggi finali. Il giocatore con il punteggio più alto vince.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regole per i fogli di gioco&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni foglio di gioco in &#039;&#039;Takenokolor&#039;&#039; ha regole di colorazione e punteggio specifiche, con difficoltà che aumentano progressivamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Foglio 1 (Difficoltà: 2)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Questo foglio è ideale per i principianti ed è abbastanza semplice da comprendere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di colorazione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Puoi colorare solo una sezione che corrisponde sia al colore che al simbolo del pennarello scelto.&lt;br /&gt;
:- Il bambù deve essere colorato dal basso verso l&#039;alto.&lt;br /&gt;
:- Una volta completato un bambù, la coccinella accanto viene cerchiata.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni delle nuvole possono essere colorate in qualsiasi ordine. Quando completi una nuvola, puoi colorare due sezioni di qualsiasi bambù in blu.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni del sole possono essere colorate in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Foglie: Ogni foglia presente su una sezione di bambù colorata assegna il numero di punti indicato.&lt;br /&gt;
:- Sole: Il sole completamente colorato assegna 5 punti.&lt;br /&gt;
:- Coccinella: Ogni coccinella cerchiata assegna 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Foglio 2 (Difficoltà: 3)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Questo foglio introduce nuove sfide, richiedendo una pianificazione più strategica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di colorazione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Continua a seguire le regole 1, 2 e 3 del Foglio 1.&lt;br /&gt;
:- I raggi del sole possono essere colorati in qualsiasi ordine. Una volta che un giocatore completa tutti i raggi del proprio sole, gli altri giocatori non possono più colorare il loro.&lt;br /&gt;
:- Il fiume deve essere colorato da sinistra a destra. Quando completi il fiume, puoi colorare una sezione di bambù di ciascun simbolo in un colore a tua scelta.&lt;br /&gt;
:- I pesci possono essere colorati solo se la sezione del fiume su cui si trovano è già stata colorata.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni dello stagno possono essere colorate in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Segno: Completare uno stagno o un gruppo di bambù dello stesso colore assegna i punti indicati sul segno.&lt;br /&gt;
:- Pesci: Ogni pesce colorato assegna il numero di punti indicato su di esso.&lt;br /&gt;
:- Sole con raggi: Il sole assegna 6 punti al giocatore che ha colorato più raggi, 4 punti al secondo e 2 punti al terzo. In caso di parità, tutti i giocatori in parità ricevono i punti per quella posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Foglio 3 (Difficoltà: 4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Qui le meccaniche si complicano, introducendo nuove regole di colorazione e punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di colorazione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Continua a seguire le regole 1, 2 e 3 del Foglio 1.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni del fiume devono essere colorate dall&#039;alto verso il basso. Se ci sono due sezioni del fiume affiancate, puoi colorarne solo una. Quando colori una sezione del fiume con simboli :- di premio, colora anche l&#039;elemento indicato.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni delle lanterne possono essere colorate in qualsiasi ordine. Quando completi entrambe le sezioni della stessa lanterna, guadagni punti extra: 4 punti se sei il primo a completarla, 2 punti se sei il secondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Germogli di Bambù: Il totale delle foglie presenti sui germogli di bambù colorati viene moltiplicato per il numero di stagni completati.&lt;br /&gt;
:- Acqua: Ogni sezione del fiume colorata assegna i punti indicati.&lt;br /&gt;
:- Lanterne: Ogni lanterna completata assegna i punti indicati sotto di essa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Foglio 4 (Difficoltà: 4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Questo foglio è il più complesso, ideale per chi cerca una sfida impegnativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di colorazione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- Continua a seguire le regole 1, 2 e 3 del Foglio 1.&lt;br /&gt;
:- Le prime sezioni di alcuni bambù devono essere colorate in blu.&lt;br /&gt;
:- Le lanterne possono essere colorate in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
:- I festoni devono essere colorati dall&#039;alto verso il basso.&lt;br /&gt;
:- Le sezioni del drago devono essere colorate da sinistra a destra, utilizzando colori diversi per sezioni adiacenti. Non è possibile tornare indietro e ricolorare sezioni precedenti.&lt;br /&gt;
:- I fuochi d&#039;artificio sono divisi in due parti: la scia (gialla), che può essere colorata in qualsiasi ordine, e le esplosioni, che devono essere colorate partendo dalla più piccola e procedendo in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Regole di punteggio:&lt;br /&gt;
:- Lanterna: Somma i punti indicati sulla foglia più alta di ciascuna sezione di bambù colorata nello stesso gruppo, poi moltiplica per il numero di lanterne completate sopra di esso.&lt;br /&gt;
:- Festone: Ogni festone colorato assegna i punti indicati.&lt;br /&gt;
:- Fuochi d&#039;artificio: Moltiplica i punti indicati sull&#039;ultima esplosione colorata per il numero di sezioni colorate nella scia.&lt;br /&gt;
:- Drago: La testa del drago e la sezione blu da 2 punti assegnano i punti indicati se colorati. Inoltre, ogni piede del drago che tocca una sezione colorata assegna i punti non ancora barrati.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpharmonies&amp;diff=3544</id>
