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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&amp;#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-11-10T02:42:35Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbloodrage&amp;diff=3345</id>
		<title>Gamehelpbloodrage</title>
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		<updated>2022-11-27T18:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- giocare carte Impresa NON costa punti Furia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- giocare una carta Miglioria specifica di qualcosa (Nave, Capoclan, Guerrieri, ecc), ti permette anche di invadere gratis con quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le carte rosse da battaglia che hanno il numero nel cerchio bianco pieno, sono quelle uniche carte che possono essere giocate dopo la prima in una battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Overview ==&lt;br /&gt;
In Blood Rage, each player controls their own Viking clan’s Warriors, Leader, and Ship. Ragnarök has come, and it’s the end of the world! It’s the Vikings’ last chance to go down in a blaze of glory and secure their place in Valhalla at Odin’s side! For a Viking there are many pathways to glory. You can invade and pillage the land for its rewards, crush your opponents in epic battles, fulfill quests, increase your clan&#039;s stats, or even die gloriously either in battle or from Ragnarök, the ultimate inescapable doom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Based on Nordic Mythology ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;&#039;&#039; - The Judging All-Father&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thor&#039;&#039;&#039; - The Glorious Victor&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;&#039;&#039; - The Revengeful Trickster&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;&#039;&#039; - Resourceful Mother Protector&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;&#039;&#039; - Surprising Brilliant God&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ragnarök&#039;&#039;&#039; - Fate of the Gods&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Valhalla&#039;&#039;&#039; - Hall of the Dead&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039; - huge ash tree connected to 9 worlds&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fjord&#039;&#039;&#039; - A narrow inlet of the sea, penetrating between high banks, cliffs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regions and Provinces ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; center province - holy ash tree&lt;br /&gt;
* 3 regions with their provinces:&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Alfheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; grey region - land of the Elves&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Andlang&#039;&#039;&#039; province - spiritual heaven&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gimle&#039;&#039;&#039; province - fire-shelter&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Manheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; yellow region - home of men&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Myrkvlor&#039;&#039;&#039; province - dark enchanted forest&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elvagar&#039;&#039;&#039; province - ice-wave rivers&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angerboda&#039;&#039;&#039; province - harm-bidder&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Jotunheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; blue region - realm of giants&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Utgard&#039;&#039;&#039; province - Outyards&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Horgr&#039;&#039;&#039; province - altar, sanctuary&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Muspelheim&#039;&#039;&#039; province - land of fire giants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
* Everyone starts with in their clan&#039;s reserve: a &#039;&#039;&#039;Leader, 8 Warriors&#039;&#039;&#039;, and &#039;&#039;&#039;a Ship&#039;&#039;&#039;. Each clan is identical.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6 Rage&#039;&#039;&#039; (red - action points)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Axes&#039;&#039;&#039; (blue - glory / points for a victorious battle)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 Horns&#039;&#039;&#039; (grey - figure limit on map)&lt;br /&gt;
* These clan stats can be increased by pillaging provinces or completing quests. &lt;br /&gt;
*Pillage reward tokens are placed in the center of provinces in all non-destroyed provinces. &lt;br /&gt;
* Rage pillage tokens increase starting Rage for Age 2 and Age 3 if won. &lt;br /&gt;
*Axes and Horns pillage tokens increase their respective clan stat by 1 immediately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drafting cards (till 6 in hand) ==&lt;br /&gt;
Each of the 3 rounds starts with players being dealt 8 cards, building up their deck by choosing a card and passing it to the next player, until they have a total of 6 cards. &lt;br /&gt;
In Round 2 and 3 possibly 7 cards in hand if they kept 1 card from previous round. Newer cards, some of which are similar get more powerful in Age 2 and Age 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Green &#039;&#039;&#039;Quest cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; if completed let you raise any one of your clan stats &#039;&#039;&#039;Rage, Axes, Horns&#039;&#039;&#039; plus give you anywhere from 5 to 11 glory.&lt;br /&gt;
::- Most Quests consist of having the most STR (strength) in at least one of the provinces of either the grey, blue, yellow regions or in Yggdrasil.&lt;br /&gt;
::- Some quests require having 4 destroyed figures in Valhalla before Ragnarok.&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Black &#039;&#039;&#039;Upgrade cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leader Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warrior Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Monster Upgrade&#039;&#039;&#039; (2 slots) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ship Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clan Upgrade&#039;&#039;&#039; (3 slots) various powers and abilities to differentiate you from other clans&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; Red &#039;&#039;&#039;Battle cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; increase your total STR (strength) in a battle. They are discarded if victorious or kept in hand if you lose.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Gaze&#039;&#039;&#039; are Battle Cards with (+2) or (+3 in Age 3) and all have a filled in white circle. &lt;br /&gt;
* These special battle cards may be added (no limit) in addition to your initial battle card to increase your total STR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Action Phase (invade, march, upgrade, quest, pillage)==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invade&#039;&#039;&#039; an empty village in a province. Only the &#039;&#039;&#039;Dwarf Monster&#039;&#039;&#039; can invade Yggdrasil. Or invade a fjord where there is no ship limit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;March&#039;&#039;&#039; pay 1 rage to move any number of figures to one province to another province. All must move to the same province.  Can&#039;t be split up.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade&#039;&#039;&#039; a Leader, Warrior, Monster, Ship or Clan card. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quest&#039;&#039;&#039; play 1 quest hidden from others&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pillage&#039;&#039;&#039; - if attacker pillages and wins a battle they get glory plus the pillage reward token (Rage +1, Axes +1, Horns +1 or 5 Glory) which is then flipped over.&lt;br /&gt;
* Players must play a battle card or any card to battle. Compare STR (strength) and the most STR wins.&lt;br /&gt;
* All figures are destroyed and sent to Valhalla that participated in battle except the winner&#039;s. Winner loses battle card played.&lt;br /&gt;
* If the attacker loses a battle no pillage is done, but the loser(s) opponent figures are destroyed and Glory is given. Loser(s) keep their battle card played.&lt;br /&gt;
* If there is a tie everyone loses and all figures are destroyed. Battles cards are kept.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Call to Battle&#039;&#039;&#039; means adjacent figures can move a figure at a time into battle. &lt;br /&gt;
* Even if they pass initially they can still keep moving until all players have passed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;When a player runs out of Rage no more actions can be taken&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Not even the free actions Pillaging (attack) or Play a Quest card.&lt;br /&gt;
* If you pass, you lose all your Rage. &lt;br /&gt;
* May only Call to Battle by moving figures to adjacent provinces being pillaged.&lt;br /&gt;
* Battle is mandatory if your figures are already in the province being pillaged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Discard Phase (down to 1 card)==&lt;br /&gt;
*End of Age 1 and 2 each player discards all cards except 1 card. &lt;br /&gt;
*End of Age 3 all cards are discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quests Phase (glory and raise clan stats)==&lt;br /&gt;
*Any quests played and successfully completed are awarded Glory.&lt;br /&gt;
*Raise any clan stat by 1 for each quest completed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ragnarök (destroy a predetermined province) ==&lt;br /&gt;
*Ragnarök will occur in province indicated by red doom token&lt;br /&gt;
*All figures are destroyed in this province. &lt;br /&gt;
*Glory is rewarded for each figure destroyed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Age 1&#039;&#039;&#039; - 2 Glory, &#039;&#039;&#039;Age 2&#039;&#039;&#039; - 3 Glory, &#039;&#039;&#039;Age 3&#039;&#039;&#039; - 4 Glory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Release Valhalla Phase (figures back to Reserve)==&lt;br /&gt;
All figures in Valhalla go back to their respective clan&#039;s Reserve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Monster Cards==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sea Serpent&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Counts as a ship&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Chieftain&#039;&#039;&#039; STR 2 &lt;br /&gt;
::- Costs 0 rage to upgrade or invade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Troll&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- Destroys all Warriors when invading&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fire Giant&#039;&#039;&#039; STR 4&lt;br /&gt;
::- Destroys all non-Monster figures when invading&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dark Elf&#039;&#039;&#039; STR 1 (&#039;&#039;Outside Yggdrasil&#039;&#039;) / STR 3 (&#039;&#039;Inside Yggdrasil&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
::- Can invade Yggdrasil&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Valkyrie&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for every enemy figure destroyed in a battle she is involved in, &#039;&#039;even if she is destroyed in the battle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 3&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frost Giant&#039;&#039;&#039; STR 4&lt;br /&gt;
::- Successful pillages gain pillage rewards twice&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Soldier of Hel&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Costs 0 rage to upgrade or invade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Volur Witch&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Can escape to Yggdrasil instead of being destroyed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Clan Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- You may pay 1 rage to invade with any one of your figures in Valhalla.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Protection&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- You may pay 1 rage to prevent a figure of yours from being destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Sacrifice&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- As your action, you may destroy 2 of your figures to raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Succor&#039;&#039;&#039; Rage Rage 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- When you invade with any figure, you may invade with an additional warrior in that province for free.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Blessing&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you lose a battle, you may invade that province with a warrior for free.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 1 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Eminence&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Wrath&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Throne&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Double the glory award for quests you complete.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Conquest&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3) &lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory for each figure you have on the board at the end of the game. (which is after Ragnarok)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- After you invade a province, you may pay 2 rage to immediately try to pillage it.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Glory&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory whenever at least 2 enemy figures are destroyed in a battle you participate in.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Challenge&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- As your action, you may pay 2 rage to &amp;quot;repillage&amp;quot; an already pillaged province.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- After you reveal a quest card in combat, you may treat it as a +3 battle card.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 2) &lt;br /&gt;
::- If you win a battle, you may keep any of your revealed cards, paying 1 rage each.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- After you reveal a quest card in combat, you may treat it as a +5 battle card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Battle Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Grace&#039;&#039;&#039; +2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you pillage successfully, raise another of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; +2 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- You may play this card (and add its STR) after all players&#039; battle cards are revealed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Gaze&#039;&#039;&#039; +3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- You may play this card (and add its STR) after all players&#039; battle cards are revealed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Sight&#039;&#039;&#039; +X (Age 1)&lt;br /&gt;
::- This card has the same value as the highest revealed enemy card.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Watch&#039;&#039;&#039; +0 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
::- Discard all revealed cards. Gain glory equal to the total +STR revealed. Then play new cards.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Backstab&#039;&#039;&#039; +0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you lose, steal 2 glory from the winning player.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Poison&#039;&#039;&#039; +0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- If you lose, take the winning player&#039;s revealed cards into your hand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Trickery&#039;&#039;&#039; +0 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you lose, steal 1 rage from the winning player.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Judgement&#039;&#039;&#039; +2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for each figure destroyed in this battle (including yours).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; +1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Destroy one warrior from each opponent in this province before comparing STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Tide&#039;&#039;&#039; +1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- Before comparing STR, each player chooses and destroys all but one of his figures in this battle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Ascension&#039;&#039;&#039; +1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- If you win, gain 3 rage and 3 glory.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Hammer&#039;&#039;&#039; +1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory if you win this battle.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Oath&#039;&#039;&#039; +1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you win, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039; + 3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Cancel the text of each opponent&#039;s revealed card before it takes effect.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Bash&#039;&#039;&#039; + 2 (Age 1) &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Crush&#039;&#039;&#039; +4 (Age 1,2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Judgement&#039;&#039;&#039; +8 (Age 3) (5 player)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Rage&#039;&#039;&#039; +6 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smash&#039;&#039;&#039; +3 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; +5 (Age 1,2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Leader Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Axes&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Hammers&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 1) &lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, you may move him to an adjacent province.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Spears&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3) &lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, raise all your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Warrior Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brothers in Arms&#039;&#039;&#039; STR 1&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors in a province is 3 total STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Experts in Arms&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors are now 2 STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Master in Arms&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors in a province is 6 total STR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Ship Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eternal Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 12 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fire Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 2) &lt;br /&gt;
::- Gain 8 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 4 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Quest Cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Alfheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Alfheim (gray) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Glorious Death&#039;&#039;&#039; Glory 6,8,11 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have at least 4 figures in Valhalla (before Ragnarok). If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jotunheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Jotunheim (blue) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Manheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Manheim (yellow) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Widespread&#039;&#039;&#039; Glory 7,10,15 Ages 1,2,3 (5 player)&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least 2 different provinces. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039; Glory 6,8,11 Ages 1,2,3 &lt;br /&gt;
::- Have the most STR in Yggdrasil. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cards that trump other cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039; (cancels all text effects) trumps all cards even &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Watch&#039;&#039;&#039; (discard all cards) and &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Tide&#039;&#039;&#039; (before comparing STR, each player destroys all but one figure).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heimdall’s Watch&#039;&#039;&#039; trumps all except &#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Poison&#039;&#039;&#039; (steal winner&#039;s cards) trumps &#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; (win battle may keep any of your revealed cards, paying 1 rage each).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; trumps &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Trickery&#039;&#039;&#039; (steal a rage) by going into effect before is activated&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelponitama&amp;diff=3344</id>
		<title>Gamehelponitama</title>
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		<updated>2022-11-27T13:41:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ONITAMA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il maestro inizia sull&#039;arco del suo tempio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si mescolano le 16 carte &amp;quot;Mossa&amp;quot; e se ne distribuiscono 2 a ogni giocatore a faccia in su, e un&#039;altra carta al centro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le altre 11 sono rimosse dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GIOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tuo turno, esegui queste due azioni nell&#039;ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Spostare pedoni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Scambio carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI E ATTACCARE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegli una delle tue due carta &amp;quot;mossa&amp;quot; .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati, anche &amp;quot;saltando&amp;quot; pedoni tuoi o avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catturare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell&#039;avversario viene catturato e rimosso dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puoi fare una mossa legale, devi farla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare le carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scambio carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aggiunge la carta mossa nel mezzo alla tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usarla a partire dal prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta usata prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VINCERE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono due modi per vincere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cattura il pedone maestro del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sposta il tuo pedone maestro nello spazio dell&#039;arco del tempio del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualche strategia di base:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioco iniziale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Identifica le carte con attacchi unici. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all&#039;inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun&#039;altra carta offre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Avanza lentamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Non aver paura di essere conservatore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l&#039;altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l&#039;ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza dell&#039;arco del Tempio dell&#039;avversario.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelponitama&amp;diff=3343</id>
		<title>Gamehelponitama</title>
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		<updated>2022-11-27T13:35:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ONITAMA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il maestro inizia sull&#039;arco del tempio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mescolate le 16 carte movimento e distribuitene 2 a ogni giocatore a faccia in su. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metti un&#039;altra carta al centro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimuovi le altre 11 carte dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GIOCO ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con lo stesso colore del francobollo al centro inizia per primo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al tuo turno, esegui queste due azioni nell&#039;ordine:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Spostare pedoni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Scambio carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI E ATTACCARE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegli una carta movimento di fronte a te.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La griglia quadrata mostrerà le possibili mosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altre pedine e archi del tempio non bloccano il movimento della pedina su tutta la linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell&#039;avversario viene catturato e rimosso dal gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catturare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pezzi vengono catturati atterrando sul pezzo di un avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se puoi fare una mossa legale, devi farla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCAMBIO carta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aggiungi la carta mossa nel mezzo alla tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usarlo a partire dal prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VINCERE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono due modi per vincere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cattura il pedone maestro del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sposta il tuo pedone maestro nello spazio dell&#039;arco del tempio del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualche strategia di base:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioco iniziale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Identifica le carte con attacchi unici. Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all&#039;inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti. A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale. Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun&#039;altra carta offre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Avanza lentamente. Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Non aver paura di essere conservatore. Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo. Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole. Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato. Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati. Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l&#039;altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro. Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene. Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce. Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l&#039;ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza del Tempio dell&#039;avversario.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_onitama&amp;diff=3342</id>
		<title>Tips onitama</title>
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		<updated>2022-11-27T13:26:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina vuota&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3341</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3341"/>
		<updated>2022-11-27T11:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: /* Scenari */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base che vale per gli scenari base (BB):  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negli scenari delle espansioni, unità e terreni possono avere regole aggiuntive particolari, quindi ad inizio partita (tramite lo schedario in alto a destra) bisogna consultare il manuale di riferimento; di seguito i link rapidi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Mediterraneo (MT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn0.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_mediterranean_it.pdf&amp;amp;id=14680 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Pacifico (PT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_pacific_it.pdf&amp;amp;id=14686 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fronte Orientale (EF): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_eastern_it.pdf&amp;amp;id=14674 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precisazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Un&#039;unita&#039; adiacente ad un&#039;unita&#039; nemica deve entrare in &#039;Assalto Ravvicinato&#039; con quell&#039;unita&#039; se decide di attaccare; cioè NON puo&#039; sparare a un&#039;altra unita&#039; nemica piu&#039; distante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la schede terreno con il mouse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dadi in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari base NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem (Artiglieria per entrambi e libera di muoversi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3340</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-27T11:15:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: /* Precisazioni */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base che vale per gli scenari base (BB):  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negli scenari delle espansioni, unità e terreni possono avere regole aggiuntive particolari, quindi ad inizio partita (tramite lo schedario in alto a destra) bisogna consultare il manuale di riferimento; di seguito i link rapidi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Mediterraneo (MT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn0.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_mediterranean_it.pdf&amp;amp;id=14680 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Pacifico (PT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_pacific_it.pdf&amp;amp;id=14686 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fronte Orientale (EF): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_eastern_it.pdf&amp;amp;id=14674 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precisazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Un&#039;unita&#039; adiacente ad un&#039;unita&#039; nemica deve entrare in &#039;Assalto Ravvicinato&#039; con quell&#039;unita&#039; se decide di attaccare; cioè NON puo&#039; sparare a un&#039;altra unita&#039; nemica piu&#039; distante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la schede terreno con il mouse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dadi in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3339</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-27T11:13:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base che vale per gli scenari base (BB):  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negli scenari delle espansioni, unità e terreni possono avere regole aggiuntive particolari, quindi ad inizio partita (tramite lo schedario in alto a destra) bisogna consultare il manuale di riferimento; di seguito i link rapidi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Mediterraneo (MT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn0.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_mediterranean_it.pdf&amp;amp;id=14680 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teatro Pacifico (PT): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_pacific_it.pdf&amp;amp;id=14686 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fronte Orientale (EF): https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fncdn1.daysofwonder.com%2Fmemoir44%2Fen%2Fimg%2Fmm_eastern_it.pdf&amp;amp;id=14674 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precisazioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Un&#039;unita&#039; adiacente ad un&#039;unita&#039; nemica deve entrare in &#039;Assalto Ravvicinato&#039; con quell&#039;unita&#039; se decide di attaccare; cioè NON puo&#039; sparare a un&#039;altra unita&#039; nemica piu&#039; distante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbloodrage&amp;diff=3338</id>
		<title>Gamehelpbloodrage</title>
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		<updated>2022-11-27T09:53:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina con &amp;quot;== Info lampo ==  - giocare carte Impresa NON costa punti Furia.  - giocare una carta Miglioria specifica di qualcosa (Nave, Capoclan, Guerrieri, ecc), ti permette anche di in...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- giocare carte Impresa NON costa punti Furia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- giocare una carta Miglioria specifica di qualcosa (Nave, Capoclan, Guerrieri, ecc), ti permette anche di invadere gratis con quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Overview ==&lt;br /&gt;
In Blood Rage, each player controls their own Viking clan’s Warriors, Leader, and Ship. Ragnarök has come, and it’s the end of the world! It’s the Vikings’ last chance to go down in a blaze of glory and secure their place in Valhalla at Odin’s side! For a Viking there are many pathways to glory. You can invade and pillage the land for its rewards, crush your opponents in epic battles, fulfill quests, increase your clan&#039;s stats, or even die gloriously either in battle or from Ragnarök, the ultimate inescapable doom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Based on Nordic Mythology ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;&#039;&#039; - The Judging All-Father&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thor&#039;&#039;&#039; - The Glorious Victor&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;&#039;&#039; - The Revengeful Trickster&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;&#039;&#039; - Resourceful Mother Protector&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;&#039;&#039; - Surprising Brilliant God&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ragnarök&#039;&#039;&#039; - Fate of the Gods&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Valhalla&#039;&#039;&#039; - Hall of the Dead&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039; - huge ash tree connected to 9 worlds&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;fjord&#039;&#039;&#039; - A narrow inlet of the sea, penetrating between high banks, cliffs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regions and Provinces ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; center province - holy ash tree&lt;br /&gt;
* 3 regions with their provinces:&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Alfheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; grey region - land of the Elves&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Andlang&#039;&#039;&#039; province - spiritual heaven&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gimle&#039;&#039;&#039; province - fire-shelter&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Manheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; yellow region - home of men&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Myrkvlor&#039;&#039;&#039; province - dark enchanted forest&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Elvagar&#039;&#039;&#039; province - ice-wave rivers&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angerboda&#039;&#039;&#039; province - harm-bidder&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Jotunheim&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; blue region - realm of giants&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Utgard&#039;&#039;&#039; province - Outyards&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Horgr&#039;&#039;&#039; province - altar, sanctuary&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Muspelheim&#039;&#039;&#039; province - land of fire giants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Setup==&lt;br /&gt;
