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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-09-28T04:24:54Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexplorationwarzone&amp;diff=3143</id>
		<title>Gamehelpexplorationwarzone</title>
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		<updated>2021-12-10T11:59:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplineae&amp;diff=3142</id>
		<title>Gamehelplineae</title>
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		<updated>2021-12-10T11:58:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CONTENUTI&lt;br /&gt;
1 Riepilogo&lt;br /&gt;
2 Scegli la tua posizione di partenza&lt;br /&gt;
3 Fase di luce solare&lt;br /&gt;
4 Posizionare i lavoratori&lt;br /&gt;
5 Fine del gioco&lt;br /&gt;
6 Modifiche specifiche per BGA&lt;br /&gt;
SOMMARIO&lt;br /&gt;
Il tabellone principale raffigura una sezione trasversale della luna Europa, che è coperta da un oceano di acqua liquida sotto una crosta ghiacciata. Vicino alla parte inferiore del tabellone ci sono una serie di tessere di deposito di minerali, che fungono da fonte di cubi minerali durante il gioco. L&#039;oceano contiene quadrati che si riempiranno di cubi minerali nel corso del gioco. Vicino alla superficie dell&#039;oceano ci sono piastrelle d&#039;acqua mobili che possono anche contenere e trasportare cubetti di minerali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In questo gioco, le tessere d&#039;acqua scorrono sempre da sinistra a destra. Sono presenti 4 serrature distribuite orizzontalmente che possono essere aperte o chiuse per consentire o limitare il flusso dell&#039;acqua. La parte superiore sinistra dell&#039;oceano è una fonte in cui nuove tessere d&#039;acqua fluiscono per riempire gli spazi vuoti e le tessere d&#039;acqua fluiscono attraverso la parte inferiore destra dell&#039;oceano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ognuno di voi ha una piccola plancia giocatore che rappresenta l&#039;interno dei propri vascelli di superficie. La posizione della tua imbarcazione sulla scheda principale è indicata dal token dell&#039;imbarcazione. I vasi di superficie si muovono sempre a sinistra oa destra sulla superficie dell&#039;acqua, ma possono spostarsi solo tra spazi adiacenti quando la superficie dell&#039;acqua è allo stesso livello. Per questo motivo, è necessario aprire e chiudere le serrature per manipolare il livello dell&#039;acqua per far navigare la tua imbarcazione da un lato all&#039;altro della tavola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono 6 veicoli sommergibili condivisi che possono essere spostati sotto la superficie dell&#039;acqua e che possono raccogliere e trasportare cubetti di minerali. I sommergibili sul fondo dell&#039;oceano possono scavare depositi di minerali, che ti fanno avanzare su uno dei binari di scavo. I sommergibili sulla superficie dell&#039;oceano possono attraccare con una nave di superficie per scaricare i loro cubi minerali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono razzi lungo la superficie dell&#039;oceano che devono essere riempiti con cubi risorsa specifici. Il caricamento di cubi risorsa nei razzi fa guadagnare punti vittoria, ed essere l&#039;unico a completare un razzo fornisce un aggiornamento tecnologico per i turni futuri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco dura 7 round mentre Giove si muove sulla superficie del cielo, o fino a quando tutti gli 8 razzi non sono stati lanciati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCEGLI LA TUA POSIZIONE DI PARTENZA&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, i giocatori scelgono simultaneamente una posizione di partenza per la loro nave di superficie. Più di un giocatore può scegliere la stessa posizione di partenza. Tuttavia, i giocatori non possono iniziare nei due spazi più a destra in quanto si trovano sotto il segnalino di Giove e non riceveranno elettricità durante il primo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riceverai il minerale contrassegnato con &amp;quot;Setup&amp;quot; sulla tessera del deposito di minerali sotto la tua posizione di partenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FASE DELLA LUCE SOLARE&lt;br /&gt;
All&#039;inizio di ogni round, ogni icona della luce solare fornisce 2 elettricità a ciascun vascello di superficie sottostante. Generalmente questo significa che guadagnerai 6 elettricità ogni round, fino a un massimo di 9. Tuttavia, due cose possono bloccare la luce solare: il gettone Giove impedisce a tutta la luce solare di raggiungere 2 spazi adiacenti. Il gettone Giove si sposta a sinistra di uno spazio per round. Inoltre, le singole icone della luce solare possono essere bloccate dai cubi di inquinamento generati dai cubi di idrocarburi in fiamme del giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai un cubo di idrocarburi nella tua stiva all&#039;inizio della fase di luce solare, ti verrà chiesto se desideri bruciarlo per produrre 6 elettricità. Questo è in aggiunta a tutta l&#039;elettricità che ottieni dalla luce solare, ma sei comunque limitato a 9 elettricità totale. Questo posizionerà un cubo di inquinamento nell&#039;atmosfera vicino alla tua posizione attuale e bloccherà la luce solare per tutti i giocatori nei round futuri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
POSTO LAVORATORI&lt;br /&gt;
Al tuo turno, scegli un punto d&#039;azione per posizionare i tuoi lavoratori. Il costo e gli effetti dello spazio azione sono generalmente visualizzati sotto lo spazio azione rispettivamente in quadrati rossi e verdi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni spazi hanno una forma ottagonale impilata, il che significa che i lavoratori di più giocatori possono essere posizionati qui. I giocatori piazzano un lavoratore per turno e ogni lavoratore posizionato attiva lo spazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altri spazi hanno un&#039;unica forma ottagonale. Il primo giocatore che attiva questo spazio ogni round piazza un gettone lavoratore. Se un altro giocatore vuole attivare lo stesso spazio durante lo stesso round, deve posizionare un gettone lavoratore in più di quello attualmente presente e quei lavoratori tornano dal loro proprietario per essere usati durante questo round. Un giocatore può urtare i propri lavoratori, ma deve avere abbastanza lavoratori rimanenti per farlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli spazi lavoratori sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reddito di base universale: guadagna $ 2.&lt;br /&gt;
Assumi un lavoratore: paga $ X per sbloccare il tuo Xth lavoratore ($ 4 per il tuo quarto lavoratore, ecc.).&lt;br /&gt;
Elezione speciale: prendi il segnalino del primo giocatore, più un bonus che accumula $ 1 all&#039;inizio di ogni round. Questo è l&#039;unico modo in cui si muove il segnalino del Primo Giocatore.&lt;br /&gt;
Piattaforma di lancio: carica uno o più cubi dalla stiva nel razzo nella posizione attuale della tua nave di superficie. Ottieni 1 PV per il primo cubo caricato ogni turno, 2 PV per il secondo cubo e 3 PV per ogni cubo aggiuntivo. Se riempi il razzo, lo lanci e ottieni una carta tecnologia a tua scelta come bonus. (I razzi lanciati servono anche come spareggio.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sommergibile A-F: prendi il controllo di uno dei sei sommergibili (A-F). Muovi quel sommergibile di 1 spazio gratuitamente e ogni movimento aggiuntivo costa 1 elettricità. Se sei in cima a un cubo, puoi caricarlo nella stiva del tuo sommergibile e guadagnare $ 1. Se sei in superficie nella tua posizione attuale, puoi attraccare e pagare $ 1 per cubo per spostare i cubi dalla stiva del sommergibile alla tua stiva. Se sei in fondo all&#039;oceano, puoi scavare per avanzare sul tracciato di scavo di quella tessera e ricevere PV e altri bonus.&lt;br /&gt;
Chiuse 1-4: ci sono 4 chiuse distribuite attraverso l&#039;oceano, che controllano il livello dell&#039;acqua. Passare il mouse sopra lo spazio azione di un lucchetto ti mostrerà i risultati dell&#039;apertura o chiusura di quel lucchetto. Facendo clic su di esso per posizionare un lavoratore, gli altri giocatori dovranno muovere per primi, ma per farlo devono pagarti $ 1 come pedaggio. Dopo che tutti i giocatori hanno avuto la possibilità di muoversi, il lucchetto si aprirà o si chiuderà e l&#039;acqua si riempirà o uscirà dal tabellone. I cubi che fuoriescono dal tabellone vanno persi. I sommergibili che scorrono fuori dal tabellone tornano alla loro posizione originale senza cubi.&lt;br /&gt;
Dopo aver posizionato un lavoratore su Universal Basic Income o su uno dei Locks, puoi immediatamente svolgere un altro turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di posizionare un lavoratore, puoi anche spostare il tuo vaso di superficie facendo clic sullo spazio in cui desideri muoverti. Muoversi non ha alcun costo, ma puoi muoverti solo in spazi dove la superficie dell&#039;oceano è allo stesso livello. Dovrai aprire o chiudere i token di blocco per controllare il livello della superficie per navigare su tutta la linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FINE DEL GIOCO&lt;br /&gt;
Il gioco continua fino al completamento di 7 round o fino al round in cui è stato lanciato l&#039;8 ° razzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il punteggio di fine partita include quanto segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VP per denaro, a un tasso di $ 5 = 1 VP.&lt;br /&gt;
VP per coppie di cubi minerali, al ritmo di 1 coppia = 1 PV&lt;br /&gt;
VP per le carte tecnologia, come indicato dalla stella viola su ogni carta (0-2 VP / carta).&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di PV vince. In caso di pareggio, vince il giocatore che ha lanciato il maggior numero di razzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MODIFICHE SPECIFICHE BGA&lt;br /&gt;
Ci sono alcune modifiche che sono state apportate all&#039;implementazione BGA di Lineae, o perché migliora il flusso del gioco o come modifica del bilanciamento:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di una posizione di partenza e il pagamento dei pedaggi avvengono simultaneamente anziché in ordine di turno.&lt;br /&gt;
Scavare con un sommergibile termina il tuo turno. Non puoi continuare a spostare il tuo sommergibile dopo lo scavo.&lt;br /&gt;
La carta tecnologica Evaporation Pool è stata modificata per pagare 2 elettricità per prendere un cubo in superficie.&lt;br /&gt;
È stato aggiunto un bonus progressivo di $ allo spazio azione Elezioni speciali.&lt;br /&gt;
L&#039;ottenimento della tessera Ecology Lab non impedisce di utilizzare il motore diesel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpphat&amp;diff=3141</id>
		<title>Gamehelpphat</title>
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		<updated>2021-12-10T11:58:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppennypress&amp;diff=3140</id>
		<title>Gamehelppennypress</title>
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		<updated>2021-12-10T11:58:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tuo turno, esegui una delle quattro operazioni seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Assegna giornalisti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai clic sulla freccia accanto a una storia e scegli quanti meeple (giornalisti) devono passare dal tuo tappetino del giocatore a quella storia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Riassegnare un giornalista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai clic su un meeple sulla lavagna, quindi fai clic su un&#039;altra storia sulla lavagna. Il meeple passa alla nuova storia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Richiama giornalisti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai clic su uno dei tuoi meeple sul tabellone (quanti ne vuoi) che tornerà al tuo tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Vai a premere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi raccogliere le storie in cui hai la maggior parte dei meeples (conteggi di maggioranza condivisa) e tracciare una pagina di giornale con loro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assicurati di poter entrare negli spazi liberi disponibili e intorno all&#039;annuncio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le notizie principali (il valore più alto di notizie battute) devono essere posizionate per prime e il maggior numero possibile di notizie principali deve toccare la parte superiore della pagina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fine del gioco inizia quando un giocatore pubblica il suo terzo (4-5 giocatori) o quarto (3 giocatori) giornale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ogni altro giocatore ha un turno in più, ma può muovere solo un meeple in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quindi ogni altro giocatore ottiene un turno di pubblicazione obbligatorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni articolo che pubblichi, ottieni un punteggio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il valore del battito delle notizie per ogni storia sulla tua pagina (guarda la freccia sul tabellone!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- I valori negativi sulla tua pagina che sono visibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Double News Beat Value per una notizia non in primo piano che tocca la parte superiore della pagina (esclusiva tua)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Perdi il valore News Beat in punti per ogni storia che non si adatta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Non ottieni mai un punteggio inferiore a zero per una prima pagina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altri modi per ottenere punti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se qualcuno pubblica una storia su cui hai dei meeples, ottieni il valore più basso di quel News Beat (punti scoop).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alla fine del gioco, chi ha il maggior numero di stelle di un News Beat ottiene i punti bonus (vedi la traccia in cima alla scacchiera) per quel News Beat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tutti i pareggi viene assegnato l&#039;intero importo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiebreaker:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In caso di pareggio per il punteggio complessivo, vince il giocatore con il maggior numero di storie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcaribbeanallfours&amp;diff=3139</id>
		<title>Gamehelpcaribbeanallfours</title>
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		<updated>2021-12-10T11:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All Fours è un gioco di carte in cui ci si prende in giro, giocato in quattro giocatori a squadre di due giocatori, che risale al 17 ° secolo circa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono molte varianti nelle regole, ma la versione implementata su BGA come &amp;quot;Caribbean All Fours&amp;quot; vuole essere un adattamento del gioco moderno come si gioca a Trinidad e Tobago.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco funziona come descritto nella pagina web: https://www.pagat.com/allfours/allfours.html link, con le seguenti differenze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Nessun misdeal: poiché il software di gioco distribuisce le carte, non c&#039;è possibilità di misdeal, nessun punto può essere segnato per questo scenario;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Divieto di revoca/rinnegamento: per semplicità nel gioco online non è consentito giocare illegalmente a carte, quindi non è necessaria la revoca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;unica variazione implementata in questo momento è il punteggio di briscola alternativo dell&#039;opzione &amp;quot;Tobago&amp;quot;: un Due fa due punti quando viene girato invece di un Sei.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrosstarock&amp;diff=3138</id>
		<title>Gamehelpgrosstarock</title>
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		<updated>2021-12-10T11:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppedro&amp;diff=3137</id>
		<title>Gamehelppedro</title>
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		<updated>2021-12-10T11:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphacktrick&amp;diff=3136</id>
		<title>Gamehelphacktrick</title>
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		<updated>2021-12-10T11:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hack Trick si gioca con un mazzo di 18 carte: 3 ciascuno dei valori 0, 1, 2, 3, 4 e 5. C&#039;è anche un tabellone con case numerate da 1 a 9. Ogni giocatore ha un pool di 10 segnalini. Per vincere una mano, devi posizionare i tuoi segnalini in modo che tre di essi siano sullo stesso quadrato o su tre quadrati che formano una riga, una colonna o una diagonale. A causa della disposizione dei numeri sul tabellone, quest&#039;ultima condizione di vincita equivale a posizionare i tuoi segnalini in modo che tre di essi siano su case i cui numeri sommano a 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizio di una mano: i giocatori, a turno, sono il mazziere. Il mazziere inizia con 4 carte e l&#039;altro giocatore inizia con 3 carte. Vengono distribuite 2 carte aggiuntive scoperte e messe da parte; questi sono fuori gioco per l&#039;intera mano. Il giocatore con 4 carte inizia la mano piazzando una delle sue carte per iniziare la Riga. (Nessun segnalino viene piazzato in questo momento.) Successivamente, ogni giocatore annuncia la somma delle tre carte che ha in mano. Ora l&#039;altro giocatore svolge il suo primo turno; d&#039;ora in poi, i giocatori si alternano a turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turni: durante il tuo turno, puoi prima pagare un segnalino catturato, se ne hai, per conoscere la somma della mano attuale del tuo avversario. Successivamente, devi giocare o pescare una carta dal mazzo. Se giochi, aggiungi una delle tue carte alla Riga. La carta che aggiungi deve essere diversa dalla carta precedente più recente già presente nella riga. Se non puoi giocare, devi pescare. Dopo aver giocato, metti uno dei tuoi segnalini sulla casella il cui numero è la somma della carta che hai giocato e della carta precedente più recente già presente nella Riga. Se il quadrato contiene uno qualsiasi dei segnalini dell&#039;avversario, lo catturi. Se il tuo segnalino completa una riga/colonna/diagonale o tripla, la mano finisce immediatamente e tu vinci. Per terminare il tuo turno, devi passare (gratuitamente); o comanda al tuo avversario di giocare! (costa un segnalino non giocato del tuo colore), nel qual caso devono giocare invece di pescare, a meno che non possano farlo legalmente, nel qual caso devono mostrare la loro mano e poi pescare; o guardia! (costa anche un segnalino non giocato del tuo colore), che impedisce al tuo avversario di ordinarti di Giocare! al suo prossimo turno. Se peschi invece di giocare, il tuo turno termina immediatamente, senza la possibilità di dire Gioca! o guardia!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio: ricevi 1 punto per aver vinto una mano. Tuttavia, se la combinazione vincente includeva il segnalino speciale (etichettato &amp;quot;x2&amp;quot;) e questo segnalino speciale non è stato l&#039;ultimo segnalino giocato per completare la combinazione, ricevi 2 punti invece di 1. Nel caso in cui un giocatore debba giocare ma non ha più segnalini del suo colore da piazzare sul tabellone, la mano finisce immediatamente e il suo avversario guadagna 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vincere: Il vincitore è il primo giocatore a raggiungere 5 o più punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole aggiuntive: Nel tuo turno, se hai 0 carte in mano, devi pescare. Se hai 4 carte in mano, devi giocare. Se viene pescata l&#039;ultima carta dal mazzo, tutte le carte della fila tranne l&#039;ultima giocata vengono immediatamente pescate e rimescolate per formare un nuovo mazzo di pesca. Il gioco poi continua come prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combina le informazioni sulla somma del tuo avversario e tutte le carte scoperte (nella riga, la tua mano e le 2 carte fuori gioco) per capire quali carte potrebbe avere il tuo avversario. Tieni presente che alcune combinazioni di carte potrebbero essere più probabili di altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa il gioco! comando per costringere il tuo avversario a giocare quando puoi sfruttare la carta giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa il gioco! comando di ridurre la mano del tuo avversario in modo che abbia meno scelte nel suo prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il tuo avversario ha zero carte, avrai la possibilità di giocare due volte di fila: prova ad approfittarne!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non lasciare il tuo segnalino x2 fino alla fine. Qualche possibilità a 2 punti è meglio di nessuna!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non dimenticare di usare i tuoi gettoni catturati per chiedere il totale del tuo avversario. Anche in questo caso, sono sprecati se non vengono utilizzati prima della fine della mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa la guardia! comanda di proteggerti quando sei vulnerabile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non utilizzare il Pass! e guardia! comandi indiscriminatamente, o potresti perdere a corto di token. Al contrario, prova a far finire le pedine al tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di non lasciare che la tua mano diventi troppo piccola, poiché ciò ti offre meno opzioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I quadrati 1, 2, 8, 9 possono essere contrassegnati solo da una combinazione di carte. 3, 4, 6 e 7 hanno due combinazioni di carte. 5 ha tre combinazioni di carte. Conoscere queste combinazioni ti aiuterà ad attaccare e difendere i quadrati a cui tieni. Ad esempio, una volta che tutti i 5 sono fuori gioco, le caselle 8 e 9 non verranno più contrassegnate (prima di rimescolarle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può anche essere utile tenere traccia di quali carte rimangono nel mazzo, soprattutto quando diventa piccolo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblaze&amp;diff=3135</id>
		<title>Gamehelpblaze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblaze&amp;diff=3135"/>
		<updated>2021-12-10T11:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpconsonar&amp;diff=3134</id>
		<title>Gamehelpconsonar</title>
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		<updated>2021-12-10T11:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sommario regole, ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più Sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi Sottomarini invece sopravvivano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori muovono i Sottomarini utilizzando le carte Flotta in mano (a destra) e di colpirli tramite le carte Siluro a sinistra (vedremo dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plancia di gioco è una sorta di &amp;quot;scala a pioli&amp;quot; che rappresenta la probabilità che l&#039;attacco ad un Sottomarino vada a buon fine: più il Sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto quando viene usata una carta Siluro contro di essa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Io chi sono ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore &amp;quot;possiede&amp;quot; una coppia di Sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di Sottomarini &#039;&#039;&#039; è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori &amp;quot;giocanti&amp;quot; corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte Flotta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta Flotta ha:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un colore: indica il colore dei Sottomarini su cui ha effetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un numero: indica lìentità del movimento del Sottomarino del colore corrispondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un simbolo con una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le &amp;quot;connessioni&amp;quot; tra le carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tramite tali carte, puoi muovere i Sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte Siluro (Torpedo Strike) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tramite tali carte puoi attaccare i Sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi Sottomarini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vedremo dopo come si usano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svolgimento gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può fare 2 azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Muovere la Flotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) (SE può), pescare una carta Siluro e poi: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- usarla per ATTACCARE, oppure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- SCARTARLA (cioè scartare quel Siluro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel preciso :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1) Muovere la FLOTTA&#039;&#039;&#039;: le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA &#039;&#039;&#039;(visibili solo al giocatore di turno).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando viene giocata, si applica l&#039;azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) al Sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta &amp;quot;DARE ORDINI&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SE&#039;&#039;&#039; non ci sono Sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO&#039; (E DEVE) applicare l&#039;azione su un altro Sottomarino di un colore a &#039;&#039;&#039;sua scelta.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poi si aprono varie possibilità:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;SE&#039;&#039;&#039; è possibile, il giocatore può mettere &amp;quot;in coda&amp;quot; un numero qualsiasi di altre carte Flotta dalla sua mano (finché si &amp;quot;connettono&amp;quot; tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini: questo serve anche nel caso si voglia avere carte in mano &amp;quot;migliori&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Esempio di connessione tra carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei Sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro Sottomarino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poi, dato che l&#039;ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare (&amp;quot;connettere&amp;quot;) tutte quelle carte (facendo quindi una &amp;quot;coda&amp;quot; di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo &#039;&#039;&#039;stesso simbolo&#039;&#039;&#039; (appunto il Destroyer in questo esempio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SOLO SE&#039;&#039;&#039; l&#039;ultima carta Flotta della &amp;quot;coda di carte della Flotta&amp;quot; di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Usare Carte Siluro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA &#039;&#039;&#039;(visibili a tutti)&#039;&#039;&#039; e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell&#039;ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la &amp;quot;connessione&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante &amp;quot;Scarta il siluro&amp;quot;), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di Sottomarini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Se è di un ALTRO colore, il giocatore può selezionereà uno dei Sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, &#039;&#039;&#039;qualsiasi altro colore a scelta&#039;&#039;&#039;) sulla plancia.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado &#039;&#039;&#039;nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del Sottomarino bersagliato sulla plancia.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio: se il Sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: un Sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BGA tirerà il dado automaticamente &#039;&#039;&#039;tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata&#039;&#039;&#039;, ma si può comunque distruggere un SOLO Sottomarino. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il Siluro colpisce (HIT), il Sottomarino scompare e nell&#039;area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(per i punteggi vedi dopo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alla fine del turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco finisce in due casi :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Nel momento in cui rimangono &#039;&#039;&#039;meno di tre carte Siluro&#039;&#039;&#039; (più probabile).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se tutti i Sottomarini sono stati affondati (raro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Tenete quindi sempre d&#039;occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) 1 punto x ogni sottomarino colpito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) &#039;&#039;&#039;- 1 punto x ogni attacco mancato (MISS)&#039;&#039;&#039;; quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un Sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) &#039;&#039;&#039;2 punti x OGNI Sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) 1 punto x ogni COPPIA di Sottomarini colpiti dello stesso colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•) 2 punti x ogni gruppo di 4 Sottomarini colpiti di diversi colori tra loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli strategici ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa &amp;quot;Ripristina&amp;quot; per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda l&#039;importanza del &amp;quot;colore selvatico/selvaggio&amp;quot;: cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da &amp;quot;Jolly&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata &amp;quot;Jolly&amp;quot; e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l&#039;utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che le carte Siluro sono carte &amp;quot;comuni&amp;quot; (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei in vantaggio, può aver senso scartare in fretta carte Siluro per far terminare la partita il prima possibile.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=3133</id>