		<title>Gamehelpharmonies</title>
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		<updated>2024-08-29T12:37:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Obiettivo del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per vincere devi guadagnare la maggior quantità di punti costruendo paesaggi e habitat per i tuoi animali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il tuo turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi scegliere un set di 3 token dalla plancia centrale e piazzarli sulla plancia giocatore rispettando le seguenti regole:&lt;br /&gt;
- il token può sempre essere posizionato in uno spazio vuoto;&lt;br /&gt;
- i token rossi, grigi, marroni o rossi possono essere piazzati sopra altri token per creare alberi, edifici o montagne (come mostrato sulle regole);&lt;br /&gt;
- i token non possono mai essere piazzati sotto altri token o sopra un cubo;&lt;br /&gt;
- i token non possono essere spostati una volta piazzati in turni precedenti. &lt;br /&gt;
Puoi prendere una carta animale che verrà piazzata sopra la plancia giocatore in uno dei 4 slot disponibili. &lt;br /&gt;
Ogni carta animale ha la sua disposizione dei token per creare l&#039;habitat. Puoi prendere uno o più cubi dalla carta animale, una volta replicata l&#039;immagine, per ogni corrispondenza. Non può essere piazzato più di un cubo per token. &lt;br /&gt;
Una volta terminati i cubi della carta animale, sarà completata e non occuperà più uno dei 4 slot carta animale, permettendo di prenderne altre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine della partita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando non ci saranno più token per riempire la plancia centrale o quando un qualunque giocatore ha 2 o meno spazi liberi sulla plancia giocatore, si conclude il round e si calcolano i punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alberi: un albero è composto da 1 token verde piazzato su 0/1/2 token marroni. Il punteggio corrispondente è 1/3/7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mountagne: solo le montagne adiacenti ad altre montagne concorreranno ai punti: per pile di 1/2/3 token grigi, il punteggio sarà 1/3/7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campi: ogni 2+ token gialli continui il punteggio sarà di 5 punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edificio: un edificio (token rosso) sopra un altro token potrà far guadagnare 5 punti se circondato da almeno 3 token di colore diverso (si considera solo il token in cima alla pila).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acqua su plancia A: punteggio in base ai token blu consecutivi, 1*posizione. [es. Un collegamento da 7 token sarà (1+2+3+4+5+6+7 = 19p) ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acqua su plancia B: ogni isola separata dalle altre saranno 5 punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte animali: ogni carta animale vale i punti del valore più in alto senza cubo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwondersduel&amp;diff=3150</id>
		<title>Gamehelpsevenwondersduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwondersduel&amp;diff=3150"/>
		<updated>2021-12-28T18:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Brianmartiz: /* Panoramica */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il regolamento ufficiale in Italiano: https://drive.google.com/drive/folders/1P3sMzfkuBSnF_gjSLRB5CxQSbSy1Y0rC?usp=sharing .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di seguito un riassunto con alcune precisazioni, promemoria e consigli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai giocato 7 Wonders (quello classico insomma), non avrai problemi ad imparare velocemente anche questo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 7 Wonders Duel, il tuo obiettivo è far prosperare la tua antica civiltà in tre round (detti Epoche) acquisendo risorse, costruendo diversi tipi di edifici e costruendo le tue Meraviglie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, lo farai insieme ad un altro giocatore che ha accesso alle stesse risorse e agli edifici che hai tu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel corso di ogni Epoca acquisirai monete (denaro) e punti dalle diverse carte giocate, dalla loro tipologia o da altre azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alternativa, puoi creare un esercito per conquistare il tuo avversario o progredire sulla scienza al punto che sei semplicemente troppo sorprendente per una civiltà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono tre modi per vincere la partita (quattro se giochi con l&#039;espansione Agora):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Avanza con il segnalino militare (pedina detto Conflitto) fino al bordo del tabellone dell&#039;avversario: vittoria immediata per Supremazia Militare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Colleziona sei diversi simboli scientifici: vittoria immediata per Supremazia Scientifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ottieni il maggior numero di punti alla fine della terza ed ultima Epoca: i punti si fanno in molti modi (vedi dopo) e vengono calcolati solo alla fine della partita (Punti Militari, Punti per le Gilde, ecc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Controlla tutte e sei le camere del Senato (solo con l&#039;espansione Agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anatomia del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni momento, ogni giocatore ha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*) 4 Meraviglie: queste possono essere costruite infilando una carta (senza pagarla) sotto di loro, ottenendo i bonus stampati su di esse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*) I Soldi/Monete/Denaro: alcune carte o Meraviglie ti danno Denaro, ma questo è più comunemente guadagnato scartando le carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Denaro può essere speso per acquistare carte o per acquistare risorse a cui non hai già accesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*) I Punti Vittoria (le Corone d&#039;alloro): questi sono semplicemente la somma di tutti i punti guadagnati dalle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita (a meno che non venga raggiunta una condizione di vittoria alternativa immediata).