* Everyone starts with in their clan&#039;s reserve: a &#039;&#039;&#039;Leader, 8 Warriors&#039;&#039;&#039;, and &#039;&#039;&#039;a Ship&#039;&#039;&#039;. Each clan is identical.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;6 Rage&#039;&#039;&#039; (red - action points)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;3 Axes&#039;&#039;&#039; (blue - glory / points for a victorious battle)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 Horns&#039;&#039;&#039; (grey - figure limit on map)&lt;br /&gt;
* These clan stats can be increased by pillaging provinces or completing quests. &lt;br /&gt;
*Pillage reward tokens are placed in the center of provinces in all non-destroyed provinces. &lt;br /&gt;
* Rage pillage tokens increase starting Rage for Age 2 and Age 3 if won. &lt;br /&gt;
*Axes and Horns pillage tokens increase their respective clan stat by 1 immediately.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drafting cards (till 6 in hand) ==&lt;br /&gt;
Each of the 3 rounds starts with players being dealt 8 cards, building up their deck by choosing a card and passing it to the next player, until they have a total of 6 cards. &lt;br /&gt;
In Round 2 and 3 possibly 7 cards in hand if they kept 1 card from previous round. Newer cards, some of which are similar get more powerful in Age 2 and Age 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Green &#039;&#039;&#039;Quest cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; if completed let you raise any one of your clan stats &#039;&#039;&#039;Rage, Axes, Horns&#039;&#039;&#039; plus give you anywhere from 5 to 11 glory.&lt;br /&gt;
::- Most Quests consist of having the most STR (strength) in at least one of the provinces of either the grey, blue, yellow regions or in Yggdrasil.&lt;br /&gt;
::- Some quests require having 4 destroyed figures in Valhalla before Ragnarok.&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Black &#039;&#039;&#039;Upgrade cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leader Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warrior Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Monster Upgrade&#039;&#039;&#039; (2 slots) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ship Upgrade&#039;&#039;&#039; (1 slot) invades immediately&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Clan Upgrade&#039;&#039;&#039; (3 slots) various powers and abilities to differentiate you from other clans&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt; Red &#039;&#039;&#039;Battle cards&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt; increase your total STR (strength) in a battle. They are discarded if victorious or kept in hand if you lose.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Gaze&#039;&#039;&#039; are Battle Cards with (+2) or (+3 in Age 3) and all have a filled in white circle. &lt;br /&gt;
* These special battle cards may be added (no limit) in addition to your initial battle card to increase your total STR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Action Phase (invade, march, upgrade, quest, pillage)==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invade&#039;&#039;&#039; an empty village in a province. Only the &#039;&#039;&#039;Dwarf Monster&#039;&#039;&#039; can invade Yggdrasil. Or invade a fjord where there is no ship limit.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;March&#039;&#039;&#039; pay 1 rage to move any number of figures to one province to another province. All must move to the same province.  Can&#039;t be split up.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade&#039;&#039;&#039; a Leader, Warrior, Monster, Ship or Clan card. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quest&#039;&#039;&#039; play 1 quest hidden from others&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pillage&#039;&#039;&#039; - if attacker pillages and wins a battle they get glory plus the pillage reward token (Rage +1, Axes +1, Horns +1 or 5 Glory) which is then flipped over.&lt;br /&gt;
* Players must play a battle card or any card to battle. Compare STR (strength) and the most STR wins.&lt;br /&gt;
* All figures are destroyed and sent to Valhalla that participated in battle except the winner&#039;s. Winner loses battle card played.&lt;br /&gt;
* If the attacker loses a battle no pillage is done, but the loser(s) opponent figures are destroyed and Glory is given. Loser(s) keep their battle card played.&lt;br /&gt;
* If there is a tie everyone loses and all figures are destroyed. Battles cards are kept.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Call to Battle&#039;&#039;&#039; means adjacent figures can move a figure at a time into battle. &lt;br /&gt;
* Even if they pass initially they can still keep moving until all players have passed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;When a player runs out of Rage no more actions can be taken&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Not even the free actions Pillaging (attack) or Play a Quest card.&lt;br /&gt;
* If you pass, you lose all your Rage. &lt;br /&gt;
* May only Call to Battle by moving figures to adjacent provinces being pillaged.&lt;br /&gt;
* Battle is mandatory if your figures are already in the province being pillaged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Discard Phase (down to 1 card)==&lt;br /&gt;
*End of Age 1 and 2 each player discards all cards except 1 card. &lt;br /&gt;
*End of Age 3 all cards are discarded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quests Phase (glory and raise clan stats)==&lt;br /&gt;
*Any quests played and successfully completed are awarded Glory.&lt;br /&gt;
*Raise any clan stat by 1 for each quest completed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ragnarök (destroy a predetermined province) ==&lt;br /&gt;
*Ragnarök will occur in province indicated by red doom token&lt;br /&gt;
*All figures are destroyed in this province. &lt;br /&gt;
*Glory is rewarded for each figure destroyed.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Age 1&#039;&#039;&#039; - 2 Glory, &#039;&#039;&#039;Age 2&#039;&#039;&#039; - 3 Glory, &#039;&#039;&#039;Age 3&#039;&#039;&#039; - 4 Glory&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Release Valhalla Phase (figures back to Reserve)==&lt;br /&gt;
All figures in Valhalla go back to their respective clan&#039;s Reserve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Monster Cards==&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sea Serpent&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Counts as a ship&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dwarf Chieftain&#039;&#039;&#039; STR 2 &lt;br /&gt;
::- Costs 0 rage to upgrade or invade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Troll&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- Destroys all Warriors when invading&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fire Giant&#039;&#039;&#039; STR 4&lt;br /&gt;
::- Destroys all non-Monster figures when invading&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dark Elf&#039;&#039;&#039; STR 1 (&#039;&#039;Outside Yggdrasil&#039;&#039;) / STR 3 (&#039;&#039;Inside Yggdrasil&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
::- Can invade Yggdrasil&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Valkyrie&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for every enemy figure destroyed in a battle she is involved in, &#039;&#039;even if she is destroyed in the battle&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Age 3&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frost Giant&#039;&#039;&#039; STR 4&lt;br /&gt;
::- Successful pillages gain pillage rewards twice&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Soldier of Hel&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Costs 0 rage to upgrade or invade&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Volur Witch&#039;&#039;&#039; STR 3&lt;br /&gt;
::- Can escape to Yggdrasil instead of being destroyed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Clan Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- You may pay 1 rage to invade with any one of your figures in Valhalla.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Protection&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- You may pay 1 rage to prevent a figure of yours from being destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Sacrifice&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- As your action, you may destroy 2 of your figures to raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Succor&#039;&#039;&#039; Rage Rage 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- When you invade with any figure, you may invade with an additional warrior in that province for free.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Blessing&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you lose a battle, you may invade that province with a warrior for free.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 1 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Eminence&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Wrath&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory for each figure you release from Valhalla.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Throne&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Double the glory award for quests you complete.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Conquest&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3) &lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory for each figure you have on the board at the end of the game. (which is after Ragnarok)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- After you invade a province, you may pay 2 rage to immediately try to pillage it.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Glory&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory whenever at least 2 enemy figures are destroyed in a battle you participate in.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Challenge&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- As your action, you may pay 2 rage to &amp;quot;repillage&amp;quot; an already pillaged province.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Domain&#039;&#039;&#039; Rage 0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- After you reveal a quest card in combat, you may treat it as a +3 battle card.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; Rage 2 (Age 2) &lt;br /&gt;
::- If you win a battle, you may keep any of your revealed cards, paying 1 rage each.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; Rage 1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- After you reveal a quest card in combat, you may treat it as a +5 battle card.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Battle Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frigga&#039;s Grace&#039;&#039;&#039; +2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you pillage successfully, raise another of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Eye&#039;&#039;&#039; +2 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- You may play this card (and add its STR) after all players&#039; battle cards are revealed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Gaze&#039;&#039;&#039; +3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- You may play this card (and add its STR) after all players&#039; battle cards are revealed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Sight&#039;&#039;&#039; +X (Age 1)&lt;br /&gt;
::- This card has the same value as the highest revealed enemy card.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Watch&#039;&#039;&#039; +0 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
::- Discard all revealed cards. Gain glory equal to the total +STR revealed. Then play new cards.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Backstab&#039;&#039;&#039; +0 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you lose, steal 2 glory from the winning player.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Poison&#039;&#039;&#039; +0 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- If you lose, take the winning player&#039;s revealed cards into your hand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Trickery&#039;&#039;&#039; +0 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- If you lose, steal 1 rage from the winning player.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Judgement&#039;&#039;&#039; +2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 2 glory for each figure destroyed in this battle (including yours).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; +1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Destroy one warrior from each opponent in this province before comparing STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Tide&#039;&#039;&#039; +1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- Before comparing STR, each player chooses and destroys all but one of his figures in this battle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Ascension&#039;&#039;&#039; +1 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- If you win, gain 3 rage and 3 glory.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Hammer&#039;&#039;&#039; +1 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 3 glory if you win this battle.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Oath&#039;&#039;&#039; +1 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you win, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039; + 3 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Cancel the text of each opponent&#039;s revealed card before it takes effect.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Bash&#039;&#039;&#039; + 2 (Age 1) &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Crush&#039;&#039;&#039; +4 (Age 1,2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Judgement&#039;&#039;&#039; +8 (Age 3) (5 player)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Rage&#039;&#039;&#039; +6 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smash&#039;&#039;&#039; +3 (Age 2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Smite&#039;&#039;&#039; +5 (Age 1,2 &amp;amp; 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Leader Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Axes&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 2)&lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Hammers&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 1) &lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, you may move him to an adjacent province.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lord of Spears&#039;&#039;&#039; Rage 3 (Age 3) &lt;br /&gt;
::- If you successfully pillage with your leader, raise all your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Warrior Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Brothers in Arms&#039;&#039;&#039; STR 1&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors in a province is 3 total STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Experts in Arms&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors are now 2 STR.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Master in Arms&#039;&#039;&#039; STR 2&lt;br /&gt;
::- *Each pair of your warriors in a province is 6 total STR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Ship Upgrade Cards==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eternal Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 3)&lt;br /&gt;
::- Gain 12 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fire Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 2) &lt;br /&gt;
::- Gain 8 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Dragons&#039;&#039;&#039; STR 2 (Age 1)&lt;br /&gt;
::- Gain 4 glory when a ship of yours is destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==List of Quest Cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Alfheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Alfheim (gray) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Glorious Death&#039;&#039;&#039; Glory 6,8,11 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have at least 4 figures in Valhalla (before Ragnarok). If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Jotunheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Jotunheim (blue) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Manheim&#039;&#039;&#039; Glory 5,7,9 Ages 1,2,3&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least one Manheim (yellow) province. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Widespread&#039;&#039;&#039; Glory 7,10,15 Ages 1,2,3 (5 player)&lt;br /&gt;
::- Have the most STR in at least 2 different provinces. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Yggdrasil&#039;&#039;&#039; Glory 6,8,11 Ages 1,2,3 &lt;br /&gt;
::- Have the most STR in Yggdrasil. If completed, raise one of your clan stats by 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cards that trump other cards==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039; (cancels all text effects) trumps all cards even &#039;&#039;&#039;Heimdall&#039;s Watch&#039;&#039;&#039; (discard all cards) and &#039;&#039;&#039;Odin&#039;s Tide&#039;&#039;&#039; (before comparing STR, each player destroys all but one figure).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heimdall’s Watch&#039;&#039;&#039; trumps all except &#039;&#039;&#039;Thor&#039;s Primacy&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Poison&#039;&#039;&#039; (steal winner&#039;s cards) trumps &#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; (win battle may keep any of your revealed cards, paying 1 rage each).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tyr&#039;s Prowess&#039;&#039;&#039; trumps &#039;&#039;&#039;Loki&#039;s Trickery&#039;&#039;&#039; (steal a rage) by going into effect before is activated&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproppyakken&amp;diff=3337</id>
		<title>Gamehelproppyakken</title>
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		<updated>2022-11-25T17:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina con &amp;quot;== Consigli ==  Prima di imparare Roppyakken, consiglio di prendere dimestichezza con il &amp;quot;mazzo Hanufada&amp;quot; con la sua versione più semplice (Koi Koi), a questo link: https://b...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di imparare Roppyakken, consiglio di prendere dimestichezza con il &amp;quot;mazzo Hanufada&amp;quot; con la sua versione più semplice (Koi Koi), a questo link: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=koikoi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=3336</id>
		<title>Gamehelpdicehospital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=3336"/>
		<updated>2022-11-25T16:21:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== In breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manuale ita: https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg263638?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22DH_rules_final_ITA_corrected.pdf%22&amp;amp;response-content-type=application%2Fpdf&amp;amp;X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&amp;amp;X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&amp;amp;X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20221125%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&amp;amp;X-Amz-Date=20221125T161104Z&amp;amp;X-Amz-SignedHeaders=host&amp;amp;X-Amz-Expires=120&amp;amp;X-Amz-Signature=76df0a8e2a58e536a11170f4097ccd6d7045ac75a2d8a053d32c558a588dbea8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualche puntualizzazione utile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quando cambi il colore di un dado tramite sacca di sangue, oltre a cambiare colore, quel dado si considera anche curato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto del manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore gestisce il proprio ospedale personale, posizionando ogni round infermieri (meeples) e specialisti nei reparti per curare i pazienti (dadi). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori guadagnano punti per le dimissioni dei pazienti, con l&#039;obiettivo di ottenere il maggior numero di punti alla fine di 8 round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== inizio gioco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partire dal Primo Giocatore, ogni giocatore pesca 3 dadi a caso come figure iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono impostati su 3, 4 e 5 - i giocatori scelgono quale dado è impostato su quale valore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 sarebbe il paziente più malato, 6 il più sano)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore pesca 2 amministratori ospedalieri, ne gioca uno e ripone l&#039;altro nella scatola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inizio turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assunzione del paziente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore sceglie se rivelare un reparto extra o uno specialista extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dadi (che rappresentano i pazienti) vengono lanciati finché non mostrano da 2 a 5, quindi posizionati nell&#039;ambulanza dal basso verso l&#039;alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono posizionati dal più basso al più alto, ma per qualsiasi pareggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore può scegliere quale colore va dove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore a turno sceglie un&#039;ambulanza diversa e piazza i propri dadi in fondo alla propria plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non c&#039;è abbastanza spazio per i pazienti in arrivo, i pazienti esistenti devono essere spostati all&#039;obitorio e il giocatore prende un segnalino fatalità per ogni paziente spostato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Primo Giocatore non può scegliere l&#039;ambulanza 1.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il giocatore che prende l&#039;ambulanza più bassa prende anche una &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; e diventa il Primo Giocatore per il round successivo.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miglioramento dell&#039;ospedale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ci sono solo 2 giocatori, il primo giocatore può scegliere di rivelare un dipartimento o specialista aggiuntivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore a turno (dalla più bassa alla più alta ambulanza) prende uno dei reparti o specialisti dell&#039;ospedale da aggiungere alla propria scheda dell&#039;ospedale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che un giocatore può avere multipli di un particolare dipartimento o specialista e dove è posizionato non ha importanza per l&#039;usabilità. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo aiuta a guarire più pazienti man mano che il gioco va avanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogni giocatore può restituire un miglioramento per round per ottenere un segnalino sacca di sangue.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durante il turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attivazione dell&#039;ospedale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore &amp;quot;guarisce&amp;quot; individualmente i pazienti, spostando un meeple di qualsiasi colore in un particolare reparto sulla propria plancia dell&#039;ospedale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si sposta il meeple, viene eseguito l&#039;effetto del dipartimento, quindi l&#039;effetto del meeple (se uno specialista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che ogni meeple e dipartimento può essere utilizzato al massimo una volta per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualsiasi paziente guarito almeno una volta viene fatto scivolare giù per tenere traccia della fine del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un reparto ha bisogno di un gruppo di pazienti, allora quel gruppo esatto deve essere presente per utilizzare il reparto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, per i reparti che guariscono un paziente con più passaggi contemporaneamente, il numero esatto di passaggi non è richiesto se il paziente viene dimesso con un numero inferiore di passaggi (ovvero i dadi vengono modificati a 7 o oltre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuali pazienti guariti a 6 vengono invece trasferiti in dimissione e a fine turno segneranno punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come azione gratuita, puoi utilizzare qualsiasi segnalino &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; che possiedi per curare un dado di un passo o cambiare temporaneamente il colore del dado (viene comunque considerato curato).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sacche di sangue usate vengono quindi scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori hanno la possibilità di scartare i miglioramenti all&#039;inizio di questa fase per ottenere sacche di sangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pazienti trascurati&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riduce di 1 tutti i pazienti non guariti in quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se qualcuno era già a 1, viene invece spostato all&#039;obitorio e quel giocatore prende un segnalino fatalità per ogni spostamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni poteri dell&#039;amministratore impediscono anche ad alcuni pazienti di peggiorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimissione Pazienti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore assegna un punteggio ai propri pazienti dimessi per quel round come nella tabella sottostante.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nota che &#039;&#039;&#039;dimettere molti pazienti nello stesso ciclo è preferibile che farlo in più turni, poiché più pazienti dimetti, più vale ogni paziente dimesso.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primo paziente dimesso: 1 punto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal secondo al sesto paziente dimesso: 2 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Settimo e Ottavo Paziente dimesso: 3 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nono e decimo Paziente dimesso: 4 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Undicesimo e Dodicesimo Paziente dimesso: 5 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus 5 punti se i reparti sono vuoti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, se dimettessimo 7 pazienti in un round, segneremmo 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno successivo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per prepararsi al turno successivo, i pazienti dimessi vengono restituiti alla riserva, tutti i meeples vengono restituiti da dove sono venuti, le ambulanze vengono restituite/rifornite e i pazienti vengono fatti risalire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dipartimenti/specialisti non scelti dell&#039;ultimo round vengono rimossi e ne vengono distribuiti di nuovi per il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine del gioco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine degli 8 round, ogni giocatore guadagna 1 punto per ogni &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; rimanente e perde 2 punti per ogni segnalino fatalità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince il giocatore con il punteggio più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, il minor numero di pazienti rimanenti, quindi il valore totale più alto rimanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varianti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crisi di apertura: durante la configurazione, prendi 5 pazienti con valore 3, 3, 4, 5 e 5 di qualsiasi colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epidemia nazionale: quando un giocatore prende un&#039;ambulanza, tira un dado in più e piazzalo in una corsia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Superbatteri resistenti: se un paziente viene trascurato, si deteriora di 2 livelli invece di 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medicina sperimentale: aggiungi 8 tessere dipartimento e 12 specialisti ai miglioramenti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=3335</id>
		<title>Gamehelpdicehospital</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdicehospital&amp;diff=3335"/>
		<updated>2022-11-25T16:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina con &amp;quot;== In breve ==  Manuale ita: https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg263638?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22DH_rules_final_ITA_corrected.pdf%22&amp;amp;res...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== In breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manuale ita: https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg263638?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22DH_rules_final_ITA_corrected.pdf%22&amp;amp;response-content-type=application%2Fpdf&amp;amp;X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&amp;amp;X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&amp;amp;X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20221125%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&amp;amp;X-Amz-Date=20221125T161104Z&amp;amp;X-Amz-SignedHeaders=host&amp;amp;X-Amz-Expires=120&amp;amp;X-Amz-Signature=76df0a8e2a58e536a11170f4097ccd6d7045ac75a2d8a053d32c558a588dbea8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualche puntualizzazione utile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- quando cambi il colore di un dado tramite sacca di sangue, oltre a cambiare colore quel dado si considera anche curato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto del manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore gestisce il proprio ospedale personale, posizionando ogni round infermieri (meeples) e specialisti nei reparti per curare i pazienti (dadi). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori guadagnano punti per le dimissioni dei pazienti, con l&#039;obiettivo di ottenere il maggior numero di punti alla fine di 8 round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== inizio gioco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partire dal Primo Giocatore, ogni giocatore pesca 3 dadi a caso come figure iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono impostati su 3, 4 e 5 - i giocatori scelgono quale dado è impostato su quale valore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1 sarebbe il paziente più malato, 6 il più sano)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore pesca 2 amministratori ospedalieri, ne gioca uno e ripone l&#039;altro nella scatola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inizio turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assunzione del paziente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il primo giocatore sceglie se rivelare un reparto extra o uno specialista extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dadi (che rappresentano i pazienti) vengono lanciati finché non mostrano da 2 a 5, quindi posizionati nell&#039;ambulanza dal basso verso l&#039;alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono posizionati dal più basso al più alto, ma per qualsiasi pareggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ultimo giocatore può scegliere quale colore va dove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore a turno sceglie un&#039;ambulanza diversa e piazza i propri dadi in fondo alla propria plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non c&#039;è abbastanza spazio per i pazienti in arrivo, i pazienti esistenti devono essere spostati all&#039;obitorio e il giocatore prende un segnalino fatalità per ogni paziente spostato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il Primo Giocatore non può scegliere l&#039;ambulanza 1.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il giocatore che prende l&#039;ambulanza più bassa prende anche una &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; e diventa il Primo Giocatore per il round successivo.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Miglioramento dell&#039;ospedale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ci sono solo 2 giocatori, il primo giocatore può scegliere di rivelare un dipartimento o specialista aggiuntivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore a turno (dalla più bassa alla più alta ambulanza) prende uno dei reparti o specialisti dell&#039;ospedale da aggiungere alla propria scheda dell&#039;ospedale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che un giocatore può avere multipli di un particolare dipartimento o specialista e dove è posizionato non ha importanza per l&#039;usabilità. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo aiuta a guarire più pazienti man mano che il gioco va avanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ogni giocatore può restituire un miglioramento per round per ottenere un segnalino sacca di sangue.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durante il turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attivazione dell&#039;ospedale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore &amp;quot;guarisce&amp;quot; individualmente i pazienti, spostando un meeple di qualsiasi colore in un particolare reparto sulla propria plancia dell&#039;ospedale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si sposta il meeple, viene eseguito l&#039;effetto del dipartimento, quindi l&#039;effetto del meeple (se uno specialista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che ogni meeple e dipartimento può essere utilizzato al massimo una volta per round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualsiasi paziente guarito almeno una volta viene fatto scivolare giù per tenere traccia della fine del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un reparto ha bisogno di un gruppo di pazienti, allora quel gruppo esatto deve essere presente per utilizzare il reparto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, per i reparti che guariscono un paziente con più passaggi contemporaneamente, il numero esatto di passaggi non è richiesto se il paziente viene dimesso con un numero inferiore di passaggi (ovvero i dadi vengono modificati a 7 o oltre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuali pazienti guariti a 6 vengono invece trasferiti in dimissione e a fine turno segneranno punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come azione gratuita, puoi utilizzare qualsiasi segnalino &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; che possiedi per curare un dado di un passo o cambiare temporaneamente il colore del dado (viene comunque considerato curato).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sacche di sangue usate vengono quindi scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori hanno la possibilità di scartare i miglioramenti all&#039;inizio di questa fase per ottenere sacche di sangue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pazienti trascurati&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore riduce di 1 tutti i pazienti non guariti in quel round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se qualcuno era già a 1, viene invece spostato all&#039;obitorio e quel giocatore prende un segnalino fatalità per ogni spostamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni poteri dell&#039;amministratore impediscono anche ad alcuni pazienti di peggiorare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimissione Pazienti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore assegna un punteggio ai propri pazienti dimessi per quel round come nella tabella sottostante.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nota che &#039;&#039;&#039;dimettere molti pazienti nello stesso ciclo è preferibile che farlo in più turni, poiché più pazienti dimetti, più vale ogni paziente dimesso.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primo paziente dimesso: 1 punto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal secondo al sesto paziente dimesso: 2 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Settimo e Ottavo Paziente dimesso: 3 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nono e decimo Paziente dimesso: 4 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Undicesimo e Dodicesimo Paziente dimesso: 5 punti ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus 5 punti se i reparti sono vuoti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, se dimettessimo 7 pazienti in un round, segneremmo 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 3 = 14 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turno successivo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per prepararsi al turno successivo, i pazienti dimessi vengono restituiti alla riserva, tutti i meeples vengono restituiti da dove sono venuti, le ambulanze vengono restituite/rifornite e i pazienti vengono fatti risalire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dipartimenti/specialisti non scelti dell&#039;ultimo round vengono rimossi e ne vengono distribuiti di nuovi per il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine del gioco ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine degli 8 round, ogni giocatore guadagna 1 punto per ogni &amp;quot;sacca di sangue&amp;quot; rimanente e perde 2 punti per ogni segnalino fatalità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince il giocatore con il punteggio più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, il minor numero di pazienti rimanenti, quindi il valore totale più alto rimanente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varianti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crisi di apertura: durante la configurazione, prendi 5 pazienti con valore 3, 3, 4, 5 e 5 di qualsiasi colore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epidemia nazionale: quando un giocatore prende un&#039;ambulanza, tira un dado in più e piazzalo in una corsia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Superbatteri resistenti: se un paziente viene trascurato, si deteriora di 2 livelli invece di 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medicina sperimentale: aggiungi 8 tessere dipartimento e 12 specialisti ai miglioramenti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3334</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-25T15:17:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base:  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Precisazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Un&#039;unita&#039; adiacente ad un&#039;unita&#039; nemica deve entrare in &#039;Assalto Ravvicinato&#039; con quell&#039;unita&#039; se decide di attaccare; cioè NON puo&#039; sparare a un&#039;altra unita&#039; nemica piu&#039; distante&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3333</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-25T12:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base:  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Precisazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti; allo stesso modo questo concetto dovrebbe essere sfruttato anche dall&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3332</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-25T11:26:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale base:  https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Precisazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommmano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3331</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3331"/>