		<title>Gamehelpsecretmoon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=3133"/>
		<updated>2021-12-10T11:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Secret Moon in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocabile da 5 a 8 Giocatori (più Giocatori ci sono e meglio è).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secret Moon è un gioco di &amp;quot;ruoli nascosti&amp;quot;, deduzione e bluff sulla falsariga di giochi come Werewolves o Lupus in tabula, e ha correlazioni evidenti anche con Love Letter (infatti l&#039;autore è lo stesso) e Coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potrebbe essere considerato un mini-Werewolves, sebbene presenti differenze sostanziali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- i Giocatori non parlano e non discutono (infatti è indipendente dalla lingua),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- nessun Giocatore viene escluso dalla partita restando a guardare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Giocatori compiono determinate azioni solo sulla base delle informazioni che via via acquisiscono e deducono durante il corso della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&#039; abbastanza veloce: una “giocata standard” è composta da 3 partite indipendenti e dura circa 20 minuti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante le meccaniche di base siano semplici, i ragionamenti conseguenti le azioni rendono il gioco più profondo di quanto possa sembrare alla prime partite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;E&#039; un gioco che infatti si apprezza dopo un po&#039; di partite: una volta ottenuta piena padronanza delle meccaniche di base, si potranno infatti intavolare strategie interessanti e soddisfacenti, quindi non andrebbe giudicato “frettolosamente”.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il consiglio, valevole comunque per tutti i giochi, è di dare una lettura &amp;quot;veloce&amp;quot; a questo testo, poi fare una partita e poi rileggere nuovamente questo testo: in tal modo non avrete difficoltà ad apprezzarlo pienamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ambientazione in breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente al chiaro di Luna (da quì il nome del gioco) con un Vagabondo cantastorie, grazie anche all&#039;aiuto di una Sacerdotessa sua alleata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ministro e le sue Guardie però, venuti a sapere del rendez-vous proibito, cercheranno di sorprenderli in flagrante per screditarli pubblicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plancia di gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	quella di sinistra identifica il proprio ruolo personaggio (che deve rimanere segreto, almeno all&#039;inizio),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	quella di destra è la propria carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot;: esse sono distribuite casualmente da BGA a tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di fare l&#039;azione per quel singolo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa riassume inoltre le mosse possibili quando sarà il vostro turno di giocare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Andate subito sopra le carte con il cursore del mouse per far comparire tutte le informazioni ed ingrandire le carte stesse).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Ogni Giocatore ha anche tre &amp;quot;segnalini occhio&amp;quot;: vengono piazzati da BGA ogni volta che un Giocatore compie l&#039;azione di “ISPEZIONARE” (cioè guardare il ruolo) su un altro Giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servono quindi a ricordare a tutti &amp;quot;chi conosce il ruolo di chi&amp;quot; e compiere i ragionamenti conseguenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- I segnalini in alto a destra NON identificano il numero di componenti di una squadra o dell&#039;altra: sono solo dei segnalini &amp;quot;promemoria&amp;quot; che saranno piazzati automaticamente da BGA quando viene eseguita l&#039;azione “INTERROGARE” (vedremo dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: sia all&#039;inizio che durante il gioco vengono descritte tutte le informazioni, comprese quelle che eventualmente &amp;quot;vi sono sfuggite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Squadre e Obiettivi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto &amp;quot;personaggi/ruoli&amp;quot;, divisi in due squadre avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squadra del &#039;&#039;&#039;Ministro e le sue quattro Guardie&#039;&#039;&#039;; possono vincere in DUE diversi modi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) il Ministro cattura la Principessa RIVELATA (&#039;&#039;&#039;solo il Ministro può catturarla&#039;&#039;&#039;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) viene &amp;quot;rivelata pubblicamente a tutti&amp;quot; (tramite l&#039;azione ACCUSARE), sia l&#039;identità della Principessa che del Vagabondo (cioè se vengono &amp;quot;rivelati pubblicamente&amp;quot; &#039;&#039;&#039;entrambi&#039;&#039;&#039;) entro la fine del terzo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Squadra della &#039;&#039;&#039;Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa&#039;&#039;&#039;; possono vincere in DUE modi diversi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) catturano il Ministro (&#039;&#039;&#039;il Ministro può essere catturato da TUTTI e TRE i componenti della squadra Principessa&#039;&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Principessa e Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI &amp;quot;rivelati pubblicamente a tutti&amp;quot;; cioè vincono se almeno uno dei due &amp;quot;compagni&amp;quot; riesce a non essere &amp;quot;rivelato pubblicamente a tutti&amp;quot; fino alla fine del terzo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: fai molta attenzione a non confondere la Sacerdotessa (squadra Principessa) con una Guardia (squadra Ministro): la Sacerdotessa ha anche lei un vestito di colore blu (come le Guardie), ma è diverso (è un &amp;quot;gonnellone femminile&amp;quot;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio partita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una partita standard dura 3 &amp;quot;turni&amp;quot; e ogni turno dura solo 3 round: guarda l&#039;indicatore in alto a destra per capire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alto a sinistra invece ci sono i &amp;quot;segnalini promemoria&amp;quot; disposti in automatico da BGA quando dei Giocatori sono “INTERROGATI” (NON sono quindi i ruoli!) e li spiegherò dopo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni inizio turno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	i ruoli (la carta a sinistra) e gli &amp;quot;ordini di turno&amp;quot; (la carta a destra) vengono mischiati casualmente da BGA e distribuiti a tutti i Giocatori,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	la Principessa e il Vagabondo si riconoscono segretamente tra di loro (esattamente come i Lupi Mannari di Werewolves).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di partita con meno di 8 Giocatori, alcuni personaggi verranno posti al centro del tavolo e sono NPC (personaggi non giocanti), ma comunque facenti parte della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso un Giocatore (Principessa o Vagabondo) NON veda il proprio “compagno”, significa quindi che esso è tra i personaggi non giocanti (NPC) posti al centro del tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Azioni possibili nel proprio turno == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono varie azioni, che in breve sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ISPEZIONARE: guardare segretamente il ruolo di un altro Giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- INTERROGARE: fare una domanda ad un Giocatore la cui risposta è pubblica (visibile a tutti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ACCUSARE: indovinare il ruolo di Giocatore per rivelarlo pubblicamente (le Guardie rivelate sono anche automaticamente catturate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- PROTEGGERE: impedire qualsiasi azione su quel Giocatore per il round attuale (non è possibile usare “PROTEGGERE” durante il terzo round finale di una partita).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- CATTURARE: escludere dalla partita un Giocatore la cui carta personaggio è RIVELATA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- PASSARE: rinunciare alla propria azione ed in cambio pescare una carta “ordine di turno” scartata/utilizzata per diventare il primo Giocatore del turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- DISTURBARE: sacrificarsi per far saltare il turno ad un Giocatore e/o per fargli scartare la carta “ordine di turno” pescata tramite l’azione “PASSARE”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo round è sempre un round &amp;quot;investigativo&amp;quot;, in cui cioè si cerca di ottenere informazioni e quindi si eseguiranno maggiormente le azioni &amp;quot;ISPEZIONARE&amp;quot;, &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot; ed eventualmente “PROTEGGERE” (le vediamo ora).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Azioni nello specifico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante ogni round ogni Giocatore (cliccando su se stesso o su un altro Giocatore) ha le seguenti azioni disponibili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ISPEZIONARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa vedere segretamente la carta personaggio di un altro giocatore.&lt;br /&gt;
Solo chi ha chiesto di Ispezionare può vedere la carta: gli altri non vedono nulla.&lt;br /&gt;
(Assieme ad &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot;, è la classica azione eseguita nel primo round).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INTERROGARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa domandare/chiedere &amp;quot;Chi va là?&amp;quot; ad un altro Giocatore e questo risponderà AUTOMATICAMENTE in determinati modi a seconda del suo personaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In altre parole si fà una domanda &#039;&#039;&#039;la cui risposta AUTOMATICA è VISIBILE a TUTTI i giocatori&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest&#039;azione darà quindi un indizio circa l&#039;identità di quel Giocatore &#039;&#039;&#039;visibile a tutti&#039;&#039;&#039; e verrà posto da BGA in automatico un &amp;quot;segnalino promemoria&amp;quot; tra quelli posti in alto a sinistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si &amp;quot;subisce&amp;quot; l&#039;azione &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- La Principessa E il Vagabondo risponderanno &#039;&#039;&#039;&amp;quot;...&amp;quot;&#039;&#039;&#039; (cioè &amp;quot;restano in silenzio&amp;quot;) quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Principessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Il Ministro (e SOLO lui) risponde: &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sciocco! Sono il Ministro!&amp;quot;&#039;&#039;&#039; e prenderà ovviamente il segnalino della fazione Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- La Sacerdotessa e le Guardie risponderanno &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sono solo io!&amp;quot;&#039;&#039;&#039; e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attenzione che appunto quel giocatore potrebbe comunque essere la Sacerdotessa ma BGA posiziona un segnalino Ministro perchè considera che essendoci almeno quattro Guardie e una sola Sacerdotessa, è più probabile che sia una Guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A grandi linee, &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot; è un&#039;azione &amp;quot;potente&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la squadra Principessa può usarla per trovare velocemente il Ministro, perchè esso risponde in modo inequivocabile e quindi sarà poi subito bersagliato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- viceversa, al Ministro questa azione può servire per trovare velocemente Principessa e Vagabondo (perchè essi rispondono &amp;quot;...&amp;quot;, cioè nulla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- naturalmente può anche essere usata dalle Guardie e dalla Sacerdotessa, stando però attenti a non rivelare per errore i propri rispettivi &amp;quot;capi squadra&amp;quot; e quindi esporli al nemico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Assieme ad &amp;quot;ISPEZIONARE&amp;quot;, è la classica azione eseguita nel primo round).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ACCUSARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa accusare un altro Giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) allo scopo di &#039;&#039;&#039;&amp;quot;RIVELARE pubblicamente la sua identità a tutti&amp;quot;&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- se l&#039;accusa è corretta: il Giocatore bersaglio rivela pubblicamente la sua identità/ruolo (la sua carta personaggio viene resa VISIBILE);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- se l&#039;accusa NON è corretta: il Giocatore accusatore rivela il PROPRIO personaggio per punizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: quando una Guardia viene rivelata, essendo &amp;quot;paurosa&amp;quot; viene ANCHE catturata automaticamente (vedi dopo) e quindi sarà fuori gioco per tutti i restanti round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sua carta di sinistra viene capovolta come fosse “impiccata”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PROTEGGERE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa difendere qualcuno o se stessi da qualsiasi azione per tutta la restante parte del round ATTUALE, ma NON si può usare &amp;quot;PROTEGGERE&amp;quot; durante il terzo round di una partita (cioè nel round finale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi viene protetto, gira automaticamente la propria carta personaggio di sinistra di 90°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CATTURARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa che il Giocatore di turno (nascosto o meno) sceglie un Giocatore bersaglio &#039;&#039;&#039;RIVELATO (cioè la cui identità è visibile a tutti)&#039;&#039;&#039; e lo cattura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi viene catturato è fuori dal gioco per tutti i restanti round (la sua carta viene capovolta come &amp;quot;impiccata&amp;quot;), sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di squadra se questi riescono comunque a vincere la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA&#039;&#039;&#039;: quest&#039;azione NON può essere infatti effettuata dalle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Ministro invece può essere catturato da un qualsiasi componente della squadra Principessa.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guardie possono catturare solo il Ladro (se è stata attivata la variante Ladro) e per essere catturate è sufficiente che siano solo &amp;quot;rivelate pubblicamente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta personaggio di un Giocatore catturato viene capovolta come fosse “impiccata”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PASSARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa che il Giocatore di turno sceglie di saltare/passare il proprio turno (quindi non compiendo azioni), ma in cambio può subito pescare una carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot; già utilizzata/scartata (ovviamente sceglierà la carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot; numero 1 se presente) in modo tale da iniziare per primo al round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se quindi un Giocatore ha interesse a giocare per primo al round successivo, sceglierà l&#039;azione &amp;quot;PASSARE&amp;quot;.                                                                                                                   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un Giocatore decide di “PASSARE”, pesca una carta “Ordine di turno” già utilizzata/scartata e viene posta ruotata di 90°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egli giocherà (presumibilmente) per primo  al round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: eseguire l&#039;azione &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; (vedi dopo) su un giocatore che ha &amp;quot;Passato&amp;quot; e che quindi ha scelto una carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot; da quelle già utilizzate/scartate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DISTURBARE ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azione (ingiustamente sottovalutata!) usata praticamente solo dalle Guardie (raramente anche da Sacerdotessa e Vagabondo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Significa DUE cose insieme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- obbligare un altro giocatore a saltare il suo turno per quel round (cioè quel Giocatore perde la possibilità di fare un&#039;azione in quel round),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- far scartare la carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot; pescata da un Giocatore che precedentemente ha &amp;quot;Passato&amp;quot; (vedi prima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; quindi è anche la CONTROMOSSA che si può usare contro chi ha scelto di &amp;quot;Passare&amp;quot; (vedi prima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eseguire &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; costa però un prezzo alto&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
il giocatore che compie l&#039;azione &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; viene catturato a sua volta (cioè si &amp;quot;auto-elimina/auto-cattura&amp;quot; per la causa fino alla fine della partita), quindi ovviamente Principessa e Ministro MAI useranno questa azione!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&#039; praticamente un&#039;azione usata solo dalle Guardie, ad esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se una Guardia vede un giocatore (nascosto o meno) che ha &amp;quot;passato&amp;quot; (e che quindi giocherà per primo al round successivo) ed ipotizza che quel Giocatore sia un componente della squadra Principessa, allora la Guardia potrebbe impedirgli di giocare per primo eseguendo &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; su quel Giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo in rari casi verrà usata anche da Sacerdotessa e Vagabondo, perchè loro oltre a poter catturare il Ministro, possono anche solo &amp;quot;accusare/rivelare&amp;quot; le Guardie per far sì che siano ANCHE automaticamente catturate e quindi escluse dalla partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; una Guardia NON è infatti necessario, perchè basta &amp;quot;Accusarla/rivelarla&amp;quot;:&lt;br /&gt;
le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In rari casi può capitare che il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) sia in procinto di catturare la Principessa: in tal caso Sacerdotessa o Vagabondo, non potendo catturare il Ministro, possono &amp;quot;Disturbarlo&amp;quot; per impedirgli di compiere l&#039;azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategie per ogni ruolo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Squadra del Ministro e le sue quattro Guardie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;MINISTRO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può vincere (assieme alle sue Guardie) in 2 diversi modi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) se, con l&#039;aiuto delle sue Guardie, trova la Principessa e la cattura personalmente (&#039;&#039;&#039;solo lui può catturare la Principessa RIVELATA&#039;&#039;&#039;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) se lui e le sue Guardie riescono a &amp;quot;rivelare pubblicamente a tutti&amp;quot; sia l&#039;identità della Principessa che del Vagabondo (cioè rivelarli ENTRAMBI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deve però fare anche attenzione a non farsi scoprire e &amp;quot;rivelare pubblicamente a tutti&amp;quot;, altrimenti una volta rivelato potrà essere catturato da un componente della squadra Principessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In casi selezionati, il Ministro può anche catturare Vagabondo e Sacerdotessa se ritiene che questi possano catturarlo successivamente a loro volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;GUARDIE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lavorano per il Ministro, ma NON possono catturare nessuno: sono infatti più che altro delle &amp;quot;spie paurose&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esse, assieme al loro caposquadra Ministro, possono vincere in 2 modi diversi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) se scoprono e &amp;quot;rivelano pubblicamente a tutti&amp;quot; la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla (&#039;&#039;&#039;solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA&#039;&#039;&#039;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) se riescono a &amp;quot;rivelare pubblicamente a tutti&amp;quot; sia l&#039;identità della Principessa che del Vagabondo (cioè rivelarli ENTRAMBI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall&#039;essere &amp;quot;rivelato pubblicamente&amp;quot; e quindi poi catturato dalla squadra Principessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devono quindi &amp;quot;rischiare molto&amp;quot; compiendo azioni come:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;ACCUSARE&amp;quot; (cioè tentare di rivelare): cercare di indovinare l&#039;identità di un Giocatore in modo tale da rivelarla a tutti (anche se non sono minimamente sicure di indovinare),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot;: cioè far saltare il turno ad un avversario e fargli scartare la carta &amp;quot;ordine di turno&amp;quot; (pescata o meno), &#039;&#039;&#039;a costo dell&#039;auto-eliminazione/auto-cattura fino alla fine della partita.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se nel gioco è stata attivata la variante Ladro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono inoltre &amp;quot;paurose&amp;quot;, perchè se vengono &amp;quot;rivelate pubblicamente&amp;quot;, oltre a rivelare la propria identità pubblicamente (come avviene per tutti), vengono anche automaticamente catturate (cioè escluse per i restanti round)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Squadra della Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;PRINCIPESSA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deve tenersi nascosta in generale, sia per non farsi catturare dal Ministro, sia per non farsi &amp;quot;rivelare pubblicamente&amp;quot; assieme al suo compagno Vagabondo dalla squadra del Ministro e le sue Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A seconda della situazione, la Principessa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Vagabondo e Sacerdotessa) per &amp;quot;rivelarlo pubblicamente&amp;quot; (tramite l&#039;azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di tenere nascosta sia la sua identità che quella del suo compagno Vagabondo, per evitare che Ministro e Guardie li rivelino pubblicamente ENTRAMBI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- all&#039;occorrenza, potrà &amp;quot;rivelare pubblicamente&amp;quot; le Guardie, in modo tale da escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente può anche &amp;quot;bluffare&amp;quot;, per esempio &amp;quot;Proteggendo&amp;quot; una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;VAGABONDO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro, poi &amp;quot;rivelarlo pubblicamente&amp;quot; (tramite l&#039;azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare, mentre contemporaneamente protegge la Principessa dall&#039;essere scoperta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A seconda della situazione, il Vagabondo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Principessa e Sacerdotessa) per &amp;quot;rivelarlo pubblicamente&amp;quot; e poi catturarlo/farlo catturare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di tenere nascosta sia la sua identità che (soprattutto) quella della Principessa, per evitare che Ministro e Guardie li rivelino pubblicamente ENTRAMBI o che il Ministro catturi la Principessa rivelata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- se viene rivelato pubblicamente, al quel punto potrà (e deve) esporsi maggiormente agendo anche contro le Guardie compiendo su di esse l&#039;azione di &amp;quot;Accusare/rivelare&amp;quot;, in modo da catturarle e quindi escluderle dalla partita ((le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturalmente appena ne avrà l&#039;occasione catturerà il Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se, caso raro, il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) stia per catturare la Principessa, il Vagabondo potrebbe &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; il Ministro per impedirgli di compiere l&#039;azione; preferibilmente in tal caso dovrebbe essere la Sacerdotessa (invece del Vagabondo) a &amp;quot;sacrificarsi&amp;quot; compiendo &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente può anche &amp;quot;bluffare&amp;quot;, per esempio &amp;quot;Proteggendo&amp;quot; una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;SACERDOTESSA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Sacerdotessa ha anche lei un vestito di colore blu (come le Guardie), ma è diverso (è un &amp;quot;gonnellone femminile&amp;quot;):&lt;br /&gt;