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tra i due giocatori c&#039;è il &amp;quot;mercato/tavolo/schema&amp;quot; delle carte disponibili, diverso per ogni Epoca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuali carte non coperte da altre carte possono essere ritirate o acquistate al prezzo di listino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forma di questo tavolo è diversa in ogni Epoca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni Epoca ha un proprio mazzo di carte, caratterizzate da un colore specifico sul retro: marrone per l&#039;Epoca I, azzurro per l&#039;Epoca II e viola per l&#039;Epoca III; non confonderti con il colore del fronte delle carte, perchè è un&#039;altra cosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configurazione e preparazione del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia il gioco con 7 monete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 segnalini Progresso Scienza vengono distribuiti a destra del tabellone militare, cioè quel rettangolo verticale sulla destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia anche con 4 potenziali Meraviglie, scelte come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vengono distribuite 4 Meraviglie casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il primo giocatore sceglie una delle Meraviglie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;altro giocatore seleziona quindi due delle rimanenti Meraviglie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il primo giocatore ottiene automaticamente la Meraviglia rimanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quindi si distribuiscono 4 Meraviglie casuali e si ripete il ​​processo sopra, tranne per il fatto che ora è l&#039;altro giocatore ad iniziare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni Meraviglia quando costruita fornisce un certo vantaggio al giocatore tramite punti, scudi militari, monete o altri vantaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore inizia per primo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cosa fare nel tuo turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il tuo turno, attiva una cospirazione se vuoi (Agora), quindi seleziona una delle carte sul tavolo per rivendicarla e scegli cosa farne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca/Costruisci la carta normalmente: questa è la scelta più comune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In questo modo otterrai semplicemente i vantaggi della carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tipi di carte e cosa fanno sono spiegati ulteriormente in queste istruzioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Usa (sacrifica) la carta (non devi pagarla) per costruire una tua Meraviglia: la carta si infila sotto quella Meraviglia ed è considerata completa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente devi essere in grado di pagare il costo in risorse della Meraviglia o avere abbastanza soldi per compensare la differenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo 7 Meraviglie possono essere completate durante l&#039;intero corso del gioco (si chiama 7 Wonders non a caso): una volta che la settima è stata costruita, l&#039;ottava ed ultima Meraviglia viene rimossa dal gioco e non può più essere costruita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Scarta la carta in cambio di monete: ottieni 2 monete più un&#039;altra moneta per ogni carta gialla (commerciale) che hai già.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non importa quale carta viene scartata per far questo: tutte le carte valgono la stessa quantità di denaro quando vengono scartate in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Prepara una cospirazione (Agorà).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metti la carta sotto una delle tue cospirazioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente, puoi attivare una cospirazione prima di selezionare una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver completato questo, è ora il turno del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acquisto di carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maggior parte delle carte ha un prezzo di acquisto, mostrato in alto a sinistra della carta, che coinvolge risorse o denaro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per acquistare una carta, devi avere le risorse disponibili per essa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, se non disponi delle risorse necessarie, puoi acquistarle dalla banca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni risorsa mancante, paghi 2 monete, &#039;&#039;&#039;più 1 moneta extra per ogni risorsa di quel tipo che possiede il tuo avversario&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alternativa, alcune carte hanno un costo alternativo utilizzando una carta rivendicata in precedenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte che possono trarre vantaggio da una &amp;quot;costruzione a catena&amp;quot; più avanti nel gioco, hanno un simbolo stampato in alto a destra e le carte che possono essere acquistate in questo modo hanno il simbolo corrispondente sotto il loro normale costo basato sulle risorse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi se hai la carta appropriata, potrai acquistare la nuova carta gratuitamente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipi di carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono ottenere i seguenti tipi di carte (si differenziano anche per il colore sul fronte della carta):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Risorse (marroni e grigie) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte marroni e grigie sono risorse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esistono cinque tipi di risorse; legno, mattoni, pietra (che sono tutti marroni), vetro e carta (che sono grigie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste risorse sono necessarie per costruire determinate carte o Meraviglie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non hai una particolare risorsa, puoi invece pagare 2 monete, più 1 moneta per ogni risorsa posseduta dal tuo avversario (questa moneta va alla banca, non al tuo avversario).