		<updated>2022-11-23T21:00:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: /* Info lampo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Precisazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommmano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Meglio lasciare sempre qualche esagono per la ritirata alle nostre truppe, altrimenti si rischiano danni ingenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquantum&amp;diff=3330</id>
		<title>Gamehelpquantum</title>
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		<updated>2022-11-23T19:04:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== In sintesi  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consiglio di imparare QUANTUM direttamente tramite il mio tutorial giocabile presente nella pagina principale del gioco cliccando su &amp;quot;Impara&amp;quot;: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=quantum   .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di seguito un riassunto con precisazioni utili in-game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM è un gioco di conquista: dovrai piazzare per primo tutti i tuoi &amp;quot;CUBI QUANTUM&amp;quot; nei vari pianeti sulla mappa, prima che siano i tuoi avversari a farlo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I &amp;quot;CUBI QUANTUM&amp;quot; sono i cubetti sotto il tuo nome nella colonna di destra (vanno da 4 fino a 7 a seconda della mappa che hai scelto di giocare).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per piazzarli sarà necessario utilizzare le proprie astronavi (cioè i tuoi dadi) e scontrarsi con le navi nemiche per la conquista dello spazio! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM è uno dei pochi giochi su BGA con una vera interazione diretta tra i giocatori, ed è godibile anche su Smartphone!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Navi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le navi sono le vostre astronavi e sono rappresentate dai vari dadi in vostro possesso sotto il vostro nome che potrete poi posizionare e muovere sulla mappa: inizialmente avrete 3 navi di numero casuale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando iniziate il vostro turno avete diritto a 3 azioni: con esse potrete muovervi, attaccare, attivare la capacità (abilità) gratuita, &amp;quot;fare ricerca&amp;quot; (vedi dopo) e altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una nave può muoversi e attaccare solo una volta per turno, cioè non potrete fare un secondo movimento o un secondo attacco con la stessa nave nello stesso turno (neanche se avete ancora azioni disponibili).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anche la capacità (abilità) gratuita di una nave può essere applicata solo una volta per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il &amp;quot;fare ricerca&amp;quot; invece non ha limiti, cioè potrete destinare tutte e 3 le vostre azioni per fare 3 punti ricerca (vedi dopo in &amp;quot;DADO RICERCA&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il movimento possibile di una nave in un turno è quello rappresentato dal suo numero: la 1 si può muovere solo di uno spazio, mentre la 6 si può muovere da uno fino a sei spazi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forza delle navi (cioè quella per l&#039;attacco e la difesa), è invece INVERSAMENTE proporzionale al numero del dado: cioè la 1 è la più potente, mentre la 6 è la più debole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi la 1 si può muovere solo di uno spazio ma nei combattimenti è fortissima, mentre la 6 può muoversi fino ad un massimo di sei spazi ma nei combattimenti è debolissima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando due navi si scontrano, vengono lanciati due ulteriori dadi bianchi e vengono confrontati i due risultati delle due somme, e chi ha il valore più BASSO vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio vince l&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nave distrutta torna nella riserva del giocatore con un nuovo numero scelto casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni nave inoltre ha una propria abilità speciale gratuita (cioè che NON costa azioni), ma che può essere usata solo una volta per turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conoscere le abilità delle singole navi è importante, eccole di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilità (Capacità) specifiche delle navi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 1 (capacità COLPO): concede un ulteriore attacco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In altre parole con questa nave potrete attaccare due volte nello stesso turno: prima gratuitamente tramite COLPO e (se volete) anche dopo con un attacco normale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 2 (capacità TRASPORTO): trasporta un&#039;altra tua nave durante il suo movimento, come un &amp;quot;corriere&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per caricare un&#039;altra vostra nave, selezionatela (deve essere in uno spazio adiacente o ANCHE DIAGONALE a quello della 2) e verrà piazzata sopra la 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi muovete la 2 per spostarvi di 1 o 2 posti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine, selezionate dove scaricare la nave trasportata; in un qualsiasi spazio circostante vuoto (ANCHE IN DIAGONALE VOLENDO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una 2 non può attaccare se sta trasportando, ma la nave trasportata potrà muoversi e attaccare normalmente dopo che è stata scaricata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
la nave 2 è l&#039;unica nave la cui abilità (gratuita ovviamente) necessita obbligatoriamente ANCHE dell&#039;azione di movimento!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cioè non potrete usare l&#039;abilità TRASPORTO della nave 2 se essa ha già compiuto un movimento in quel turno!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 3 (capacità WARP): è uno scambio, cioè la 3 scambia la propria posizione con una delle vostre navi sulla mappa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sempre il WARP, essendo l&#039;abilità propria della nave, non conta come movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 4 (capacità MODIFICA): la 4 può auto-modificare il proprio numero in una nave da 3 oppure da 5 a vostra scelta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sempre, dopo aver modificato, non è possibile utilizzare subito la nuova capacità della nave in quel turno, dal momento che MODIFICA era l&#039;abilità appena usata della nave per quel turno: per utilizzare l&#039;abilità della nuova nave dovrete aspettare il turno successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 5 (capacità di muoversi in diagonale): la 5 in automatico può sempre viaggiare in diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa non và selezionata perché è sempre attiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consente inoltre anche di attaccare in diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nave 6 (capacità RICONFIGURA): la 6 può riconfigurare (auto-modificare) liberamente il proprio numero in modo CASUALE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se si ottiene un 6, è possibile tirare ancora fino ad ottenere un nuovo numero diverso dal 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DADO DOMINIO, CUBI QUANTUM e DADO RICERCA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sotto il vostro nome nella colonna di destra, troverete da sinistra verso destra :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- DADO DOMINIO: è semplicemente un contatore, il quale, ogni volta che distruggerete una nave avversaria, aumenterà di 1 punto, e quando arriva a 6 potrete AUTOMATICAMENTE e SUBITO piazzare uno dei vostri Cubi OVUNQUE vogliate (in tal caso si dice che il giocatore &amp;quot;ha raggiunto l&#039;infamia&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando invece una delle vostre navi verrà distrutta, esso scenderà di 1 punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il punteggio del DADO DOMINIO può essere modificato anche tramite la pesca di specifiche carte (vedi dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- CUBI DA PIAZZARE PER VINCERE: per piazzare un Cubo in modo classico (cioè non con il DADO DOMINIO) in un pianeta, dovrete posizionarvi nelle sue direzioni ortogonali (quindi la diagonale non conta) con un numero di vostre navi la cui somma raggiunga ESATTAMENTE il valore del pianeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio, se volete piazzare uno dei vostri Cubi in un pianeta dal valore di 7, dovrete ad esempio piazzare una nave 2 e una nave 5 intorno al pianeta nelle sue posizioni ortogonali (le diagonali non contano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;l&#039;azione di piazzare un Cubo (detta COSTRUISCI) necessita di 2 azioni per essere effettuata!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se avete una sola azione disponibile, il pulsante “COSTRUISCI” NON comparirà e dovrete quindi aspettare il turno successivo per &amp;quot;costruire&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, salvo specifiche situazioni (vedi &amp;quot;Quantum Entanglement&amp;quot;), non potrete piazzare più di un vostro cubo su un singolo pianeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- DADO RICERCA: è semplicemente un contatore, il quale, ogni volta che sceglierete di utilizzare un&#039;azione per &amp;quot;fare ricerca&amp;quot;, aumenterà di 1 punto, e quando arriva a 6 potrete A FINE TURNO pescare una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potete destinare alla ricerca anche tutte e tre le azioni che avete disponibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il punteggio del DADO RICERCA può essere modificato anche tramite la pesca di specifiche carte (vedi dopo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quantum Entanglement (caso raro) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E&#039; possibile piazzare più di un vostro Cubo su un singolo pianeta, ma SOLO se tutti i pianeti presenti sulla mappa hanno già al loro interno uno dei vostri Cubi: è una circostanza abbastanza rara in realtà, a meno di mappe piccole per 2 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per far questo, è necessario attuare la &amp;quot;Compenetrazione Quantum&amp;quot;, ovvero occorre raggiungere con la somma dei dadi in posizione ortogonale il valore del pianeta (come sempre) ed ANCHE aggiungere +3 punti per OGNI cubo già  posizionato all&#039;interno del pianeta stesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM permette numerose strategie variabili nel tempo a seconda delle situazioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una importante componente strategica sono le carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando piazzate uno dei vostri Cubi (in modo classico o tramite il DADO DOMINIO), oppure quando raggiungete 6 punti sul DADO RICERCA, avrete diritto a pescare una carta a vostra scelta che può portarvi in vantaggio, in quanto sono dei potenziamenti per voi e/o un ostacolo per gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni istante di fianco alla plancia di gioco sono presenti :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 3 carte dette AZZARDO, chiamate così perché sono carte &amp;quot;usa e getta&amp;quot;, cioè una volta pescate applicano subito il loro &amp;quot;potere&amp;quot; e poi vengono scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- 3 carte dette COMANDO, che restano con voi e applicano costantemente i loro effetti: verranno posizionate sotto i vostri DADI DOMINIO e RICERCA, fino ad un massimo di 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliere, sostituire o far scartare le giuste carte a seconda delle situazioni porta sicuramente alla vittoria!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenete sempre d&#039;occhio anche le carte COMANDO in possesso dei vostri avversari prima di agire!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTENZIONE :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se scegliete di non pescare una carta ma di sostituire quelle presenti con altre sei, NON potrete poi pescarne una tra le nuove arrivate!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa scelta apparentemente &amp;quot;strana&amp;quot;, si applica per esempio se sono presenti due o più carte che potrebbero essere prese successivamente dai vostri avversari al turno successivo portandoli alla vittoria (per esempio carte che aumentano il DADO DOMINIO).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntualizzazioni e consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia la partita il Giocatore la cui somma numerica delle sue 3 navi iniziali è la più inferiore rispetto agl&#039;avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essere primo giocatore è ovviamente vantaggioso, così come anche avere una nave 2 ed un’altra nave all’inizio del turno, con le quali si potrebbe già piazzare nel primo turno un Cubo (grazie appunto alla capacità della 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che la nave 2 può caricare e scaricare un&#039;altra tua nave ANCHE IN DIAGONALE: in questo modo la nave trasportata può arrivare anche molto lontano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i movimenti e le azioni delle navi si svolgono sempre in senso ortogonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;unica nave che può muoversi (e attaccare) in diagonale è la nave 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni tipo di nave ha la sua abilità (o capacità) speciale unica, gratuita, ma che può essere utilizzata una sola volta per turno, ANCHE SE CAMBIA IL NUMERO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per esempio: la 4 che diventa 3, NON potrà usare SUBITO l&#039;abilità della 3; potrà farlo dal prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allo stesso modo, la 6 che si riconfigura gratis ad esempio in una 3, NON potrà usare SUBITO l&#039;abilità della 3; potrà farlo dal prossimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le capacità della navi possono essere usate solo nel proprio turno, e solo dalle navi sulla mappa: le navi nell&#039;area di deposito/cimitero non possono usare abilità: vanno prima schierate sulla plancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è possibile modificare il numero di una nave durante il movimento di quella nave: per esempio, subito prima di tirare per il combattimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte possono modificare molti dei parametri classici del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando attaccate non dovete selezionare un pulsante apposito, ma l&#039;attacco è insito nell&#039;azione di movimento: quando muovete una nave e scegliete come destinazione lo spazio &#039;&#039;&#039;“appena adiacente” ad una nave avversaria&#039;&#039;&#039;, la vostra nave compirà il movimento e poi attaccherà la nave avversaria automaticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quindi per attaccare non dovete selezionare come destinazione direttamente la nave avversaria, ma lo spazio APPENA ADIACENTE AD ESSA!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovreste anche considerare che la nave avversaria (se avete abbastanza movimento) può essere attaccata da diverse angolazioni da cui poi dipenderà la successiva posizione della vostra nave nel caso perdiate il combattimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tutti contro tutti o semi cooperativo ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In QUANTUM non esistono secondo/terzo/quarto posto, cioè si vince SOLO il primo posto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi lottare per un posto che non sia il primo, NON ha senso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti il gioco inizia come un gioco tutti contro tutti, ma quando un giocatore è in vantaggio, è doveroso coalizzarsi contro di esso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa &amp;quot;alleanza temporanea&amp;quot; riequilibra il gioco, rendendolo più interessante e longevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante aggiuntiva &amp;quot;IL VUOTO&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alcune mappe è presente uno spazio senza pianeta, cioè uno spazio detto &amp;quot;IL VUOTO&amp;quot;: questo spazio non è assolutamente inutile!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infatti, per ogni nave che si trova nel VUOTO all&#039;inizio del proprio turno, il giocatore corrispondente riceverà automaticamente un punto ricerca per il DADO RICERCA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pianeti in tessere Isolate ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alcune mappe sono presenti Pianeti in tessere isolate, cioè raggiungibili solo con la nave 5 (perché l’unica che può muoversi in diagonale) oppure tramite rilascio (sempre in diagonale) dal trasporto (capacità) della nave 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturalmente esistono Carte che permettono di schierare navi in quelle tessere isolate (per esempio la Carta Stealthy), mentre i Cubi in quel pianeta possono come sempre anche essere piazzati tramite l’Infamia (cioè con il “Dado Dominio”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In quanti giocare? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM è giocabile da 2 a 4 giocatori, ma personalmente considero migliore l’esperienza in 3 giocatori per due motivi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in 2 manca il bilanciamento di un terzo Giocatore che possa riequilibrare la partita;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- in 4 la partita potrebbe prolungarsi troppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova comunque a giocare in tutti i modi possibili!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono tante mappe e opzioni disponibili tra cui scegliere!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassumendo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le meccaniche di base di Quantum sono semplici, mentre sono molteplici le strategie, oltre ad essere variabili nell’arco della partita: piazzare spesso qualche nave nel VUOTO (se presente) per salire velocemente con la Ricerca,  oppure concentrarsi sulla distruzione di navi avversarie per aumentare il DOMINIO, oppure cercare di Costruire sui pianeti in modo classico,  oppure fare queste ed altre cose tramite le Carte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM è questo e anche altro !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elenco carte e loro effetti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTE AZZARDO (usa e getta) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) AGGRESSION: aggiungi immediatamente due al tuo dominio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(8) EXPANSION: aggiungi una nave alla tua flotta ; lancia un dado espansione e mettilo in posizione orbitale su un pianeta dove è presente un tuo cubo quantum oppure nel tuo cimitero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) MOVEMENT: Svolgi un turno bonus da due azioni ; svolgi immediatamente un altro turno, ma con due azioni anziché tre ( è considerato un turno completamente NUOVO : questo è importante per esempio se avete carte che aumentano ad la ricerca ad ogni nuovo turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) RELOCATION: Muovi immediatamente un cubo quantum ; muovi un cubo di un altro giocatore in un pianeta di grandezza uguale o minore e privo di suoi cubi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) REORGANIZATION: ripeti il lancio di alcune o di tutte le tue navi ; colloca ogni nave di cui hai ripetuto il tiro in posizione orbitale attorno a un pianeta dotato di un tuo cubo quantum o nel tuo cimitero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) SABOTAGE: Rimuovi carte comando ; tutti gli altri giocatori devono immediatamente scegliere e scartare una carta comando tra quelle in loro possesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTE COMANDO ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGILE: Movimento bonus di uno spazio a tutte le tue navi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARROGANT: Azione extra per il maggior numero di navi ; se all&#039;inizio del tuo turno hai sulla mappa più navi di tutti gli altri giocatori, fai un&#039;azione extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BRILLIANT: Bonus ricerca ; aggiungi due al tuo dado ricerca automaticamente all&#039;inizio del tuo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CEREBRAL: Riduci il dominio di 1 per guadagnare 3 di ricerca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CLEVER: Modifica controllata ; ogni volta che riconfiguri una nave, al posto di tirare il dado scegli tu il numero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CONFORMIST: Azioni extra per navi uguali ; se all&#039;inizio del tuo turno due o più delle tue navi sulla mappa hanno lo stesso numero, fai una azione extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CRUEL: Costringi l&#039;avversario a rilanciare ; quando attacchi o difendi, puoi scegliere di forzare il tuo avversario a rilanciare una volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CUNNING: Abilità  navale extra ; una volta per turno puoi usare l&#039;abilità  di una tua nave per una seconda volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CURIOUS: Bonus per mossa pacifica ; ogni turno ottieni una azione movimento extra gratuita finché non attacchi durante il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DANGEROUS: Distruggi il tuo attaccante ; quando difendi, prima che i giocatori tirino i dadi di combattimento, puoi decidere di distruggere entrambe le navi ( senza effetto sul dado dominio ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EAGER: Schieramento gratuito ; l&#039;azione di schieramento non viene conteggiata nelle tue azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENERGETIC: Muovi più di una volta ; le tue navi possono muovere o muovere/attaccare più di una volta per turno ( ogni movimento conta come un&#039;azione ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FEROCIOUS: Bonus combattimento ; sottrai uno dal tuo lancio di combattimento quando attacchi o difendi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FLEXIBLE: Modifica una nave ; una volta per turno puoi cambiare il valore di una delle tue navi aggiungendo o sottraendo uno alla faccia del dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INGENIOUS: Costruzione dagli angoli ; ogni tua nave diagonalmente adiacente ad un pianeta può essere calcolata per l&#039;azione di costruzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INTELLIGENT: Costruzione flessibile ; puoi costruire su un pianeta con un totale orbitale superiore o inferiore di uno rispetto al numero del pianeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOMADIC: Trasporto tra pianeti vicini ; una volta per turno, usa un&#039;azione per trasferire una delle tue navi in posizione orbitale, mettila in posizione orbitale attorno a un pianeta che si trova di fianco al suo pianeta attuale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLUNDERING: La distruzione è ricerca ; se distruggi almeno una nave nemica nel tuo turno aumenti la ricerca di tre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRECOCIOUS: Avanzamento rapido ; guadagni una carta avanzamento quando raggiungi ricerca quattro o maggiore ( invece di sei ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RATIONAL: Tiri di combattimento fissi a tre ; invece di lanciare i dadi per combattere, tutti i tuoi dadi sono considerati un tre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAVENOUS: Amplificare il dominio ; quando distruggi una nave nemica il dominio aumenta di due, quando perdi una nave il dominio scende di due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELENTLESS: Rilanciare in combattimento ; quando tu attacchi o difendi puoi rilanciare nuovamente dopo che il tuo avversario ha lanciato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RESOURCEFUL: Sacrifica una tua nave per ottenere un&#039;azione ; una volta per turno prendi una delle tue navi dalla mappa e mettila nel cimitero, riconfigurala e ottieni un&#039;azione per quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RIGHTEOUS: Dominio irriducibile ; il tuo dominio non si riduce quando una delle tue navi è distrutta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCRAPPY: Ripeti i lanci dei tuoi dadi ; solo nel tuo turno puoi ripetere tutti i tiri dei tuoi dadi una volta (i tiri delle navi o di attacco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STEALTHY: “Furtivo“; schiera negli spazi isolati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai l&#039;opzione di schierare in qualsiasi casella purché non sia accanto a un&#039;altra nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRATEGIC: Bonus di supporto al combattimento ; ogni nave adiacente ad un&#039;altra delle proprie navi riceve un bonus di -2 a tutti i tiri di attacco o difesa (un attaccante non viene considerato come se fosse entrato nella casella del difensore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STUBBORN: Difesa forte ; quando sei attaccato, i pareggi si risolvono a tuo favore e se vinci distruggi il tuo attaccante (e acquisisci dominio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TACTICAL: Breve movimento bonus ; una volta per turno, come azione gratuita, muovi una nave per un totale di uno spazio (puoi attaccare con questa mossa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TYRANNICAL: riduci la ricerca per il dominio, una volta per turno, come azione gratis (puoi ridurre la tua ricerca di uno e guadagnare un punto dominio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARLIKE: Azione extra per distruzione ; se distruggi almeno una nave nemica nel tuo turno, guadagni una azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aiutaci a migliorare il gioco ! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUANTUM è un gran gioco, ma abbiamo comunque alcune idee per migliorarlo ulteriormente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aiutaci a segnalare questi suggerimenti agli sviluppatori, mettendo un &amp;quot;like&amp;quot; a questi link:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com/bug?id=15545&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com/bug?id=29855&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com/bug?id=29970     &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://boardgamearena.com/bug?id=31870&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grazie!   :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3329</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3329"/>
		<updated>2022-11-23T18:36:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Precisazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommmano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenari ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li trovo li inserisco, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3328</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-23T18:32:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è abbastanza chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;Artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntualizzazioni utili ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Artiglieria non ha bisogno di avere una Linea di Vista per attaccare un&#039;unita&#039; nemica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ci sono scenari che modificano i parametri del terreno: controllare sempre la scheda scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Guadagnare terreno&amp;quot; e &amp;quot;Incursione meccanizzata&amp;quot;: tutte le unità (tranne Artiglieria) se vincono uno scontro ravvicinato possono guadagnare terreno; inoltre i Carri posso ri-attaccare gratis di nuovo dalla nuova posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gli ostacoli sul terreno non offrono una riduzione cumulativa dei dai in fase di difesa: conta solo la riduzione della tessera migliore; invece altri effetti, come ad esempio l&#039;ignorare le bandiere, si sommmano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=3327</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2022-11-23T15:45:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Puntualizzazioni &amp;quot;lampo&amp;quot;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il manuale è abbastanza chiaro ( https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Fdrive%2Ffolders%2F1CWWMilWxWMfbYLpZDCM0f4_YGtdfRs34%3Fusp%3Dsharing&amp;amp;id=8902 ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi scrivo solo alcune puntualizzazioni utili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- il &amp;quot;Banditore&amp;quot; di turno, è evidenziato da una sottolineatura sotto il suo nome nella colonna dei nomi di destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Utilizzare &amp;quot;il Complotto&amp;quot; per aggiungere un Nobile alla Corte spendendo una Perla, si può fare più volte e NON ti fà perdere il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- il &amp;quot;Banditore&amp;quot; se decide di prendere una carta durante l&#039;esplorazione, essa sarà sempre gratis (e se la prende nell&#039;ultimo spazio a destra, guadagna anche una perla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- se i Giocatori avversari non hanno perle, naturalmente il Banditore &amp;quot;esplora da solo&amp;quot;, perchè gli offerenti devono spendere minimo una perla per comprare una carta, due perle per comprare la seconda carta e così via.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi compra dall&#039;asta, poi NON compie azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi compra dall&#039;asta, paga le perle al Banditore di turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- gli ALLEATI sono le tue carte in mano; gli AFFILIATI sono quelli che sono stati usati per reclutare un Nobile: &#039;&#039;&#039;verrà sempre &amp;quot;affiliato&amp;quot; l&#039;Alleato di valore più BASSO&#039;&#039;&#039; utilizzato per il reclutamento del Nobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fine partita (vedi dopo) vengono calcolati invece i punti per &#039;&#039;&#039;ogni Affiliato PIU&#039; FORTE di ogni razza.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- fate molta attenzione ai testi perchè è facile confondersi; per esempio &amp;quot;rivelare un territorio&amp;quot;, non vuol dire che prendete quel territorio, ma soltanto che viene mostrato a tutti i Giocatori; &amp;quot;quando reclutato&amp;quot; significa che quindi applicherà l&#039;effetto solo in quel momento e poi più nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- se ti ritrovi per qualsiasi motivo con 3 chiavi &#039;&#039;&#039;DEVI pescare da 1 a 4 Territori e sceglierne uno&#039;&#039;&#039;, lasciando gli altri visibili agl&#039;altri Giocatori; &#039;&#039;&#039;i Nobili utilizzati per il Territorio perdono automaticamente ogni loro potere, quindi attenzione a non &amp;quot;usarli/sprecarli&amp;quot; prima che ti abbiano sufficientemente aiutato nella tua partita.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- attenzione che i Territori (che si possono prendere quando si ottengono 3 chiavi, dai Nobili o dai Mostri) danno i relativi Punti Influenza solo ALLA FINE della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- quando si prende un territorio, sotto di esso si collocano i tre Nobili con le chiavi usati per ottenerlo e questi &#039;&#039;&#039;perdono i loro eventuali poteri&#039;&#039;&#039;, ma non i punti Influenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- i segnalini Mostro donano da 2 a 4 Punti Influenza casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frequenza carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- nel mazzo Esplorazione ci sono 65 carte Alleato e 6 Mostri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- per ogni tipologia (Gilda) ne esistono: una carta da 5, due carte da 4, tre carte da 3, tre carte da 2 e quattro carte da 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Simboli sulle carte Nobili ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- In basso a sinistra il costo richiesto per reclutarlo: il numero totale di bolle indica il numero esatto di tipi diversi di Razze richiesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bolla grande indica la Razza obbligatoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle bolle più piccole, la scelta della Razza lasciata al giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il numero sotto la bolla indica il valore totale degli Alleati (carte in mano) di cui il giocatore ha bisogno per reclutare quel Nobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Alcuni Nobili possiedono un simbolo Chiave, che può essere usato per controllare un Territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- In alto a sinistra il numero di Punti Influenza conferiti al compratore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Caratteristiche dei Nobili ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Soldati (rossi) non sono molto popolari e valgono pochi Punti Influenza, ma i loro Poteri sono utili contro gli avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Contadini (gialli) non hanno Poteri, ma valgono molti Punti Influenza in quanto coltivano i Sargassi, le alghe nutritive di cui tutti hanno bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Politici (blu) sono ampiamente detestati e hanno pochi scrupoli; sono molto utili per accaparrarsi il controllo dei Nobili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Maghi (viola) sono abili nell’ottenere favori dalle Razze Alleate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Mercanti (verdi) forniscono le preziose Perle senza le quali è difficile poter forgiare il proprio destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli Ambasciatori (grigi/colore neutro) consentono di ottenere con più facilità il controllo dei Territori più ambiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine del gioco  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fine del gioco si innesca quando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un Giocatore ha reclutato &#039;&#039;&#039;7 Nobili&#039;&#039;&#039; oppure,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;quando non è più possibile riempire la fila dei Nobili (la Corte)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da quel momento gli ALTRI Giocatori hanno un solo unico turno ancora (cioè colui che ha avviato il fine partita NON avrà un altro turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Calcolo punteggi finali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti da ogni Territorio,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti per il valore di ogni Nobile reclutato,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti per ogni Affiliato &#039;&#039;&#039;PIU&#039; FORTE di ogni razza&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti dai Segnalini Mostro.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=3326</id>