la Sacerdotessa infatti fà parte della squadra Principessa ed è vestita così per &amp;quot;confondersi&amp;quot; con le Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti quando essa subisce l&#039;azione &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot; (vedi dopo) risponde esattamente allo stesso modo delle Guardie (lei e le Guardie rispondono sempre: &amp;quot;Sono solo io&amp;quot;), allo scopo di confondere le acque mentre cerca il Ministro per poi &amp;quot;Accusarlo/rivelarlo pubblicamente&amp;quot; e catturarlo/farlo catturare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A seconda della situazione, la Sacerdotessa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Principessa e Vagabondo) per &amp;quot;rivelarlo pubblicamente&amp;quot; (tramite l&#039;azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cercherà di capire chi sono Principessa e Vagabondo, in modo tale da proteggerli dall&#039;essere ENTRAMBI rivelati pubblicamente, così come impedire che la Principessa rivelata venga catturata dal Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- essendo il componente della squadra Principessa che può esporsi da subito maggiormente per la causa, agirà anche contro le Guardie compiendo su di esse l&#039;azione di &amp;quot;Accusare/rivelare&amp;quot;, in modo da catturarle e quindi escluderle dalla partita ((le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturalmente appena ne avrà l&#039;occasione catturerà il Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se, caso raro, il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) stia per catturare la Principessa, la Sacerdotessa potrebbe &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; il Ministro per impedirgli di compiere l&#039;azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturalmente può anche &amp;quot;bluffare&amp;quot;, per esempio &amp;quot;Proteggendo&amp;quot; una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precisazioni importanti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Controllate sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche personaggio, oltre a ricordarvi l&#039;azione che avete fatto, le azioni degl’altri Giocatori e le informazioni che &amp;quot;avete perso&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Fate molta attenzione a cliccare perchè è facilissimo sbagliare il Giocatore bersaglio: PRIMA si sceglie il bersaglio e DOPO si seleziona l&#039;azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- In caso di partite con meno di 8 Giocatori, saranno presenti a centro tavolo dei &amp;quot;Personaggi NON giocanti” (detti NPC), ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno &amp;quot;indagati&amp;quot; come se fossero Giocatori &amp;quot;reali&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Se ad inizio round, il Giocatore &amp;quot;reale&amp;quot; con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Non è possibile usare &amp;quot;Proteggere” durante il terzo round di una partita (cioè nel round finale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Tenere sempre d&#039;occhio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- chi deve ancora giocare e chi no (lo capisci perchè chi deve ancora giocare ha ancora la sua carta di destra &amp;quot;ordine di turno&amp;quot;): compiere un&#039;azione su chi &amp;quot;ha già mosso&amp;quot; può essere una scelta migliore che compiere un&#039;azione su chi &amp;quot;deve ancora muovere&amp;quot; (e quindi replicare alla tua azione);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- chi ha “ISPEZIONATO” (guardato) chi e le azioni successive: se per esempio un Giocatore ha “ISPEZIONATO” un Giocatore e nel round successivo non ha compiuto azioni su quel Giocatore, potrebbe (a meno che non sia un bluff) essere un compagno di squadra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Se il Ministro si trova al centro del tavolo come NPC, allora ovviamente NON potrà catturare la Principessa o compiere azioni, quindi toccherà alle sue Guardie &amp;quot;reali&amp;quot; cercare di vincere la partita tentando di rivelare pubblicamente a tutti l&#039;identità di Principessa E Vagabondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Le Guardie sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati (quindi esclusi dalla partita), quindi saranno costante bersaglio della squadra Principessa per &amp;quot;sfoltire&amp;quot; il numero di nemici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guardie potranno usare l&#039;azione &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; (eseguibile anche durante il terzo round) sia per far saltare il turno ad un giocatore, sia per far anche scartare l&#039;eventuale carta &amp;quot;Ordine di turno&amp;quot; pescata da un Giocatore che ha &amp;quot;Passato&amp;quot;, ma attenzione che &amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; comporta anche l&#039;auto-cattura, quindi è una mossa utilizzata praticamente solo dalle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;DISTURBARE&amp;quot; una Guardia NON è infatti necessario perchè basta &amp;quot;Accusarla/rivelarla&amp;quot;:&lt;br /&gt;
le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guardie possono &amp;quot;catturare&amp;quot; solo il Ladro (se presente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A seconda del numero di Giocatori ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca in 5:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e una delle quattro Guardie, quindi fate attenzione di conseguenza e controllate sempre la cronologia di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, quando si gioca in meno di 8 (cioè da 5 a 7):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	alcuni Personaggi finiscono al centro del tavolo e sono &amp;quot;Personaggi non giocanti&amp;quot; (&amp;quot;NPC&amp;quot;), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna &amp;quot;interagire&amp;quot; come se fossero Giocatori &amp;quot;reali&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Se ad inizio round, il Giocatore &amp;quot;reale&amp;quot; con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il &amp;quot;grosso del lavoro&amp;quot; per la sua squadra, cioè tenere nascosti (e proteggere) i due compagni fino alla fine del terzo round; che lei da sola possa scovare il Ministro e catturarlo è quasi impossibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante con personaggio aggiuntivo: il LADRO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta ottenuta anche solo una padronanza basilare della versione standard, potrete aggiungere un nuovo personaggio:&lt;br /&gt;
il LADRO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ladro è come se fosse una terza squadra, che si scontra con le due squadre classiche e che aggiunge piacevoli &amp;quot;complicazioni&amp;quot; al gioco base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ladro gioca da solo (non ha infatti compagni) e vince solo se riesce a non essere catturato entro la fine della partita, indipendentemente da &amp;quot;come&amp;quot; il fine partita avviene, che sia per la fine del terzo round o perchè è stato catturato il Ministro o la Principessa, o perchè sono stati rivelati Principessa E Vagabondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il Ladro è interpellato tramite l&#039;azione &amp;quot;INTERROGARE&amp;quot; circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere o come Principessa e Vagabondo (&amp;quot;...&amp;quot;) o come il Ministro (&amp;quot;Sciocco! Sono il Ministro!&amp;quot;) per confondere le acque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarà lui a scegliere quale risposta gli conviene dare: generalmente si spaccerà per Ministro, dato che altrimenti Principessa e Vagabondo &amp;quot;reali&amp;quot; capirebbero subito la sua vera identità (cioè due giocatori scoprirebbero subito la verità), mentre se il Ladro si spaccia per Ministro, allora solo il Ministro &amp;quot;reale&amp;quot; (quindi un solo Giocatore invece di due) capirà che quel Giocatore è il Ladro; comunque dipende da come si è evoluta la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ladro quindi cerca di:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- evitare di essere catturato fino alla fine del terzo round,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- scovare ed &amp;quot;Accusare/rivelare pubblicamente&amp;quot; l&#039;identità di Principessa E Vagabondo in modo tale da far terminare la partita prima che lui venga scoperto e catturato (cioè praticamente agisce come Ministro e Guardie),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- alla peggio, rivelare sia Principessa (o Vagabondo) che Ministro, in modo tale che le due squadre non abbiano un interesse immediato a catturarlo, almeno fino a quando la situazione non si sbilanci verso una squadra o l&#039;altra:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
questo perchè appena il Ladro viene catturato, una squadra potrebbe subito dopo catturare il &amp;quot;caposquadra&amp;quot; avversario; di conseguenza si crea una situazione in cui le due squadre classiche potrebbero preferire che vinca il Ladro quella partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene erroneamente catturata dal Ministro mentre il Ladro è ancora in gioco, allora il Ladro vince la partita e quel Giocatore è l&#039;unico a ricevere 1 punto vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quindi, quando è presente il Ladro, le due squadre (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per rivelarlo e catturarlo, e solo DOPO potranno subito tornare a scontrarsi tra loro come nella versione base, ma ATTENZIONE&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se una squadra è in svantaggio, catturare il Ladro potrebbe significare perdere la partita se la squadra avversaria ha più informazioni/mosse disponibili; in tal caso la squadra in svantaggio potrebbe sospendere temporaneamente la cattura del Ladro almeno fino a quando non scopre l&#039;identità del caposquadra avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se invece colmare il divario non è possibile, la squadra in svantaggio potrebbe addirittura anche lasciar vincere il Ladro per non far vincere la squadra avversaria classica in vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre un Giocatore, specie nell’ultima partita, potrebbe anche far vincere appositamente il Ladro se gli conviene dal punto di vista dei Punti Vittoria a fine “giocata”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Ladro NON può catturare nessuno e NON può PROTEGGERE&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;quindi se durante la partita un Giocatore usa PROTEGGERE (su se stesso o altri), allora sicuramente NON può essere il Ladro.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guardie possono (finalmente) catturare il Ladro, dato che effettivamente è l’unico vero “furbacchione” della storia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ladro potrà ovviamente &amp;quot;Accusare/rivelare&amp;quot; le Guardie per escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Ladro può finire anche lui tra i personaggi non giocanti (NPC) al centro del tavolo: in quel caso esso NON potrà vincere la partita e di conseguenza può essere &amp;quot;ignorato&amp;quot; dalle squadre classiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ambientazione nello specifico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In un mondo diverso, in un tempo diverso, c&#039;era un piccolo regno in cui viveva una Principessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giovani erano timidi con lei e quindi la donna amava leggere libri chiudendosi dentro la biblioteca della torre del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lettura gli permetteva di immaginare il vasto mondo al di fuori delle mura del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giorno, per caso, le è arrivata una lettera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa lettera, a differenza di quanto si potrebbe immaginare, non conteneva vibranti parole d&#039;amore, poesie o qualcosa che lodasse la bella Principessa e la sua bellezza, ma il suo contenuto incuriosì la stessa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ho sentito parlare di te e viaggio da molto tempo per cercarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Col tuo permesso, mi piacerebbe incontrarti e raccontarti la storia dei miei viaggi.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principessa è d’accordo a incontrare questo “Vagabondo”, quindi scrive la sua risposta affermativa e affida la missiva a una gentile Sacerdotessa sua amica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La prossima notte di Luna nuova, aprirò la porta sul retro del giardino del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per favore, ci sarai allora per raccontarmi le tue storie? &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma qualcuno ha sentito la conversazione tra la Principessa e la Sacerdotessa: il Ministro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egli non era un uomo cattivo, anzi:&lt;br /&gt;
egli temeva che la Principessa, per la quale aveva lavorato tanto per proteggerla dai pericoli della vita reale e per trovarle lo sposo perfetto che l’avrebbe resa felice, venisse tratta in inganno da un qualche Vagabondo rubacuori e ribelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, sospettoso come un padre può essere, decise di ordinare alle sue Guardie di controllare la Principessa da vicino, oltre a farlo lui stesso, per impedire questo incontro da lui ritenuto pericoloso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quale destino li attende?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Principessa riuscirà ad ascoltare i racconti del Vagabondo, oppure il Ministro e le Guardie impediranno il tutto ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaggi nello specifico ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Principessa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come unica figlia del re, è stata allevata separatamente dal resto della Corte, ed è così giunta a far tesoro della lettura per immaginare avventure fantastiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legata ai suoi doveri reali, nutre il desiderio di vedere altre terre  e come fervente lettrice di letteratura d&#039;amore, è intrigata dal pensiero di incontri segreti con uomini cavallereschi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decide quindi di organizzare l’incontro, chiedendo l’aiuto della sua amica Sacerdotessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Vagabondo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E’ un giovane venuto da lontano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In realtà è il terzo figlio (quindi un Principe) di un uomo potente nel suo lontano paese, e da bambino incontrò e parlò con la Principessa bambina a un festival mondiale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egli è completamente disinteressato al potere politico e un giorno decise di lasciare il suo paese per viaggiare e vivere nuove avventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante i suoi viaggi, si ricordò di quella Principessa conosciuta da bambino, scoprì il suo paese natale e decise di incontrarla per rivederla ancora una volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Sacerdotessa&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una gentile sacerdotessa amica della Principessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando la Principessa le ha chiesto aiuto, accettò prontamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ufficialmente dovrebbe seguire l’ordine del Ministro di trovare e riportare al sicuro la Principessa, ma in realtà decide di favorire Principessa e Vagabondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A differenza della Principessa, lei possiede agilità e astuzia fuori dal comune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decide infatti di confondersi con le Guardie, indossando un vestito dello stesso colore ed un cappello, allo scopo di confondere le idee al Ministro e alle sue Guardie per far guadagnare tempo alla Principessa e al Vagabondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Ministro&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E’ un potente burocrate (ma non cattivo) che gestisce il castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sua lealtà alla Corte reale è ferma e veglia da sempre sulla Principessa come fosse sua figlia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sempre teme che qualche malvivente rubacuori catturi le attenzioni della sua cara protetta, e tante sono infatti le lettere d’amore a lei destinate che ha bruciato personalmente, ma questa lettera gli è sfuggita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decide quindi di porre fine a questo sciocco incontro notturno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Guardie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono tutte fedeli alla Corte reale e hanno a cuore tutti i suoi componenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ordine del Ministro, quella notte pattuglieranno il giardino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non sono che umili guardie e non possono agire contro il loro superiore, sebbene tutte loro si sentano dispiaciute della vita “da reclusa” della Principessa e quindi non sono desiderose di interrompere la sua “avventura” notturna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTA: ecco spiegato perché le Guardie NON possono catturare nessuno: in realtà loro stesse non vogliono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, quando rivelate sono anche automaticamente catturate non perché siano “paurose o deboli”, ma proprio perché non vogliono ostacolare più di tanto l’incontro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guardie cattureranno (giustamente) il Ladro se presente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Ladro&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non ci sono informazioni ufficiali sul Ladro, ma possiamo desumerle dal contesto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
si è trovato nella zona dell’incontro e tende a creare “scompiglio” (cioè a far terminare la partita) per poter derubare indisturbato nel castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essendo l’unico personaggio che non può usare PROTEGGERE e l’unico che le Guardie possono catturare, supponiamo che effettivamente sia l’unico vero “furbacchione” della storia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
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		<title>Gamehelpherooj</title>
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		<updated>2021-12-10T11:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpdicesummoners</title>
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		<updated>2021-12-10T11:55:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpone</title>
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		<updated>2021-12-10T11:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2021-12-10T11:55:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sommario regole,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mammalath è un gioco astratto per 2 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A inizio partita su un tabellone rappresentante una griglia 6x6 vengono messe casualmente 36 tessere, associate a 6 specie animali diverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riceve 18 gettoni di un colore, poi viene scelto casualmente chi gioca per primo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio turno un giocatore deve svolgere una tra le seguenti tre azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posizionare un gettone su una casella del tabellone: il gettone può essere messo dove c&#039;è una tessera animale o dove non c&#039;è nessuna tessera animale, ma non può essere messo dove c&#039;è già un altro gettone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liberare una specie: con questa mossa, un giocatore rimuove dal tabellone tutte le tessere animale della specie animale che desidera. Tutti i gettoni vengono lasciati al loro posto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Libera una fila: con questa mossa, un giocatore rimuove tre tessere animale che siano poste consecutivamente sul tabellone in orizzontale, verticale o diagonale. Tutti i gettoni vengono lasciati al loro posto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima mossa del primo giocatore deve per forza essere quella di posizionare un proprio gettone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il secondo giocatore, nel proprio primo turno, può poi svolgere un turno normale, oppure sostituire il gettone messo dal primo giocatore con uno proprio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore vince quando ha tre propri gettoni sul tabellone allineati consecutivamente in orizzontale, verticale o diagonale e nessuna tessera animale è presente nelle tre caselle dove sono i gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore perde quando ha tre propri gettoni sul tabellone allineati consecutivamente in orizzontale, verticale o diagonale e almeno una tessere animale è presente in una delle tre caselle dove sono i gettoni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nella stessa mossa a un giocatore capita di soddisfare nello stesso momento sia la condizione di vittoria che quella di sconfitta, il giocatore perde comunque la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partita finisce in pareggio se un giocatore finisce i gettoni da giocare.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfistfulofgold&amp;diff=3128</id>
		<title>Gamehelpfistfulofgold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfistfulofgold&amp;diff=3128"/>
		<updated>2021-12-10T11:54:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkabaleo&amp;diff=3127</id>
		<title>Gamehelpkabaleo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkabaleo&amp;diff=3127"/>
		<updated>2021-12-10T11:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sii discreto e vinci segretamente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gioco che mescola bluff e strategia, Kabaleo promette un&#039;esperienza intensa e unica!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gioco dinamico di posizionare le piramidi, rimuoverle dal gioco, impilarle e cambiare il colore delle pile di piramidi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore il cui colore è più rappresentato sul tabellone vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le basi piramidali vengono posizionate casualmente sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il resto dei pezzi (piramidi) vengono divisi e posizionati visibilmente di fronte ai giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ad ogni giocatore viene assegnato un colore piramidale nascosto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lo scopo del gioco è assicurarsi che questo sia il colore predominante sul tabellone alla fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il suo turno, ogni giocatore piazza una piramide di qualsiasi colore disponibile in una posizione a sua scelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un pezzo viene giocato sopra una piramide colorata non corrispondente, il colore della pila cambia nel nuovo colore in cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore piazza un pezzo sopra una piramide dello stesso colore, entrambe le piramidi vengono rimosse dal gioco e la pila torna al colore del pezzo rivelato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: un giocatore non può giocare un pezzo nella stessa posizione in cui ha appena giocato un avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine partita e Punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta che tutti i pezzi sono stati giocati, il giocatore rimasto con il maggior numero di pile del proprio colore segreto  sul tabellone vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di pezzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se c&#039;è ancora un pareggio, vince il giocatore con la piramide più alta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la variante i giocatori invece di ricevere casualmente le piramidi, ricevono tutti gli stessi tipi nelle stesse quantità.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfourcolorcards&amp;diff=3126</id>
		<title>Gamehelpfourcolorcards</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfourcolorcards&amp;diff=3126"/>
		<updated>2021-12-10T11:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte a quattro colori è un gioco d&#039;azzardo tradizionale cinese e vietnamita che non ha regole fisse (ci sono molte varianti popolari).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione implementata su BGA è una dalle regole più utilizzate a Taiwan, come descritto di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&#039; un gioco da 2 a 4 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad una prima occhiata e giocata, difficilmente il gioco sarà apprezzato pienamente: sono necessarie più partite e una piena dimestichezza con le combinazioni di carte per goderserlo al meglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scopo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo scopo del gioco è riuscire a chiudere il round in corso avendo in mano solo &amp;quot;combinazioni&amp;quot; fra carte o terminando del tutto le proprie carte in &amp;quot;mano&amp;quot; mettendole giù sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia con un budget di 20 punti, a cui poi, a seconda dei risultati dei vari round, si aggiungeranno o verranno detratti punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che alla fine di tutti i round previsti ha più punti, vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combinazioni possono essere costituite da 1 a 4 carte (vedremo dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima cosa da fare è cliccare dove c&#039;è &amp;quot;La tua mano (Clicca per cambiare lo stile delle carte)&amp;quot; a sinistra, in modo tale da impostare la visualizzazione occidentale delle carte, i cui simboli per noi europei sono molto meno ostici degli ideogrammi orientali (a meno che tu non sia masochista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti iniziano con 20 carte (e 20 punti di budget), tranne il primo giocatore che ne ha 21 perché lui inizia il gioco scartando una carta e piazzandola a destra del mazzo di pesca in alto: questa carta è la carta scartata/pescata/in mostra da cui si inizia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combinazioni (se effettuate) devono infatti sempre comprendere questa carta in bella mostra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le future carte in mostra saranno estratte dal mazzo di pesca a lato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco inizia con il primo giocatore e continua in senso antiorario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se tutti passano (in questo gioco si passa spesso), il giocatore successivo pescherà la prima carta del mazzo, mostrandola a tutti, e si rinnova ogni volta la possibilità per tutti di creare una combinazione con quella carta rivelata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore chiama una combinazione (verrà avvertito da BGA se c&#039;è una combinazione possibile) la può giocare e dovrà poi scartare una carta dalla propria mano, dalla quale si ripartirà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si distinguono 3 fasi principali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rivelazione ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio della partita, il primo giocatore rende disponibile la prima carta per tutti, con la quale (se possibile) creare combinazioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazione ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono, se lo desiderano, cercare di creare una combinazione con la carta in mostra (BGA in questo ti aiuta perchè mostra un pulsante quando è possibile fare qualcosa: poi sta te a seconda delle carte che clicchi fare la combinazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La combinazione deve includure la carta in bella mostra&#039;&#039;&#039; e verrà poi posizionata a terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta può essere conteggiata in una sola combinazione: ad esempio, non puoi usare la stessa carta Cavaliere per formare sia una tripletta che un &amp;quot;Gruppo di Campo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore non può usare carte che non sono nella sua mano per combinare e non può usare combinazioni già a terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se, dopo una combinazione, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore può &amp;quot;chiudere il round&amp;quot; (avrà disponibile il pulsante &amp;quot;hu&amp;quot;), si termina il round e ci sarà il conteggio punti per quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eliminazione ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indipendentemente dal fatto che il giocatore sia riuscito o meno a creare una combinazione, dovrà sempre poi scartare una carta rendendola disponibile per il giocatore successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Generali (quelli con il simbolo del Re degli scacchi) non possono essere mai scartati (perchè possono fare combinazioni anche da soli).