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte risorsa non vengono mai esaurite: fintanto che hai la carta, puoi usare le risorse in tutti i turni successivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A differenza di altre carte, le carte risorsa appaiono in Epoca I e II, ma non durante l&#039;Epoca III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Commerciali (dorate/gialle) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte gialle sono carte commerciali e di solito hanno qualcosa a che fare con i soldi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono consentire costi alterati per acquistare risorse o guadagnare denaro istantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, &#039;&#039;&#039;per ogni carta gialla che hai, guadagni 1 moneta extra ogni volta che scarti una carta&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Civili (blu) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte blu sono carte civili e valgono semplicemente punti secchi alla fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Scientifiche (verdi) e segnalini Progresso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte verdi sono carte scientifiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste valgono spesso (ma non sempre) punti, ma soprattutto hanno uno dei sei diversi strumenti scientifici su di esse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono sei diversi simboli scientifici, ognuno in doppia copia (anche se con nomi diversi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se mai raccogli una copia di tutti e sei i simboli, vinci automaticamente la partita!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno di questi è presente solo sul un gettone Progresso chiamato Legge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Se ottieni due carte con lo stesso simbolo, ricevi immediatamente anche uno dei gettoni Progresso che si trovano a lato del tabellone/rettangolo verticale militare a destra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono cinque segnalini Progresso distribuiti all&#039;inizio del gioco, che ti danno una sorta di bonus o un effetto extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altri 3 segnalini Progresso restano in disparte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Militari (rosse) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte rosse sono carte militari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste mostrano un certo numero di scudi nella parte superiore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando ne ottieni una, per ciascun scudo presente su di essa, farai avanzare il segnalino militare (la pedina Conflitto) di un passo verso il tuo avversario lungo il rettangolo militare sulla destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se si sposta in uno spazio accanto a un simbolo di penalità, il tuo avversario perde denaro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se riesci a far avanzare il gettone militare fino alla fine del tabellone, hai conquistato la civiltà avversaria e vinci automaticamente la partita!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Se il gioco finisce prima che ciò accada, un giocatore guadagnerà comunque punti alla fine del gioco in base alla sua posizione.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Gilda (viola) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte viola sono carte Gilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi valgono denaro e punti in base a quante carte di un particolare tipo o altra qualità sono state costruite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro derivato dalla carta viene assegnato immediatamente, ma i Punti vengono assegnati solo alla fine del gioco (e di conseguenza non vengono visualizzati sul totale dei punti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A differenza di altre carte, queste carte vengono visualizzate solo in Epoca III e &#039;&#039;&#039;ce ne sono solo tre, pescate casualmente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== carte Senatori (Agora) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte bianche e nere sono senatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il loro costo sono monete pari al tuo numero di senatori (0 se primo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi applica il suo effetto come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Politico (bianco): esegui un numero di azioni del senato (piazza influnce nella sezione o sposta un influnce) in base al numero di carte blu che hai (0-1: 1 azione, 2-3: 2 azioni, 4+: 3 azioni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cospiratore (Nero): Metti un influnce in qualsiasi camera o cospirare (pesca 2 cospirazioni, scegli 1 e metti l&#039;altro in cima o in fondo al mazzo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai più influssi del tuo avversario in una camera, controlli la camera e hai il potere del decreto in essa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, lo perdi se il tuo avversario ha almeno lo stesso numero di influnce del tuo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei in parità con il tuo avversario, nessuno controlla la camera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste carte vengono visualizzate solo se l&#039;espansione Agora è attiva; hanno il dorso grigio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine di un&#039;Epoca ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un&#039;Epoca termina quando uno dei giocatori prende l&#039;ultima carta dal tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un nuovo set di carte viene distribuito secondo lo schema predefinito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore più vicino alla pedina militare Conflitto (cioè il giocatore più a rischio di essere conquistato) sceglie quale giocatore inizia l&#039;Epoca in partenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Se il gettone Militare è al centro, allora l&#039;ultimo giocatore attivo (la persona che ha terminato l&#039;Epoca precedente), sceglie chi inizia la nuova Epoca.