		<title>Gamehelpraceforthegalaxy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpraceforthegalaxy&amp;diff=3326"/>
		<updated>2022-11-23T10:44:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Il gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori controllano civiltà in competizione esplorando lo spazio, scoprendo pianeti da conquistare o insediarsi, costruendo un&#039;economia consumando i beni di un pianeta e costruendo sviluppi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti vittoria dai pianeti e dagli sviluppi giocati nel loro tableau, dal consumo di beni e dai bonus degli sviluppi speciali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono cinque fasi tra cui scegliere: esplorare, sviluppare, sistemare, consumare e produrre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori scelgono una fase per turno (due fasi in una partita a due giocatori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi tutti giocano solo le fasi scelte in ordine di fase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori che hanno scelto quella fase ottengono un vantaggio extra (come in Puerto Rico insomma), cioè un Bonus, rispetto a chi non l&#039;aveva scelta; vedi dopo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni round, i giocatori con più di 10 carte scartano fino a 10 e inizia un nuovo round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco continua fino a quando un giocatore ha 12 carte nel proprio tableau, o quando la riserva di VP è esaurita: alla fine di quel round si sommano i punti e il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di beni sul tabellone più le carte in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte possono generalmente essere giocate nel tuo tableau &amp;quot;pagandole&amp;quot; scartando altre carte dalla tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, un pianeta di costo 3 (il numero grande sulla carta) richiede di scartare 3 carte per posizionarlo; il numero più piccolo accanto ad esso nell&#039;esagono è il numero di VP che guadagni avendo quella carta nel tuo tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono 2 tipi principali di carte: cerchi e rombi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I cerchi sono pianeti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I diamanti (rombi) sono progressi/sviluppi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Esistono diversi tipi di pianeti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produzione: un cerchio colorato indica che questo pianeta genera il bene corrispondente durante la fase di produzione (la quinta fase).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Windfall: un cerchio bianco con un anello colorato indica che questo pianeta genera una &amp;quot;risorsa inaspettata&amp;quot; &#039;&#039;&#039;immediatamente dopo la colonizzazione, ma NON durante la produzione&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi non produttivi: i mondi GRIGI non producono mai merci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Militare: un anello rosso indica che un pianeta non può essere colonizzato pagandolo, ma è necessaria una forza militare sufficiente (il numero rosso + X presente su alcune carte); in questo caso non sono necessari scarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fasi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Esplorare = pesca 2 carte; ne tieni 1 e scarti l&#039;altra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sviluppare = posizionare e pagare per uno progresso/sviluppo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Colonizzare = posizionare e pagare per un mondo, ricevendo (se è un Windfall) una &amp;quot;risorsa inaspettata&amp;quot;  come indicato;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Consumare = usa i poteri di consumo se possibile (cioè se hai pianeti con tali poteri), tipicamente per scartare le merci in cambio di VP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che se inizi un Consumo di energia, devi esaurirlo: ad esempio, se hai 3 beni Novelty (azzurri) e attivi un consumo per consumare il primo bene, anche gli altri due dovranno essere consumati (se possibile).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per consumare un bene nell&#039;interfaccia BGA, fare clic sul mondo con il bene, quindi fare clic sul mondo con il consumo di energia (o viceversa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produzione = collocare un bene in ogni mondo senza un bene che ne possa produrre uno (non funziona con i mondi Windfall, a meno che non sia tu a sceglierla, vedi dopo in Bonus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maggior parte delle carte indica bonus per determinate fasi; questi vengono attivati una volta che sono nel tuo tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus di scelta di fase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi sono i bonus che ottieni quando sei tu che hai scelto quella fase, che &#039;&#039;&#039;si aggiungono&#039;&#039;&#039; all&#039;effetto della fase normale:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Esplora = pesca 1 carta aggiuntiva e tieni 1 carta aggiuntiva, oppure pesca 5 carte aggiuntive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sviluppo = scarta 1 carta in meno quando paghi per lo sviluppo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Colonizzare = pesca 1 carta dopo aver sistemato un mondo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Consumo = attiva una fase di scambio (vendita) prima del Consumo, che ti consente (solo a te) di scartare un bene per pescare carte pari al suo valore di scambio, oppure ottieni doppi punti vittoria per i beni consumati tramite le carte che te lo consentono. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produci = Produci un bene su un mondo Winfall che non ha già un bene sopra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota che nelle partite a due giocatori è possibile che un giocatore attivi entrambi i bonus di fase di Esplora o Consuma (ad esempio in Esplora, per pescare 6 carte extra e tenerne 2), ma la fase si verifica solo una volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non è possibile attivare Produce due volte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È possibile attivare Sviluppo o Liquidazione due volte, nel qual caso la fase avviene due volte di seguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riepilogo Merci&#039;&#039;&#039; e il valore valore quando le &amp;quot;scambi/vendi&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Giallo = Alien Tech (valore commerciale = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verde = Geni (4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marrone = Elementi Rari (3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blu = Novità (2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nuovi mondi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Race for the Galaxy: New Worlds Promo è un set di 6 nuovi mondi di partenza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere aggiunti a qualsiasi gioco (gioco base o espansioni).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Star Nomad Raiders&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Robot industriali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Emissari del commercio galattico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Terraforming coloni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Abandoned Mine Squatters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stazione Gateway&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immagine dei nuovi mondi iniziali: https://boardgamegeek.com/image/3884855&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espansione: L&#039;orlo della guerra ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prestigio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ottenere prestigio:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Giocare una carta con un simbolo di prestigio viola accanto al suo valore in punti fornisce 1 prestigio al proprietario quando viene giocata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vari poteri delle carte forniscono prestigio, tipicamente come risultato di un&#039;altra azione, come il consumo di beni. (Nota: il bonus di azione Consuma x2 NON raddoppia il prestigio ottenuto usando i poteri di consumo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prestigio Leader:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni fase, se un giocatore ha più prestigio totale di qualsiasi altro giocatore, prende il controllo della tessera Leader Prestigio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il leader di prestigio può anche passare immediatamente di mano quando un leader di prestigio spende prestigio per un&#039;azione, facendogli perdere il vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il prestigio guadagnato dal nuovo leader in quella fase e in qualsiasi fase successiva mentre rimangono leader del prestigio viene conteggiato come &amp;quot;sulla tessera&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio di ogni round, se il leader ha prestigio &amp;quot;sulla tessera&amp;quot;, rimuove tutto il prestigio dalla tessera (rimane parte della sua riserva personale) e riceve 1 gettone PV e 1 carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il leader del prestigio non ha prestigio &#039;&#039; sulla tessera &#039;&#039; (perché non ha guadagnato alcun nuovo prestigio nell&#039;ultimo round), allora riceverai solo il chip da 1 PV e nessuna carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando c&#039;è un pareggio per il leader di prestigio, nessuno dei giocatori in parità raccoglie prestigio &amp;quot;sulla tessera&amp;quot;, ma tutti i giocatori in parità guadagneranno 1 gettone PV all&#039;inizio del round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prestigio a fine partita&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni gettone prestigio vale 1 PV alla fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ha 15 o più prestigio alla fine di un round, viene attivata la fine del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus ricerca / azione per prestigio ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta per partita, ogni giocatore può utilizzare la propria carta bonus prestigio per &amp;quot;o&amp;quot; un bonus di ricerca OPPURE un bonus di azione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus di ricerca&#039;&#039;&#039;: Un bonus di ricerca non costa prestigio da usare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualsiasi giocatore che dichiari una ricerca potrà eseguire l&#039;azione di ricerca prima che qualsiasi altra fase venga risolta in quel round. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che effettua la ricerca dichiara prima una delle 9 categorie di ricerca. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi le carte vengono rivelate dal mazzo fino a quando non viene trovata una carta corrispondente alla categoria scelta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che effettua la ricerca può scegliere di prendere in mano quella carta (terminando l&#039;azione di ricerca) o continuare a cercare una seconda carta corrispondente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se continuano a cercare una seconda carta, la seconda carta corrispondente &amp;quot;deve&amp;quot; essere presa e la ricerca termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cerca categorie&#039;&#039;&#039; (Aiuto visivo: https://boardgamegeek.com/image/693945/race-galaxy-brink-war)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sviluppi che forniscono +1 o +2 militari (ignora militari temporanei o specializzati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi militari Windfall con 1 o 2 difese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi inaspettati con 1 o 2 costi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi (di qualsiasi tipo) con un simbolo cromosomico (X verde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi inaspettati o di produzione che producono beni alieni (ignora le altre carte aliene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte con poteri di consumo che consumano 2 o più beni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mondi militari con 5 o più difese&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sviluppi a 6 costi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Carte con potere di acquisizione o difesa di insediamento (possono essere scelte solo se le regole di acquisizione sono attive)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Bonus azione prestigio&#039; &#039;&#039;: Un bonus azione prestigio costa 1 prestigio da usare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore può quindi scegliere un bonus potenziato per la selezione della fase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In una partita a 2 giocatori, il giocatore può selezionare una seconda fase normalmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Opzioni bonus prestigio&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Esplora: pesca +13 (nella mano), scarta 11 (mantieni +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Esplora: pesca +9 (nella mano), scarta 6 (mantieni +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sviluppo: -3 costo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liquidazione: -3 costo e +2 militare, pesca la carta dopo la liquidazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Consuma: vendi un bene con +3 carte pescate E 2x punti per altri beni consumati E scarta 0-2 carte per 1 PV ciascuno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Consumo: 3 volte VP per tutti i beni consumati&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produci: pesca 3, produci 2 beni inaspettati&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espansione: Xeno Invasion (con Invasione) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli xeno stanno invadendo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre a costruire il tuo impero, devi difenderti dagli Xenos ad ogni round. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa è un&#039;espansione indipendente, giocata solo con il gioco base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le fasi di esplorazione hanno il potere del &amp;quot;mix con la mano&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel primo round, Settle è già selezionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Xeno Invasion&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel terzo round, gli xeno iniziano ad attaccare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dopo aver scartato per la dimensione della mano, ogni giocatore riceve una carta Invasione con la forza degli xeno attaccanti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori con un esercito più alto contro Xenos ottengono valori più alti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Per difendere, militare contro Xeno + difesa contro Xeno deve superare (non solo pareggiare) il valore di Invasione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* I poteri di insediamento possono essere usati per militari extra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un bunker, che ti consente di scartare una carta per 2 difese contro Xenos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se difendi, ottieni 1 o 2 PV (i giocatori più deboli ottengono di più)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Se non difendi, selezioni un mondo da danneggiare. I mondi danneggiati perdono il loro bene, valgono 0 PV e non hanno poteri o parole chiave, ma contano per la dimensione del tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;invasione ha 3 ondate. Wave 1 e Wave 2 sono 2 round ciascuna (in una partita a 2 giocatori: 1 round ciascuna). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;onda 3 è fino alla fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valori di invasione dell&#039;ondata 1: da -1 a 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valori di invasione dell&#039;ondata 2: da 0 a 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Valori di invasione dell&#039;ondata 3: da 3 a 9, il tuo esercito di base + 3/4/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Produrre modifiche&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produce ha diversi cambiamenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* All&#039;inizio di Produce, ogni giocatore può contribuire con beni allo sforzo bellico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni bene contribuito ti dà 1 PV e riduce il valore di repulse Xeno di 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ripara i mondi danneggiati scartando 2 carte dalla mano, o 1 buono, o usando un potere di riparazione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Produce ha una seconda opzione: &amp;quot;Produce: Repair&amp;quot;. Invece di produrre su un mondo inaspettato, ripara 2 mondi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine del gioco&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono 2 nuove condizioni di fine gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gli xeno sono sconfitti!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli Xenos vengono sconfitti quando la combinazione militare vs Xenos di tutti i giocatori corrisponde o supera il valore di repulse Xeno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non avviene alcuna invasione finale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tutti i giocatori non riescono a difendersi contro le invasioni due volte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non vengono assegnati bonus per il più grande ammiraglio o il più grande contributore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonus di fine partita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Greatest Admiral = 5 VP per il più grande esercito contro Xenos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Greatest Contributor = 5 VP per la maggior parte dei beni che hanno contribuito allo sforzo bellico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Militare vs xenos: per stabilire mondi con Xeno, contribuisce a sconfiggere Xenos, conta quando si determina la forza per le carte Invasione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Difesa contro Xenos: conta solo quando difendi ogni round&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategie in generale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo gioco base, variante solo per 2 giocatori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Race for the Galaxy è un gioco di gestione delle risorse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si vince tramite Punti Vittoria (VP). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I 2 modi possibili per ottenere VP sono: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Giocare a sviluppi e mondi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Consumare beni per guadagnare gettoni VP aggiuntivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi le seguenti strategie si basano su uno o entrambi questi metodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FLUSSO DI GIOCO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, le strategie più comuni passano attraverso 3 fasi diverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. CARTE DI PARTENZA:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte iniziali sono strettamente più forti di altre, ma vuoi sempre considerare la sinergia con la tua mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai in mano un mondo militare inaspettato, tieni la carta di partenza con militare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esplora migliorato, sconti ed estrazione di carte sono l&#039;ideale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escludere che un mondo inaspettato in $ consumi è un inizio molto efficace per aprire le opzioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non hai nessuno dei due, iniziare con un +1,+6 Esplora è spesso il miglior primo turno per trovare un po&#039; di benzina per il tuo motore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. INIZIO DEL GIOCO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro (carte in mano) e la generazione di risorse (Esplorazione migliorata/sconti/estrazione di carte) sono più importanti dei PV in questa fase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Guadagna carte in mano scambiando merci, normalmente da mondi inaspettati a buon mercato, o esplorando. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potresti anche vedere alcune piccole carte di miglioramento commerciale che aiutano questa strategia come &amp;quot;Dazi all&#039;esportazione&amp;quot; o &amp;quot;Mondo delle spezie&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. GIOCO MEDIO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sviluppa un motore per pescare carte e/o per produrre beni, risparmiando sui costi delle carte da gioco e guadagnando carte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli esempi includono &#039;Drop Ships&#039;, &#039;Replicant Robots&#039;, &#039;Diverse Economy&#039;, &#039;Consumer Markets&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da non trascurare ci sono molte carte che aiutano le cose gratuite nella fase di produzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. FINE GIOCO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo che un giocatore ha raggiunto 12 sviluppi e mondi o sono stati guadagnati 24 gettoni VP (nelle partite a 2 giocatori, il pool di gettoni VP è 12 per giocatore). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi due modi per terminare il gioco classificano anche ampiamente le strategie per vincere il gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O miri a sviluppare/sistemare il tuo avversario con un motore di pesca/sconto di carte superiore, oppure miri a costruire un motore di produzione e consumoX2 che guadagni circa 6 gettoni PV in più per turno rispetto al tuo avversario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;espansione farà fatica a tenere il passo con i 6 punti per turno, ma ogni strategia può diversificarsi nell&#039;altra per sfruttare le fasi avversarie (vedi Drafting/Leching).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riconosci il turno in cui probabilmente finirà il gioco e costruisci 6? sviluppi di punti che guadagnano molti punti nel conteggio finale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costruisci altri mondi ad alto punteggio come mondi alieni e mondi militari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualunque cosa tu decida dovrebbe essere per massimizzare il tuo potenziale di mano e carte sul tavolo e cercare di vedere come la tua posizione gioca meglio contro i tuoi avversari per assicurarti la vittoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionalmente potresti dire che l&#039;unico modo per vincere potrebbe essere +5/0 esplora per scavare per quell&#039;ultima carta di sviluppo da 6 punti che ti farà guadagnare 14 punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meglio scendere combattendo che semplicemente concedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STRATEGIA GENERALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REDAZIONE / LEACHING / GIOCARE CON L&#039;AVVERSARIO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualunque cosa tu voglia chiamarla, la strategia del tuo avversario dovrebbe essere considerata in ogni momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Questo non è solo un solitario multiplayer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, nella parte iniziale del round &amp;quot;scegli le azioni&amp;quot;, considera ciò che ti avvantaggia di più, ma considera anche ciò che avvantaggia di meno il tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ad esempio, se il tuo avversario ha pochissime carte in mano, le sue opzioni di sviluppo e regolamento potrebbero essere limitate, specialmente se non ha poteri di sviluppo/sistemazione del motore o militari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In alternativa, se il loro tableau non ha poteri di produzione, potresti tranquillamente produrre senza regalare al tuo avversario beni gratuiti e VP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 È ancora meglio se hai sviluppi/mondi con poteri di produzione in mano, il che garantisce che se stabiliscono uno sviluppo/mondo di produzione, anche tu puoi svilupparne/sistemarne uno e rimanere all&#039;avanguardia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al contrario, anticipa quando il tuo avversario riconoscerà questo sulla tua mano e scegli Esplora per ottenere, si spera, opzioni giocabili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimani flessibile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendi e mantieni carte riempitive economiche e facili da giocare per sviluppare e depositare sanguisughe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di tanto in tanto si ha la sensazione di &amp;quot;zugzwang&amp;quot;, in cui entrambi i giocatori normalmente sceglierebbero produrre o accontentare (o qualsiasi altro tipo di azione), ma nessuno dei due lo fa perché si guadagnerebbe un vantaggio insufficiente chiamandolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esempio di questo potrebbe essere due giocatori con motori di produzione/consumo uguali: nessuno dei due desidera chiamare produzione quando potrebbero utilizzare un&#039;altra fase per cercare di aggirare l&#039;avversario, quindi entrambi i giocatori ruotano verso l&#039;espansione finché un giocatore non trova vantaggio nel produrre di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi la probabilità e la bellezza del gioco è che non esiste una strategia per battere tutte le altre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devi essere disposto ad essere flessibile in ogni momento per massimizzare il dominio della tua posizione su quella del tuo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STIMOLAZIONE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A seconda della strategia che tu e il tuo avversario state giocando, è probabile che uno di voi tragga maggiori benefici dall&#039;estensione del gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Identificare correttamente quale giocatore è può essere cruciale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai dei potenti 6? carte in mano, potresti voler eseguire meno azioni di sviluppo/sistemazione in quanto ciò accelera la fine del gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se stai iniziando prima (sconti migliori / motore di estrazione) potresti voler intraprendere quante più azioni di sviluppo/regolazione possibile per dare la tua opposizione non meno tempo per trovare il loro motore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se riesci ad anticipare correttamente l&#039;azione dei tuoi avversari, puoi raddoppiare l&#039;altro che velocizza ulteriormente il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUALCHE PICCOLO CONSIGLIO EXTRA:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sì, alcuni giochi possono durare solo 6 o 7 round e sei appena stato battuto da una rapida tattica di consumo e produzione 2 volte blu o marrone a buon mercato. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasciare 0 o poche carte in mano dopo un giro può lasciarti scoperto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Se lo fai, devi avere un piano, come un mondo alieno giallo inaspettato pronto per essere scambiato o qualcosa del genere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 È una gara; metti sempre in discussione la tua posizione e la fine del gioco, cerca di finire in alto, le carte sviluppo da 6 punti vengono spesso giocate nel round finale per rubare la vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Una strategia non militare può ancora schierare un mondo ribelle in 7 punti con l&#039;aiuto dello &amp;quot;Specialista di contatto&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non incolpare il sorteggio delle carte, il 95% delle volte è disponibile un&#039;alternativa credibile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fa schifo perdere, gioca meglio la prossima volta!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjumpdrive&amp;diff=3325</id>
		<title>Gamehelpjumpdrive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjumpdrive&amp;diff=3325"/>
		<updated>2022-11-21T21:05:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== In breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manuale in inglese quì (sono solo due pagine): https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2016/07/Jump-Drive-Rules.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco consiste tipicamente in 6 o 7 turni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni round, i giocatori posizionano simultaneamente le carte coperte (o segnalini Esplora). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori quindi rivelano e pagano le loro carte, aggiungendole ai loro imperi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte sono o sviluppi ([DEVELOP]) o mondi ([PLANET] o [MILITARY]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Azioni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore può:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GIOCARE carte o ESPLORARE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocare carte significa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posiziona 1 mondo ([PLANET] o [MILITARY]): dopo averlo pagato o conquistato, peschi 1 carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posizionare 1 sviluppo ([SVILUPPO]): scarti 1 carta in meno quando la paghi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posiziona 1 sviluppo e 1 mondo: paghi il costo intero e NON peschi carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esplorare significa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Piazzare un segnalino Esplora e pesca alcune carte extra (vedi Esplora sotto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori poi segnano tutte le loro carte impero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nessuno ha più di 50 PV, i giocatori pescano tante carte quante sono le loro Rendite e iniziano il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limite di mano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti i giocatori hanno raccolto entrate, i giocatori con più di 10 carte in mano devono scartare fino a 10 carte in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pagamenti/Conquista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[PIANETA] o [SVILUPPO]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il costo per posizionare una carta è il numero nero all&#039;interno del suo diamante o cerchio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(I mondi con i numeri delineati in rosso sono mondi militari e sono posizionati in modo diverso. Vedi sotto.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per pagare un costo, scarta tante carte dalla mano quante sono quel numero, mettendole a faccia in giù nella pila degli scarti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un costo potrebbe essere ridotto da sconti, ma non al di sotto di 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Una volta per partita&#039;&#039;&#039;, puoi posizionare una squadra di indagine dal tavolo in basso a destra invece di uno sviluppo dalla mano, pagando normalmente il suo costo 1 (non scartare carte se non hai posizionato anche un mondo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conquista &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MILITARE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mondo militare con un numero delineato in rosso, la sua difesa, deve essere conquistato una volta piazzato (eccezione: Contact Specialist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per conquistare un mondo militare, un giocatore non paga alcuna carta, ma deve avere almeno tante icone militari quante sono le difese del mondo (o poteri che aggiungono abbastanza militari extra per eguagliare o superare la sua difesa). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni poteri delle carte forniscono militari solo per conquistare determinati colori di mondi militari o mondi militari ribelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore non può combinare militari e pagamenti per piazzare mondi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno specialista di contatto consente a un giocatore di posizionare mondi militari non alieni come mondi non militari pagandoli invece (a un costo di -1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il potere o le icone di uno sviluppo non possono influenzare il suo posizionamento, ma possono influenzare il posizionamento di un mondo in quel round. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il potere o le icone di un mondo non possono influire sul suo posizionamento (ma possono influenzare il posizionamento di un secondo mondo, tramite Colony Convoy o Military Convoy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esplorare ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi o scegli di non giocare/piazzare alcuna carta, puoi fare Esplora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesca 2 carte, più tante carte quante sono le icone Esplora nel tuo impero, comprese le 3 icone sul segnalino Esplora stesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aggiungili alla tua mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, scarta tante carte (vecchie o nuove) quante sono le tue icone di esplorazione [ESPLORA], &#039;&#039;&#039;per un guadagno netto di 2 carte&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si capovolge poi l&#039;indicatore di esplorazione sul lato * (per segnare la svolta). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio e prendi entrate normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guadagna PV e riscuoti reddito ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come mostrato sulla carta, ad ogni turno, raccogli PV e/o entrate variabili (cioè peschi altre carte) per determinate icone o tipi di carte nel tuo impero: ad esempio i Cromosomi verdi aumentano Rendita e Militare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte duplicate lo fanno più volte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte producono PV per determinate icone o tipi di carte nel tuo impero e nell&#039;impero di un altro giocatore a tua scelta (vedi a destra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte producono PV o entrate extra “con” la presenza di una specifica carta o tipo di carta nel tuo impero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avere copie aggiuntive della carta o del tipo di carta specificato non aumenta l&#039;importo ricevuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metti i gettoni PV di ogni round sotto la/le carta/e o il segnalino di esplorazione che hai posizionato (vedi esempi di turni sotto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciò semplifica il calcolo dei PV del round successivo aggiungendo i PV che le tue nuove carte forniscono a questo importo e raccogliendo questo totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ha 50 o più gettoni PV in totale, il gioco finisce: il giocatore con il maggior numero di PV vince!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di carte in mano più il reddito totale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ancora in parità, questi giocatori condividono la loro vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il gioco non è finito, raccogli le entrate e inizia il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il mazzo sta per esaurirsi, dai le entrate prima al giocatore con il maggior numero di PV e poi in senso orario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se più giocatori sono in parità per la maggior parte dei VP, inizia con il giocatore in pareggio più vicino in senso orario dal mazziere durante la preparazione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimescola gli scarti per formare un nuovo mazzo di pesca una volta che il mazzo è esaurito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia di base ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per i primi tre turni devi concentrarti sulle carte dal costo più basso che forniscono $ che daranno più carte nei turni futuri. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al round 4 dovresti ottenere almeno 6 $, quindi puoi davvero iniziare a concentrarti sul VP blu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, non dimenticare che puoi esplorare, il pulsante blu in alto, e ti fornirà più carte se hai più occhi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il team di indagine fornisce due occhi, uno militare e un $, quindi è una buona carta da giocare prima di esplorare.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjumpdrive&amp;diff=3324</id>