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il gioco, è saggio osservare quali carte vengono giocate e scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia e consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vera abilità non è &amp;quot;combinare&amp;quot; carte ogni volta che se ne ha l&#039;occasione, ma valutare costantemente quali carte è meglio conservare in mano per creare in futuro combinazioni che donano più punti e/o che ti diano la possibilità di esaurire più velocemente la tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune combinazioni sono più remunerative se lasciate in mano invece che posizionate a terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che ci sono solo 4 copie di ogni tipo di carta per colore, è buona cosa tenere d&#039;occhio le combinazioni a terra (e le carte scartate), perchè maggiormanente un tipo di carta è presente a terra e/o scartata, meno è probabile trovarla nel mazzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte e Combinazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte si suddividono per:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- colore: rosso, verde, giallo e bianco (da cui il nome del gioco: Carte a 4 colori);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- tipo (7 tipi), ognuno in 4 copie:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Generale (ha il simbolo analogo al Re degli scacchi),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Adviser/Consigliere (ha una corona in testa),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elefante,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cavaliere,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chariot/Carro (ha il simbolo di una &#039;&#039;&#039;torre&#039;&#039;&#039;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cannone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Soldato (Pedone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Per comprenderle meglio, fondamentalmente abbiamo a che fare con un esercito orientale in marcia&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in testa c&#039;è il &amp;quot;Gruppo di Comando&amp;quot;, composto dal Generale e il suo Adviser in sella all&#039;Elefante, seguiti poi dal &amp;quot;Gruppo Campo&amp;quot;, composto da Cavalieri che trascinano un Chariot (Carro, torre) con sopra un Cannone; infine ci sono i Soldati (Pedoni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazioni e punti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BGA ti aiuta a riconoscerle perchè quando puoi creare una combinazione ti mostra il relativo pulsante: poi tocca a te selezionare le carte da abbinare alla carta in mostra o passare per effettuare in futuro una mossa migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Combinazioni possibili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 1 carta: possibile solo con un Generale (Re degli scacchi) che conta come un gruppo a sé stante; dona 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Coppia: 2 carte identiche sia per carattere che per colore; NON valevole per i Generali e Soldati; dona 0 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Tripletta (pong): 3 carte identiche sia per carattere che per colore; 1 punto se a terra, 3 punti se in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quadruplo (gan) = 4 carte identiche sia per carattere che per colore; 6 punti se a terra, 8 punti se in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Quadrupla (gan) dei Generali = 4 Generali dello stesso colore; 8 punti se a terra, 6 punti se in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 3 Soldati di colore diverso: 3 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 4 Soldati di colore diverso: 5 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono anche triplette &amp;quot;speciali&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gruppo di Comando: un Generale, un Consigliere e un Elefante dello stesso colore; dona 2 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gruppo di Campo: un Carro, un Cavaliere e un Cannone tutti dello stesso colore; dona 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il pulsante &amp;quot;chi&amp;quot; è polivalente, perchè può indicare che hai varie possibilità, cioè puoi formare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Coppia,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gruppo Comando o Campo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3/4 Soldati di colore diverso,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un Generale solitario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tutto dipenderà da quali carte cliccherai da abbinare a quella in mostra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine round e punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia la partita con un budget di 20 punti, a cui poi si aggiungono e/o sottraggono i punti derivati dai vari round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se in un qualsiasi momento, un qualsiasi giocatore si ritrova ad avere in mano solo combinazioni (o ha esaurito la mano), gli verrà proposto il pulsante &amp;quot;hu&amp;quot; e se lo clicca si attiva il fine round, in cui si valutano i punti &#039;&#039;&#039;di chi ha chiamato &amp;quot;hu&amp;quot;&#039;&#039;&#039; derivanti da:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le sue (eventuali) combinazioni rimaste in mano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le sue combinazioni posizionate a terra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- i punti dell&#039;eventuale &amp;quot;carta fortunata&amp;quot; (vedi dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la somma dei punti di queste tre &amp;quot;sezioni&amp;quot; raggiungono (o superano) la soglia target di 10 punti, il giocatore allora &#039;&#039;&#039;guadagna i punti in eccesso sopra la soglia di 10, più 1 punto per ogni avversario&#039;&#039;&#039;, mentre gli avversari perdono i punti di conseguenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se i punti sono inferiori alla soglia target di 10 punti, allora il giocatore &#039;&#039;&#039;perde 10 punti più 1 punto per ogni avversario&#039;&#039;&#039; e gli avversari guadagnano di conseguenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il gioco finisce esaurendo il mazzo, nessuno ottiene punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carta fortunata ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;è una possibilità in più di guadagnare punti pescando una carta fortunata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore riceve una carta dello stesso tipo di quella che ha già, ottiene punti a seconda del numero di carte dello stesso tipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono fare una tripla (pong), quadrupla (gan) o una vittoria (hu) senza dover rispettare l&#039;ordine di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le scelte per le combinazioni vengono effettuate simultaneamente dai giocatori, quindi si applicano delle priorità: prima la combinazione più forte, mentre le uguaglianze sono decise in base all&#039;ordine del turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Generali non possono essere scartati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore non può scartare, il round finisce immediatamente e vengono segnati i punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le priorità della combinazione sono elencate di seguito (uguaglianze decise in base all&#039;ordine di turno):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- hu (le carte in mano + l&#039;ultima carta scartata/pescata possono diventare combinazioni),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- gan (quadrupla)/pong (tripla),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- chi (coppia, combinazione comando/campo, 3/4 Soldati di colore diverso o un Generale solitario).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdarkagent&amp;diff=3125</id>
		<title>Gamehelpdarkagent</title>
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		<updated>2021-12-10T11:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sommario regole,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è troppo complesso per essere spiegato solo per iscritto, quindi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--vai sulla pagina principale del gioco (quella dove ci sono i suoi Tutorial per capirci),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--clicca sul pulsante blu &amp;quot;GUARDA ALTRO&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--clicca su &amp;quot;TUTORIAL CON FIGURE, ITALIANO&amp;quot; (per favore prima mettici un &amp;quot;like&amp;quot;) e si aprirà una cartella con tutto quelle che serve per imparare a giocare a questo gran gioco !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciao e buon divertimento !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonkeeper&amp;diff=3124</id>
		<title>Gamehelpdragonkeeper</title>
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		<updated>2021-12-10T11:53:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Sommario regole in breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Keeper potrebbe essere considerato un gioco cooperativo, ma con tutti i giocatori che sono meri menzonieri e bugiardi cronici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni partecipante gioca da solo, ma può essere sconfitto insieme!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo gioco consiste nel raccogliere e posizionare tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni tuo turno, nella prima fase ottieni una tessera e nella seconda fase dai una al giocatore precedente. La tessera che otterrà il seguente giocatore dipende dalla posizione della tessera che hai scelto, creando così una forte interazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune tessere hanno azioni speciali che è possibile usare dopo la selezione della prima fase e possono stravolgere i punteggi degli eroi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pile, o gilde dei giocatori sono segrete, quindi devi dedurre quali sono quelle dei tuoi avversari per penalizzarli il più possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Buon viaggio avventuriero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementi di gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ognuno dei piani del dungeon contiene 25 tessere: al centro delle due plance superiori c&#039;è una tessera con una scala (di colore rosso), in generale ci sono tessere di 5 colori diversi, il rosso più uno per gilda: viola, verde, giallo e blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste tessere sono caratterizzate da un valore numerico ed alcune hanno un potere speciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del turno, ogni giocatore pesca un segnalino di uno dei quattro colori delle gilde che è segreto agli avversari: esso indica la gilda a cui si apparteneva prima di diventare custode del Drago ed è in buona sostanza una penalità  per noi, da evitare il più possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;è poi la miniatura del Drago, che a turno ogni giocatore muove lungo il dungeon, ed infine monete del tesoro: se ne ricevono 4 a testa ad inizio partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svolgimento del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A turno, ogni giocatore deve muovere il Drago per due volte, in modo che termini il proprio movimento su una tessera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I movimenti devono seguire obbligatoriamente una direzione (prima lungo la direzione 1 rappresentata sulla plancia, poi la direzione 2: si tratta di movimenti orizzontale e verticale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Col primo movimento (orizzontale): la tessera su cui il Drago termina il proprio cammino viene acquisita dal giocatore che lo ha mosso;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Col secondo movimento (verticale): la tessera finisce al giocatore alla sua destra; (convenzionalmente si gioca in senso orario, quindi al giocatore attivo del turno precedente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Va da sé che questo secondo movimento sarà  giocato per penalizzare il proprio avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tessere vengono accumulate sulle plance giocatore, impilando quelle dello stesso colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.: Se la tessera donata è di valore superiore a 2, il giocatore attivo che l&#039;ha donata riceve un bonus di 1 moneta del tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso in cui un giocatore non riesca a completare i movimenti 1 o 2 (perché è andato a finire in un &amp;quot;vicolo cieco&amp;quot;, ovvero non ci sono più tessere su cui spostarsi), il livello del dungeon termina immediatamente, anche se ci sono ancora tessere in gioco! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzi, in base al numero di tessere non acquisite dal livello del dungeon, tutti i giocatori ricevono una penalità:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*perdono 1 tesoro se ci sono da 1 a 5 tessere;&lt;br /&gt;
*perdono 2 tesori se ce ne sono da 6 a 8;&lt;br /&gt;
*perdono 3 tesori se sono rimaste almeno 9 tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore ad aver preso una tessera dal livello, inoltre, scarta un ulteriore tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: Nel caso in cui, al termine di uno dei livelli, un giocatore non ha abbastanza tesori per pagare la propria penalità , egli viene IMMEDIATAMENTE eliminato dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminata la fase di pagamento delle penalità , si ricomincia a giocare dal livello inferiore e il primo giocatore è colui che nel livello superiore aveva acquisito la tessera scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poteri delle tessere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Già  detto delle tessere scala (che danno al possessore la possibilità  di iniziare per primo al livello inferiore), ci sono in gioco vari poteri, rappresentati sulle tessere e attivabili se ottenute dal movimento 1:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*passaggio segreto (su tessere di valore 1): dopo aver compiuto il movimento 2, ha diritto ad un altro turno in cui può prendere un&#039;altra tessera e scartare quella &amp;quot;passaggio segreto&amp;quot;; così facendo, può eventualmente attivare un altro potere diverso dal &amp;quot;passaggio segreto&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*rilascio (su tessere di valore 2): utilizzabile solo a fine partita, permette di scartare, insieme a questa tessera, una tessera della propria gilda (che scopriremo essere dei malus);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*scambio di prigionieri (su tessere di valore 3): permette di scambiare questa stessa tessera con una delle tessere in cima ad una qualsiasi pila di un qualsiasi giocatore;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trappola a distanza (su tessere di valore 4): permette di scartare questa stessa tessera e ottenere in cambio una qualsiasi tessera ancora sulla plancia di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calcolo punti a fine partita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta terminata la partita (quando un giocatore non può completare uno dei due movimenti nell&#039;ultimo livello del dungeon), si calcolano i punti in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*per iniziare, si effettua un tributo al Drago, ovvero si scarta la propria pila con più tessere (in caso di parità , si sceglie). Se la propria pila con più tessere è della propria gilda (il segnalino ricevuto a inizio partita), oltre ad essa è necessario scartarne un&#039;altra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*compiuto il tributo, si contano i punti delle tessere, in positivo per qualunque colore e in negativo per la propria gilda; in questa fase, è possibile attivare i poteri di rilascio;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*a questi punti, si aggiungono 2 punti al giocatore che è giunto a fine partita con più tesori.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpevogamenoname&amp;diff=3123</id>
		<title>Gamehelpevogamenoname</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpevogamenoname&amp;diff=3123"/>
		<updated>2021-12-10T11:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Riepilogo e obiettivo del gioco (in lingua ITALIANO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due o quattro giocatori competono in una scacchiera condivisa a forma di croce.&lt;br /&gt;
Fondamentalmente è un gioco un po &#039;più complicato della dama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo di ogni giocatore è catturare uno dei Castelli avversari che sono gli unici pezzi immobili, o &amp;quot;mangiare&amp;quot; tutti i pezzi di un giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ottenere ciò, ogni giocatore utilizzerà 8 pedine del proprio colore, inizialmente poste in uno dei bracci della croce, attorno al proprio Castello.&lt;br /&gt;
Il castello di ogni giocatore si trova nell&#039;angolo destro più vicino del tabellone.&lt;br /&gt;
Il primo giocatore che cattura il castello di un avversario (o prende l&#039;ultimo pezzo di un colore) vince, ponendo così fine alla partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turn action: movimento e cattura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il suo turno, un giocatore può muovere uno dei suoi pezzi quadrati.&lt;br /&gt;
Tutti i pezzi (tranne il Castello, che come detto sopra non può essere spostato) sono uguali tra loro.&lt;br /&gt;
Ognuno di loro può muoversi in 4 modi diversi, a seconda del lato del pezzo rivolto a “nord”, il nord è definito come “avanti” dal POV del proprietario del pezzo. Quindi per esempio &amp;quot;nord&amp;quot; per il giocatore seduto sul lato est del tavolo sarà verso ovest, mentre per il giocatore seduto sul lato nord del tavolo sarà verso sud, e così via.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il suo turno il giocatore può muovere uno dei suoi pezzi in 2 modi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- basta ruotare il pezzo in posizione (cambiando così il tipo di movimento del pezzo per la prossima volta che deciderai di spostarlo);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sposta il pezzo e poi (opzionalmente) ruotalo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore può catturare i pezzi degli altri giocatori spostando uno dei suoi pezzi in una casella occupata dal pezzo dell&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pezzi non possono mai &amp;quot;incrociare&amp;quot; o &amp;quot;saltare&amp;quot; altri pezzi, dello stesso colore o di colori diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni pezzo può essere orientato in quattro modi diversi (uno su ciascun lato del pezzo) consentendo quattro diversi tipi di movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ruolo attivo è quello rivolto a &amp;quot;nord&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi sono i quattro ruoli che un brano può assumere (che possono ancora essere consultati negli angoli della scacchiera):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guerriero: si muove di 1 casella e non può tornare indietro, ovvero può spostarsi su una delle 5 caselle adiacenti (O, NO, N, NE, E);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lama: muove 1 o 2 caselle &amp;quot;in avanti&amp;quot; (N);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Catapulta: può muoversi fino a 3 caselle in diagonale solo in avanti, come al solito (NE, NW);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Scudo: l&#039;unico ruolo che può tornare indietro, può spostarsi fino a 2 caselle andando a Sud o solo 1 casella in diagonale (SW o SE).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizio del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore a muoversi sarà quello che apre il tavolo. Quindi il giocatore alla sua sinistra si muoverà, e così via, andando in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti consigliamo di non farti distrarre da quello che stanno facendo gli altri giocatori: puoi perdere la partita anche se un nemico non conquista il tuo Castello ma conquista quello di un altro o &amp;quot;mangia&amp;quot; tutti i pezzi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelparmadora</title>
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		<updated>2021-12-10T11:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
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		<title>Gamehelpsoluna</title>
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		<updated>2021-12-10T11:52:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
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		<title>Gamehelpgearnpiston</title>
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		<updated>2021-12-10T11:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Siamo nel 1888 e, ovunque ci si trovi, le persone parlano dei mezzi di trasporto privi cavalli.&lt;br /&gt;
I giocatori dovranno costruire un prototipo di automobile, brevettando nuovi componenti, rovistando tra i rottami della discarica e non perdendo l&#039;occasione per sgambettare i loro &amp;quot;compagni&amp;quot; pionieri, il tutto nel tentativo di impressionare gli investitori interessati a produrre le loro auto su larga scala.&lt;br /&gt;
Gear &amp;amp; Piston è un gioco semplice della durata di 30-60 minuti per 2-6 giocatori e ora approda su [http://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/gear-and-piston-board-game Kickstarter!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===REGOLE RIASSUNTIVE===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ORDINE E FASI DEL ROUND====&lt;br /&gt;
# Pianificazione delle azioni&lt;br /&gt;
# Risoluzione delle azioni&lt;br /&gt;
# Rifornimento dell&#039;Ufficio Brevetti e della Discarica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====AZIONI NEI LUOGHI====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Quartiere Malfamato: scegli una delle seguenti azioni.&lt;br /&gt;
Il Segnalino Azione piazzato nel Quartiere malfamato non può essere utilizzato durante la seguente fase di pianificazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Mercato Nero (pesca 3 Nuove Parti e tienine 1)&lt;br /&gt;
**Spionaggio (ruba una Parte ad un altro giocatore)&lt;br /&gt;
**Pressione Sindacale (muovi un Segnalino Azione avanti o indietro in un luogo)&lt;br /&gt;
*Ufficio Brevetti: prendi 1 Parte o dalle Parti vicino alla plancia o dalla pila delle Nuove Parti&lt;br /&gt;
*Discarica: prendi fino a 2 Parti Rottame o dalle Parti Rottame vicino alla plancia o dalla pila delle Nuove Parti Rottame&lt;br /&gt;
*Officina: le azioni che è possibile compiere sono Costruire, Smantellare o Aggiornare (l&#039;ultimo giocatore ad aver piazzato un segnalino in questo Luogo sarà il primo giocatore nel round seguente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====REQUISITI DI UN&#039;AUTOMOBILE COMPLETA====&lt;br /&gt;
*Ciascuna automobile necessita di un Motore, di un Serbatoio per ogni Motore, di uno Sterzo, di un Cambio e di due Assali.&lt;br /&gt;
*Ciascun tipo di parte (elettrica a benzina o a vapore) necessita di un Motore e di un Serbatoio del medesimo tipo.&lt;br /&gt;
*Ciascuna parte nella porzione superiore necessita di una parte nella porzione inferiore e vice versa.&lt;br /&gt;
*Ciascun Assale supporta solo le cinque Parti ad esso adiacenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CONCLUSIONE DEL GIOCO====&lt;br /&gt;
Il gioco termina se:&lt;br /&gt;
*Non vi sono abbastanza Parti per riempire un Luogo nella pila relativa.&lt;br /&gt;
O&lt;br /&gt;
*Uno dei giocatori possiede un&#039;automobile completa con almeno 12 Parti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CALCOLO DEL PUNTEGGIO====&lt;br /&gt;
*VP (Punti Vittoria) nella quantità conferita dagli Investitori&lt;br /&gt;
*+1 VP per ogni parte nell&#039;Area Continua più lunga&lt;br /&gt;
*-1 VP per ogni punto Inaffidabilità&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CONSIGLI DI GIOCO====&lt;br /&gt;
*Tieni d&#039;occhio cosa fanno gli altri giocatori&lt;br /&gt;
*Assicurati di montare Parti abbastanza spesso da non trovarti con la mano piena&lt;br /&gt;
*È consigliabile visitare la discarica di tanto in tanto, specialmente quando vi sono alcune parti senza Inaffidabilità da agguantare&lt;br /&gt;
*Il gioco può terminare inaspettatamente in fretta e ciascuna azione nel Mercato Nero e pescata alla cieca dalla pila dell&#039;Ufficio brevetti rendono il gioco ancora più veloce&lt;br /&gt;
*Ricorda che ti è possibile Aggiornare più Parti Rottame con una sola azione nell&#039;Officina&lt;br /&gt;
*Leggere il [http://www.boardgametravel.com/RulebookKS08.pdf regolamento integrale] è certamente consigliato&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmurusgallicus&amp;diff=3119</id>
		<title>Gamehelpmurusgallicus</title>
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		<updated>2021-12-10T11:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpledernierpeuple&amp;diff=3118</id>
		<title>Gamehelpledernierpeuple</title>
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		<updated>2021-12-10T11:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpveggiegarden&amp;diff=3117</id>
		<title>Gamehelpveggiegarden</title>
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		<updated>2021-12-10T11:51:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Veggie Garden, ogni giocatore coltiva le proprie verdure per aiutare l&#039;orto comunitario a prosperare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un gioco si svolge in 6 round, in cui ogni giocatore, a turno, manipola il giardino comunitario per farlo fiorire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco, ogni verdura nel giardino ha un valore in punti, come mostrato dal relativo paletto di recinzione adiacente alla verdura stessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori quindi guadagnano punti a seconda delle verdure che hanno via via raccolto in mano, rapportate al valore riportato sui paletti adiacenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le verdure nel Compost (l&#039;area centrale, dove risiede la Marmotta) valgono zero punti, perchè non sono adiacenti ai paletti punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince chi ha più punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tipo di verdure tra i 6 totali viene rimosso dal gioco durante la configurazione, in modo che solo 5 delle 6 verdure totali saranno disponibili in ogni partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il turno di ogni giocatore, quel giocatore sceglie una carta scoperta dal Raccolto in alto, che verrà posiionata nella propria mano ed esegue l&#039;azione/potere associato alla carta che ha scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le azioni manipoleranno l&#039;orto comunitario e di solito influenzeranno i valori in punti (sui paletti) delle verdure adiacenti nell&#039;orto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le verdure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavolo: il cavolo ti consente di spostare una colonna o una riga di carte o pali di recinzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le carte/post si sposteranno una volta a sinistra, a destra, in alto o in basso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca la riga e la colonna di cui fa parte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carote: le carote ti permettono di scegliere qualsiasi altro paletto di recinzione e scambiarlo con il Coniglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco, la carta accanto al Coniglio non fa guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piselli: ogni volta che raccogli i piselli, puoi spostare la Marmotta in un altro spazio nell&#039;area del Compost (l&#039;area centrale) e poi selezionerai una carta adiacente alla nuova posizione della Marmotta (&#039;&#039;&#039;inclusa la diagonale&#039;&#039;&#039;) che si scambierà con la carta sul lato opposto della Marmotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se scegli la carta in basso a sinistra della Marmotta, la scambierai con la carta in alto a destra della Marmotta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peperoni: la raccolta dei peperoni ti consente di scambiare due carte vegetali adiacenti o pali di recinzione verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patata: quando raccogli una patata, scambia una carta dalla tua mano con una delle sedici nel giardino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pomodoro: quando raccogli un pomodoro, scarta un ortaggio dall&#039;orto e sostituiscilo con uno dei 3 rimanenti del Raccolto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Marmotta blocca questo ortaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco e punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando l&#039;ultimo giocatore ha effettuato la sua ultima azione e ogni giocatore ha 8 carte in mano, si innesca il fine gioco: iniziando dal primo giocatore, ogni giocatore prende un&#039;ultima carta dal Raccolto ma SENZA eseguire l&#039;azione associata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le verdure in mano donano ciascuna la somma di tutti i punti associati nel giardino come indicato dai pali della recinzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 punti bonus vengono assegnati a ogni giocatore che ha in mano tutti e cinque i tipi di verdure.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbiyi&amp;diff=3116</id>