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco può terminare immediatamente se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- uno dei giocatori conquista l&#039;altro (vittoria militare),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ottiene sei simboli scientifici diversi tra di loro (vittoria scientifica),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- controlla tutte e sei le camere del Senato (Agora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altrimenti, se nessuna di queste condizioni viene soddisfatta, il gioco termina alla fine dell&#039;Epoca III e a quel punto saranno i punti a decretare il vincitore (vittoria Civile).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore somma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) I suoi punti vittoria militari (0, 2, 5 o 10 in base alla posizione della pedina Conflitto);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) I punti vittoria delle sue Strutture (blu, verdi, gialle e viola);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) I punti vittoria delle sue Meraviglie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) I suoi punti vittoria forniti dai gettoni Progresso (se ne ha);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) Il tesoro della sua città: ogni set completo di 3 monete vale 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di punti vince!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli strategici ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Denaro ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è una risorsa fondamentale in 7 Wonders Duel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendi molte carte gialle (commerciali) in quanto ti daranno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non dimenticare infatti che &#039;&#039;&#039;quando scarti una carta per monete, ottieni una moneta extra per ogni carta gialla che possiedi&#039;&#039;&#039;, il che le rende ancora più preziose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa se non si è impostato bene per generare denaro in modo coerente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, anche se hai preso due legni nell&#039;Epoca I, prendere anche la carta legno doppio nell&#039;Epoca II può esserti molto utile, poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno gli costerà 6 monete: questo gli limiterà molto il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tieni d&#039;occhio la disponibilità economica del tuo avversario e sfutta l&#039;informazione a tuo vantaggio (BGA ti aiuta in questo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potrebbe infatti avere senso rivelare una carta che è molto buona per lui ma che non si può permettere di pagare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte poste a faccia in giù, anziché essere tu a rivelargli le carte nascoste: in questo modo avrai la prima mossa su possibili carte migliori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Epoca I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vittoria Militare e Scientifica ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi termina con vittoria militare, un altro 20% con vittoria scientifica).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il punto cruciale della strategia del gioco è scegliere se impegnarsi in uno di questi percorsi verso la vittoria immediata, o prendere abbastanza forze militari/scientifiche in modo che non sia il tuo avversario a vincere in questo modo, pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria su di lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Meraviglie che ti offrono un turno extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un doppio turno (o anche triplo) tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica in Epoca III con una carta che altrimenti il ​​tuo avversario non ti rivelerebbe mai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni Epoca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I simboli scientifici sono 7 in totale, di cui 4 in doppia copia, e 3 in unica copia (uno di questi tre è il gettone Progresso Legge).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono sempre 4 simboli scientifici unici nell&#039;Epoca I e gli stessi 4 compaiono anche nell&#039;Epoca II; nessuno di questi simboli appare nell&#039;Epoca III, la quale infatti ha altri 2 simboli unici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gettone Progresso chiamato Legge conta come un simbolo scientifico aggiuntivo, quindi nota all&#039;inizio del gioco se è disponibile, poiché aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tieni presente che questo gettone Progresso può essere trovato anche con la Meraviglia Grande Libreria, anche se non viene rivelato all&#039;inizio del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Mausoleo è una forte Meraviglia per la sua versatilità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il tuo avversario ce l&#039;ha, fai attenzione a cosa c&#039;è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una vittoria scientifica a metà partita o una vittoria militare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella maggior parte dei casi, NON ci sono ragioni per prendere carte militari già nell&#039;Epoca I, perchè non ti danno molto per la vittoria militare, &#039;&#039;&#039;ma perdi la possibilità di scegliere se iniziare o meno come primo giocatore nell&#039;Epoca II.