		<title>Gamehelpjumpdrive</title>
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		<updated>2022-11-21T20:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina con &amp;quot;== In breve ==  Manuale in inglese quì (sono solo due pagine): https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2016/07/Jump-Drive-Rules.pdf  Il gioco consiste tipicamente i...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== In breve ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manuale in inglese quì (sono solo due pagine): https://www.riograndegames.com/wp-content/uploads/2016/07/Jump-Drive-Rules.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco consiste tipicamente in 6 o 7 turni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni round, i giocatori posizionano simultaneamente le carte coperte (o segnalini Esplora). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori quindi rivelano e pagano le loro carte, aggiungendole ai loro imperi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte sono o sviluppi ([DEVELOP]) o mondi ([PLANET] o [MILITARY]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore può:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posizionare 1 sviluppo ([SVILUPPO]): Scarta 1 carta in meno quando la paghi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posiziona 1 mondo ([PLANET] o [MILITARY]): Dopo averlo pagato o conquistato, pesca 1 carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Posiziona 1 sviluppo e 1 mondo: Paga il costo intero e NON pescare una carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Oppure, invece di piazzare qualsiasi carta, piazza un segnalino Esplora e pesca alcune carte extra (vedi Esplora sotto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori poi segnano tutte le loro carte impero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nessuno ha più di 50 PV, i giocatori pescano tante carte quante sono le loro Rendite e iniziano il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limite di mano&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti i giocatori hanno raccolto entrate, i giocatori con più di 10 carte in mano devono scartare fino a 10 carte in mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pagamenti/Conquista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[PIANETA] o [SVILUPPO]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il costo per posizionare una carta è il numero nero all&#039;interno del suo diamante o cerchio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(I mondi con i numeri delineati in rosso sono mondi militari e sono posizionati in modo diverso. Vedi sotto.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per pagare un costo, scarta tante carte dalla mano quante sono quel numero, mettendole a faccia in giù nella pila degli scarti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un costo potrebbe essere ridotto da sconti, ma non al di sotto di 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta per partita, puoi posizionare una squadra di indagine dal tavolo in basso a destra invece di uno sviluppo dalla mano, pagando normalmente il suo costo 1 (non scartare carte se non hai posizionato anche un mondo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conquista &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[MILITARE]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mondo militare con un numero delineato in rosso, la sua difesa, deve essere conquistato una volta piazzato (eccezione: Contact Specialist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per conquistare un mondo militare, un giocatore non paga alcuna carta, ma deve avere almeno tante icone militari quante sono le difese del mondo (o poteri che aggiungono abbastanza militari extra per eguagliare o superare la sua difesa). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni poteri delle carte forniscono militari solo per conquistare determinati colori di mondi militari o mondi militari ribelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore non può combinare militari e pagamenti per piazzare mondi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno specialista di contatto consente a un giocatore di posizionare mondi militari non alieni come mondi non militari pagandoli invece (a un costo di -1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il potere o le icone di uno sviluppo non possono influenzare il suo posizionamento, ma possono influenzare il posizionamento di un mondo in quel round. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il potere o le icone di un mondo non possono influire sul suo posizionamento (ma possono influenzare il posizionamento di un secondo mondo, tramite Colony Convoy o Military Convoy).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esplorare&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non puoi o scegli di non piazzare alcuna carta, piazza invece un segnalino Esplora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesca 2 carte, più tante carte quante sono le icone Esplora nel tuo impero, comprese le 3 icone sul segnalino Esplora stesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aggiungili alla tua mano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, scarta tante carte (vecchie o nuove) quante sono le tue icone di esplorazione [ESPLORA], per un guadagno netto di 2 carte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capovolgi l&#039;indicatore di esplorazione sul lato * (per segnare la svolta). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punteggio e prendi entrate normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guadagna PV e riscuoti reddito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raccogli PV per ogni carta nel tuo impero come mostrato sulla carta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte producono PV o entrate variabili per determinate icone o tipi di carte nel tuo impero (vedi a destra). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte duplicate lo fanno più volte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte producono PV per determinate icone o tipi di carte nel tuo impero e nell&#039;impero di un altro giocatore a tua scelta (vedi a destra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune carte producono PV o entrate extra “con” la presenza di una specifica carta o tipo di carta nel tuo impero. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avere copie aggiuntive della carta o del tipo di carta specificato non aumenta l&#039;importo ricevuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metti i gettoni PV di ogni round sotto la/le carta/e o il segnalino di esplorazione che hai posizionato (vedi esempi di turni sotto). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciò semplifica il calcolo dei PV del round successivo aggiungendo i PV che le tue nuove carte forniscono a questo importo e raccogliendo questo totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ha 50 o più gettoni PV in totale, il gioco finisce: il giocatore con il maggior numero di PV vince!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di carte in mano più il reddito totale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ancora in parità, questi giocatori condividono la loro vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il gioco non è finito, raccogli le entrate e inizia il round successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando il mazzo sta per esaurirsi, dai le entrate prima al giocatore con il maggior numero di PV e poi in senso orario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se più giocatori sono in parità per la maggior parte dei VP, inizia con il giocatore in pareggio più vicino in senso orario dal mazziere durante la preparazione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimescola gli scarti per formare un nuovo mazzo di pesca una volta che il mazzo è esaurito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia di base ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per i primi tre turni devi concentrarti sulle carte dal costo più basso che forniscono $ che daranno più carte nei turni futuri. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al round 4 dovresti ottenere almeno 6 $, quindi puoi davvero iniziare a concentrarti sul VP blu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, non dimenticare che puoi esplorare, il pulsante blu in alto, e ti fornirà più carte se hai più occhi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il team di indagine fornisce due occhi, uno militare e un $, quindi è una buona carta da giocare prima di esplorare.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpabyss&amp;diff=3323</id>
		<title>Gamehelpabyss</title>
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		<updated>2022-11-21T13:07:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Puntualizzazioni &amp;quot;lampo&amp;quot;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il manuale è abbastanza chiaro ( https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Fdrive%2Ffolders%2F1CWWMilWxWMfbYLpZDCM0f4_YGtdfRs34%3Fusp%3Dsharing&amp;amp;id=8902 ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi scrivo solo alcune puntualizzazioni utili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- il &amp;quot;Banditore&amp;quot; di turno, è evidenziato da una sottolineatura sotto il suo nome nella colonna dei nomi di destra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- il &amp;quot;Banditore&amp;quot; se decide di prendere una carta durante l&#039;esplorazione, essa sarà sempre gratis (e se la prende nell&#039;ultimo spazio a destra, guadagna anche una perla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- se i Giocatori avversari non hanno perle, naturalmente il Banditore &amp;quot;esplora da solo&amp;quot;, perchè gli offerenti devono spendere minimo una perla per comprare una carta, due perle per comprare la seconda carta e così via.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi compra dall&#039;asta, poi NON compie azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- chi compra dall&#039;asta, paga le perle al Banditore di turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- gli ALLEATI sono le tue carte in mano; gli AFFILIATI sono quelli che sono stati usati per reclutare un Nobile: &#039;&#039;&#039;verrà sempre &amp;quot;affiliato&amp;quot; l&#039;Alleato di valore più BASSO&#039;&#039;&#039; utilizzato per il reclutamento del Nobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A fine partita (vedi dopo) vengono calcolati invece i punti per &#039;&#039;&#039;ogni Affiliato PIU&#039; FORTE di ogni razza.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- fate molta attenzione ai testi perchè è facile confondersi; per esempio &amp;quot;rivelare un territorio&amp;quot;, non vuol dire che prendete quel territorio, ma soltanto che viene mostrato a tutti i Giocatori; &amp;quot;quando reclutato&amp;quot; significa che quindi applicherà l&#039;effetto solo in quel momento e poi più nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- se ti ritrovi per qualsiasi motivo con 3 chiavi &#039;&#039;&#039;DEVI pescare da 1 a 4 Territori e sceglierne uno&#039;&#039;&#039;, lasciando gli altri visibili agl&#039;altri Giocatori; &#039;&#039;&#039;i Nobili utilizzati per il Territorio perdono automaticamente ogni loro potere, quindi attenzione a non &amp;quot;usarli/sprecarli&amp;quot; prima che ti abbiano sufficientemente aiutato nella tua partita.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- attenzione che i Territori (che si possono prendere quando si ottengono 3 chiavi, dai Nobili o dai Mostri) danno i relativi Punti Influenza solo ALLA FINE della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- quando si prende un territorio, sotto di esso si collocano i tre Nobili con le chiavi usati per ottenerlo e questi &#039;&#039;&#039;perdono i loro eventuali poteri&#039;&#039;&#039;, ma non i punti Influenza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- i segnalini Mostro donano da 2 a 4 Punti Influenza casualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frequenza carte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- nel mazzo Esplorazione ci sono 65 carte Alleato e 6 Mostri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- per ogni tipologia (Gilda) ne esistono: una carta da 5, due carte da 4, tre carte da 3, tre carte da 2 e quattro carte da 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Simboli sulle carte Nobili ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- In basso a sinistra il costo richiesto per reclutarlo: il numero totale di bolle indica il numero esatto di tipi diversi di Razze richiesti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bolla grande indica la Razza obbligatoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle bolle più piccole, la scelta della Razza lasciata al giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il numero sotto la bolla indica il valore totale degli Alleati (carte in mano) di cui il giocatore ha bisogno per reclutare quel Nobile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Alcuni Nobili possiedono un simbolo Chiave, che può essere usato per controllare un Territorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- In alto a sinistra il numero di Punti Influenza conferiti al compratore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Caratteristiche dei Nobili ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Soldati (rossi) non sono molto popolari e valgono pochi Punti Influenza, ma i loro Poteri sono utili contro gli avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Contadini (gialli) non hanno Poteri, ma valgono molti Punti Influenza in quanto coltivano i Sargassi, le alghe nutritive di cui tutti hanno bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Politici (blu) sono ampiamente detestati e hanno pochi scrupoli; sono molto utili per accaparrarsi il controllo dei Nobili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Maghi (viola) sono abili nell’ottenere favori dalle Razze Alleate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Mercanti (verdi) forniscono le preziose Perle senza le quali è difficile poter forgiare il proprio destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli Ambasciatori (grigi/colore neutro) consentono di ottenere con più facilità il controllo dei Territori più ambiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fine del gioco  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fine del gioco si innesca quando:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un Giocatore ha reclutato &#039;&#039;&#039;7 Nobili&#039;&#039;&#039; oppure,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;quando non è più possibile riempire la fila dei Nobili (la Corte)&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da quel momento gli ALTRI Giocatori hanno un solo unico turno ancora (cioè colui che ha avviato il fine partita NON avrà un altro turno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Calcolo punteggi finali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti da ogni Territorio,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti per il valore di ogni Nobile reclutato,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti per ogni Affiliato &#039;&#039;&#039;PIU&#039; FORTE di ogni razza&#039;&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Punti dai Segnalini Mostro.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3322</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3322"/>
		<updated>2022-11-20T20:02:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 11 Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3321</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T20:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB  Prima Ondata d&#039;assalto (Artiglieria solo Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3320</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T19:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo Fanteria, poi via via i carri Corazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3319</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T19:22:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo fanteria, poi via via i carri corrazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium e che contengono TUTTE e tre i tipi di unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 16 Contrattacco su Mortain (Artiglieria solo Alleati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò, o anche fatelo pure voi)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3318</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T18:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo fanteria, poi via via i carri corrazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium che contengono tutte e tre le unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 22 Liberazione di Parigi (Artiglieria solo per l&#039;Asse e bloccata nei bunker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3317</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T18:20:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo fanteria, poi via via i carri corrazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium che contengono tutte e tre le unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link manuale originale ita: https://ncdn0.daysofwonder.com/memoir44/en/img/mm_rules_part1_it.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
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	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmemoir&amp;diff=3316</id>
		<title>Gamehelpmemoir</title>
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		<updated>2022-11-20T18:19:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina con &amp;quot;== Info lampo ==  Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.  Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una v...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Info lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tutorial giocabile è molto chiaro, dopo il tutorial e la prima partita, si gioca veloci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente si deve giocare lo stesso scenario due volte (una volta per gli Alleati, una volta per l&#039;Asse), però puoi mettere al tavolo l&#039;opzione &amp;quot;1 via&amp;quot; per fare un solo round invece di due (&amp;quot;2 vie&amp;quot;), ma puoi farlo solo in modalità Esercitazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni scenari sono premium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I primi scenari contengono solo fanteria, poi via via i carri corrazzati (a volte tradotti erroneamente come &amp;quot;Armatura&amp;quot;) e poi l&#039;artiglieria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli scenari NON premium che contengono tutte e tre le unità sono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BB 25 Ponte di Arnhem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(man mano che li giocherò li inserirò)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riassunto Manuale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meglio comunque seguire tutorial e leggere manuale originale per le figure; comunque pare complesso ma non lo è affatto, anzi!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(traduzione automatica, appena posso la sistemo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TURNO DI GIOCO&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando&lt;br /&gt;
Ordine Annuncia tutte le unità a cui intendi dare ordini, entro i limiti della carta comando giocata.&lt;br /&gt;
Muovi Muovi le unità ordinate.&lt;br /&gt;
Battaglia Combatti un&#039;unità ordinata alla volta. Seleziona il bersaglio e:&lt;br /&gt;
Controlla la portata e la linea di vista&lt;br /&gt;
Controlla i potenziali effetti del terreno&lt;br /&gt;
Risolvi la battaglia&lt;br /&gt;
Pesca una carta comando&lt;br /&gt;
GIOCA UNA CARTA COMANDO E ORDINA&lt;br /&gt;
Gioca una carta comando all&#039;inizio del tuo turno, poi annuncia a quali unità corrispondenti intendi dare ordini.&lt;br /&gt;
Le unità su un esagono a cavallo di sezioni possono essere ordinate da entrambe le sezioni.&lt;br /&gt;
Solo le unità a cui è stato impartito un ordine possono muovere, combattere o compiere un&#039;azione speciale in quel turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MUOVERSI&lt;br /&gt;
Muovi le unità una alla volta e solo una volta per unità per turno. Il movimento di un&#039;unità deve essere completato prima di muovere l&#039;unità successiva.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità con ordini non deve muovere.&lt;br /&gt;
Due unità non possono occupare lo stesso esagono.&lt;br /&gt;
Le unità non possono muovere dentro o attraverso un esagono occupato da un&#039;unità amica o nemica.&lt;br /&gt;
Le singole figure di un&#039;unità stanno sempre insieme e si muovono come un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria - Sposta fino a 1 esagono e combatti o 2 esagoni e non combatti. Le Forze Speciali (eccetto la Resistenza Francese) possono muovere fino a 2 esagoni e combattere.&lt;br /&gt;
Armatura: spostati fino a 3 esagoni e combatti.&lt;br /&gt;
Artiglieria - Muoviti fino a 1 esagono o combatti.&lt;br /&gt;
BATTAGLIA&lt;br /&gt;
Risolvi le battaglie una alla volta e solo una volta per unità per turno. La battaglia di un&#039;unità deve essere completata prima della battaglia successiva. Un&#039;unità ordinata non deve combattere.&lt;br /&gt;
Le perdite non influenzano l&#039;efficacia in battaglia di un&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità adiacente è in attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità che attacca un&#039;unità a più di 1 esagono di distanza sta sparando a quell&#039;unità.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità adiacente a un nemico deve assalire da vicino quell&#039;unità se sceglie di combattere; non può sparare su un nemico più lontano.&lt;br /&gt;
Gittata e dadi vita lanciati&lt;br /&gt;
Fanteria 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Linea di vista&lt;br /&gt;
Tutte le unità richiedono una linea di vista (LOS) verso il nemico eccetto l&#039;artiglieria. Traccia una linea tra i centri degli esagoni; La LOS è bloccata se qualsiasi parte di un esagono contenente un&#039;ostruzione o un&#039;unità attraversa questa linea. Se la linea corre lungo il bordo di uno o più esagoni, viene bloccata solo se si trovano su entrambi i lati del segmento di linea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risolvere battaglie&lt;br /&gt;
L&#039;attaccante mette a segno 1 colpo per ogni simbolo di dado tirato che corrisponde al tipo di unità preso di mira. Per ogni colpo messo a segno 1 figura viene rimossa dall&#039;unità bersaglio. Quando l&#039;ultima figura viene rimossa, posizionala su uno dei supporti per medaglie sul lato del tabellone dell&#039;attaccante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanteria (2 lati dei dadi) - COLPO: Ottieni 1 colpo alla fanteria.&lt;br /&gt;
Armatura - COLPO: Ottieni 1 colpo sull&#039;armatura.&lt;br /&gt;
Granata - COLPO: Ottieni 1 colpo su fanteria, armatura o artiglieria.&lt;br /&gt;
Stella - MANCATO: questo è un mancato, a meno che non venga utilizzato in un numero limitato di carte comando tattico.&lt;br /&gt;
Bandiera - RITIRATA: Dopo che tutti i colpi e le perdite sono stati risolti, per ogni bandiera tirata l&#039;unità bersaglio deve arretrare di un esagono verso il proprio lato del campo di battaglia.&lt;br /&gt;
RITORNO&lt;br /&gt;
Il terreno non ha effetto sui movimenti di ritirata; tuttavia il terreno impraticabile non può essere attraversato. Un&#039;unità non può muovere dentro o attraverso un esagono con qualsiasi altra unità in esso.&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità non può ritirarsi, è costretta a ritirarsi fuori dal campo di battaglia, o verrebbe respinta in un esagono di mare, deve essere rimossa una miniatura per ogni movimento di ritirata non completato.&lt;br /&gt;
Alcuni ostacoli consentono ad alcune unità di ignorare la prima bandiera lanciata contro di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRENDENDO TERRENO E SOVRACCARICO DELL&#039;ARMATURA&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di fanteria con ordini in assalto ravvicinato può avanzare in un esagono dal quale ha eliminato un&#039;unità o l&#039;ha costretta a ritirarsi.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di artiglieria non può prendere terreno.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità corazzata può prendere il terreno e rivendicare un combattimento di invasione corazzata. Può muovere nell&#039;esagono lasciato libero e poi combattere di nuovo. Se l&#039;esagono è adiacente a un&#039;unità nemica, questo nuovo combattimento deve essere un assalto ravvicinato, altrimenti puoi sparare a un&#039;unità lontana.&lt;br /&gt;
Un&#039;unità può riprendere terreno dopo un combattimento di sconfinamento riuscito, ma può effettuare solo un combattimento di sconfinamento per turno.&lt;br /&gt;
Tutte le battaglie, gli assalti ravvicinati e gli sconvolgimenti devono essere completati prima che l&#039;unità successiva possa combattere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FORZE SPECIALI&lt;br /&gt;
Usa i segnalini distintivo Forze speciali per indicare quali unità sono Forze speciali.&lt;br /&gt;
Resistenza francese - Le forze iniziano con 3 figure per unità. Possono sempre combattere quando penetrano in un nuovo tipo di terreno ma non possono combattere se si muovono di 2 esagoni. Possono anche ritirarsi fino a 3 esagoni invece del normale 1 su qualsiasi bandiera di ritirata tirata.&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite - Le unità iniziano con 4 figure di carri armati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***TIPI DI TERRENO***&lt;br /&gt;
Le carte aiuto terreno riassumono gli effetti del terreno. Le icone dei soldati e dei carri armati mostrano le modifiche al numero di dadi lanciati quando quel tipo di unità sta attaccando le unità all&#039;interno del terreno. Quando un ostacolo si trova su un esagono di terreno, conta solo la migliore delle riduzioni dei dadi di battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abatis&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere Abatis invece di combattere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Aeroporti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, gli aeroplani possono decollare o atterrare su aeroporti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Balcani&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Unità che entra o esce ng, un esagono Balka deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può muovere da un Balka direttamente su un Ponte e viceversa, ma deve fermarsi quando lo fa&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità a Balka blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Caserma&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Spiagge&lt;br /&gt;
Il movimento massimo sulle spiagge è di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura rimangono possibili&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento, a meno che il ponte non venga distrutto&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali&lt;br /&gt;
Bunker&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Le unità del proprietario originale possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria nel bunker non può ritirarsi, deve invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità del proprietario originale&lt;br /&gt;
Castello&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Grotte sulle colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2*/-1 dado, Armatura -2*/-1 dado&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al movimento per la fanteria sulle colline&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Grotte sulle montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2* dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono contro i giapponesi dal basso o da un altro raggio&lt;br /&gt;
La fanteria giapponese può muovere da una caverna all&#039;altra mentre si muove a turno intero e continua a combattere; L&#039;unità giapponese nella caverna deve ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
La Fanteria Alleata che si muove su un esagono di Caverna può sigillarla facendo rotolare una Stella nell&#039;Assalto Ravvicinato, invece di combattere, se gli esagoni adiacenti sono liberi dal nemico&lt;br /&gt;
Cimiteri&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Chiese&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Rovine della città&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Scogliere e scogliere sul mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Muovere su/giù su un esagono di spiaggia è un movimento di 2 esagoni per la Fanteria&lt;br /&gt;
Corazzati/Artiglieria non possono muoversi su/giù dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Solo scogliere - La fanteria non può prendere terreno dalla spiaggia&lt;br /&gt;
Considera come una normale collina dal lato interno per il movimento e la battaglia&lt;br /&gt;
Trattare come una normale collina da entrambi i lati per la ritirata&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dalle colline contigue adiacenti)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Dighe&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile per armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Denti di drago&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Erg e creste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1* dado, Armatura -1* dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sale sulla cresta deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che dal terreno contiguo adiacente alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Scarpate&lt;br /&gt;
Terreno impercorribile&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Complesso di fabbrica&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Bunker da campo&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Proteggi qualsiasi occupante&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Armatura e artiglieria nel bunker da campo non possono ritirarsi, devono invece subire perdite&lt;br /&gt;
I bunker hanno un arco di fuoco di 360°&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stagni di pesce&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che muove in un esagono di Peschiera non può combattere in quel turno&lt;br /&gt;
La fanteria che lascia un esagono di Peschiera può combattere&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terra d, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra/esce deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve iniziare il suo movimento dall&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per Fanteria o Artiglieria su Campi Allagati&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nel turno in cui entra/esce&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità su un campo allagato può Prendere Terreno ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Flussi guadabili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra nel Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ancora Prendere Terreno e Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Guadi e fiumi guadibili&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra in Guado o Fiume Guadabile deve fermarsi e non può muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità in Ford o Fordable River combattono a -1 dado&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fortezze&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare tutti i flag&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi ghiacciati&lt;br /&gt;
I fiumi ghiacciati possono essere attraversati, a rischio&lt;br /&gt;
Muovendosi o ritirandosi nell&#039;esagono di Fiume Ghiacciato, tira 2 dadi Battaglia; per ogni stella rotolata, perdi 1 cifra&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Quartier generali e tende di rifornimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ricci&lt;br /&gt;
La fanteria può entrare o attraversare e combattere&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
La fanteria nei ricci può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Siepi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Per entrare o prendere terreno, l&#039;unità deve fermarsi in un esagono adiacente, può comunque prendere terreno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Altura&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Negli scenari Campo allagato, Colline, Strade, Ferrovie, Città e Villaggi sono tutti considerati Alture, ma mantengono i loro effetti di terreno standard&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Colline con foreste&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Colline con villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ospedali&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Giungle&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra può combattere se l&#039;unità inizia il suo movimento nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità Corazzata inizia il suo movimento in un esagono adiacente ed effettua con successo un combattimento contro un&#039;unità in un esagono di Giungla, può Prendere Terreno ed effettuare una Sfondamento Corazzato&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di lavoro&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Lago&lt;br /&gt;
Impraticabile&lt;br /&gt;
Due o più esagoni adiacenti di Lago bloccano la linea di vista&lt;br /&gt;
Fari&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Paludi&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che escono possono muovere solo in un esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria che entra o esce non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che entra/esce non può combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua con successo il combattimento contro l&#039;unità durante una Marcia può Prendere Terreno, ma non può Sopraffare l&#039;Armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi minati&lt;br /&gt;
Estratti a caso da tutti i segnalini campo minato disponibili e posizionati controllando la parte prima dell&#039;inizio della battaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Unità amica: Campo minato non viene rivelato&lt;br /&gt;
Unità nemica: il campo minato viene rivelato; tira un dado pari al valore Campo Minato; il simbolo dell&#039;unità e il punteggio delle granate colpite; tutti gli altri simboli vengono ignorati&lt;br /&gt;
Esche (forza 0) rimosse; le altre mine di forza rimangono nell&#039;esagono, a faccia in su&lt;br /&gt;
La ritirata attraverso o su un campo minato non la attiva&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Montagne&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -2* dadi, Armatura -2 dadi*&lt;br /&gt;
La fanteria può salire o ritirarsi su una montagna solo da una collina o montagna adiacente. La fanteria può solo scendere o ritirarsi da una montagna verso una collina o montagna adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Artiglieria incendiata in montagna a:&lt;br /&gt;