		<title>Gamehelpbiyi</title>
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		<updated>2021-12-10T11:51:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflorenzacardgame&amp;diff=3115</id>
		<title>Gamehelpflorenzacardgame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflorenzacardgame&amp;diff=3115"/>
		<updated>2021-12-10T11:51:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
CONTENTS&lt;br /&gt;
1 Summary&lt;br /&gt;
1.1 Actions&lt;br /&gt;
1.2 Cleanup phase&lt;br /&gt;
1.3 Final Scoring&lt;br /&gt;
1.4 Strategy Tips&lt;br /&gt;
2 Italian (original)&lt;br /&gt;
SUMMARY&lt;br /&gt;
The game is divided into five rounds, after which the game ends. In each round, players will take at least four actions. Up to four more extra actions per round can be acquired by building preacher (brown) and different residence (purple) cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points are earned by building Monuments (bronze-colored cards) from a common pool, and district buildings (blue grey and green cards) that are dealt into your hand. Monuments and blue/green buildings all require hiring an artist (also from common pool), which must be an acceptable type (painter, sculptor, or architect), and typically adds points to the construction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Constructing buildings requires having sufficient resources (six different types), and enough money (fiorini) (for the artist, and often also the building!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Location cards (light grey) on the table are actions that can be used once per round. They are the primary way to acquire resources (apart from income during cleanup phase). There are also locations for exchanging resources, becoming Captain of the People (first player), and for selling resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions&lt;br /&gt;
Players get four actions per round, plus additional actions from purple and brown cards (up to four more).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Activate a location card&lt;br /&gt;
Play a Florenza card (building a card from hand)&lt;br /&gt;
Build a Monument&lt;br /&gt;
Reserve a Monument or Artist&lt;br /&gt;
Send out workers (+50 fiorini)&lt;br /&gt;
Go to the market (buy/sell resources)&lt;br /&gt;
Look for inspiration (draw a Florenza card)&lt;br /&gt;
Cleanup phase&lt;br /&gt;
After each round:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
players discard all but one card from their hand, then draw back up to five total, then:&lt;br /&gt;
each constructed residence (purple) gives a player one more card draw&lt;br /&gt;
sweep and refill the artists and (most of) the monuments on the table:&lt;br /&gt;
the two highest valued monuments remain between rounds&lt;br /&gt;
players receive income:&lt;br /&gt;
200 fiorini, 1 marble, 1 wood&lt;br /&gt;
all workshops they have built&lt;br /&gt;
one resource chosen by the current round&#039;s Captain (first player)&lt;br /&gt;
Captain of the People (first-player) marker moves to whoever used that location card, or else rotates.&lt;br /&gt;
Restore location cards (turn face up)&lt;br /&gt;
Final Scoring&lt;br /&gt;
After the fifth round&#039;s action phase has ended, final scoring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
constructed monuments, district buildings, and their artists all score the number shown in top right corner&lt;br /&gt;
complete sets of district buildings (one each of blue, grey, green) score additional 5 points&lt;br /&gt;
some guilds (orange) cards have their own scoring conditions&lt;br /&gt;
There will be a final production after the last round, then money and resources are scored:&lt;br /&gt;
the player with the most money earns 4 points, second 2 points, third 1 point.&lt;br /&gt;
the player with the most resources earns 4 points, second 2 points, third 1 point.&lt;br /&gt;
player who was captain of the people scores 1 point&lt;br /&gt;
Note:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
reserved artists and monuments that were not constructed are negative points!&lt;br /&gt;
Strategy Tips&lt;br /&gt;
first two rounds, it&#039;s especially important to get production and extra-actions cards played (get your engine going!)&lt;br /&gt;
workshops (mustard-yellow cards) produce every round&lt;br /&gt;
residences (purple) and preachers (brown) provide extra actions each round -- note, there are three different residence types, each providing another action!&lt;br /&gt;
(generally) don&#039;t reserve artists or monuments -- actions are too precious!&lt;br /&gt;
after you figure out what you can build in a round, and acquire the resources necessary, extra actions should be used grabbing any resources still available from locations before you do the building. building should generally be your last actions of the round.&lt;br /&gt;
playing purple/brown cards gives you extra actions the same round -- order them carefully!&lt;br /&gt;
Implementation is rather unforgiving. Be sure to double check your plan before you take action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ITALIAN (ORIGINAL)&lt;br /&gt;
Il turno di gioco si divide in 4 fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesca degli Artisti e dei Monumenti&lt;br /&gt;
Pesca delle carte Florenza&lt;br /&gt;
Azioni (4 per round più eventuali azioni extra ottenute dalle carte giocate)&lt;br /&gt;
Giocare una carta Florenza&lt;br /&gt;
Realizzare un Monumento&lt;br /&gt;
Riservarsi un Monumento o un Artista&lt;br /&gt;
Attivare una carta centrale (raccogli/vendi le risorse indicate da una carta che sia sul tavolo a faccia in su)&lt;br /&gt;
Mandare fuori un lavoratore a giornata (raccogli 50 Fiorini)&lt;br /&gt;
Andare al Mercato (vendi/compra/scambia risorse con la riserva)&lt;br /&gt;
Cercare ispirazione (pesca una carta Florenza extra)&lt;br /&gt;
Operazioni di Fine turno&lt;br /&gt;
Scartare tutte le carte Monumento rimaste sul tavolo, tranne le due più a sinistra&lt;br /&gt;
Scartare tutte le carte Artista rimaste eventualmente in gioco&lt;br /&gt;
Scartare tutte le carte Florenza in mano ai giocatori, tranne una a scelta del giocatore&lt;br /&gt;
Distribuire le rendite&lt;br /&gt;
Eleggere il nuovo Capitano del Popolo&lt;br /&gt;
Ripristinare le carte centrali&lt;br /&gt;
Fine della partita dopo 5 turni.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsilo&amp;diff=3114</id>
		<title>Gamehelpsilo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsilo&amp;diff=3114"/>
		<updated>2021-12-10T11:49:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silo è un gioco per due giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scheda rettangolare 1x6 è inizialmente impostata con 9 pedine rosse e 9 blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I due giocatori, Rosso e Blu, a turno spostano pile di pedine, una pila per turno, a cominciare dal Rosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Per vincere devi impilare tutte le tue pedine all&#039;estrema destra della plancia (il tuo avversario invece a sinistra) e contigue tra di esse, senza pedine nemiche sottostanti (sopra possono invece essercene).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi spostare verso destra una delle tue pedine più in alto (trasportando anche qualsiasi pedina nemica impilata sopra di essa), mettendola se necessario in cima ad una pila già presente, altrimenti alla base della plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è consentito &amp;quot;passare&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almeno uno dei due giocatori avrà sempre un mossa disponibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi fare una mossa durante il tuo turno, devi aspettare fino a quando non avrai una mossa disponibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pareggi non possono verificarsi in Silo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsilo&amp;diff=3113</id>
		<title>Gamehelpsilo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsilo&amp;diff=3113"/>
		<updated>2021-12-10T11:49:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silo è un gioco per due giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scheda rettangolare 1x6 è inizialmente impostata con 9 pedine rosse e 9 blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I due giocatori, Rosso e Blu, a turno spostano pile di pedine, una pila per turno, a cominciare dal Rosso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Per vincere devi impilare tutte le tue pedine all&#039;estrema destra della plancia (il tuo avversario invece a sinistra) e contigue tra di esse, senza pedine nemiche sottostanti (sopra possono invece essercene).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi spostare verso destra una delle tue pedine più in alto (trasportando anche qualsiasi pedina nemica impilata sopra di essa), mettendola se necessario in cima ad una pila già presente, altrimenti alla base della plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è consentito &amp;quot;passare&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almeno uno dei due giocatori avrà sempre un mossa disponibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi fare una mossa durante il tuo turno, devi aspettare fino a quando non avrai una mossa disponibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pareggi non possono verificarsi in Silo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UNISCITI al nostro gruppo &amp;quot;Gli ITALIANI di BoardGameArena&amp;quot;  ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=3112</id>
		<title>Gamehelpherrlof</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpherrlof&amp;diff=3112"/>
		<updated>2021-12-10T11:49:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mazzo Herrlof è composto da 42 carte:&lt;br /&gt;
* 1-9 in 4 semi&lt;br /&gt;
* 3 Valknut (nessun seme)&lt;br /&gt;
* 3 Hagalaz (senza seme)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni mano, ai giocatori vengono distribuite 15 carte e una carta viene distribuita scoperta sul tavolo. Il seme della carta sul tavolo diventa la briscola corrente (Valknut o Hagalaz significano che non c&#039;è seme di briscola)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si gioca su più mani. I giocatori dichiarano segretamente quante prese pensano di vincere. I punti vengono assegnati per le offerte corrette, così come per le prese vinte. Se un giocatore ha 50 o più punti alla fine di una mano, il gioco finisce e il giocatore con il punteggio più alto vince. I pareggi vengono risolti dalle offerte più corrette durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco di apertura si alterna tra le mani. Per ogni presa, il primo giocatore può giocare qualsiasi carta. Se la carta è dello stesso seme, il suo avversario deve seguire l&#039;esempio, se possibile. Tuttavia, una carta non dello stesso seme può essere giocata in qualsiasi momento (anche se è possibile seguire l&#039;esempio). La carta più alta del seme di testa vince la presa a meno che non venga giocata una carta del seme di briscola. Quindi la carta dello stesso seme più alta vince la presa. Il vincitore della presa conduce la presa successiva tranne dove indicato di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte hanno abilità speciali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; 1 &amp;lt;/b&amp;gt;: se vinci una presa con un 1, puoi rubare una presa (punto) al suo avversario. Il punto rubato deve essere stato guadagnato in quella mano.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; 3 &amp;lt;/b&amp;gt;: quando giochi un 3, puoi immediatamente pescare una carta dal mazzo delle carte non distribuite, quindi rimettere una carta in fondo al mazzo.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; 6 &amp;lt;/b&amp;gt;: se vinci una presa con un 6, puoi rubare una carta a caso dalla mano del tuo avversario, quindi riprendere in mano qualsiasi carta.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; 9 &amp;lt;/b&amp;gt;: se vinci una presa con un 9, il tuo avversario guida la presa successiva.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; Valknut &amp;lt;/b&amp;gt;: distrugge il trucco in cui è stato giocato (nessun punto assegnato). Se due vengono giocate nella stessa presa, la briscola viene sostituita con la prima carta del mazzo.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt; Hagalaz &amp;lt;/b&amp;gt;: la carta più bassa. Perde tutte le prese, ma ti dà anche il vantaggio per la presa successiva. Se vengono giocati due, il secondo ha questo effetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutte le carte sono state giocate, i punti per la mano vengono assegnati come segue:&lt;br /&gt;
* 1 punto per presa vinta&lt;br /&gt;
* 5 punti per aver vinto esattamente 3 o 4 prese&lt;br /&gt;
* 10 punti per fare offerte corrette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus 5 prese ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una prima bozza delle regole prevedeva il bonus di 5 punti alle mani in cui si vincono 5 prese (oltre a 3 e 4). Questo è stato fornito come opzione, ma non è il design previsto dagli editori. È previsto per i giocatori che potrebbero aver giocato in questo modo in precedenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3 giocatori ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una variante per 3 giocatori è supportata, ma non consigliata. Le regole vengono modificate come segue:&lt;br /&gt;
* Ai giocatori vengono distribuite 11 carte per mano.&lt;br /&gt;
* Il gioco termina a 40 punti invece di 50.&lt;br /&gt;
* Non vengono assegnati bonus da 5 punti.&lt;br /&gt;
* Puoi scegliere su quale avversario usare le abilità speciali.&lt;br /&gt;
* L&#039;abilità del 9 dà il vantaggio al giocatore dopo il vincitore della presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpillustori&amp;diff=3111</id>
		<title>Gamehelpillustori</title>
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		<updated>2021-12-10T11:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Panoramica ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Illustori&amp;quot; (イ ラ ス ト リ ー) è un gioco a catena di parole in cui si nominano le carte artwork.&lt;br /&gt;
Il nome dell&#039;opera d&#039;arte che il giocatore di turno sceglie può essere una frase, una citazione, un&#039;onomatopea o qualsiasi altra cosa. Tutto ciò che serve per il concatenamento è l&#039;accordo degli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;L&#039;opzione della lingua è importante&#039; &#039;&#039;. Scegli una lingua che tutti i giocatori possano capire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regole del gioco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Il primo giocatore può scegliere qualsiasi parola o frase che rappresenti la propria carta, ma gli altri giocatori possono votare per accettarla o rifiutarla.&lt;br /&gt;
## Nessuna carta giocatore viene ridotta dall&#039;azione.&lt;br /&gt;
# Nel turno di ogni giocatore, gioca una delle seguenti azioni:&lt;br /&gt;
## Seleziona una carta e inserisci il suo nome che incatena l&#039;ultimo nome dell&#039;opera d&#039;arte.&lt;br /&gt;
## Seleziona una o più carte e scambiale.&lt;br /&gt;
# Se hanno concatenato il nome dell&#039;opera d&#039;arte, tutti i giocatori discutono dove il nome corrisponde o meno all&#039;opera d&#039;arte. Dopodiché, tutti (escluso il giocatore di turno) votano se concordano che il nome si adatta.&lt;br /&gt;
## Se almeno la metà dei giocatori era d&#039;accordo, la catena di parole ha avuto successo! Il giocatore successivo dovrebbe concatenare il nome dell&#039;opera d&#039;arte con quello successivo.&lt;br /&gt;
## Se meno della metà dei giocatori era d&#039;accordo, la catena di parole falliva. Il giocatore di turno scarta la carta giocata e pesca una nuova carta. Il giocatore successivo dovrebbe continuare con il nome della grafica precedente.&lt;br /&gt;
# Una volta che qualcuno piazza tutte le sue carte, quello sarà l&#039;ultimo round. Il gioco termina quando il giocatore che ha deciso il nome del primo artwork ha terminato il proprio turno. Tutti i giocatori che hanno piazzato tutte le loro carte vincono la partita!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Regole della catena di parole in inglese ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste sono le regole originali per BGA che è più semplice di quella nel manuale del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Inserisci la prima e l&#039;ultima lettera del nome dell&#039;opera d&#039;arte con l&#039;alfabeto.&lt;br /&gt;
# Il nome della grafica successiva dovrebbe iniziare con le ultime due lettere del nome della grafica precedente.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58; Luna&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo inizia &amp;quot;o&amp;quot; o &amp;quot;n&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## Se giochi con una regola di divieto, il nome dell&#039;opera d&#039;arte successiva dovrebbe iniziare con l&#039;ultima lettera del nome dell&#039;opera d&#039;arte precedente.&lt;br /&gt;
# Il giocatore (forse è molto raro ...) che nomina un&#039;opera d&#039;arte usando una parola che finisce con &amp;quot;xx&amp;quot; riceverà una penalità. Devono scartare la carta giocata e pescarne una nuova dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Regole della catena di parole inversa in inglese ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Inserisci la prima e l&#039;ultima lettera del nome dell&#039;opera d&#039;arte con l&#039;alfabeto.&lt;br /&gt;
# Il nome della grafica successiva dovrebbe terminare con la prima lettera del nome della grafica precedente.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58; Luna&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo finisce &amp;quot;m&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Non ci sono regole di penalità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Regole della catena di parole al contrario in tedesco ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maggior parte delle regole sono simili a quelle in inglese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Inserisci la prima e l&#039;ultima lettera del nome della grafica con l&#039;alfabeto &#039;&#039; &#039;tedesco&#039; &#039;&#039; (che include lettere dieresi ed Eszett).&lt;br /&gt;
# Il nome della grafica successiva dovrebbe terminare con la prima lettera del nome della grafica precedente.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58; Monat&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo finisce &amp;quot;m&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Umlauts ed Eszett hanno alternative.&lt;br /&gt;
## &amp;quot;ä&amp;quot; può essere sostituito con &amp;quot;a&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## &amp;quot;ü&amp;quot; può essere sostituito con &amp;quot;u&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## &amp;quot;ö&amp;quot; può essere sostituito con &amp;quot;o&amp;quot;.&lt;br /&gt;
## &amp;quot;ß&amp;quot; può essere sostituito con &amp;quot;s&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Il giocatore che nomina un&#039;opera d&#039;arte usando una parola che inizia con &amp;quot;q&amp;quot;, &amp;quot;x&amp;quot; o &amp;quot;z&amp;quot; riceverà una penalità. Devono scartare la carta giocata e pescarne una nuova dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Regole della catena di parole in giapponese ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Inserisci la prima e l&#039;ultima lettera delle parole con Katakana o Hiragana.&lt;br /&gt;
# Il nome dell&#039;opera d&#039;arte successiva dovrebbe iniziare con l&#039;ultima lettera dell&#039;ultimo nome dell&#039;opera d&#039;arte.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58;つ き よ&lt;br /&gt;
#: Avanti avvia &amp;quot;よ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Alcune lettere hanno alternative.&lt;br /&gt;
#; ex1 &amp;amp; # 58;ば し ゃ&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo inizia &amp;quot;や&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#; ex2 &amp;amp; # 58;や か た&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo inizia &amp;quot;た&amp;quot; o &amp;quot;だ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
#; ex3 &amp;amp; # 58;ラ ッ パ&lt;br /&gt;
#: Il nome successivo inizia &amp;quot;は&amp;quot;, &amp;quot;ば&amp;quot; o &amp;quot;ぱ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Se l&#039;ultima lettera del nome dell&#039;opera d&#039;arte era chōonpu, l&#039;ultima lettera diventa la lettera iniziale.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58;ピ ッ チ ャ ー&lt;br /&gt;
#: Avanti avvia &amp;quot;や&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# Il giocatore che nomina un&#039;opera d&#039;arte usando una parola che finisce con &#039;ん&#039; riceverà una penalità. Devono scartare la carta giocata e pescarne una nuova dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regole opzionali per i divieti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste regole sono consigliate per giocare la partita di classifica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Divieto di ripetere la stessa lettera ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Il giocatore riceverà una penalità, chiamando il nome dell&#039;opera d&#039;arte che inizia e finisce con la stessa lettera.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58; Antartide&lt;br /&gt;
#: L&#039;Antartide inizia e finisce &amp;quot;a&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# In inglese, il nome dell&#039;opera d&#039;arte successiva dovrebbe iniziare con * l&#039;ultima lettera * del nome dell&#039;opera d&#039;arte precedente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Divieto di terminare e ricominciare dal concatenamento di lettere ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Il giocatore riceverà una penalità, chiamando il nome dell&#039;opera d&#039;arte che inizia e finisce le lettere concatenate passate.&lt;br /&gt;
#; ex &amp;amp; # 58; &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;N&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; ew appl &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;e&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; -&amp;gt; &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;E&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; venin &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;g&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; - &amp;gt; &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;G&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; ow &#039;&#039; &#039;&#039; &#039;n&#039; &#039;&#039; &#039;&#039; (signorina!)&lt;br /&gt;
#: L&#039;abito termina con la &amp;quot;n&amp;quot; che è già stata utilizzata.&lt;br /&gt;
# Se tutti i giocatori hanno saltato o non sono riusciti a concatenare il nome dell&#039;opera d&#039;arte, le lettere proibite vengono cancellate.&lt;br /&gt;
# Se tutte le lettere sono proibite, anche le lettere proibite vengono cancellate.&lt;br /&gt;
# In inglese, il nome dell&#039;opera d&#039;arte successiva dovrebbe iniziare con * l&#039;ultima lettera * del nome dell&#039;opera d&#039;arte precedente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suggerimenti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Non ci sono limitazioni per il concatenamento di parole.&lt;br /&gt;
** Qualsiasi &amp;quot;1 parola&amp;quot; e frasi (es: &amp;quot;Pensa all&#039;esame di oggi&amp;quot;) sono accettate solo se la metà o più giocatori votano per accordi.&lt;br /&gt;
** Vota se pensi che sia OK o no.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgopher&amp;diff=3110</id>
		<title>Gamehelpgopher</title>
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		<updated>2021-12-10T11:48:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il rosso inizia il gioco posizionando una pedina rossa in un punto qualsiasi del tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Successivamente, Blu e Rosso, a turno, aggiungono le proprie pedine al tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi posizionare la tua pedina accanto a una pedina nemica e nessuna pedina amichevole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore a piazzare una pedina vince.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpalveole&amp;diff=3109</id>
		<title>Gamehelpalveole</title>
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		<updated>2021-12-10T11:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alveole è un gioco astratto per 2 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo del gioco è quello di collegare/avvicinare tutti i tuoi pezzi in un unico gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tuoi pezzo corrispondono al colore del tuo nome nella colonna dei nomi di destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel tuo turno, dovrai spostare una pedina sulla griglia esagonale lungo una direzione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la pedina si muoverà esattamente del numero degli spazi corrispondente al numero delle pedine presenti nella linea in cui ci si sta muovendo, ma non si possono saltare pedine avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio : se su una linea ci sono 2 pezzi (compresa lei), è possibile spostarla di 2 spazi lungo quella linea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se finisci la tua mossa su una pedina avversaria, la catturerai MA non si potrà mai saltare le pedine avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attento: catturare pedine avversarie è controproducente, perchè l&#039;avversario avrà quindi meno pedine da far avvicinare tra loro per vincere !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpveletas&amp;diff=3108</id>
		<title>Gamehelpveletas</title>
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		<updated>2021-12-10T11:47:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduzione e informazioni ==&lt;br /&gt;
Veletas è un gioco di territorio senza pareggi per due giocatori, nero e bianco. Entrambi i giocatori controllano un numero di pezzi rossi neutri e tirano pietre del proprio colore da essi. Per vincere, un giocatore deve rivendicare la maggioranza dei pezzi neutri facendoli circondare da gruppi più grandi dei propri pezzi rispetto a quelli dell&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un &#039;&#039; &#039;pezzo&#039; &#039;&#039; è un tiratore (rosso), una pietra nera o una pietra bianca.&lt;br /&gt;
Un &#039;&#039; &#039;gruppo&#039; &#039;&#039; è un insieme di una o più pietre di colore simile, ortogonalmente adiacenti. La dimensione di un gruppo è il numero di pietre in esso contenute. Le pietre sopra i tiratori non fanno parte di alcun gruppo.&lt;br /&gt;
Un &amp;quot;tiratore intrappolato&amp;quot; è un tiratore che non può effettuare alcuna mossa legale nella posizione corrente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Configurazione ===&lt;br /&gt;
Il tabellone inizia vuoto. Il nero inizia posizionando tre tiratori su caselle vuote, quindi il Bianco posiziona i restanti quattro su caselle vuote. Nella preparazione, nessun tiratore può essere posizionato ortogonalmente o diagonalmente uno accanto all&#039;altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
I giocatori si alternano, a cominciare dal nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Al tuo turno ===&lt;br /&gt;
Ogni turno ha tre componenti:&lt;br /&gt;
# Muovere un tiratore (opzionale): il giocatore può (ma non è obbligato a) muovere un tiratore in una casella vuota in una linea retta ortogonale o diagonale, senza saltare su altri pezzi.&lt;br /&gt;
# Spara: il giocatore deve quindi posizionare una pietra del proprio colore sulla stessa linea ortogonale o diagonale della casella di destinazione del tiratore che si è mosso.&lt;br /&gt;
# Controlla i tiratori intrappolati: se ci sono tiratori intrappolati e non reclamati, vengono rivendicati dal giocatore che possiede il più grande gruppo ortogonalmente adiacente. Se non esiste un gruppo di questo tipo o se i giocatori sono in parità per il gruppo più numeroso, il tiratore viene rivendicato dalla persona di cui non è il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schede più piccole ==&lt;br /&gt;
Tabellone 7x7 con 3 tiratori: il nero piazza un tiratore nel primo turno e il bianco gli altri due. Chi reclama due tiratori vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tabellone 9x9 con 5 tiratori: il nero piazza due tiratori nel primo turno e il bianco gli altri tre. Chi reclama tre tiratori vince.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpunconditionalsurrender&amp;diff=3107</id>