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito quindi, è meglio scartare una carta militare in Epoca I piuttosto che prenderla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con meno certezza, la stessa regola si può applicare anche per le carte militari nell&#039;Epoca II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duel è un gioco a somma zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottenere un punteggio numerico alto non significa necessariamente battere il tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fare una giocata da 5 PV che lascia al tuo avversario una giocata che gli vale 3 PV, è uno scambio migliore che fare una giocata da 6 PV che dà al tuo avversario una giocata da 10 PV: anche se la prima giocata ti ha fatto guadagnare meno punti, ti ha portato più vicino alla vittoria effettiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essere in grado di eseguire un doppio turno (che sia per l&#039;effetto di una Meraviglia o meno) è un&#039;abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntualizzazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frequenza e distribuzione carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In TOTALE abbiamo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 carte Epoca I,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 carte Epoca II,&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
20 carte Epoca III,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 carte Gilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In partita, ogni Epoca presenterà solo 20 carte (quindi sono rimosse 3 carte a caso da ogni Epoca).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre per l’Epoca 3 vengono pescate tre carte Gilda a caso e aggiunte alle 20 dell&#039;Epoca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: il mazzo Epoca III NON contiene Materie Prime (carte marroni) e neanche Manufatti (carte grigie), ma contiene appunto 3 carte Gilda (carte viola).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scienza e Progresso ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I segnalini Progresso (quelli a lato del tabellone militare) rappresentano gli effetti che un giocatore può ottenere recuperando &#039;&#039;&#039;COPPIE di simboli scientifici identici&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esistono 7 diversi simboli scientifici nel gioco: ogni volta che un giocatore raccoglie una COPPIA di simboli scientifici identici, può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso posti a lato del tabellone militare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel segnalino Progresso sarà custodito nella tua città fino alla fine della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chiarimento: i simboli scientifici sono presenti sulle strutture scientifiche (carte verdi) e anche su un segnalino Progresso specifico (Legge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per vittoria Scientifica.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase di Selezione delle Meraviglie ===&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Il primo giocatore sceglie 1 Meraviglia,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
il secondo giocatore sceglie 2 Meraviglie,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
il primo giocatore prende la Meraviglia rimanente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vengono collocate altre 4 Meraviglie e ripetuta la selezione, ma stavolta partendo con il secondo giocatore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ottiene la possibilità di effettuare un altro turno alla fine di un’Epoca (quando il tavolo è vuoto), NON potrà svolgere il turno bonus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Commercio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potrà capitare che un giocatore voglia costruire una Struttura o una Meraviglia che richiedono risorse che lui non produce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In questo caso, può sempre acquistare le risorse mancanti dalla banca, ma il costo di ogni risorsa mancante varia nel corso della partita ed è calcolato come segue: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;COSTO RISORSE MANCANTI = 2 + il numero di simboli di quella risorsa prodotta dalle carte marroni e grigie della città AVVERSARIA.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scartare per ottenere monete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può scegliere di &#039;&#039;&#039;scartare una carta per prendere 2 monete (+ 1 moneta per ogni carta gialla nella SUA città) dalla banca&#039;&#039;&#039; e aggiungerle al suo tesoro.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le carte scartate vengono collocate a faccia in giù accanto al tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori sono liberi di consultare la pila degli scarti in qualsiasi momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine di un&#039;Epoca ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ogni Epoca termina quando tutte le 20 carte dello schema sono state giocate.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si prepara quindi lo schema dell’Epoca successiva. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il giocatore con l’esercito più debole (colui che possiede la pedina Conflitto sul suo lato del tabellone) sceglie quale giocatore inizierà l’Epoca successiva&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la pedina si trova al centro del tabellone, &#039;&#039;&#039;a scegliere chi inizierà l’Epoca successiva sarà l’ultimo giocatore attivo, vale a dire chiunque abbia giocato l’ultima carta dell’Epoca precedente.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Brianmartiz</name></author>
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