X3322111&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da montagne adiacenti contigue)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso o non si trovano nello stesso raggio&lt;br /&gt;
Oasi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità che entra deve fermarsi e non può muovere oltre o n quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono ancora combattere&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Oceani&lt;br /&gt;
Il movimento massimo nell&#039;oceano è di 1 esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere quando si trova nell&#039;oceano&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può ritirarsi sull&#039;oceano&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Foreste di palme&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Moli&lt;br /&gt;
Il movimento su è consentito solo da Terra o Spiaggia, non da Oceano&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti di barche&lt;br /&gt;
Può essere costruito solo quando specificato dalle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Per costruire un ponte di barche, gioca una carta comando Attacco, ma non ordinare unità; invece, posiziona un ponte di barche su un esagono di fiume nella stessa sezione della carta Attacco&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista a meno che non sia specificato diversamente nelle regole speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Centrali elettriche&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Campi di prigionia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Stazioni radar&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Ponti ferroviari&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, a meno che non sia specificato diversamente nelle Regole Speciali dello scenario&lt;br /&gt;
Stazione ferroviaria&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Un treno che entra in una stazione ferroviaria non è obbligato a fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Binari della ferrovia&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
I carri armati e l&#039;artiglieria che si spostano devono fermarsi&lt;br /&gt;
L&#039;attraversamento stradale di una ferrovia funge da strada standard&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
L&#039;armatura può prendere terreno e invadere&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Burroni&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento per la fanteria&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. L&#039;unità nel burrone blocca la linea di vista come di consueto&lt;br /&gt;
Risaie&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che lasciano l&#039;esagono devono fermarsi nell&#039;esagono adiacente&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
La fanteria in un esagono di risaia non ha alcuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Le armature che entrano/escono non possono combattere in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;armatura che effettua un combattimento riuscito contro un&#039;unità in uno stagno di pesci può prendere terreno, ma non l&#039;invasione dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Fiumi e corsi d&#039;acqua&lt;br /&gt;
Impraticabile, tranne che sui ponti&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Blocchi stradali&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria che entra deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile da armature e artiglieria&lt;br /&gt;
L&#039;unità può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Strade&lt;br /&gt;
L&#039;unità che inizia il suo movimento su una Strada e rimane su di essa può muovere di 1 esagono in più&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista, tranne quando sopra le colline&lt;br /&gt;
Ponti di corda&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
Sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante se ne va, rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;occupante può ignorare 1 flag&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista&lt;br /&gt;
*Solo in esagoni di campagna o spiaggia&lt;br /&gt;
Muro di mare&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Se l&#039;occupante iniziale se ne va, non rimuovere i sacchi di sabbia&lt;br /&gt;
L&#039;unità dietro Sea Wall può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
*Protegge solo le unità dietro Sea Wall&lt;br /&gt;
Colline ripide&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado*, Armatura -1 dado*&lt;br /&gt;
Alcuni scenari possono designare le colline come ripide&lt;br /&gt;
Il movimento su una ripida collina è un movimento di 2 esagoni&lt;br /&gt;
Il movimento in discesa, o da collina a collina, è un movimento di 1 esagono&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista (tranne che da colline contigue adiacenti alla stessa altezza)&lt;br /&gt;
*Si applica solo alle unità che combattono dal basso&lt;br /&gt;
Depositi di rifornimenti&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Città e villaggi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -2 dadi&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Le unità che entrano non possono combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura combatte a -2 dadi&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Trincee&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado&lt;br /&gt;
Fanteria e Corazzati che entrano devono fermarsi e non possono muovere ulteriormente in quel turno&lt;br /&gt;
Impraticabile dall&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione al combattimento per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;armatura non può combattere nelle trincee&lt;br /&gt;
La fanteria può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Le unità in trincea bloccano la linea di vista normalmente&lt;br /&gt;
Wadi e calanchi&lt;br /&gt;
Attaccante: Fanteria -1 dado, Armatura -1 dado, Artiglieria -1 dado&lt;br /&gt;
Pendii laterali impraticabili, sia in entrata che in uscita&lt;br /&gt;
Nessuna restrizione di movimento attraverso le estremità aperte&lt;br /&gt;
Fanteria o Corazzati che combattono dentro o fuori Wadi o Gully devono essere adiacenti al bersaglio&lt;br /&gt;
Non bloccare la linea di vista. Unità in Wadi o Gully bloMantiene la linea di vista come normale&lt;br /&gt;
Filo&lt;br /&gt;
L&#039;unità che sta entrando deve fermarsi e non può più muovere in quel turno&lt;br /&gt;
Nel filo, la fanteria combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
La fanteria può rimuovere il filo invece di combattere&lt;br /&gt;
L&#039;armatura rimuove il filo e può ancora combattere&lt;br /&gt;
Non blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
***TRUPPE***&lt;br /&gt;
Unità standard&lt;br /&gt;
Fanteria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
Armatura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può Sopraffare in caso di Assalto Ravvicinato riuscito&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Artiglieria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Ignora le protezioni della linea di vista e del terreno&lt;br /&gt;
Dadi di battaglia/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Unità specializzate&lt;br /&gt;
Forze speciali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Include Elite, Rangers, Commandos e altro&lt;br /&gt;
Può muovere 2 e continuare a combattere&lt;br /&gt;
Armatura d&#039;élite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con 4 serbatoi per unità&lt;br /&gt;
Portaerei&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del volo, alcuni aeroplani possono decollare o atterrare su portaerei&lt;br /&gt;
Muovete di 0-2 esagoni di Oceano&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Treni blindati&lt;br /&gt;
Il Treno Corazzato trasporta un pezzo di Artiglieria sul suo Carro&lt;br /&gt;
Il treno può muoversi e l&#039;Artiglieria può ancora sparare&lt;br /&gt;
L&#039;Artiglieria su Carro spara come Artiglieria regolare&lt;br /&gt;
L&#039;artiglieria sul carro viene distrutta quando il carro viene distrutto (3 colpi)&lt;br /&gt;
Grandi pistole&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni successivi.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Brandeburghesi&lt;br /&gt;
3 figure +1 figura nemica&lt;br /&gt;
Se vengono messi a segno colpi contro i Brandeburghesi, l&#039;avversario tira nuovamente un singolo dado, cercando un simbolo di Fanteria&lt;br /&gt;
Se il rilancio fallisce, il tiro iniziale viene ignorato e i brandeburghesi non subiscono perdite&lt;br /&gt;
Se il rilancio ha successo, la figura nemica viene rimossa e il tiro iniziale viene applicato normalmente&lt;br /&gt;
Quando ai brandeburghesi viene ordinato di combattere, rimuovi la miniatura nemica dall&#039;interno&lt;br /&gt;
I brandeburghesi senza figure nemiche si comportano come fanteria delle forze speciali&lt;br /&gt;
Cavalleria&lt;br /&gt;
4 figure&lt;br /&gt;
Ordinato come fanteria&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 1&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, può prendere terreno e combattere di nuovo come un combattimento Sfondamento corazzato&lt;br /&gt;
Ingegneri di combattimento&lt;br /&gt;
4 figure di fanteria&lt;br /&gt;
Ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Nel filo, puoi combattere a -1 dado e rimuovere comunque il filo&lt;br /&gt;
Nel campo minato, devi eliminare le mine invece di combattere&lt;br /&gt;
Se ordinato su Assalto di Fanteria, può muovere di 2 esagoni e rimuovere cavi o sminamenti&lt;br /&gt;
Auto di comando&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Sposta 0-3, nessuna battaglia&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato dalla carta Sezione quando viene giocata nella stessa sezione dell&#039;Auto Comando&lt;br /&gt;
Quando l&#039;auto Comando riceve ordini da una Ricognizione 1, il giocatore può pescare 1 carta Comando dalla pila degli scarti alla fine del proprio turno invece di pescarne 2 dalla pila di pesca&lt;br /&gt;
Unità esaurite&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita contiene meno figure del normale, come indicato nello scenario&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita non può mai recuperare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Un&#039;unità esaurita si muove e combatte normalmente, ma non conta come Medaglia quando viene eliminata o esce dal campo di battaglia&lt;br /&gt;
Distruttori&lt;br /&gt;
Muoviti di 0-2 esagoni di Oceano e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Non può muoversi adiacente alla Spiaggia&lt;br /&gt;
Colpito solo da granate: richiede 3 colpi per affondare&lt;br /&gt;
Può ignorare 1 bandiera, subisce colpi se non può ritirarsi&lt;br /&gt;
Posiziona il mirino sull&#039;esagono del bersaglio quando il colpo viene segnato per Zero In.&lt;br /&gt;
Fino a quando non vengono spostate o distrutte, le unità Zeroed-In prendono fuoco a +1 nei turni futuri.&lt;br /&gt;
I marcatori a mirino non sono cumulativi&lt;br /&gt;
Carri armati lanciafiamme&lt;br /&gt;
3 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 3&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Riduzione dei dadi di battaglia del terreno limitata a 1 massimo in Close Assault&lt;br /&gt;
Mezzi binari&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente a un&#039;unità amica indebolita, può rifornirla invece di combattere&lt;br /&gt;
Pesanti cannoni anticarro&lt;br /&gt;
Trattati come Artiglieria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Ignora le restrizioni alla battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
Richiede linea di vista per prendere di mira l&#039;unità nemica&lt;br /&gt;
I fumetti di Hobart&lt;br /&gt;
Muoviti e combatti come un&#039;unità corazzata standard&lt;br /&gt;
Sostituisci 1 personaggio Tank con Churchill AVRE e l&#039;accessorio a tua scelta prima dell&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Ponte d&#039;assalto: posiziona il ponte sul fiume invece di combattere&lt;br /&gt;
Bobbin - Ignora le restrizioni di movimento di Beach, March e Wire; quando ci si sposta su o attraverso Wire, rimuoverlo&lt;br /&gt;
Fascino - Ignora le restrizioni di movimento di Guadi e Trincee; può combattere dalle trincee&lt;br /&gt;
Mine Digger - Deve fermarsi quando si entra nel campo minato; rimuovilo senza far esplodere e combatti normalmente&lt;br /&gt;
Petard Mortar - Battaglia a +1 dado quando si attacca da vicino un bunker; se esce Stella, rimuovi il Bunker&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Mezzo da sbarco (LC)&lt;br /&gt;
La LC inizia sempre su esagoni oceanici di base con unità al loro interno&lt;br /&gt;
LC può muovere fino a 2 esagoni, ma mai sui ricci&lt;br /&gt;
Quando atterri sulla spiaggia, rimuovi LC, lascia l&#039;unità&lt;br /&gt;
Unità dentro LC viene preso di mira normalmente in battaglia&lt;br /&gt;
Le unità in LC possono ritirarsi con la LC negli esagoni oceanici&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può combattere mentre è in LC o quando atterra&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità in LC viene eliminata, anche LC viene rimossa ma non fornisce medaglie aggiuntive&lt;br /&gt;
Blocca la linea di vista&lt;br /&gt;
Auto di pattuglia a lungo raggio&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-4 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2 1&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Artiglieria mobile&lt;br /&gt;
2 cifre&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 e non combatti&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Meemies urlanti&lt;br /&gt;
Muoviti di 1 o combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 3 2 2 1 1&lt;br /&gt;
A scelta del giocatore, spara proiettili incendiari o fumogeni&lt;br /&gt;
Conchiglie incendiarie - Le bandiere non possono essere ignorate&lt;br /&gt;
Fumogeni - Posiziona segnalini di cortina fumogena su un massimo di 3 esagoni contigui adiacenti entro il raggio di tiro invece di combattere&lt;br /&gt;
Non beneficiare mai della protezione del terreno&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Truppe di sci&lt;br /&gt;
3 figure&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 3 2&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni sulla bandiera&lt;br /&gt;
Cecchini&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 1 1 1 1 1&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti; Ritirata fino a 3 esagoni/bandiera&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Non può bersagliare un&#039;unità Corazzata&lt;br /&gt;
Colpisci il nemico su simbolo e stella, ignora la protezione del terreno&lt;br /&gt;
Il cecchino viene colpito solo da Grenade (e eccezioni Star)&lt;br /&gt;
Cecchino non conta come medaglia di vittoria&lt;br /&gt;
Treni di rifornimento&lt;br /&gt;
Può trasportare unità di rinforzo di Fanteria o Armatura&lt;br /&gt;
Le unità non possono combattere mentre sono in Treno&lt;br /&gt;
Quando la Locomotiva è in Stazione, le unità possono sbarcare in esagoni adiacenti alla Locomotiva o al Carro&lt;br /&gt;
Camion di rifornimento&lt;br /&gt;
1-3 cifre, come specificato nello scenario&lt;br /&gt;
Trattati come fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Spostati di 0-2, +2 esagoni quando sei su una strada&lt;br /&gt;
Non posso combattere&lt;br /&gt;
Quando riceve ordini ed è adiacente ad un&#039;unità amica indebolita, può Rifornirla&lt;br /&gt;
Cacciacarri&lt;br /&gt;
3 cifre (4 per tedeschi e russi)&lt;br /&gt;
Trattata come Armatura a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Muoviti 0-2 e combatti&lt;br /&gt;
Dadi di combattimento/Gittata: 2 2 2 2&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura o il veicolo&lt;br /&gt;
Quando non si muove, ignora tutte le restrizioni di battaglia sul terreno&lt;br /&gt;
In caso di Assalto Ravvicinato riuscito, può Prendere Terreno ma non Sfondare&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 2 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Tigri&lt;br /&gt;
1 cifra&lt;br /&gt;
Muoviti 0-3 e combatti come una normale Armatura&lt;br /&gt;
Il nemico rilancia tutti i dadi di battaglia che mettono a segno un colpo&lt;br /&gt;
Se almeno una ripetizione è una Granata, l&#039;uccisione è confermata; tutti gli altri tiri vengono ignorati&lt;br /&gt;
Treni&lt;br /&gt;
Ordinato come singola unità&lt;br /&gt;
Muoviti di 1-3 esagoni in entrambe le direzioni, lungo i binari vuoti&lt;br /&gt;
Ritirata in direzione opposta alla marcia della locomotiva&lt;br /&gt;
Il treno può ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Colpisci il simbolo Granata&lt;br /&gt;
Vagone distrutto al 3° colpo, Locomotiva al 4° colpo&lt;br /&gt;
***BORSE ARMI SPECIALI***&lt;br /&gt;
Regole per i beni speciali per le armi&lt;br /&gt;
SWA viene posizionato con l&#039;unità, rimosso quando l&#039;ultima figura viene persa&lt;br /&gt;
Le unità con SWA sono trattate come Fanteria a tutti gli effetti&lt;br /&gt;
Le unità con SWA non possono prendere terreno&lt;br /&gt;
SWA non conta come medaglia aggiuntiva&lt;br /&gt;
Cannone anticarro&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono l&#039;armatura&lt;br /&gt;
Cannone anticarro (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come la fanteria (3 2 1)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono l&#039;Armatura o il Veicolo&lt;br /&gt;
Mitragliatrice&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Le stelle colpiscono la fanteria&lt;br /&gt;
Mitragliatrice (fine guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove, le Stelle colpiscono la Fanteria&lt;br /&gt;
Mortaio&lt;br /&gt;
Spara come l&#039;unità di fanteria che equipaggia&lt;br /&gt;
Può solo muoversi o combattere&lt;br /&gt;
Ignora la linea di vista e le protezioni del terreno&lt;br /&gt;
Mortaio (tarda guerra - 1942+)&lt;br /&gt;
Trattata come fanteria a tutti gli effetti, ad es. può Muovere 0-1 e attaccare o Muovere 2 e non attaccare&lt;br /&gt;
Quando si muove, combatte come una normale Fanteria (3 2 1 + Linea di Vista)&lt;br /&gt;
Quando non si muove:&lt;br /&gt;
Aumenta la portata a 3 2 1 1&lt;br /&gt;
Ignora tutte le protezioni di battaglia del terreno e la linea di vista&lt;br /&gt;
***AZIONI***&lt;br /&gt;
Attacchi aerei e blitz&lt;br /&gt;
Attacchi aerei&lt;br /&gt;
Quando un giocatore è in grado di effettuare Attacchi Aerei, nelle condizioni specificate dallo scenario, qualsiasi carta Ricognizione 1 che gioca può essere invece giocata come carta Potenza Aerea&lt;br /&gt;
L&#039;Attacco Aereo deve colpire almeno un esagono nella sezione designata sulla carta Ricognizione 1 giocata come Potenza Aerea&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
Il giocatore dell&#039;Asse può effettuare Attacchi Aerei a volontà quando gioca una carta Ricognizione 1&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata può muoversi di un massimo di 2 esagoni e combattere&lt;br /&gt;
Sfondamento dell&#039;armatura&lt;br /&gt;
Durante un singolo turno di gioco, puoi ordinare nuove unità corazzate sul tabellone&lt;br /&gt;
L&#039;ordine deve essere valido ed emesso come di consueto&lt;br /&gt;
Le unità devono entrare attraverso la linea di base dell&#039;avversario&lt;br /&gt;
Le unità devono fermarsi sull&#039;esagono della linea di base; possono combattere e prendere terreno in questo turno, ma non Armor Overrun&lt;br /&gt;
Quando si ritirano, le unità devono ritirarsi verso la linea di base del giocatore che controlla&lt;br /&gt;
Regole Blitz&lt;br /&gt;
L&#039;Asse può giocare una carta Ricognizione 1 come carta Potenza Aerea nella stessa sezione&lt;br /&gt;
L&#039;armatura alleata si muove di massimo 2 esagoni e l&#039;Armatura dell&#039;Asse r muovere di 3 esagoni al massimo&lt;br /&gt;
Far saltare in aria i ponti&lt;br /&gt;
opzione 1&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Il ponte viene rimosso, la carta viene persa e mai sostituita!&lt;br /&gt;
opzione 2&lt;br /&gt;
Gioca la carta Sezione corrispondente alla sezione di Bridge&lt;br /&gt;
Lancia 2 dadi: una stella fa saltare il ponte&lt;br /&gt;
Pesca una carta sostitutiva, indipendentemente dal risultato&lt;br /&gt;
Camuffare&lt;br /&gt;
Un&#039;unità mimetizzata può essere bersagliata solo in Close Assault&lt;br /&gt;
Un&#039;unità Mimetizzata che si muove o combatte perde la sua Mimetizzazione&lt;br /&gt;
Cattura quartier generale/tenda di rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Cattura HQ/Tenda Rifornimenti, il proprietario del Quartier Generale/Tenda Rifornimenti catturato perde immediatamente 1 Carta Comando casuale. Se il proprietario reclama il Quartier Generale/Tenda di Rifornimento, riempie la sua mano&lt;br /&gt;
Attrezzatura per la cattura&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla cattura dell&#039;equipaggiamento, un&#039;unità che cattura un esagono specificato dallo scenario raccoglie l&#039;equipaggiamento rappresentato da una Battle Star. Per raccogliere l&#039;equipaggiamento, l&#039;unità che lo cattura deve terminare il proprio movimento nell&#039;esagono specificato&lt;br /&gt;
Se l&#039;unità viene eliminata, la stella di battaglia che rappresenta l&#039;equipaggiamento catturato viene lasciata nell&#039;esagono in cui si trovava l&#039;unità quando è stata uccisa!&lt;br /&gt;
Zattere e barche pieghevoli&lt;br /&gt;
Disponibile solo per la fanteria&lt;br /&gt;
L&#039;unità in barca può muovere su Fiumi e Corsi d&#039;Acqua, ma deve fermarsi e non può muovere oltre in quel turno&lt;br /&gt;
L&#039;unità combatte a -1 dado&lt;br /&gt;
L&#039;unità si ritira in ritirata, perde invece 1 pedina per ogni bandiera&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità sbarca, la barca non può più essere utilizzata&lt;br /&gt;
Carte Combattimento&lt;br /&gt;
Segnaposto per Carte Combattimento, se implementato&lt;br /&gt;
Distruggi i rifornimenti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per la distruzione dei rifornimenti, la distruzione di un deposito di rifornimenti usando le regole del sabotaggio riduce il movimento di tutte le unità corazzate nemiche di 1 esagono&lt;br /&gt;
Indicatori di uscita&lt;br /&gt;
I segnalini con frecce rivolte verso i giocatori designano specifici esagoni della linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia&lt;br /&gt;
Coppie di segnalini girati lateralmente designano una serie di esagoni di linea di base attraverso i quali un&#039;unità che esce dal tabellone raccoglie una medaglia; include gli esagoni con i segnalini&lt;br /&gt;
Quando un&#039;unità esce con successo, posiziona 1 delle sue miniature sul tuo tracciato della Vittoria&lt;br /&gt;
Avvistamento in avanti&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole dell&#039;Artiglieria d&#039;avvistamento, il giocatore che occupa specifici esagoni definiti dallo Scenario può usare le proprie unità di Artiglieria come i Big Guns&lt;br /&gt;
Liberare i prigionieri&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sulla Liberazione dei Prigionieri, l&#039;unità che cattura una Fortezza, un Campo di Prigionia o un altro esagono specificato nello Scenario raccoglie i Prigionieri rappresentati da una Stella della Battaglia&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità che libera Prigionieri viene eliminata, anche quelli vengono persi!&lt;br /&gt;
Leader eroico&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del Leader Eroico:&lt;br /&gt;
Usa una Battle Star per aggiungere un leader eroico a un&#039;unità di fanteria&lt;br /&gt;
Le unità di fanteria con comandante eroico possono ignorare sulla bandiera&lt;br /&gt;
Unità di fanteria con leader eroico combatte a +1 dado&lt;br /&gt;
Quando l&#039;unità di Fanteria con comandante eroico viene eliminata, tira due Dadi Battaglia; se viene ottenuta almeno 1 stella, il leader è perso e conta come una medaglia di vittoria; se il leader eroico sopravvive, spostalo nell&#039;unità di Fanteria amica più vicina.&lt;br /&gt;
Recupero ospedaliero&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole per il Recupero Ospedaliero, una Fanteria con Ordine senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 6 dadi da battaglia. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente.&lt;br /&gt;
Attacchi notturni&lt;br /&gt;
Usa la tabella della visibilità notturna per determinare il raggio di attacco massimo&lt;br /&gt;
Ad ogni turno il giocatore Alleato tira 4 dadi, ogni Stella aumenta la visibilità&lt;br /&gt;
La visibilità parte da 1, il che significa che possono verificarsi solo attacchi ravvicinati.&lt;br /&gt;
Quando viene raggiunta la piena luce del giorno (6), la carta viene messa da parte; riprendono le normali condizioni di visibilità&lt;br /&gt;
Prima della piena luce del giorno (6), carte come Air Power e Barrage non possono essere usate con il loro attacco originale, ma possono invece essere usate per dare ordini a 1 unità a tua scelta.&lt;br /&gt;
Regole del deserto nordafricano&lt;br /&gt;
Se l&#039;Assalto Ravvicinato ha successo, l&#039;Armatura può muovere nell&#039;esagono vuoto e muovere di 1 esagono aggiuntivo prima di combattere di nuovo.&lt;br /&gt;
Recupero Oasi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Recupero dell&#039;Oasi, una Fanteria con Ordini senza nemici adiacenti può recuperare le figure perdute. L&#039;unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Recupero&lt;br /&gt;
Tira 1 dado battaglia per ogni carta Comando che possiedi, inclusa quella usata per dare ordini alla Fanteria. Per ogni dado corrispondente al simbolo dell&#039;unità oa una stella, 1 pedina persa viene restituita all&#039;unità. L&#039;unità non può guadagnare più figure di quelle che aveva originariamente&lt;br /&gt;
In movimento&lt;br /&gt;
Le unità che sono in Movimento possono ricevere ordini in QUALSIASI sezione del campo di battaglia. Si muovono normalmente, ma non possono combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Paradrop&lt;br /&gt;
Fai cadere tutte le figure sul tabellone dall&#039;altezza della scatola posta su un lato&lt;br /&gt;
Se una pedina atterra su un esagono invalicabile, su un esagono con altre pedine o fuori dal tabellone, non riesce ad atterrare in sicurezza; Rimuovi la figura o le figure, senza alcun costo di medaglia.&lt;br /&gt;
Altrimenti, la figura si è paracadutata con successo; sommate il # di figure richieste per formare un&#039;Unità completa in quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può muovere o combattere nel turno in cui atterra&lt;br /&gt;
Avviso radar&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Radar, l&#039;avversario non può usare una carta Air Sortie (o equivalente) a meno che non la metta a faccia in su sul tabellone alla fine del turno prima che venga giocata. Una volta sul tabellone, la carta deve essere giocata nel turno successivo.&lt;br /&gt;
Rifornimento&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole di Rifornimento, qualsiasi veicolo con questa abilità Possono Rifornire qualsiasi unità amica adiacente indebolita&lt;br /&gt;
Le figure vengono scambiate 1 per 1, senza alcun costo di medaglia&lt;br /&gt;
L&#039;unità rifornita non può guadagnare più figure di quelle che aveva all&#039;inizio del gioco&lt;br /&gt;
Il veicolo di rifornimento e le unità rifornite non possono combattere in questo turno&lt;br /&gt;
Visibilità ridotta&lt;br /&gt;
I simboli dei dadi che corrispondono al simbolo di un&#039;unità ottengono colpi solo nell&#039;Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Le granate colpiscono comunque normalmente&lt;br /&gt;
Le stelle continuano a segnare colpi, quando applicabile&lt;br /&gt;
La carta comando Sbarramento non viene influenzata, continua a segnare colpi sul simbolo dell&#039;unità&lt;br /&gt;
Rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole sui Rinforzi, se l&#039;aeroporto è vuoto, puoi farvi sbarcare un&#039;unità di Fanteria, al costo di un ordine, quando giochi una carta Diretto dal Quartier Generale. Questa unità non può muoversi o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Sabotaggio&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole del sabotaggio, un punto di riferimento (diga, fabbrica, centrale elettrica, ecc...) può essere demolito; Tira 2 dadi all&#039;inizio di qualsiasi turno durante il quale almeno una delle unità del sabotatore si trova sul Landmark. Una volta ottenuto il numero di stelle Battaglia specificato dallo scenario, il Landmark viene demolito. Se il punto di riferimento viene catturato prima che il sabotaggio sia completato, il conteggio deve essere riavviato da zero.&lt;br /&gt;
Cortina fumogena&lt;br /&gt;
Ponete i segnalini di cortina fumogena su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Una volta terminato il tuo turno, capovolgi i segnalini di Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Una volta trascorso il tuo secondo turno, rimuovi i segnalini Cortina Fumogena&lt;br /&gt;
Le unità possono muoversi sopra e attraverso la cortina fumogena senza penalità&lt;br /&gt;
Cortina fumogena blocca la visuale&lt;br /&gt;
L&#039;unità nell&#039;esagono di cortina fumogena può essere vista e vedere fuori da quell&#039;esagono&lt;br /&gt;
Conchiglie di fumo&lt;br /&gt;
Usa i marcatori di cortina fumogena; piazzateli su 3 esagoni contigui adiacenti&lt;br /&gt;
Dura 2 giri completi; dopo il primo turno dell&#039;avversario, capovolgi i segnalini; dopo il secondo turno dell&#039;avversario, rimuovile&lt;br /&gt;
Le unità che entrano in un esagono con fumogeno devono fermarsi&lt;br /&gt;
Le unità combattono dentro e fuori dall&#039;esagono bombardato di fumo a -1 dado&lt;br /&gt;
Blocca tutta la linea di vista, anche per l&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Treno di rifornimento/rinforzi&lt;br /&gt;
Quando sono in vigore le regole Treno di Rifornimento/Rinforzi, quando un Treno di Rifornimento raggiunge una Stazione, le unità a bordo possono sbarcare in esagoni adiacenti. Non possono muovere o combattere in questo turno.&lt;br /&gt;
Meteo invernale&lt;br /&gt;
Armatura e Veicolo si muovono di massimo 2 esagoni&lt;br /&gt;
La conquista del terreno e l&#039;invasione dell&#039;armatura sono ancora possibili, quando applicabili&lt;br /&gt;
Se l&#039;intero movimento è su strada, muoviti di 1 esagono aggiuntivo fino a un massimo di 3&lt;br /&gt;
Sia le forze Alleate che quelle dell&#039;Asse tirano solo 1 dado di battaglia quando giocano una Potenza Aerea&lt;br /&gt;
***NAZIONI***&lt;br /&gt;
Resistenza francese&lt;br /&gt;
Solo 3 cifre&lt;br /&gt;
Muoviti 0-1 e combatti, o muoviti 2 senza combattere&lt;br /&gt;
Fuoco a X321&lt;br /&gt;
Muoversi su qualsiasi terreno e può ancora combattere, ma deve comunque obbedire alle restrizioni sul movimento del terreno&lt;br /&gt;
Può prendere terreno con un assalto ravvicinato andato a buon fine&lt;br /&gt;
Può ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Armata Rossa (RKKA)&lt;br /&gt;
Commissario politico russo&lt;br /&gt;
Una carta Comando non può essere giocata direttamente dalla mano. Invece, deve essere posizionato sotto il gettone Commissario in preparazione per un turno futuro.&lt;br /&gt;
Fanno eccezione le carte Ricognizione 1, Contrattacco e Imboscata; possono essere giocati normalmente&lt;br /&gt;
Altrimenti, la carta Comando già sotto il segnalino Commissario è la carta Comando del giocatore per quel turno&lt;br /&gt;
Esercito imperiale giapponese&lt;br /&gt;
Spirito Yamato Damashi&lt;br /&gt;
La fanteria deve sempre ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Quando si trova in un terreno che ignora una bandiera, deve invece ignorare 2 bandiere&lt;br /&gt;
Quando sei nelle caverne, devi ignorare tutte le bandiere&lt;br /&gt;
Dottrina Seishin Kyoiku&lt;br /&gt;
Fanteria a piena forza nelle battaglie di Assalto Ravvicinato a +1 dado&lt;br /&gt;
Grido di guerra Banzai&lt;br /&gt;
La fanteria può muovere di 2 esagoni per combattere in Assalto Ravvicinato&lt;br /&gt;
Corpo dei Marines degli Stati Uniti&lt;br /&gt;
Gung Ho!&lt;br /&gt;
Ordina 1 unità in più rispetto a quanto indicato su qualsiasi carta Sezione giocata&lt;br /&gt;
Tutte le carte Tattica che attivano da 1 a 4 unità ne attivano invece da 2 a 5&lt;br /&gt;
I Marines contrattaccano con +1 unità ordinata contro la carta Comando Giapponese. Contrario non vero&lt;br /&gt;
Nessun effetto su Forza aerea, Sortita aerea, Bombardamento di artiglieria, Sbarramento, Assalto ravvicinato, Assalto di fanteria e La loro ora migliore&lt;br /&gt;
Forze del Commonwealth britannico (BCF)&lt;br /&gt;
Labbro superiore rigido&lt;br /&gt;
Un&#039;unità di terra BCF che sopravvive al combattimento ravvicinato di un nemico senza ritirarsi ed è ridotta a una singola figura può combattere immediatamente quel nemico con 1 dado&lt;br /&gt;
Una battaglia di ritorno ignora tutte le riduzioni dei dadi di battaglia del terreno&lt;br /&gt;
Può verificarsi una battaglia di ritorno anche se l&#039;Assalto Ravvicinato fa parte di un&#039;Armatura Sopraffatta&lt;br /&gt;
L&#039;unità non può contrattaccare durante un&#039;imboscata&lt;br /&gt;
Regio Esercito Italiano&lt;br /&gt;
Alto Comando Italiano&lt;br /&gt;
Inizia con 6 carte Comando; scartane uno per ogni unità persa, ma non scendere mai sotto il 3&lt;br /&gt;
Divisioni motorizzate&lt;br /&gt;
Tutte le unità di terra italiane possono ritirarsi da 1 a 3 esagoni per bandiera&lt;br /&gt;
Il coraggio dell&#039;artiglieria&lt;br /&gt;
Tutte le unità di Artiglieria italiane possono ignorare 1 bandiera&lt;br /&gt;
Esercito francese&lt;br /&gt;
Furia Francese&lt;br /&gt;
Qualsiasi unità di fanteria standard francese che elimina con successo un&#039;unità nemica o la costringe a ritirarsi dopo un assalto ravvicinato può:&lt;br /&gt;
Prendi terreno e non combattere&lt;br /&gt;
o&lt;br /&gt;
Rimani sul posto ed effettua un secondo assalto ravvicinato contro un&#039;altra unità nemica adiacente&lt;br /&gt;
Questo secondo attacco viene effettuato con 1 dado, ignorando qualsiasi riduzione del Terreno in battaglia. L&#039;unità di Fanteria può Prendere Terreno dopo questo 2° attacco, se possibile, ma non può attaccare di nuovo in questo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvultureculture&amp;diff=3315</id>
		<title>Gamehelpvultureculture</title>
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		<updated>2022-11-20T16:55:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più Suricati (e i loro punti positivi) hai raccolto, meglio è: si prendono con la carta più alta tra quelle che mettete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma fai attenzione agli Avvoltoi (tolgono punti): si prendono con la carta più bassa tra quelle che mettete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore prende un set di 1-15 carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le carte da 15 punti (avvoltoi e suricati) vengono mescolate e messe a faccia in giù.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco consiste in 15 round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni round, si gira una carta punto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore sceglie una propria carta da giocare, coperta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi tutti rivelano le proprie carte contemporaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tutti i pareggi vengono ignorati&#039;&#039;&#039;, quindi se la carta (o la somma) è un Suricato, va al giocatore più alto; al più basso se è un Avvoltoio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore può consultare qualsiasi pila degli scarti in qualsiasi momento, a meno che non cambi l&#039;opzione al tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valori dei Suricati: da 1 a 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valori degli Avvoltoi: da -1 a -5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine del gioco ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo 15 round, il gioco finisce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le carte con i punti rimanenti nel mezzo vengono scartate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori sommano i loro punteggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore con il punteggio più alto vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varianti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Tiebreakers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole di base: in caso di pareggio, tutti i giocatori in parità perdono e vince il giocatore con il successivo punteggio sciolto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Tiebreaker suricato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di pareggio, vince il giocatore in parità con la carta suricato di valore più alto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Scarta pila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Scartare visibile: puoi vedere le pile degli scarti di ogni Giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---Ultima carta visibile: puoi vedere l&#039;ultima carta giocata da ogni Giocatore.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcubirds&amp;diff=3314</id>