		<title>Gamehelpunconditionalsurrender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpunconditionalsurrender&amp;diff=3107"/>
		<updated>2021-12-10T11:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Differences between &#039;&#039;&#039;BGA&#039;&#039;&#039; version and &#039;&#039;&#039;real game&#039;&#039;&#039; version :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Poland 1939&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nothing&lt;br /&gt;
| None&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Scandinavia 1940&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| National will is used for Denmark and Norway&lt;br /&gt;
| None&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;France 1940&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
⇒ Rule not implemented : &lt;br /&gt;
 • In the first turn’s Operations Phase, the Axis faction must attack or move into Belgium, Netherlands, France, or the UK.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;It would be a waste of time if the axis faction didn&#039;t&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
⇒ Rule modified :&lt;br /&gt;
 • At the end of the May-40 Axis Operations Phase, put the France 2 Air unit in a friendly city in France.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mobilization of France 2 Air unit occurs only after Axis does attack or move into Belgium, Netherlands, France, or the UK.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Minor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Balkans 1941&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nothing&lt;br /&gt;
| None&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Mediterranean 1940-1942&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
⇒ Rule modified :&lt;br /&gt;
 No Surprise Attack marker is used&lt;br /&gt;
&#039;&#039;A Surprise Attack marker is used.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Minor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;French North Africa 1942-1943&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not implemented&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;France 1944&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nothing&lt;br /&gt;
| None&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;USSR 1941&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
⇒ Rule modified :&lt;br /&gt;
 Maps Used: East&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Both maps are used.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ Rule not implemented : &lt;br /&gt;
 • In addition to standard supply sources, a Transport Line hex on the west edge of the map serves as an Unlimited Supply Source for an Axis unit.&lt;br /&gt;
   That’s Axis, not just German.&lt;br /&gt;
 • In addition to standard Mobilization Locations, a Transport Line on the west edge of the map serves as a Mobilization Location for a German unit.&lt;br /&gt;
   Unlike supply above, it’s German only.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Useless, both maps are used.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ Rule modified :&lt;br /&gt;
 • A Hungarian unit mobilizes in hex 3234.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Budapest can be used too.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ Rule modified :&lt;br /&gt;
 • Emergency Mobilization: At the end of the Jun-41 Axis Operations Phase...&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Occurs only after Axis does attack, move or place a marker in USSR.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Minor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;USSR 1941-1944&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Difference&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impact&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Same as &#039;&#039;&#039;USSR 1941&#039;&#039;&#039; (TO-FIX: Mobilization of Italian unit)&lt;br /&gt;
| Minor&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Soviet vs. Western 1945-1946&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
| Not implemented&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Main Event 1939-194?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
⇒ Rule not implemented : &lt;br /&gt;
 After setting up counters, players decide if the only way Italy can activate as an Allied country is if the Axis faction declares war on it (10.1.1).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;TODO&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Rules not implemented : &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Entry-V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interception &amp;amp; Escort during Air Strike&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6.2.6 Bombing Run&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6.3.2.3 Amphibious Invasion Aborted&#039;&#039;&#039; : Amphibious Invasion voluntary abort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;10.3.1.1 Home Defense Not Satisfied&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Major&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Europe 1941-1945&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Same as &#039;&#039;&#039;Main Event 1939-194?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Major&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Europe 1942-1945&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Same as &#039;&#039;&#039;Main Event 1939-194?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Europe 1943-1945&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Same as &#039;&#039;&#039;Main Event 1939-194?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Europe 1944-1945&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Same as &#039;&#039;&#039;Main Event 1939-194?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Germany 1945&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Not implemented&lt;br /&gt;
| ∅&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbombay&amp;diff=3106</id>
		<title>Gamehelpbombay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbombay&amp;diff=3106"/>
		<updated>2021-12-10T11:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trovi il regolamento originale in Italiano quì: https://drive.google.com/drive/folders/1ljYGhLJ5C86ptlnoaHBN3wBNtmOjDxyC?usp=sharing .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;obiettivo di Bombay è quello di avere il maggior numero di rupie (monete arancioni) alla fine della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori guadagneranno rupie in vari modi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- acquistando &amp;quot;balle di seta&amp;quot; di diversi colori dalle varie postazioni commerciali e poi vendendole nelle 4 Città;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- raccogliendo Segnalini Città (ce ne sono 6 in totale: 4 per ogni Città e 2 sparsi per la mappa);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- raccogliendo Segnalini Cliente e costruendo Palazzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un Elefante del proprio colore e tutti iniziano dalla stessa posizione: dal centro mappa leggermente in basso a sinistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni Elefante può trasportare al massimo 2 balle di seta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebbene la grafica della plancia non sia molto invitante, il gioco presenta molta strategia condensata in una partita dalla durata molto contenuta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ordine di gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una partita a Bombay con 4 giocatori è composta da 4 set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un set è composto da un Rifornimento (del Mercato), e quindi da 4 turni di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante ogni turno di gioco, i giocatori possono eseguire 3 azioni consecutive, iniziando dal primo giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore ha nel pannello dei giocatori di destra delle &amp;quot;sfere arancioni&amp;quot;: quando inizia un nuovo turno, una di quelle sfere finisce sotto il tabellone di gioco; insomma è un contatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori iniziano ogni loro turno con 3 azioni, che sono indicate da &amp;quot;stelline rossastre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni tipo di azione può essere eseguita più di una volta (ad eccezione dell&#039;acquisto di balle di seta: si può &amp;quot;comprare&amp;quot; solo una volta per turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le azioni possibili e i relativi costi sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Spostarsi in un incrocio adiacente per 1 o (più raramente) 2 azioni, a seconda dell&#039;intersezione; ci sono delle &amp;quot;Colline&amp;quot;, dove per poterci andare bisogna usare 2 azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Acquistare una balla di seta per 1 o 2 azioni e 1 o 2 rupie, a seconda del colore e del suo prezzo nel Mercato in alto a destra (&#039;&#039;&#039;puoi acquistare solo una balla di seta ogni turno).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Vendere una balla di seta in una delle 4 città (quelle che hanno una pila di 3 balle a lato) per 1 azione, guadagnando rupie a seconda del valore di quel colore della balla in quella città (vedi in Vendita).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Costruisci un Palazzo per 1 Azione e 1 balla di seta qualsiasi: si crea un &amp;quot;pedaggio&amp;quot; per gli avversari (ma pagato dalla Banca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono anche &amp;quot;consolidare la loro fortuna&amp;quot; e ottenere 1 rupia dalla Banca invece di eseguire le 3 azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vendere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le balle di seta si vendono nelle 4 Città e si ricevono rupie in base alla domanda specifica di ogni Città, facendo riferimento alla pila a lato della stessa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colore in cima: ricevi 4 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colore a metà: ricevi 3 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colore in basso: ricevi 1 rupia e 1 Gettone Cliente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: la prima volta che vendi in una Città, guadagni anche il Gettone Città di quel colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus di Vendita ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- le balle di seta &#039;&#039;&#039;gialle&#039;&#039;&#039; donano 1 rupia extra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- le balle di seta &#039;&#039;&#039;viola&#039;&#039;&#039; donano 1 Gettone Cliente extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cambio Richiesta ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo la vendita, si modifica la Richiesta della Città: il cubo che corrisponde, nella Richiesta della Città, a quello venduto, viene spostato in basso nella pila/scala e le altre balle vengono mosse uno spazio più in alto sulla scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il cubo venduto era del colore del cubo più in basso della scala, la Richiesta della Città non cambia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palazzi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi spendere una qualsiasi balla di seta per costruire un Palazzo del tuo colore in qualsiasi intersezione (se non c&#039;è già un palazzo costruito) e ricevere Gettoni Bonus in quella posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni volta che un avversario si reca in un punto in cui è presente uno dei tuoi Palazzi, ricevi 1 rupia &#039;&#039;&#039;dalla Banca (non dal giocatore avversario)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I Segnalini (Gettoni) Bonus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono vari tipi di Segnalini (Gettoni) Bonus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Segnalini &amp;quot;Cliente&amp;quot;: servono per i punti dovuti alla maggioranza di Palazzi + Gettoni Cliente, oltre a &amp;quot;rompere&amp;quot; i pareggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Segnalini &amp;quot;Città&amp;quot;: ne ricevi uno del colore corrispondente a quella città quando vendi una balla di seta lì per la prima volta, a condizione che siano rimasti Segnalini di quel colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Segnalini Città possono essere ottenuti anche costruendo un Palazzo in un incrocio con tale Gettone Bonus: ci sono infatti 2 Gettoni Città sparsi per la mappa, oltre ai 4 corrispondenti alle 4 Città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi avere un solo Segnalino Città di ogni colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gettone &amp;quot;2 rupie&amp;quot;: ti donano subito 2 rupie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Gettone &amp;quot;balla di seta&amp;quot;: scegli e ricevi gratis una balla di seta &#039;&#039;&#039;dal Mercato più a sinistra&#039;&#039;&#039; del colore che preferisci (se presente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine gioco e Punteggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del gioco, si sommano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Le rupie guadagnate durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) In base alla &#039;&#039;&#039;maggioranza dei Palazzi + Gettoni Cliente, le &amp;quot;rupie per impero commerciale&amp;quot;&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In partita a 2 giocatori: 1° = 4 rupie, 2° = 0 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In partita a 3 giocatori: 1° = 6 rupie, 2° = 2 rupie, 3° 0 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In partita a 4 giocatori: 1° = 8 rupie, 2° = 4 rupie, 3° 2 rupie, 4° = 0 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In partita a 5 giocatori: 1° = 8 rupie, 2° = 6 rupie, 3° 4 rupie, 4° = 2 rupie, 5° = 0 rupie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) In base alla &#039;&#039;&#039;quantità di Segnalini Città diversi, le &amp;quot;rupie per prestigio&amp;quot;&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- per 1 o 2 Gettoni Città diversi: 0 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- per 3 Segnalini Città diversi: 4 rupie;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- per 4 Segnalini Città diversi: 8 rupie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il maggior numero di rupie vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pareggi vengono risolti dal numero di Segnalini Cliente.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsparts&amp;diff=3105</id>
		<title>Gamehelpsparts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsparts&amp;diff=3105"/>
		<updated>2021-12-10T11:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento SPARTS in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica e contenuti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sparts è una combinazione dei famosi giochi di carte &amp;quot;Spades&amp;quot; e &amp;quot;Hearts&amp;quot;, da cui appunto &amp;quot;SPA-RTS&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrambi i giochi prevedono di seguire il seme corrente, fare prese e segnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il gioco finisce (con un numero di punti a seconda delle opzioni scelte), il giocatore con il maggior numero di punti vince!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ps: sia Spades che Hearts sono anche presenti come giochi a se stanti quì su BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio round ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riceve una mano di carte nella parte inferiore dell&#039;area di gioco sullo schermo del browser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In una partita standard per quattro persone, avrai 13 carte in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha il 7 di quadri sceglie se giocare &amp;quot;Spades&amp;quot; o &amp;quot;Hearts&amp;quot; solo per quel round, applicando le regole specifiche del gioco scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Quindi sai per certo che quel giocatore ha il 7 di Quadri).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si prende questa decisione in base alle carte che si hanno in mano (vedi sotto in suggerimenti strategici).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sei il giocatore che fa la scelta, vedrai due pulsanti nella parte superiore dell&#039;area di gioco che ti chiedono a quale gioco vorresti giocare: fai clic su uno dei due per avviare il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== se si sceglie SPADES (PICCHE) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In breve:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- si fanno le offerte ad inizio round,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- le Picche sono sempre Briscola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ps: Spades è anche presente come gioco a se stante quì su BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad inizio round tutti i giocatori avranno l&#039;opportunità di fare un&#039;offerta (una dichiarazione) per il numero di prese che credono di poter effettuare in quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una presa avviene quando tutti i giocatori hanno giocato le loro carte per quel turno (vedi sotto) e il giocatore con la carta più alta prende tutto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;offerta deve essere almeno 2 e può essere pari al numero di carte che hai in mano (13 per una partita a quattro persone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È anche possibile dichiarare zero (zero), il che significa che pensi di non compiere nessuna presa e quindi giocherai di conseguenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi dichiarare 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le offerte vengono fatte in ordine di turno, iniziando dal primo giocatore e procedendo in senso orario (a sinistra) intorno al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;offerta di ogni giocatore è annotata nel registro di gioco sul lato della pagina e mostrata nell&#039;area del giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se offri 3 avrai un testo che dice &amp;quot;0/3&amp;quot; sotto il tuo nome.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo indica che fino a quel momento hai preso 0 prese delle 3 che hai dichiarato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Giocare con Spades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti hanno fatto un&#039;offerta, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi è il primo giocatore (è sempre importante saperlo)?: cambia a seconda del round, quindi &#039;&#039;&#039;tieni d&#039;occhio la cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore, in ordine, gioca quindi una carta sulla presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEVI seguire il seme iniziale se puoi: ciò significa che se (ad esempio) è stato giocato Quadri, devi giocare Quadri se ne hai uno in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso contrario, puoi giocare una carta di qualsiasi altro seme, incluso &#039;&#039;&#039;Picche, che in Spades è sempre la Briscola&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che ogni giocatore ha giocato la sua carta, la carta più alta vince la presa (2 è basso e l&#039;Asso è alto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carta più alta è quella del seme iniziale, a meno che non ci siano una o più carte di Picche giocate nella presa: le Picche sono il seme di Briscola e battono tutti gli altri semi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ci sono Picche sulla presa, il Picche più alto è il vincitore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte di altri semi (come fiori o cuori, in questo esempio) non contano nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore vince una presa, il contatore delle prese sotto il suo nome viene automaticamente aggiornato per mostrare quante prese ha preso in tutto e quante ha dichiarate originariamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il primo Picche viene giocato in una presa, si parla di &amp;quot;rottura di Picche/spezzare le Picche&amp;quot; (o rottura di Briscola): da questo momento in poi, un Picche può essere la prima carta giocata in una presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altrimenti, se le Picche non sono state &amp;quot;rotte&amp;quot;, non possono giocate come prima carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;unica eccezione è se un giocatore ha in mano solo Picche, perché ovviamente non ha altra scelta che giocarne una.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che prende la presa quindi inizia la presa successiva giocando una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco continua in questo modo fino a quando tutte le prese non sono state giocate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punteggio in Spades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori contano le prese che hanno preso durante la mano e le confrontano con il numero che hanno dichiarato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai fatto &#039;&#039;&#039;o anche superato la tua offerta&#039;&#039;&#039;, ricevi 10 volte la tua offerta: se ad esempio hai offerto 4 , allora farai 40 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, a quel punteggio si aggiunge 1 punto per ogni presa in eccesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se dichiari 3 e hai preso 4 prese, riceverai 31 punti: cioè 10 x 3 = 30, più 1 punto per presa extra, quindi 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se NON raggiungi la tua offerta, allora perdi 10 volte la tua offerta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se hai dichiarato 3 e ne hai preso solo 2, sarai penalizzato di 30 punti: 10 x 3 = 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi conviene non esagerare con la puntata, cioè meglio puntare basso; attenzione però: &#039;&#039;&#039;tutte le prese in eccesso contano ciascuna anche come una &amp;quot;Borsa&amp;quot; e se hai troppe Borse ricevi una penalità in punti a fine round (vedi in Borse).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Un&#039;offerta pari a zero (0) vale ben 50 punti&#039;&#039;&#039;, quindi può essere una &amp;quot;mossa disperata&amp;quot; per cercare di recuparare punti, ma perdere un&#039; offerta zero (0) effettuando una o più prese ti &#039;&#039;&#039;penalizzerà di 50 punti&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se perdi un&#039;offerta zero (0), le prese extra che hai preso NON vengono conteggiate come Borse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Borse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il numero di Borse viene tracciato e visualizzato nell&#039;area del punteggio in alto a destra nella pagina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai preso troppe borse (prendendo più di quanto hai offerto), sarai penalizzato a fine round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il numero di Borse e la penalità associata si basano sulla durata della partita, come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partita da 200 punti: se 4 Borse o più = penalità di 40 punti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partita da 400 punti: se 8 Borse o più = penalità di 80 punti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partita da 800 punti: se 8 Borse o più = penalità di 80 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pertanto, è importante dichiarare il più accuratamente possibile e, una volta che hai fatto la tua offerta, spesso dovrai &amp;quot;scartare&amp;quot; le carte in modo da non prendere troppo in eccesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategia in Spades ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai il 7 di quadri e stai pensando di scegliere Picche, pensa prima a quale sarà la tua offerta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puoi dichiarare almeno 4 prese, è quasi sempre meglio scegliere Picche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, se la tua mano non è molto forte e pensi che farai un&#039;offerta di 2, Hearts probabilmente è una scelta migliore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, puoi fare offerte alte se hai Assi e Re.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il più delle volte gli altri giocatori avranno almeno due carte di ogni seme nelle loro mani, quindi quegli Assi e Re batteranno le carte più basse e normalmente non saranno battuti dalle Picche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo, è saggio puntare alto se hai Picche alte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente l&#039;Asso di Picche, cioè la carta più potente del gioco, è una presa garantita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il re, la regina e il fante di Picche sono quasi sempre prese garantite se hai altre carte di Picche in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai un &amp;quot;seme corto&amp;quot; (solo 1 o 2 carte), ci sono buone probabilità che tu possa fare una o due prese di quel seme con le tue carte Picche basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un &amp;quot;seme vuoto&amp;quot; (nessuna carta) è virtualmente garantito per produrre due o tre prese usando Picche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;altra parte, se hai per lo più carte basse (senza figure), potrebbe valere la pena di dichiarare zero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a una carta alta come un Re o un Asso se non hai altre carte basse di supporto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo, se hai Picche alte, potrebbe essere difficile evitare di fare almeno una presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non c&#039;è un rischio più alto, ma una ricompensa più alta: vale lo stesso numero di punti che dichiarare 5 prese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando giochi, gioca gli Assi il prima possibile in modo da poter fare quelle prese prima che gli altri giocatori finiscano quel seme nelle loro mani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai un re o una regina, dovresti aspettare che qualcun altro giochi l&#039;asso (nel qual caso giocherai una carta più bassa di quel seme) in modo da sapere che la tua carta è alta e può essere giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai molte Picche, può essere utile giocarle e costringere gli altri giocatori a esaurire le loro, lasciandoti in una posizione forte durante il finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma attenzione a non finire con tante Borse!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai &amp;quot;sballato&amp;quot; dallo zero, perché i tuoi avversari ti hanno costretto a prendere una presa, a quel punto gioca duro per prenderne il più possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non sei penalizzato per nessuna delle Borsei che prendi, quindi non c&#039;è uno svantaggio immediato nel tentare di impedire agli altri di fare le loro offerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== se si sceglie HEARTS (CUORI) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In breve: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- c&#039;è il passaggio carte tra giocatori,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;non c&#039;è Briscola&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- non ci sono offerte,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- le carte di Cuori e la Regina di Picche sono &#039;&#039;&#039;penalizzanti&#039;&#039;&#039;, a meno che non si prendano tutti i Cuori &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039; anche la Regina di Picche, ed in quest&#039;ultimo caso allora si guadagnano moltissimi punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ps: Hearts è anche presente come gioco a se stante quì su BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad inizio round tutti i giocatori hanno l&#039;opportunità di passare le carte dalla loro mano ad un altro giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il numero di carte da passare viene scelto come opzione di gioco: può essere 3 o 4 (3 è l&#039;impostazione predefinita).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prima volta che si gioca con Hearts, le carte vengono passate al giocatore alla tua sinistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seconda volta, le carte vengono passate a destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La terza volta vengono passate al giocatore di fronte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La quarta volta, non vengono passate carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi il ciclo si ripete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente è importante che ricordare quali carte hai passato a chi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Giocare con Hearts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti hanno passato le carte, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi è il primo giocatore (è sempre importante saperlo)?: cambia a seconda del round, quindi &#039;&#039;&#039;tieni d&#039;occhio la cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come in Spades, ogni giocatore gioca a turno e deve seguire il seme iniziale se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Non vi è alcun seme di briscola, quindi la carta più alta del seme iniziale vince la presa.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come in Spades, quando un Cuore viene giocato su una presa, si chiama &amp;quot;spezzare i Cuori&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da questo punto in poi, un Cuore può essere la prima carta giocata in una presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se i Cuori non sono stati spezzati, non possono essere giocati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai solo Cuori in mano, puoi giocarne uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anche giocare la &amp;quot;Regina di Picche&amp;quot; conta come &amp;quot;spezzare i Cuori&amp;quot;, perché quella carta è una carta penalizzante (vedi Punteggio sotto).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che vince la presa inizia la presa successiva e il gioco continua fino a quando tutte le prese non sono state completate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punteggio in Hearts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori ricevono subito 40 punti di base, e poi a quelli si sottraggono (eventualmente) i punti dovuti alle carte &amp;quot;penalizzanti&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni Cuore che hanno preso durante il round &#039;&#039;&#039;sottrae 2 a quel punteggio di base&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se hai preso un totale di 10 Cuori durante il round, sarai penalizzato di 20 punti (cioè 10 x 2) e quindi avrai un punteggio finale di 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In Hearts, il giocatore che prende la Regina di Picche è penalizzato di 26 punti&#039;&#039;&#039;: ciò significa che la Regina di Picche vale la stessa penalità di tutti i 13 Cuori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se hai preso 10 Cuori, come sopra, e la Regina di Picche, il tuo punteggio finale sarà -6: cioè 40 meno 20 per i Cuori, meno i 26 aggiuntivi per la Regina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Se non prendi nessuna presa durante il round, ricevi 50 punti invece dei soliti 40.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, se un giocatore &#039;&#039;&#039;prende tutti e 13 i Cuori e la Regina di Picche (cioè tutte le carte penalizzanti)&#039;&#039;&#039;, quel giocatore aalora riceve 50 punti e tutti gli altri NON ne ricevono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo si chiama &amp;quot;Sparare alla Luna&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strategia in Hearts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai il 7 di quadri e stai pensando di scegliere Hearts, è importante notare se non vengono passate carte (che si chiama &amp;quot;mano stretta&amp;quot;), perché NON avrai la possibilità di modificare la tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando selezioni le carte da passare ad altri giocatori, vedi se riesci a sbarazzarti di un intero seme, specialmente fiori e quadri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti, avere un seme &amp;quot;vuoto&amp;quot; ti consente di dare carte penalizzanti (Cuori e Regina di Picche) ad altri giocatori quando giocano quel seme inizialmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai la Regina di Picche, è meglio passarla a meno che tu non abbia almeno altre tre Picche per supportarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altrimenti, è possibile che i tuoi avversari giochino Picche, costringendoti a giocarla e a vincere la presa che ti costerà 26 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Spaare alla Luna&amp;quot; è difficile ma molto gratificante: ti dà un vantaggio di 50 punti su tutti gli altri giocatori, il che è un grande avanzamento nel gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per farlo, avrai bisogno di carte alte nel maggior numero di semi possibile, o di un seme molto &amp;quot;lungo&amp;quot; (cinque o più carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stai attento se hai Cuori bassi, perché spesso saranno presi da altri giocatori e ti impediranno di catturare tutte le carte penalizzanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo ogni round, i punteggi di tutti i giocatori vengono aggiornati nell&#039;area del punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il punteggio di almeno un giocatore raggiunge il totale dei punti necessari, il gioco finisce e il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono tre opzioni per la durata del gioco: 200 punti, 400 punti o 800 punti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=3104</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
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		<updated>2021-12-10T11:46:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocabile da 3 a 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori avanzano con canoe lungo il fiume Niagara per raccogliere (o rubarsi a vicenda) gemme di cinque colori diversi e portarle sani e salvi a riva senza essere travolti dalle cascate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per vincere, un giocatore può ottenere: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cinque gemme diverse (diverso colore);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quattro gemme uguali (stesso colore); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sette gemme in totale (indipendentemente dal colore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a dove clicchi: può bastare poco a cliccare nel posto sbagliato e a ricevere quindi un messaggio di errore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inizio turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni turno è suddiviso in 4 fasi, che vanno sempre giocate nella stessa sequenza:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I. Giocare una “tessera pagaia”;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Spostare una canoa OPPURE influenzare la meteorologia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Spostare il fiume;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Passare il salvagente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase I: Giocare una “tessera pagaia” ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore dispone di 7 “tessere pagaia” che tiene nascoste nella propria mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei di queste mostrano un numero da 1 a 6; la settima mostra una Nuvola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore utilizza le “tessere pagaia” numerate per spostare le proprie canoe lungo il fiume e, grazie a queste, raccogliere le gemme, OPPURE utilizza la “tessera Nuvola&amp;quot; per influenzare le meteorologia, modificando così la velocità del fiume Niagara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore sceglie una “tessera pagaia”, tra quelle a sua disposizione, e la piazza a faccia in giù nel proprio spazio rettangolare sul tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase II: &amp;quot;Spostare la canoa&amp;quot; o &amp;quot;influenzare la meteorologia&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partire dal primo giocatore (quello con il salvagente), tutti i giocatori eseguono l&#039;azione che hanno scelto a turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fino a quando non è il proprio turno, ciascun giocatore tiene la propria “tessera pagaia” nascosta sul tabellone di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al momento del proprio turno, ciascun giocatore:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● scopre la propria “tessera pagaia”;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● “sposta la canoa”, se ha scelto una tessera numerata, oppure “influenza la meteorologia” se ha scelto la tessera Nuvola (entrambe le azioni sono&lt;br /&gt;
descritte qui di seguito).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la partita, le “tessere pagaia” già giocate da ciascun giocatore vanno a formare la pila degli scarti nel proprio spazio rettangolare sul tabellone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori mettono ogni nuova “tessera pagaia” sopra gli scarti, così da nascondere il numero raffigurato sulla “tessera pagaia” giocata precedentemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta giocate, le tessere rimangono sul tabellone fino a quando tutte le 7 tessere di ogni giocatore sono state giocate (e utilizzate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo 7 turni, i giocatori riprendono tutte e 7 le proprie “tessere pagaia” dal tabellone di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muovere una delle proprie canoe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore gioca una tessera numerata, sceglie quindi di “spostare le canoe” e può spostare solo le proprie canoe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando sposta le proprie canoe, un giocatore può (quando la situazione lo consente) raccogliere gemme dai giacimenti o rubarle dalle altre canoe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può inoltre scaricare le gemme dalle proprie canoe all&#039;interno dei giacimenti o può portarle al sicuro, cioè a terra dietro la corda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muovere una o entrambe le canoe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La possibilità che un giocatore possa/debba spostare una o entrambe le canoe, dipende dal fatto che le sue canoe, all&#039;inizio del suo turno, si trovino in terra o in acqua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se ENTRAMBE le canoe sono a terra (ad esempio all&#039;inizio del gioco), il giocatore DEVE spostare UNA delle sue canoe e non può muoverle entrambe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se UNA delle sue canoe è a terra (e l&#039;altra è in acqua) il giocatore è libero di scegliere se spostare quella a terra oppure no, ma DEVE obbligatoriamente spostare quella in acqua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se ENTRAMBE le canoe sono in acqua, il giocatore DEVE muoverle entrambe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La distanza percorsa dalle canoe ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Il numero di ogni “tessera pagaia” giocata indica di quanti “dischi fiume” ogni giocatore potrà spostare ciascuna canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore sposta le sue due canoe, sposta CIASCUNA CANOA della DISTANZA COMPLETA indicata dalla “tessera pagaia”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Distanza percorsa dalle canoe, caricando OPPURE scaricando le gemme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando un giocatore, nel proprio turno, imbarca una gemma da un giacimento, &#039;&#039;&#039;consuma due “punti pagaia”&#039;&#039;&#039;, quindi sposterà quella canoa di DUE SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando un giocatore scarica una gemma in un giacimento, &#039;&#039;&#039;consuma due “punti pagaia”&#039;&#039;&#039;, quindi sposterà la sua canoa di DUE SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se un giocatore decide di scaricare una gemma e di ricaricarne immediatamente un&#039;altra, &#039;&#039;&#039;consuma quindi quattro “punti pagaia”&#039;&#039;&#039;, quindi sposterà quella canoa di QUATTRO SPAZI IN MENO rispetto al numero indicato dalla “tessera pagaia”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ai giocatori non è consentito utilizzare solo una parte dei “punti pagaia“, ad eccezione di quando si portano le gemme &#039;&#039;&#039;a terra&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Caricare OPPURE scaricare le gemme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere caricate solo le canoe vuote e una canoa può trasportare una sola gemma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per caricare o scaricare una gemma, un giocatore deve avere una delle sue canoe sul “disco fiume” accanto al giacimento di gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giacimento corrisponde ad un disco specifico sul fiume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono due momenti possibili nei quali un giocatore può caricare OPPURE scaricare una gemma, cioè prima o dopo aver spostato la propria canoa (mai durante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore, durante il proprio turno di gioco, può alternativamente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Caricare o scaricare una delle proprie canoe che è posizionata sul “disco fiume” in corrispondenza di un giacimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi muovere la canoa, ma di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oppure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Spostare la propria canoa di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, caricare o scaricare una gemma nel giacimento corrispondente al “disco fiume” dove è terminata la mossa della canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Il colore di una gemma scaricata in un giacimento non deve essere necessariamente identico a quello del giacimento dove è stata caricata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se in un giacimento sono presenti gemme di colore diverso, il giocatore può scegliere la gemma che preferisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Nel caso in cui un giocatore ha giocato la “tessera pagaia” di valore 1, non gli è permesso di caricare o scaricare le gemme, in quanto ha bisogno di 2 &amp;quot;punti pagaia&amp;quot; per poter compiere l&#039;azione voluta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Scaricare una canoa e ricaricarla immediatamente ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver scaricato una canoa in un giacimento, un giocatore può ricaricarla immediatamente, ma solamente in quel giacimento dove ha appena scaricato la gemma!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il colore della gemma ricaricata deve per forza essere diverso rispetto a quello della gemma precedentemente scaricata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni caso, un giocatore deve avere sufficienti “punti pagaia” (almeno 4) per fare questa mossa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può decidere di iniziare la sua azione con lo spostamento della canoa, oppure scaricandola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver scaricato una gemma, quella appena ricaricata non può essere nuovamente scaricata nello stesso turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rubare le gemme ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori possono anche rubare le gemme dalle canoe degli avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per fare questo, il giocatore di turno deve avere una canoa vuota che (&#039;&#039;&#039;risalendo il fiume, cioè controcorrente&#039;&#039;&#039;), finisca il proprio movimento sullo stesso “disco fiume” della canoa che si vuole derubare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando un giocatore muove una canoa vuota &#039;&#039;&#039;risalendo il fiume&#039;&#039;&#039; e conclude il movimento su un “disco fiume” che contiene una canoa carica, può rubare la gemma dalla canoa dell&#039;avversario, mettendola sulla sua canoa vuota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo avviene anche se il giocatore ha scaricato la sua canoa all&#039;inizio del suo movimento!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se c&#039;è più di una canoa carica sul “disco fiume”, il giocatore può scegliere quale derubare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● &#039;&#039;&#039;Non è possibile spostare una canoa carica in un “disco fiume” (muovendola sempre di 2 “dischi fiume” in meno rispetto al numero presente sulla “tessera pagaia” giocata), scaricare la gemma (consumando 2 “punti pagaia”) e poi rubare una gemma da un&#039;altra canoa in quel &amp;quot;disco fiume&amp;quot; (consumando 0 “punti pagaia”).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore NON può rubare una gemma mentre si muove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore deve sempre utilizzate tutti i suoi “punti pagaia” quando sposta una canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● &#039;&#039;&#039;Rubare una gemma non costa “punti pagaia”&#039;&#039;&#039; (a differenza del costo per il caricamento/scaricamento di una gemma dai giacimenti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Riportare una gemma a terra ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per vincere il gioco, ai giocatori non basta caricare le gemme sulle loro canoe, infatti devono anche riportarle a terra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Per portare una canoa a terra, un giocatore deve spostarla fino alla spiaggia, piazzandola su di essa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NON è necessario che tocchi terra usando esattamente tutti i suoi “punti pagaia”, e quelli inutilizzati vengono persi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando un giocatore sposta una canoa carica fino alla spiaggia, la gemma viene messa nella sua area di gioco (ora è sua per sempre), ben visibile a tutti gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scaricare una canoa sulla spiaggia NON costa nessun “punto pagaia”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Il giocatore che piazza la canoa sulla spiaggia, a sinistra o destra del fiume, non può più spostarla prima del suo prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore, se vuole, può anche riportare a terra una canoa vuota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Influenzare la meteorologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore gioca la “tessera Nuvola&amp;quot;, sceglie di “influenzare la meteorologia”, cioè quel rettangolo in alto al centro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grazie a questa azione, il giocatore di turno può modificare la velocità del fiume Niagara, rendendolo più lento o più veloce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Il giocatore sposta la NUVOLA (segnalino “pioggia”) sull&#039;indicatore meteorologico, di una casella avanti o indietro (anche, ad esempio da 0 a -1 o + 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore deve muovere il segnalino quando gioca la “tessera Nuvola&amp;quot;, e non può mai lasciarlo dove si trova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, se la NUVOLA nel rettangolo è sul + 2 dell&#039;indicatore meteorologico, il giocatore DEVE spostarla a + 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che nel proprio turno di gioco sceglie di giocare la “tessera Nuvola&amp;quot; e quindi “influenza la meteorologia”, non può spostare le sue canoe né raccogliere o rubare le gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&#039; possibile anche che il fiuma non si muova se la Nuvola è sul + 1 e la tessera pagaia più bassa giocata è 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntualizzazioni ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Le canoe possono lasciare il fiume e entrare in acqua solo dal “disco fiume” in prossimità del molo, nella zona delimitata dalla corda, a meno che le canoe cadano nella cascata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● I giocatori sono liberi di scegliere la direzione di movimento delle loro canoe nel fiume (risalendo il fiume o scendendo verso la cascata), ma non sono autorizzati a cambiare direzione a metà del loro movimento (ad esempio, un giocatore non può muovere una canoa risalendo il fiume di 1 “disco fiume” e poi scendere verso la cascata di 4 “dischi fiume” utilizzando la “tessera pagaia” da 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Se un giocatore sposta la propria canoa verso la cascata, è libero di scegliere se andare nel ramo di fiume a sinistra o in quello a destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia non è possibile spostare un canoa risalendo il fiume in un ramo e discendendolo nell&#039;altro, durante lo stesso turno di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Non c&#039;è una sequenza specifica per il movimento delle canoe, se entrambe sono nel fiume: è&#039; consentito spostare una canoa verso la cascata e far risalire il fiume all&#039;altra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore, nello stesso turno di gioco, può raccogliere una gemma da un giacimento con la prima canoa e rubarne un&#039;altra ad un avversario con la sua seconda canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Le canoe non possono scambiarsi le gemme, anche se si trovano sullo stesso “disco fiume”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore che sposta la propria canoa verso la cascata NON può rubare le gemme: si può rubare solo in &amp;quot;risalita&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore che sposta una canoa carica non può rubare altre gemme poiché ha la canoa già piena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore che può rubare una gemma,non è mai comunque obbligato a farlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore derubato della propria gemma, avendo la canoa vuota, può a sua volta rubare la gemma di un avversario, se ne ha l&#039;opportunità, solo durante il proprio turno di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un giocatore non può rubare le gemme dalla propria canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando un giocatore sposta le sue due canoe, sceglie liberamente in che ordine farlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Un “disco fiume” può contenere più canoe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Una canoa piazzata su un “disco fiume” non costituisce ostacolo al movimento di tutte le altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fase III: Spostare il fiume ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le canoe che si trovano nel fiume, essendo piazzate sui “dischi fiume” trasparenti, si spostano a seguito del suo movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il fiume si muove in automatico a fine turno a seconda del Meteo (dove si trova la Nuvola) e della tessera pagaia di numero più basso giocata in quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Con un valore “neutro” (cioè quando il segnalino NUVOLA è sullo 0 nell&#039;indicatore meteorologico) il numero di “punti movimento” del fiume è uguale alla “tessera pagaia” con il valore &#039;&#039;&#039;più basso&#039;&#039;&#039;, usata nella Fase II del turno di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se il valore non è “neutro” (cioè quando il segnalino NUVOLA NON è sullo 0 nell&#039;indicatore meteorologico), in base alla posizione del segnalino NUVOLA sull&#039;indicatore meteorologico, si aggiunge (+ 1 o + 2) o sottrae (-1) il suddetto valore al numero di “punti movimento” della “tessera pagaia” con il valore più basso, usata nella Fase II del turno di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nessuna “tessera pagaia” numerata viene giocata (cioè sono state giocate solo tessere Nuvola), il fiume si muove solo se il segnalino NUVOLA sull&#039;indicatore meteorologico è posizionato su valori positivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi si sposta di 1 (con il segnalino su +1) o 2 (con il segnalino su +2) “dischi fiume”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sull&#039;indicatore meteorologico il segnalino NUVOLA è posizionato sui valori 0 (zero) o -1, il fiume non si muove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Presso la lingua di terra, dove il fiume si divide in due rami, i dischi scorreranno a sinistra o a destra (di solito alternando le direzioni, ma non sempre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori non possono spostare le proprie canoe durante il movimento del fiume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un “disco fiume” cade nella cascata, tutte le canoe sul disco cadono con lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Durante la Fase III, le gemme non possono essere raccolte, scambiate o rubate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importante! Pericolo cascate! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante lo scorrimento del fiume, le canoe possono cadere nelle profondità delle cascate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando una canoa (sia vuota che piena) cade nelle cascate, il proprietario perde la canoa (per un turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La canoa resta (per ora) nella parte inferiore delle cascate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Quando una canoa che trasporta una gemma cade nelle cascate, la gemma persa viene ricollocata nel giacimento del colore corrispondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Il proprietario di una canoa caduta nelle cascate, può pagare affinché gli venga restituita (questo però può essere fatto solo durante la Fase I).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il costo è di una qualsiasi delle gemme che il giocatore possiede (nella propria area di gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La canoa restituita viene ricollocata sulla spiaggia, presso il punto di partenza nella parte superiore del fiume, e quindi può essere riutilizzata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La gemma, utilizzata per il pagamento, torna nel giacimento del colore corrispondente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore (dopo aver perso una canoa nella cascata) non ha canoe (perché entrambe perse nella cascata) ed è senza gemme, prende una delle sue canoe (gratuitamente) e la piazza sulla spiaggia al punto di partenza nella parte superiore del fiume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fase IV: Passare il salvagente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora il giocatore successivo diventa a sua volta il 1° giocatore per il prossimo turno, e riceve il salvagente nel suo spazio tondo sul tabellone di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il prossimo turno ora inizia con la Fase I.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco e Vincitore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per vincere, un giocatore può ottenere: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- cinque gemme diverse (diverso colore);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quattro gemme uguali (stesso colore); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sette gemme in totale (indipendentemente dal colore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, l&#039;attuale Fase II continua fino a quando tutti hanno giocato, poiché sono possibili anche vincitori multipli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, conta il valore delle gemme: gemme più vicino alle cascate hanno un valore più elevato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordine è:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ametista (viola): 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamante (trasparente): 2, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambra (giallo): 3, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaffiro (blu): 4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubino (rosso): 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Non cadere nelle cascate: è difficile riprendersi da questo evento perché perdi una barca e puoi recuperarla solo pagando una gemma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se perdi una barca, fai attenzione a quale gemma pagare per riaverla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che puoi riportare solo una barca alla volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gioca presto i piccoli numeri, così mantieni i grandi numeri di riserva, in modo da poterli usare per prendere gemme o almeno evitare di precipitare dalle cascate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pianifica quando muoverti e non sentirti costretto a muoverti a monte per evitare di precipitare dalle cascate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ridurre la velocità del fiume è una buona strategia in quel caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aumentare la velocità del fiume può essere una buona strategia quando sei in svantaggio, perchè darà a te e agli altri giocatori maggiori opportunità di rubare a chi è in vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ricorda che non sei obbligato a portare a terra immediatamente una gemma che hai caricato: può anche convenire scaricarla temporaneamente in un altro giacimento per poi riprenderla successivamente magari con l&#039;altra canoa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ruba le gemme quando possibile: meno gemme hanno i tuoi avversari, più lavoro devono fare per vincere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Allo stesso modo non farti derubare: se i tuoi avversari hanno utilizzato tutti i numeri necessari per arrivare in uno spazio particolare in quel turno, puoi quindi considerare quello spazio come un luogo sicuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ricorda TUTTI i numeri giocati dai tuoi avversari: questa è la chiave per sviluppare una strategia vincente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senza queste informazioni, stai solo indovinando e sperando, quindi cerca di essere informato e di non giocare semplicemnte in modo casuale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attenzione alle vittorie improvvise dei tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi tenere a mente tutte le possibili condizioni di vittoria e assicurarti che nessun avversario stia per soddisfarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riduci il numero di gemme viola o bianche disponibili se un avversario ne sta cercando di quel tipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non aspettare che abbiano la terza o quarta gemma caricata sulla loro barca per iniziare a contrastarli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Collaborate: tutti gli avversari dovrebbero lavorare insieme per impedire ai leader di vincere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un avversario sta trasportando una gemma di cui NON ha bisogno per la sua vittoria, allora non rubargliela (a meno che tu non ne abbia bisogno tu stesso!).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmattock&amp;diff=3103</id>