		<title>Gamehelpcubirds</title>
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		<updated>2022-11-19T14:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni &amp;quot;lampo&amp;quot;, ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il regolamento è chiaro ( https://boardgamearena.com/link?url=https%3A%2F%2Fwww.houseofgames.it%2Fcubirds-la-recensione-uccellini-geometrici-in-cerca-di-uno-stormo%2F&amp;amp;id=6472 ), quindi mi limito a qualche precisazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Condizioni di vittoria ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- possedere 7 specie diverse di uccelli nella propria collezione;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- possedere due &amp;quot;tris&amp;quot; diversi di uccelli della stessa specie (per esempio tre Pappagalli e tre Cannaiole).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mosse importanti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Se volete, potete posizionare uno o più uccelli in modo tale da NON prendere nulla: in quel caso potrete pescare due carte a caso dal mazzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--- Se esaurite la vostra mano (non necessariamente per aver completato uno stormo ma anche solo usando la mossa sopra, ma senza pescare le carte), &#039;&#039;&#039;farete scartare le mani degli altri giocatori&#039;&#039;&#039;: tutti riceveranno nuove carte (ognuno avrà una nuova mano) e sarà ancora il vostro turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verità: ogni tipo di uccello (fenicottero, anatra, ecc.) può fare un MASSIMO di 3 stormi, A MENO CHE i giocatori non abbiano iniziato il gioco con una carta nella loro collezione della stessa specie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, ci sono ancora abbastanza uccelli per completare il tuo stormo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suggerimento: dai un&#039;occhiata ai tuoi stormi e a quelli dei tuoi avversari per decidere se andare per 3 stormi ciascuno di 2 specie di uccelli diverse o 1 stormo ciascuno di 7 specie di uccelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ha già 1 stormo di una specie di uccelli 6/9 o 4/6, diventa impossibile per chiunque altro raccogliere 3 stormi della stessa specie (nota: il mazzo verrà riempito con la pila degli scarti quando viene pescata l&#039;ultima carta.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma questo non si applica a nessuna delle specie di uccelli 2/3, 3/4 o 5/7: ciascuna specie ha abbastanza uccelli nel mazzo per 1 stormo grande E 2 stormi piccoli in totale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di iniziare il tuo turno, assicurati di non aver sbagliato i conti! Non c&#039;è nessun pulsante Annulla!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategia di raccolta: durante la raccolta, considera altri uccelli che potrebbero completare le prossime mosse tue e del tuo avversario, nonché il tuo stormo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se non ci sono buone mosse, meglio pescare o ottenere una nuova mano - questo scarta anche le carte del tuo avversario, inoltre ti dà 8 nuove carte e una mossa extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di non regalare carte buone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando raccogli, abbina quante più carte puoi nella tua mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conta il numero di uccelli nella tua mano: questo ti dice quante giocate prima che tu possa iniziare una nuova mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sii sempre consapevole di quali uccelli hai bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È una gara, quindi non sprecare le tue giocate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_cubirds&amp;diff=3313</id>
		<title>Tips cubirds</title>
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		<updated>2022-11-19T14:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Pagina svuotata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppotionexplosion&amp;diff=3312</id>
		<title>Gamehelppotionexplosion</title>
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		<updated>2022-11-19T14:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì una spiegazione sintetica: https://www.ludoclub.it/index.php?topic=754.0 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale originale https://www.dropbox.com/s/lan66s33qc22m2z/PE_Rulebook_ITA_v21_20180606.pdf?dl=0  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Info e consigli lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aiuto del Professore NON genera esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore completa per la prima volta 3 Pozioni dello stesso tipo o 5 Pozioni di tipi differenti guadagna un Gettone abilità: ogni Gettone Abilità vale 4 punti vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare gli effetti della pozione e un piccolo aiuto per impostare una disposizione favorevole delle biglie, prima di prenderne una e innescare esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per scegliere una biglia, inizia a cercare tutte le biglie solitarie e singole del colore necessario e soprattutto quelle che potrebbero essere incastonate tra due biglie dello stesso colore, che esploderebbero quindi dopo la tua presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mossa migliore potrebbe anche essere quella di prendere una sola biglia con meno esplosioni, se quella riempie uno slot critico in una delle tue pozioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;uso della pozione Filtro della Lavamazia per eliminare le biglie di un colore riduce la pila al punto in cui i colori di cui hai bisogno rimangono abbondanti in una disposizione che soddisfa pienamente le tue fessure aperte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera anche la possibilità che un&#039;esplosione iniziale possa innescarne altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evita le esplosioni che favoriscono i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se prendi pozioni di basso valore ad inizio gioco, in seguito, quando hai molte pozioni, puoi iniziare a prendere quelle di alto valore e ottenere un sacco di punti!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del tuo turno, quando riempi il tuo becher, scorri verso il basso per vedere le pozioni disponibili per aiutarti a sapere quali colori mantenere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se l&#039;Elisir dell&#039;Amore Cieco è in gioco, prima di decidere quali biglie salvare, dai un&#039;occhiata a ciò di cui hanno bisogno i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco va più veloce di quanto ti aspetti, non cercare di &amp;quot;salvare&amp;quot; pozioni da usare nei turni successivi, specialmente se puoi usarlo per completare una pozione ora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a completare entrambe le pozioni ogni volta, se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo generalmente significa usare pozioni prima (e dopo) di prendere la tua biglia dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a quante tessere bonus hanno tutti i giocatori in modo da sapere quando è probabile che il gioco finisca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine partita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un certo numero (che varia a seconda del numero di giocatori) di Gettoni Abilità è stato assegnato o quando l&#039;ultima Pozione dalla riserva generale è stata presa, il gioco sta per finire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si finisce il giro in corso, così che ogni giocatore ha giocato lo stesso numero di turni degli altri, e poi si contano i Punti Vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi ne ha più vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di parità, partendo dal Primo Giocatore, ogni giocatore a pari punti prende una biglia dal dispenser e cerca di provocare esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi colleziona più biglie durante questa ultima mossa è il vincitore dello spareggio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppotionexplosion&amp;diff=3311</id>
		<title>Gamehelppotionexplosion</title>
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		<updated>2022-11-19T14:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì una spiegazione sintetica: https://www.ludoclub.it/index.php?topic=754.0 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale originale https://www.dropbox.com/s/lan66s33qc22m2z/PE_Rulebook_ITA_v21_20180606.pdf?dl=0  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Info consigli lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aiuto del Professore NON genera esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore completa per la prima volta 3 Pozioni dello stesso tipo o 5 Pozioni di tipi differenti guadagna un Gettone abilità: ogni Gettone Abilità vale 4 punti vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare gli effetti della pozione e un piccolo aiuto per impostare una disposizione favorevole delle biglie, prima di prenderne una e innescare esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per scegliere una biglia, inizia a cercare tutte le biglie solitarie e singole del colore necessario e soprattutto quelle che potrebbero essere incastonate tra due biglie dello stesso colore, che esploderebbero quindi dopo la tua presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mossa migliore potrebbe anche essere quella di prendere una sola biglia con meno esplosioni, se quella riempie uno slot critico in una delle tue pozioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;uso della pozione Filtro della Lavamazia per eliminare le biglie di un colore riduce la pila al punto in cui i colori di cui hai bisogno rimangono abbondanti in una disposizione che soddisfa pienamente le tue fessure aperte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera anche la possibilità che un&#039;esplosione iniziale possa innescarne altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evita le esplosioni che favoriscono i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se prendi pozioni di basso valore ad inizio gioco, in seguito, quando hai molte pozioni, puoi iniziare a prendere quelle di alto valore e ottenere un sacco di punti!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del tuo turno, quando riempi il tuo becher, scorri verso il basso per vedere le pozioni disponibili per aiutarti a sapere quali colori mantenere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se l&#039;Elisir dell&#039;Amore Cieco è in gioco, prima di decidere quali biglie salvare, dai un&#039;occhiata a ciò di cui hanno bisogno i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco va più veloce di quanto ti aspetti, non cercare di &amp;quot;salvare&amp;quot; pozioni da usare nei turni successivi, specialmente se puoi usarlo per completare una pozione ora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a completare entrambe le pozioni ogni volta, se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo generalmente significa usare pozioni prima (e dopo) di prendere la tua biglia dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a quante tessere bonus hanno tutti i giocatori in modo da sapere quando è probabile che il gioco finisca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fine partita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un certo numero (che varia a seconda del numero di giocatori) di Gettoni Abilità è stato assegnato o quando l&#039;ultima Pozione dalla riserva generale è stata presa, il gioco sta per finire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si finisce il giro in corso, così che ogni giocatore ha giocato lo stesso numero di turni degli altri, e poi si contano i Punti Vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi ne ha più vince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso di parità, partendo dal Primo Giocatore, ogni giocatore a pari punti prende una biglia dal dispenser e cerca di provocare esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi colleziona più biglie durante questa ultima mossa è il vincitore dello spareggio.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppotionexplosion&amp;diff=3310</id>
		<title>Gamehelppotionexplosion</title>
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		<updated>2022-11-19T14:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì una spiegazione sintetica: https://www.ludoclub.it/index.php?topic=754.0 .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quì il manuale originale https://www.dropbox.com/s/lan66s33qc22m2z/PE_Rulebook_ITA_v21_20180606.pdf?dl=0  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli lampo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare gli effetti della pozione e un piccolo aiuto per impostare una disposizione favorevole delle biglie, prima di prenderne una e innescare esplosioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per scegliere una biglia, inizia a cercare tutte le biglie solitarie e singole del colore necessario e soprattutto quelle che potrebbero essere incastonate tra due biglie dello stesso colore, che esploderebbero quindi dopo la tua presa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mossa migliore potrebbe anche essere quella di prendere una sola biglia con meno esplosioni, se quella riempie uno slot critico in una delle tue pozioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;uso della pozione Lavamancer per eliminare le biglie di un colore riduce la pila al punto in cui i colori di cui hai bisogno rimangono abbondanti in una disposizione che soddisfa pienamente le tue fessure aperte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considera anche la possibilità che un&#039;esplosione iniziale possa innescarne altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evita le esplosioni che favoriscono i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se prendi pozioni di basso valore ad inizio gioco, in seguito, quando hai molte pozioni, puoi iniziare a prendere quelle di alto valore e ottenere un sacco di punti!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine del tuo turno, quando riempi il tuo backer, scorri verso il basso per vedere le pozioni disponibili per aiutarti a sapere quali colori mantenere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se l&#039;Elisir dell&#039;Amore Cieco è in gioco, prima di decidere quali biglie salvare, dai un&#039;occhiata a ciò di cui hanno bisogno i tuoi avversari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco va più veloce di quanto ti aspetti, non cercare di &amp;quot;salvare&amp;quot; pozioni da usare nei turni successivi, specialmente se puoi usarlo per completare una pozione ora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a completare entrambe le pozioni ogni volta, se possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo generalmente significa usare pozioni prima (e dopo) di prendere la tua biglia dalla pila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a quante tessere bonus hanno tutti i giocatori in modo da sapere quando è probabile che il gioco finisca.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproomtwentyfive&amp;diff=3309</id>
		<title>Gamehelproomtwentyfive</title>
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		<updated>2022-11-19T13:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni utili  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ),&lt;br /&gt;
quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In primis, si può giocare da 1 a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si può parlare? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente NO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le uniche informazioni che si possono dare agl&#039;altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il &amp;quot;gettone promemoria&amp;quot; singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cooperazione o Sospetto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 4 Giocatori c&#039;è sempre UNA sola Guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all&#039;inizio della cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Condizioni di vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I Prigionieri&#039;&#039;&#039; per sfuggire al &amp;quot;CUBO&amp;quot; devono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità SOSPETTO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU); è indifferente se all&#039;interno ci siano anche delle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile &amp;quot;abbandonare un Prigioniero al suo destino&amp;quot;: &#039;&#039;&#039;comunque vincerà anch&#039;egli la partita !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Guardie&#039;&#039;&#039; vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità COOPERAZIONE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di &amp;quot;sbloccare&amp;quot; la ROOM 25/stanza blu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot;, una volta che tutti i Prigionieri sono all&#039;interno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l&#039;identità (cioè il ruolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le identità dei Giocatori all&#039;interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: &#039;&#039;&#039;se una Guardia viene &amp;quot;rivelata&amp;quot;, essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l&#039;azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vedi di seguito)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardia RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, &#039;&#039;&#039;scegliere di &amp;quot;rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti&amp;quot;, cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esattamente come accade nel punto precedente, &#039;&#039;&#039;quel Giocatore/Guardia in cambio di questa &amp;quot;rivelazione&amp;quot; NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni&#039;&#039;&#039;: dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l&#039;azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di &amp;quot;rivelarsi&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gettoni promemoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;convenzione generale&amp;quot;, si usa mettere un promemoria sulle stanze &amp;quot;mortali&amp;quot; (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopo l&#039;eliminazione di un personaggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stanza gialla Rotante/Ponte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stanza gialla &amp;quot;Rotante&amp;quot; (cioè quella &amp;quot;a Ponte&amp;quot; con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa &amp;quot;si adatta&amp;quot; spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante &amp;quot;Abilità speciali&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sconsigliato l&#039;uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nelle opzioni del tavolo metti &amp;quot;usa le abilità speciali&amp;quot;, ogni personaggio avrà un&#039;ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo &amp;quot;potere speciale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: come per il &amp;quot;Push&amp;quot; (azione GIALLA) e il &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l&#039;Adrenalina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carte MAC della modalità cooperativa (consigliate)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono carte che il gioco pesca in automatico a fine turno e che:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- spostano varie stanze del Cubo, rendendolo &amp;quot;vivo&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;quot;tolgono&amp;quot; temporaneamente qualche azione ai giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assolutamente consigliate!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproomtwentyfive&amp;diff=3308</id>
		<title>Gamehelproomtwentyfive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproomtwentyfive&amp;diff=3308"/>
		<updated>2022-11-19T13:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni utili  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ),&lt;br /&gt;
quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In primis, si può giocare da 1 a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si può parlare? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente NO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le uniche informazioni che si possono dare agl&#039;altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il &amp;quot;gettone promemoria&amp;quot; singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cooperazione o Sospetto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 4 Giocatori c&#039;è sempre UNA sola Guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all&#039;inizio della cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Condizioni di vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I Prigionieri&#039;&#039;&#039; per sfuggire al &amp;quot;CUBO&amp;quot; devono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità SOSPETTO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU); è indifferente se all&#039;interno ci siano anche delle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile &amp;quot;abbandonare un Prigioniero al suo destino&amp;quot;: &#039;&#039;&#039;comunque vincerà anch&#039;egli la partita !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Guardie&#039;&#039;&#039; vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità COOPERAZIONE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di &amp;quot;sbloccare&amp;quot; la ROOM 25/stanza blu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot;, una volta che tutti i Prigionieri sono all&#039;interno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l&#039;identità (cioè il ruolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le identità dei Giocatori all&#039;interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: &#039;&#039;&#039;se una Guardia viene &amp;quot;rivelata&amp;quot;, essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l&#039;azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vedi di seguito)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardia RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, &#039;&#039;&#039;scegliere di &amp;quot;rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti&amp;quot;, cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esattamente come accade nel punto precedente, &#039;&#039;&#039;quel Giocatore/Guardia in cambio di questa &amp;quot;rivelazione&amp;quot; NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni&#039;&#039;&#039;: dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l&#039;azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di &amp;quot;rivelarsi&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gettoni promemoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;convenzione generale&amp;quot;, si usa mettere un promemoria sulle stanze &amp;quot;mortali&amp;quot; (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopo l&#039;eliminazione di un personaggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stanza gialla Rotante/Ponte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stanza gialla &amp;quot;Rotante&amp;quot; (cioè quella &amp;quot;a Ponte&amp;quot; con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa &amp;quot;si adatta&amp;quot; spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante &amp;quot;Abilità speciali&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sconsigliato l&#039;uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nelle opzioni del tavolo metti &amp;quot;usa le abilità speciali&amp;quot;, ogni personaggio avrà un&#039;ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo &amp;quot;potere speciale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: come per il &amp;quot;Push&amp;quot; (azione GIALLA) e il &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l&#039;Adrenalina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carte MAC della modalità cooperativa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono carte che il gioco pesca in automatico a fine turno e che spostano varie stanze del Cubo, rendendolo &amp;quot;vivo&amp;quot;; assolutamente consigliate!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproomtwentyfive&amp;diff=3307</id>
		<title>Gamehelproomtwentyfive</title>
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		<updated>2022-11-19T13:31:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni utili  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ),&lt;br /&gt;
quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si può parlare? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente NO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le uniche informazioni che si possono dare agl&#039;altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il &amp;quot;gettone promemoria&amp;quot; singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cooperazione o Sospetto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 4 Giocatori c&#039;è sempre UNA sola Guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all&#039;inizio della cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Condizioni di vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I Prigionieri&#039;&#039;&#039; per sfuggire al &amp;quot;CUBO&amp;quot; devono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità SOSPETTO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU); è indifferente se all&#039;interno ci siano anche delle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile &amp;quot;abbandonare un Prigioniero al suo destino&amp;quot;: &#039;&#039;&#039;comunque vincerà anch&#039;egli la partita !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Guardie&#039;&#039;&#039; vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità COOPERAZIONE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di &amp;quot;sbloccare&amp;quot; la ROOM 25/stanza blu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot;, una volta che tutti i Prigionieri sono all&#039;interno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l&#039;identità (cioè il ruolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le identità dei Giocatori all&#039;interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: &#039;&#039;&#039;se una Guardia viene &amp;quot;rivelata&amp;quot;, essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l&#039;azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vedi di seguito)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardia RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, &#039;&#039;&#039;scegliere di &amp;quot;rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti&amp;quot;, cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esattamente come accade nel punto precedente, &#039;&#039;&#039;quel Giocatore/Guardia in cambio di questa &amp;quot;rivelazione&amp;quot; NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni&#039;&#039;&#039;: dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l&#039;azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di &amp;quot;rivelarsi&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gettoni promemoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;convenzione generale&amp;quot;, si usa mettere un promemoria sulle stanze &amp;quot;mortali&amp;quot; (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopo l&#039;eliminazione di un personaggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stanza gialla Rotante/Ponte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stanza gialla &amp;quot;Rotante&amp;quot; (cioè quella &amp;quot;a Ponte&amp;quot; con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa &amp;quot;si adatta&amp;quot; spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante &amp;quot;Abilità speciali&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sconsigliato l&#039;uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nelle opzioni del tavolo metti &amp;quot;usa le abilità speciali&amp;quot;, ogni personaggio avrà un&#039;ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo &amp;quot;potere speciale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: come per il &amp;quot;Push&amp;quot; (azione GIALLA) e il &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l&#039;Adrenalina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carte MAC della modalità cooperativa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono carte che il gioco pesca in automatico a fine turno e che spostano varie stanze del Cubo, rendendolo &amp;quot;vivo&amp;quot;; assolutamente consigliate!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelproomtwentyfive&amp;diff=3306</id>
		<title>Gamehelproomtwentyfive</title>
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		<updated>2022-11-19T13:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Puntualizzazioni utili  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/files/downloads/Room25_IT.pdf ),&lt;br /&gt;
quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Si può parlare? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente NO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le uniche informazioni che si possono dare agl&#039;altri giocatori sono quelle stabilite dal gioco, cioè il colore della stanze, i segnalini per dire se (secondo la propria opinione) un giocatore è Prigioniero o Guardia, e il &amp;quot;gettone promemoria&amp;quot; singolo di ogni giocatore che si può usare per segnare una stanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi anche i ragionamenti NON vanno fatti a voce alta, così come ovviamente non bisogna suggerire strategie o azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cooperazione o Sospetto? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può giocare Room25 in modalità cooperativa (quindi senza traditori/guardie) o in modalità sospetto (uno o più traditori/guardie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 4 Giocatori c&#039;è sempre UNA sola Guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all&#039;inizio della cronologia di gioco.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Condizioni di vittoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I Prigionieri&#039;&#039;&#039; per sfuggire al &amp;quot;CUBO&amp;quot; devono:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità SOSPETTO)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU); è indifferente se all&#039;interno ci siano anche delle Guardie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOLO durante GLI ULTIMI DUE TURNI, è concesso scappare senza UN Prigioniero, cioè è possibile &amp;quot;abbandonare un Prigioniero al suo destino&amp;quot;: &#039;&#039;&#039;comunque vincerà anch&#039;egli la partita !&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Guardie&#039;&#039;&#039; vincono se due Prigionieri vengono uccisi o se i Prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(se in modalità COOPERAZIONE)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di &amp;quot;sbloccare&amp;quot; la ROOM 25/stanza blu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni Prigioniero la raggiunga e vi entri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l&#039;esterno del complesso con l&#039;azione &amp;quot;Control&amp;quot;, una volta che tutti i Prigionieri sono all&#039;interno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È IMPOSSIBILE scappare da soli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modalità Sospetto: Identità (Ruolo) RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con una sola Guardia, appena un solo Giocatore rimane da solo fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l&#039;identità (cioè il ruolo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando si gioca con due Guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati da soli fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le identità dei Giocatori all&#039;interno della ROOM 25/Stanza Blu sono invece tenute sempre segrete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IMPORTANTE: &#039;&#039;&#039;se una Guardia viene &amp;quot;rivelata&amp;quot;, essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l&#039;azione da eseguire dal turno successivo in poi (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vedi di seguito)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardia RIVELATA ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore con il ruolo di Guardia, può, in qualsiasi suo turno, a sua discrezione, PRIMA DI ESEGUIRE LA SUA PRIMA O SECONDA AZIONE, &#039;&#039;&#039;scegliere di &amp;quot;rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti&amp;quot;, cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi di destra.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esattamente come accade nel punto precedente, &#039;&#039;&#039;quel Giocatore/Guardia in cambio di questa &amp;quot;rivelazione&amp;quot; NON avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni&#039;&#039;&#039;: dal turno successivo, ogni volta che è il suo turno, egli potrà scegliere DIRETTAMENTE l&#039;azione da eseguire che ritiene più opportuna per il suo scopo malefico!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Di conseguenza, se un Giocatore/Guardia si rende conto di essere ormai compromesso e/o in svantaggio, gli conviene scegliere di &amp;quot;rivelarsi&amp;quot;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gettoni promemoria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per &amp;quot;convenzione generale&amp;quot;, si usa mettere un promemoria sulle stanze &amp;quot;mortali&amp;quot; (quelle rosse col fuoco) e sulla ROOM 25/Stanza Blu, ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dopo l&#039;eliminazione di un personaggio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== stanza gialla Rotante/Ponte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La stanza gialla &amp;quot;Rotante&amp;quot; (cioè quella &amp;quot;a Ponte&amp;quot; con una sola entrata ed una sola uscita, cioè bidirezionale) è limitante SOLO per chi è già dentro di essa; infatti per chi vi entra da fuori essa &amp;quot;si adatta&amp;quot; spostandosi per far entrare il Giocatore da qualunque direzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante &amp;quot;Abilità speciali&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sconsigliato l&#039;uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nelle opzioni del tavolo metti &amp;quot;usa le abilità speciali&amp;quot;, ogni personaggio avrà un&#039;ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo &amp;quot;potere speciale&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Importante: come per il &amp;quot;Push&amp;quot; (azione GIALLA) e il &amp;quot;Control&amp;quot; (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l&#039;Adrenalina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stanze MAC della modalità cooperativa ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquility&amp;diff=3305</id>
		<title>Gamehelptranquility</title>
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		<updated>2022-11-18T17:43:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RIEPILOGO&lt;br /&gt;
Tenterai di trovare la tua isola paradisiaca sulla buona nave Tranquility. Per fare ciò dovrai riempire l&#039;intera griglia del mare 6x6 con le carte Isola (che sono numerate da 1 a 80) e aver giocato una carta Inizio e una carta Arrivo. Vinci tutti se completi la griglia e hai piazzato una carta Inizio e Fine, vivendo le tue giornate in un&#039;isola paradisiaca. Perdete tutti se un singolo giocatore non può più giocare o scartare nessuna carta (vedi Sezione 4) causando la perdita per sempre della nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PANORAMICA DEL GIOCO&lt;br /&gt;
NON puoi comunicare con altri giocatori se non quando discuti la carta Inizio (vedi sotto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fate tutti un turno, uno dopo l&#039;altro, iniziando dal primo giocatore e poi spostandovi in ​​senso orario intorno al tavolo. Il gioco continua in questo modo finché la partita non viene vinta o persa. Nel tuo turno devi compiere un&#039;azione in uno dei seguenti modi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) Giocare una carta; o&lt;br /&gt;
B) Scarta due carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver eseguito un&#039;azione, devi pescare fino a una mano di cinque carte prendendo le carte dalla cima del tuo mazzo di pesca (a meno che il tuo mazzo di pesca non si sia esaurito, nel qual caso continua a giocare fino alla fine del gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A) GIOCARE UNA CARTA&lt;br /&gt;