		<title>Gamehelpmattock</title>
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		<updated>2021-12-10T11:46:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Mattock, interpreti dei minatori che scavano corridoi nella roccia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, non potete scavare troppo vicino o la miniera crollerà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore che è in grado di scavare vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regole di Mattock sono migliori con le illustrazioni, qui: https://www.dropbox.com/s/3trr68e92xi45ps/Mattock.pdf?dl=1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Video delle regole di 3 minuti: https://www.youtube.com/watch?v=PMrtXuegHHc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obiettivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intrappola il tuo avversario in modo che finisca lo spazio per scavare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tuo turno, segui questi 3 passaggi in ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Posiziona 1 tessera su uno spazio aperto collegato a uno dei tuoi minatori da una serie ininterrotta di tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I minatori avversari bloccano le connessioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per evitare che la miniera crolli, la tessera che scavi non deve toccare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• PIU&#039; di 3 altre tessere;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• una tessera che tocca già altre 3 tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In altre parole: ogni volta che una tessera tocca esattamente 3 altre tessere, formerà una struttura completa che blocca gli spazi aperti intorno ad essa, perchè nessuna tessera può toccarne più di 3 tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai minatori che sono stati rimossi nei turni precedenti, posizionane 1 su questa tessera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi scavare, perdi la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Spostare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi scegliere di spostare uno qualsiasi dei tuoi minatori su una tessera ad esso collegata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi muoverti attraverso i tuoi minatori, ma i minatori avversari bloccano il tuo percorso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Rimuovi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimuovi tutti i minatori avversari se sono entrambi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- non collegato a un altro minatore avversario;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- connesso a 2 o più dei tuoi minatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tuo avversario prende il/i minatore/i rimosso/i e ne rimette 1 sul tabellone nel proprio turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdodo&amp;diff=3102</id>
		<title>Gamehelpdodo</title>
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		<updated>2021-12-10T11:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dodo è un gioco molto semplice: sposta una pedina di una cella sempre in &#039;&#039;&#039;avanti (in linea retta o in diagonale)&#039;&#039;&#039; verso una cella non occupata; &#039;&#039;&#039;non puoi mai indietreggiare!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi muoverti, vinci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se scegli la variante MISERIA, l&#039;obiettivo sarà l&#039;opposto: se non puoi muoverti, perdi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La semplicità di Dodo è ingannevole: è un gioco difficile ma anche molto leale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiki&amp;diff=3101</id>
		<title>Gamehelptiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptiki&amp;diff=3101"/>
		<updated>2021-12-10T11:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi, ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Tiki, sei una divinità a Manami Island e ami tutti i deliziosi frutti che ci crescono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non preferisci nient&#039;altro che influenzare le tribù presenti dell&#039;isola e condividere i suoi doni con loro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sfortunatamente, non sei l&#039;unico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un&#039;altra divinità condivide la tua passione per questi frutti, il che ti lascia solo una scelta: devi mostrargli il tuo potere per ottenere più frutti di lui prima della fine della stagione della frutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sulla plancia ci sono nove tessere (o villaggi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osservando gli angoli delle tessere, si distinguono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*quelle che donano 1 frutto,&lt;br /&gt;
*quelle che donano 2 frutti,&lt;br /&gt;
*quelle che non donano frutti (ma consentono l&#039;uso della Pedina Sciamano),&lt;br /&gt;
*quelle che sottraggono 1 frutto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Giocatori si alternano fino a quando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- la fornitura di frutta si esaurisce,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- uno dei Giocatori raccoglie quattro frutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In un turno, un Giocatore crea un nuovo Totem (mettendo una delle sue pedine su una tessera vuota del villaggio) o muove un Totem sopra un altro Totem (suo o avversario), ponendolo in cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si sposta un Totem, è necessario spostare l&#039;intero totem ortogonalmente e tanti spazi quanti sono il numero di pedine su di esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre ci si sposta, si lascia cadere la pedina più in basso del Totem in ogni villaggio attraverso il quale si passa, ponendo le pedine cadute in cima a qualsiasi Totem già presente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un Totem è formato da tre pedine, la tessera villaggio in cui si trova è influenzata: il Giocatore che possiede la pedina in cima al Totem vince (o perde) un numero di frutti pari al numero sulla tessera del villaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fatto questo, vengono rimosse le pedine di questo Totem e restituite ai proprietari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uso della pedina Sciamano ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può usare lo Sciamano quando influenzi una tessera con valore 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quel punto puoi posizionarlo &#039;&#039;&#039;nello spazio tra due tessere&#039;&#039;&#039;: esso impedisce il passaggio da una tessera all&#039;altra, esattamente come se fosse un &amp;quot;divieto/ostacolo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Condizioni di vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non appena un giocatore ha quattro frutti, vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se la scorta di frutta è esaurita, il gioco finisce e vince chi ha più frutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, si continua a giocare fino a che un Giocatore non vinca (o perda) un frutto fino a determinare il vincitore.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppylos&amp;diff=3100</id>
		<title>Gamehelppylos</title>
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		<updated>2021-12-10T11:44:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &#039;&#039;&#039;PYLOS&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;di David G. Royffe&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ognuno dei giocatori ha 15 palle nella propria riserva. I giocatori formano una piramide posando palle a partire dai 4 x 4 incavi che ne costituiscono il primo piano: vince chi mette la palla in cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regole permettono di risparmiare palle: vince chi ha saputo risparmiarne di più, così da posare l&#039;ultima (o le ultime) palle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore, a turno, piazza in un incavo una palla presa dalla propria riserva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Piazzare su un quadrato&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si formano uno o più quadrati di palle, al primo piano o ai piani superiori, un giocatore può scegliere di piazzarvi sopra una sua palla. Quando è il suo turno, il giocatore può cioè scegliere tra:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• piazzare in un incavo una palla presa dalla propria riserva;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• piazzare su un quadrato una palla presa dalla propria riserva;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• muovere una delle proprie palle già in campo, impilandola su un quadrato; può farlo solo se tale palla sale di uno o più piani. Una palla in campo non può essere mossa se sorregge altre palle sopra di sé. (Questa mossa permette di risparmiare una palla della propria riserva.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quadrato del proprio colore&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore che forma un quadrato di palle del proprio colore riprende immediatamente 1 o 2 delle proprie palle dal campo e le rimette nella propria riserva. Può riprendere qualunque delle sue palle togliendola da qualunque piano, inclusa la palla appena piazzata. Non possono essere riprese palle che ne sorreggono altre. (Se, mettendo una palla, si formano più quadrati del proprio colore, si possono riprendere solamente una o due proprie palle.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FINE DELLA PARTITA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vincitore è il giocatore che piazza la sua ultima palla in cima, completando così la piramide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante bambini&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per imparare gradualmente, è possibile giocare senza usare le regole &amp;quot;Quadrato del proprio colore&amp;quot;: solo la mossa di impilare una palla già in campo permette di risparmiarne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante per giocatori esperti (gioco avanzato): allineamento&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore rimette nella riserva 1 o 2 proprie palle che sono in campo quando forma un quadrato oppure un allineamento del proprio colore. Un allineamento consiste in:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• una linea di 4 palle dello stesso colore al primo piano, o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• una linea di 3 palle dello stesso colore al secondo piano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una linea diagonale non è un allineamento. Nessuna mossa permette di riprendere più di due palle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Regole italiane armonizzate con la terminologia in uso su BGA: ajv&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UNISCITI al nostro gruppo &amp;quot;Gli ITALIANI di BoardGameArena&amp;quot; ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplogger&amp;diff=3099</id>
		<title>Gamehelplogger</title>
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		<updated>2021-12-10T11:44:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sommario regole,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Logger ogni giocatore impersona un taglialegna, che deve abbattere quanti più &amp;quot;alberi maturi&amp;quot; (quelli a 3 livelli) possibili, impedendo agli avversari di fare lo stesso: a 10 punti si innesca l&#039;ultimo turno per tutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli alberi hanno tre diverse &amp;quot;altezze&amp;quot;, caratterizzate da 1, 2 e 3 triangoli, che qui chiamerò &amp;quot;piantina&amp;quot;, &amp;quot;alberello&amp;quot; ed &amp;quot;albero maturo&amp;quot; (quest&#039;ultimo è quello che può essere abbattuto); di partenza, c&#039;è un solo triangolo al centro che rappresenta una piantina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre al taglialegna, ogni giocatore ha a disposizione, di partenza, o o più &amp;quot;manifestanti&amp;quot; (pedoni neri).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio turno, un giocatore deve svolgere tre fasi in sequenza:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Movimento: muovere il proprio taglialegna di un massimo di due caselle (spostandosi sempre in orizzontale/verticale) &#039;&#039;&#039;o anche tenerlo fermo&#039;&#039;&#039;, ricordando che non si possono scavalcare caselle occupate (da piante o taglialegna avversari);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Crescita: automaticamente tutte le piante che sono in linea orizzontale e verticale con il taglialegna, aumentano di 1 ordine di grandezza: quindi le piantine diventano alberelli, gli alberelli diventano alberi maturi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inoltre, gli alberi maturi che si trovano &amp;quot;in linea&amp;quot; con il taglialegna, rilasciano in tutte le loro caselle adiacenti ortogonali libere dei semi da cui cresce una piantina.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Azione: il taglialegna DEVE eseguire una sola di queste 3 azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- seminare, cioè piantare una piantina in una casella adiacente ortogonale libera;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- piazzare uno o due manifestanti (solo su alberi maturi!);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- abbattere un albero maturo adiacente, a patto che non sia occupato da un manifestante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se viene abbattuto un albero maturo, esso fa &amp;quot;cadere&amp;quot; per effetto domino tutti gli alberi maturi sulla stessa fila, anche occupati da un manifestante (è l&#039;unico modo per abbatterli e chi ci riesce riprende in mano il manifestante &amp;quot;abbattuto&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutto ciò finché la fila di alberi maturi non viene interrotta (da uno spazio vuoto, da un taglialegna o da un albero non ancora maturo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni albero buttato giù, il giocatore ottiene un punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti alla fine del gioco; arrivare a 10 punti innesca l&#039;ultimo turno per tutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avere 10 punti potrebbe quindi non essere sufficiente per la vittoria se nell&#039;ultimo suo turno un giocatore riesce a superare quel punteggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, vince il giocatore con più manifestanti in riserva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli strategici ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Impara a posizionare il tuo taglialegna e gli alberi piantati tra i tui avversari e gli alberi in maturazione disponibili, per impedirgli di mettersi in posizioni adatte a tagliare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non dimenticare di &amp;quot;rimanere dove sei&amp;quot; se così facendo puoi tagliare o piantare alberi adiacenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affidarsi a un manifestante è una strategia debole: il manifestante non impedisce a un concorrente di tagliare alberi adiacenti che cadranno nella sua direzione, perdendo così sia l&#039;albero protetto che il manifestante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il manifestante viene piazzato, cerca di evitare che gli alberi maturino adiacenti al manifestante, poiché ciò metterebbe a rischio l&#039;albero protetto, una volta che un albero adiacente diviene maturo e quindi passabili di taglio causando un effetto domino.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsiam&amp;diff=3098</id>
		<title>Gamehelpsiam</title>
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		<updated>2021-12-10T11:44:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpblooms&amp;diff=3097</id>
		<title>Gamehelpblooms</title>
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		<updated>2021-12-10T11:44:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blooms è un gioco del territorio per due giocatori un po &#039;come il gioco classico Go, ma più breve, più facile da imparare e più colorato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definizioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloom: un fiore è un intero gruppo di pietre adiacenti dello stesso colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una singola pietra (non collegata ad altre dello stesso colore) è anch&#039;essa un fiore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recintato: un fiore è recintato quando non ci sono spazi vuoti adiacenti a nessuna delle pietre del fiore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore possiede 2 colori di pietre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per iniziare, il giocatore 1 piazza una pietra di uno dei suoi colori su uno spazio vuoto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da quel momento in poi, a partire dal giocatore 2, i giocatori si alternano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante il tuo turno, devi posizionare una o due pietre su uno spazio vuoto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ne metti due, devono essere di colori diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, cattura tutte le fioriture nemiche recintate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore ad aver catturato X pietre vince (questo numero è visibile in alto a destra sotto il nome di ogni giocatore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I nuovi giocatori tendono a non sacrificare abbastanza le pietre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per vincere, spesso è necessario lasciare che l&#039;avversario catturi pietre posizionate strategicamente, in modo da metterle in una posizione debole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera di sacrificare uno dei tuoi colori per impedire al tuo avversario di stabilire una posizione forte, mentre cerchi di creare una fioritura dominante nell&#039;altro colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se alcune delle pietre del tuo avversario sono morte, non affrettarti a catturarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invece attaccare altrove e catturare le pietre morte solo quando è necessario creare più spazio intorno ai fiori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo consiglio è doppiamente importante quando alcune delle pietre morte del tuo avversario occupano spazi accanto ad altre pietre dell&#039;avversario del colore opposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più in generale, i colori di un giocatore possono interferire tra loro sottraendosi spazio l&#039;uno all&#039;altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a forzare il tuo avversario nelle posizioni in cui ciò accade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando attacchi, fai attenzione ad attaccare entrambi i colori del tuo avversario contemporaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso è meglio concentrarsi sull&#039;attacco di un colore avversario mentre si contiene l&#039;altro.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquinque&amp;diff=3096</id>
		<title>Gamehelpquinque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquinque&amp;diff=3096"/>
		<updated>2021-12-10T11:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi, ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tuo turno puoi eseguire una o due azioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima azione (obbligatoria): devi contrassegnare un paracadutista (cliccandolo), oppure spostare una tessera già presente oppure aggiungerne una nuova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seconda azione (opzionale, quindi puoi saltare questo passaggio se vuoi): puoi spostare una tessera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spostare una tessera: è possibile selezionare una tessera e spostarla in qualsiasi spazio libero su una linea orizzontale, verticale o diagonale, ma con i seguenti requisiti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tutte le tessere continuano ad essere una singola formazione dopo il movimento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Non puoi spostare una tessera su cui hai contrassegnato un paracadutista nello stesso turno;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Non puoi spostare una tessera che è circondata su tutti e 4 i suoi lati da altre tessere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che allinea con successo cinque dei suoi paracadutisti (orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente) vince immediatamente la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se entrambi i giocatori raggiungono una linea di cinque paracadutisti contemporaneamente, il giocatore attivo vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se entrambi i giocatori finiscono i paracaduti disponibili, la partita finisce in parità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quinque avanzato ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regole per spostare le tessere cambiano a seconda del numero totale di paracadute su una tessera (il colore non ha importanza):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Paracadute: sposta la tessera in una posizione adiacente nella sua riga o colonna;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Paracadute: sposta la tessera in qualsiasi posizione libera nella sua riga o colonna (anche attraverso le tessere);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Paracadute: sposta la tessera in qualsiasi posizione libera in diagonale (anche attraverso le tessere);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Paracadute: sposta questa tessera in qualsiasi posizione libera orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente (anche attraverso le tessere).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrandbazaar&amp;diff=3095</id>
		<title>Gamehelpgrandbazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgrandbazaar&amp;diff=3095"/>
		<updated>2021-12-10T11:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi,  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guadagna più soldi dei tuoi avversari scambiando gioielli nel Bazar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi fare &amp;quot;trading&amp;quot; con 3 tipi di gioielli: zaffiri, rubini e smeraldi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma attenzione, perché i prezzi cambiano ogni round!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giocare ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore inizia con 30 grands (la valuta del gioco) e nessun gioiello in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è composto da 27 round e ogni round ha due fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Aggiornamento prezzi del Bazar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Commercio/scambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Aggiornamento prezzi del Bazar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si rivela la prima carta dei prezzi del mazzo, quindi si aggiorna la scheda dei prezzi in base agli incrementi/decrementi mostrati sulla carta spostando i meeple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi saranno i prezzi dei gioielli fino alla fine del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni tipo di gioiello ci sono 9 carte dei prezzi che incrementano il loro prezzo (con un +1), 9 lo diminuiscono (con un -1) e 9 senza cambio (con uno 0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Commercio/scambio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore del round corrente acquista (sempre) e vende (se vuole) tutti i gioielli che desidera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi gli altri giocatori, in senso orario, fanno i loro scambi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per scambiare gioielli i giocatori devono seguire alcune regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Acquistando i gioielli presenti nell bazar si paga il loro attuale prezzo di mercato;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Vendendo i gioielli restituendoli al bazar si guadagna il loro attuale prezzo di mercato;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- I giocatori non possono acquistare gioielli che non possono pagare, così come non possono acquistare gioielli non disponibili nel bazar;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;I giocatori devono sempre acquistare almeno un gioiello ogni round, ma NON sono obbligati a vendere&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- &#039;&#039;&#039;I giocatori non possono acquistare e vendere lo stesso tipo di gioiello nello stesso round&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- I giocatori non possono mai avere più di 4 gioielli in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se iniziano il loro turno con 4 gioielli, devono vendere alcuni gioielli prima di effettuare l&#039;acquisto richiesto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del round ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno di scambio, il round finisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore alla sinistra (successivo) del primo giocatore è il primo giocatore del turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si compiono round fino a quando non viene rivelata l&#039;ultima carta dei prezzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina quando viene rivelata l&#039;ultima carta dei prezzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quel punto il prezzo di tutti i gioielli rimasti nella propria riserva è fissato nuovamente a 10 grands e tutti i giocatori quindi vendono i loro gioielli rimanenti a questo prezzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con più soldi vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di parità, tutti i giocatori in parità condividono la vittoria.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpballoonpop&amp;diff=3094</id>
		<title>Gamehelpballoonpop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpballoonpop&amp;diff=3094"/>
		<updated>2021-12-10T11:42:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA----IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA----IN</name></author>
	</entry>
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