Scegli una carta Isola dalla tua mano e puoi giocarla ovunque nella griglia, purché tu segua queste regole: 1. Le carte devono essere posizionate in modo che la griglia salga in ordine numerico dal basso a sinistra verso l&#039;alto a destra, spostandosi prima lungo il fondo riga da sinistra a destra, seguita dalla seconda riga che si sposta da sinistra a destra ecc. a faccia in giù dalla tua mano uguale alla differenza tra i numeri mostrati sulle due carte, ad es. posizionare un &amp;quot;5&amp;quot; accanto a un &amp;quot;3&amp;quot; significherà che devi scartare due carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se una carta viene giocata tra due carte, scarti carte pari alla differenza tra la carta che hai giocato e una delle carte su entrambi i lati, qualunque sia il risultato più basso. Non puoi piazzare una carta se ciò richiederebbe di scartare più delle quattro carte rimaste nella tua mano. Non puoi scartare le carte dal tuo mazzo di pesca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CARTE DI INIZIO&lt;br /&gt;
C&#039;è una carta iniziale per giocatore aggiunta al mazzo. Se hai una carta Inizio in mano e una deve ancora essere giocata, devi giocare quella carta Inizio come tua azione in questo turno. La carta Start non è posizionata all&#039;interno della griglia ma nell&#039;angolo in basso a sinistra del riquadro. Quando viene giocata una carta Inizio, devi scartare un totale di otto carte tra di voi. Potete discutere quante carte ciascuno di voi è disposto a scartare, ma non dettagli su ciò che avete in mano o dove potreste desiderare di giocare le carte in futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: questa è l&#039;unica volta nel gioco in cui i giocatori possono comunicare. Dopo aver scartato tutti i giocatori pescano fino a cinque carte. Se lo spazio Inizio è già stato riempito, le restanti carte Inizio non hanno alcuno scopo e possono essere scartate seguendo le normali regole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FINITURA CARTE&lt;br /&gt;
Puoi giocare una carta Fine solo dopo che il resto della griglia (più una carta Inizio) è stato completato. Se questa carta viene giocata prima che un giocatore esaurisca le mosse legali, vincete tutti la partita. Le carte finali possono essere scartate seguendo le normali regole, ma attenzione: ce ne sono solo cinque nel gioco! Non puoi vincere senza che venga giocata una carta Fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B) SCARTARE DUE CARTE&lt;br /&gt;
Puoi scartare due carte invece di giocare una carta perché non puoi giocare legalmente una carta o perché scegli di farlo. Per fare questo devi mettere due carte a tua scelta dalla tua mano, coperte, davanti a te. Nota: si consiglia di tenere questa pila degli scarti in disordine in modo da differenziarla facilmente dalla pila delle pescate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FINE DEL GIOCO&lt;br /&gt;
Vincete tutti se il giocatore attivo gioca con successo una carta Fine dopo che la griglia è stata completata. Perdete tutti se un giocatore non può intraprendere un&#039;azione legale nel proprio turno. Ciò potrebbe essere dovuto al fatto che non possono giocare una carta nella griglia, o perché non si adatta numericamente, o perché il giocatore non ha abbastanza carte da scartare per giocarla, o hai una o zero carte rimasto in mano all&#039;inizio del tuo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GUIDA PER LA COMUNICAZIONE&lt;br /&gt;
A rigor di termini, Tranquility dovrebbe essere suonato in silenzio. Alla fine, tuttavia, i giocatori possono creare le proprie regole di comunicazione o possono semplicemente scegliere di cogliere l&#039;opportunità per discutere di altri aspetti della vita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGOLE AVANZATE&lt;br /&gt;
Ci sono regole extra per rendere Tranquility più impegnativo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mostri marini: puoi scegliere di avere tre, quattro o cinque carte mostro marino mescolate nel mazzo. Questi ti permettono di distruggere una carta isola giocata in precedenza dal tabellone, rimuovendola insieme alla carta mostro marino dal gioco, ma attenzione! Non puoi giocare la carta Fine finché tutti i giocatori non hanno giocato i loro mostri marini!&lt;br /&gt;
Rocce frastagliate: quando si seleziona Rocce frastagliate, una riga è considerata temporaneamente impenetrabile, quindi non è possibile inserire carte al suo interno. La riga selezionata ha la carta rocce frastagliate sul lato sinistro. Dopo ogni turno la carta delle rocce frastagliate si sposta su una riga diversa. Esistono due modalità di gioco per le rocce frastagliate: Automazione: la nuova riga viene selezionata in modo casuale si. Manuale: i giocatori scelgono su quale riga spostare la carta rocce frastagliate dopo aver giocato una carta ma prima di estrarre. La carta Jagged Rocks deve essere in fila con almeno uno spazio vuoto prima. In modalità manuale se scegli di non muovere la carta Jagged Rocks, devi invece scartare due carte. La carta Jagged Rocks viene rimossa dal gioco una volta che sono state completate quattro file.&lt;br /&gt;
Isole: per rendere il gioco più difficile, puoi scegliere di rimuovere dal gioco tra 4 e 12 carte isola numerate selezionate casualmente. Hai ancora lo stesso numero di carte inizio e fine come in un gioco normale.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleship&amp;diff=3304</id>
		<title>Gamehelpbattleship</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleship&amp;diff=3304"/>
		<updated>2022-11-18T11:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Consigli ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizia con scelte casuali di caselle per affondare le navi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fai attenzione a ripetere qualsiasi salva iniziale, o strategia, con avversari ripetuti: sarà anticipata e sconfitta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detto questo, ecco alcune idee per affondare le navi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quadrant and Edge Opening Salvo: piazza una salva al centro di ogni quadrante, quindi osserva i bordi e gli angoli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti giocatori seguiranno una salva mancata con successive salve in caselle adiacenti, alcuni seguiranno con salve in caselle diagonali. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seguire uno schema può aiutare a coprire in modo efficiente ampie aree del tabellone all&#039;inizio del gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le salve diagonali possono aiutare a creare canali più corti per isolare le navi più piccole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta che hai un sacco di salve mancate sul tabellone, puoi passare alla strategia del canale intersecante per trovare canali aperti dove potrebbero essere in agguato le navi nemiche più lunghe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canali di intersezione: una volta individuati alcuni punti mancati, cerca i canali che si intersecano senza errori o navi precedentemente individuate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Almeno uno di questi canali di intersezione dovrebbe essere abbastanza lungo da nascondere le più grandi navi bersaglio non rilevate del tuo nemico. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova una salva sulla piazza all&#039;incrocio di questi due canali. Questa strategia funziona meglio per trovare navi nascoste più lunghe e non è applicabile per trovare la nave più piccola (il sottomarino). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La strategia del canale intersecante non troverà sempre tutte le navi più lunghe a meno che tu non cerchi anche navi nascoste in canali singoli o paralleli della lunghezza delle navi più lunghe rimanenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È solo più efficiente cercare prima due canali intersecanti che possono nascondere la nave più lunga ancora a galla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idee per posizionare le tue navi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casuale: le navi vengono posizionate in modo casuale, indipendentemente dalla separazione tra le navi e la costa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le navi posizionate casualmente possono essere difficili da rilevare dove non c&#039;è uno schema regolare che il tuo avversario può anticipare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schema: le navi sono posizionate secondo uno schema regolare (non casuale). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere posizionati simmetricamente, in parallelo o perpendicolari l&#039;uno all&#039;altro creando uno schema logico - questo suggerisce che lo schema potrebbe essere facilmente anticipato, rivelato e usato contro di te.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bordi: posiziona le navi in ​​modo tale che le loro estremità siano sopra o lungo i bordi della griglia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il contrario sarebbe evitare del tutto i bordi o posizionare le navi a un quadrato di distanza dal bordo, ma parallele ad esso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo approccio può includere l&#039;evitare gli angoli o posizionare le navi nell&#039;angolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;uso dei bordi, e in particolare degli angoli, potrebbe portare a un facile rilevamento una volta che i posizionamenti dei bordi vengono anticipati o rivelati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanziato: disponi le navi in ​​modo tale che nessuna si tocchi o nessuna si trovi entro due quadrati l&#039;una dall&#039;altra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa posizione potrebbe aiutare a evitare alcuni colpi degli avversari che cercano la direzione da seguire dopo un colpo iniziale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raggruppate: questa è la strategia inversa alla strategia di spaziatura, il che significa che almeno alcune navi sono posizionate adiacenti (e toccano) altre navi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo anticipa che una volta che una nave è affondata, le caselle adiacenti tendono ad essere evitate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta effettuato il colpo iniziale su una nave, un giocatore cercherà le altre caselle adiacenti cercando di affondare la nave rivelata. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se hai posizionato navi adiacenti, l&#039;avversario potrebbe inavvertitamente colpire la tua nave adiacente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indipendentemente da ciò, questo approccio viene utilizzato perché le caselle adiacenti a una nave affondata vengono spesso ignorate e trascurate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il frequente posizionamento di navi l&#039;una accanto all&#039;altra (adiacenti) mostra la popolarità di questo approccio per il posizionamento delle navi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppuertorico&amp;diff=3303</id>
		<title>Gamehelppuertorico</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppuertorico&amp;diff=3303"/>
		<updated>2022-11-18T09:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: /* Consigli “lampo” */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trovi il manuale originale, un riassunto con chiarimenti molto utili e strategie varie andando sulla pagina principale del gioco ( https://boardgamearena.com/gamepanel?game=puertorico        ) e cliccando su &amp;quot;Manuale (Base ed Espansioni)&amp;quot; , &#039;&#039;&#039;per favore mettici prima un like&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli “lampo” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partita è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Presta attenzione a fare l&#039;Artigiano, poiché chi viene dopo di te potrebbe chiamare subito il Capitano, ritrovandoti ad essere l&#039;ultima/o a caricare sulle navi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Il Magazzino ti permette di conservare TUTTI i barili di un singolo tipo, in aggiunta a quello singolo conservabile di base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Non puoi costruire due edifici uguali;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E&#039; possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia, &#039;&#039;&#039;ma il loro effetto è attivo solo quando sono occupati da un Colono&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Porre molta attenzione alle descrizioni, ad esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici &amp;quot;che producono&amp;quot; sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc, &#039;&#039;&#039;ma anche quelli Grandi lo sono&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La “Città” è dove vengono posizionati gli Edifici (parte alta della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il “Territorio” è dove vengono posizionati Piantagioni e Cave (parte bassa della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L’Edificio Grande “Casa della Dogane” ti fa guadagnare punti sulla base dei Punti Spedizione (e non delle “Stelline”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Edificio Grande &amp;quot;Residenza/residence&amp;quot; ti dona +4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 &#039;&#039;&#039;spazi Territorio pieni (cioè solo Piantagioni e Cave; non quindi in tutta l&#039;isola!).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Non è necessario che abbiano i coloni sopra: Residenza si riferisce agli &amp;quot;spazi&amp;quot;, indipendentemente che siano occupati o meno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E’ essenziale saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi manuale), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni (gli Stemmi blu) sono quelli che fanno la differenza!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco a 2 il turno termina non più quando rimane un solo ruolo, ma quando ne restano solo due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi si bilancia un po’ rispetto al gioco classico a due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: La variante Craftsman Angst (la revisione più popolare della variante a due giocatori di Alea) | Portorico (boardgamegeek.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategie (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= in breve =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per le regole di Portorico, vedi GameHelpPuertoRico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GENERALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è molto importante all&#039;inizio del gioco, poiché i primi edifici possono accumulare molti vantaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliere il commerciante o il cercatore per 3 o anche 2 monete totali può essere una mossa potente all&#039;inizio del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di scegliere ruoli migliori per te rispetto a chiunque altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cioè il Costruttore quando hai più soldi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante quando sei l&#039;unica persona che può vendere,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Sindaco quando c&#039;è un numero dispari di coloni, o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Capitano quando i tuoi avversari hanno merce da vendere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EDIFICI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Grande Magazzino è l&#039;edificio meno utilizzato nel gioco, c&#039;è poco merito nel costruirlo, almeno nei giochi in cui invece puoi fare affidamento sul piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarebbe piuttosto più utile costruire un molo con qualche soldo in più invece di un grande magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Università è efficace nell&#039;ultimo round, se costruisci un grande edificio e non ci sarà un sindaco ad attivarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guild Hall è generalmente il miglior edificio di grandi dimensioni, garantisce quasi 7-8 punti e sono possibili 9-10 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli altri non possono arrivare a più di 7-8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approcci generali: ci sono quattro approcci/strategie principali che vengono generalmente utilizzati nel gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il miglior gioco incorpora elementi di ciascuno, anche flettendosi secondo necessità, a seconda di ciò che fanno gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &amp;quot;Corn is King&amp;quot;, così chiamato perché l&#039;idea è di ottenere molto mais e spedire spesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono spesso in anticipo e Capitano sono le frequenti selezioni di ruolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produci quanto più mais possibile e spedisci, spedisci, spedisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante e il cercatore non vengono spesso scelti con questo approccio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sebbene concettualmente semplici, le finanze e la disponibilità della barca possono essere una sfida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (E spesso richiede un &amp;quot;aiutante&amp;quot; che costruisce o spedisce per farlo funzionare.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ospizio è una prima scelta (hanno bisogno di coloni per produrre mais). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E un piccolo magazzino può fornire protezione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore riesce a racimolare abbastanza soldi, il porto e la dogana sono sicuramente fondamentali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) &amp;quot;Grande costruttore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottieni molte cave, rendendo gli edifici più economici quindi costruisci, costruisci, costruisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le scelte di ruolo frequenti sono colono e costruttore con qualche cercatore se necessario per guadagnare denaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spedizione e la lavorazione non sono al centro dell&#039;attenzione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo approccio inizia lentamente ma alla fine può dare i suoi frutti quando i grandi edifici diventano abbastanza convenienti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, un gioco più breve è un problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) &amp;quot;Commerciante&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genera flusso di cassa sviluppando un raccolto ad alto reddito come il tabacco o il caffè e commercia, commercia, commercia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa quei soldi per comprare edifici. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il piccolo mercato è fondamentale all&#039;inizio e spesso anche quello grande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A volte l&#039;ufficio è necessario in quanto la casa commerciale può essere bloccata frequentemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un modo meno diretto per ottenere punti poiché denaro o raccolti non sono punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, può cavalcare i due (che è sia una forza che una debolezza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) &amp;quot;Sviluppatore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa la capanna di costruzione e la hacienda per sviluppare rapidamente l&#039;isola, riempiendola di cave e piantagioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è in qualche modo un ibrido tra gli approcci &amp;quot;Corn is King&amp;quot; e &amp;quot;Big Builder&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno svantaggio è la flessibilità limitata per regolare il mix in base alle scelte degli altri giocatori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, con alcuni acquisti di produzione giudiziosi, possono verificarsi spedizioni significative (non solo di mais) con la riduzione dei costi dovuta alle cave. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fabbrica è un acquisto chiave qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= nel preciso =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Board Game Geek di Alex Rockwell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è &amp;quot;controllare il centro&amp;quot;. Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c&#039;è una mossa TATTICA importante che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). &amp;quot;La tattica è ciò che fai quando c&#039;è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c&#039;è niente da fare&amp;quot;. Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po&#039; di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio di un&#039;importante giocata tattica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l&#039;artigiano, producendo 2 zuccheri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qual è il gioco corretto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh capitano mio capitano&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia &amp;quot;mista&amp;quot;, che copre le tue scommesse tra le due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle &amp;quot;strategie&amp;quot; sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l&#039;uno o l&#039;altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell&#039;altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito anche in questi casi prevarrai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l&#039;edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, l&#039;acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L&#039;utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave nell&#039;acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All&#039;inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è quindi il migliore all&#039;inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all&#039;inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -&amp;gt; 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: Dobloni &amp;gt; Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni &amp;lt; Punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all&#039;inizio e all&#039;inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell&#039;uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco&amp;quot;. Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po&#039; meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l&#039;ultima volta che prenderesti in considerazione l&#039;acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l&#039;ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l&#039;effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto segue, &amp;quot;Costruttore&amp;quot; si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e &amp;quot;speditore&amp;quot; è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c&#039;è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c&#039;era niente di meglio 1c) (forse) non c&#039;era nient&#039;altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Prendere l&#039;artigiano quando non sei uno spedizioniere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l&#039;ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l&#039;artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l&#039;artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l&#039;artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornando alla strategia...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all&#039;inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L&#039;acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po&#039; oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c&#039;era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l&#039;acquisto giusto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c&#039;è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l&#039;edificio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All&#039;inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all&#039;inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c&#039;è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all&#039;inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d&#039;azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all&#039;inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po&#039;. L&#039;acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All&#039;inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all&#039;inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d&#039;azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l&#039;indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all&#039;inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, sembra così:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l&#039;alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all&#039;inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l&#039;ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all&#039;inizio. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall&#039;esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_puertorico&amp;diff=3302</id>
		<title>Tips puertorico</title>
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		<updated>2022-11-18T09:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Strategie (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= in breve =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per le regole di Portorico, vedi GameHelpPuertoRico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GENERALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è molto importante all&#039;inizio del gioco, poiché i primi edifici possono accumulare molti vantaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliere il commerciante o il cercatore per 3 o anche 2 monete totali può essere una mossa potente all&#039;inizio del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di scegliere ruoli migliori per te rispetto a chiunque altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cioè il Costruttore quando hai più soldi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante quando sei l&#039;unica persona che può vendere,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Sindaco quando c&#039;è un numero dispari di coloni, o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Capitano quando i tuoi avversari hanno merce da vendere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EDIFICI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Grande Magazzino è l&#039;edificio meno utilizzato nel gioco, c&#039;è poco merito nel costruirlo, almeno nei giochi in cui invece puoi fare affidamento sul piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarebbe piuttosto più utile costruire un molo con qualche soldo in più invece di un grande magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Università è efficace nell&#039;ultimo round, se costruisci un grande edificio e non ci sarà un sindaco ad attivarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guild Hall è generalmente il miglior edificio di grandi dimensioni, garantisce quasi 7-8 punti e sono possibili 9-10 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli altri non possono arrivare a più di 7-8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approcci generali: ci sono quattro approcci/strategie principali che vengono generalmente utilizzati nel gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il miglior gioco incorpora elementi di ciascuno, anche flettendosi secondo necessità, a seconda di ciò che fanno gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &amp;quot;Corn is King&amp;quot;, così chiamato perché l&#039;idea è di ottenere molto mais e spedire spesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono spesso in anticipo e Capitano sono le frequenti selezioni di ruolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produci quanto più mais possibile e spedisci, spedisci, spedisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante e il cercatore non vengono spesso scelti con questo approccio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sebbene concettualmente semplici, le finanze e la disponibilità della barca possono essere una sfida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (E spesso richiede un &amp;quot;aiutante&amp;quot; che costruisce o spedisce per farlo funzionare.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ospizio è una prima scelta (hanno bisogno di coloni per produrre mais). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E un piccolo magazzino può fornire protezione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore riesce a racimolare abbastanza soldi, il porto e la dogana sono sicuramente fondamentali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) &amp;quot;Grande costruttore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottieni molte cave, rendendo gli edifici più economici quindi costruisci, costruisci, costruisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le scelte di ruolo frequenti sono colono e costruttore con qualche cercatore se necessario per guadagnare denaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spedizione e la lavorazione non sono al centro dell&#039;attenzione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo approccio inizia lentamente ma alla fine può dare i suoi frutti quando i grandi edifici diventano abbastanza convenienti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, un gioco più breve è un problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) &amp;quot;Commerciante&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genera flusso di cassa sviluppando un raccolto ad alto reddito come il tabacco o il caffè e commercia, commercia, commercia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa quei soldi per comprare edifici. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il piccolo mercato è fondamentale all&#039;inizio e spesso anche quello grande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A volte l&#039;ufficio è necessario in quanto la casa commerciale può essere bloccata frequentemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un modo meno diretto per ottenere punti poiché denaro o raccolti non sono punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, può cavalcare i due (che è sia una forza che una debolezza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) &amp;quot;Sviluppatore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa la capanna di costruzione e la hacienda per sviluppare rapidamente l&#039;isola, riempiendola di cave e piantagioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è in qualche modo un ibrido tra gli approcci &amp;quot;Corn is King&amp;quot; e &amp;quot;Big Builder&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno svantaggio è la flessibilità limitata per regolare il mix in base alle scelte degli altri giocatori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, con alcuni acquisti di produzione giudiziosi, possono verificarsi spedizioni significative (non solo di mais) con la riduzione dei costi dovuta alle cave. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fabbrica è un acquisto chiave qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= nel preciso =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Board Game Geek di Alex Rockwell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è &amp;quot;controllare il centro&amp;quot;. Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c&#039;è una mossa TATTICA importante che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). &amp;quot;La tattica è ciò che fai quando c&#039;è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c&#039;è niente da fare&amp;quot;. Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po&#039; di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio di un&#039;importante giocata tattica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l&#039;artigiano, producendo 2 zuccheri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qual è il gioco corretto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh capitano mio capitano&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia &amp;quot;mista&amp;quot;, che copre le tue scommesse tra le due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle &amp;quot;strategie&amp;quot; sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l&#039;uno o l&#039;altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell&#039;altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito anche in questi casi prevarrai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l&#039;edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, l&#039;acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L&#039;utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave nell&#039;acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All&#039;inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è quindi il migliore all&#039;inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all&#039;inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -&amp;gt; 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: Dobloni &amp;gt; Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni &amp;lt; Punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all&#039;inizio e all&#039;inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell&#039;uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco&amp;quot;. Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po&#039; meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l&#039;ultima volta che prenderesti in considerazione l&#039;acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l&#039;ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l&#039;effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto segue, &amp;quot;Costruttore&amp;quot; si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e &amp;quot;speditore&amp;quot; è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c&#039;è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c&#039;era niente di meglio 1c) (forse) non c&#039;era nient&#039;altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Prendere l&#039;artigiano quando non sei uno spedizioniere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l&#039;ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l&#039;artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l&#039;artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l&#039;artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornando alla strategia...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all&#039;inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L&#039;acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po&#039; oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c&#039;era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l&#039;acquisto giusto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c&#039;è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l&#039;edificio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All&#039;inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all&#039;inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c&#039;è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all&#039;inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d&#039;azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all&#039;inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po&#039;. L&#039;acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All&#039;inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all&#039;inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d&#039;azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l&#039;indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all&#039;inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, sembra così:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l&#039;alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all&#039;inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l&#039;ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all&#039;inizio. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall&#039;esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppuertorico&amp;diff=3301</id>
		<title>Gamehelppuertorico</title>
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		<updated>2022-11-18T09:32:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trovi il manuale originale, un riassunto con chiarimenti molto utili e strategie varie andando sulla pagina principale del gioco ( https://boardgamearena.com/gamepanel?game=puertorico        ) e cliccando su &amp;quot;Manuale (Base ed Espansioni)&amp;quot; , &#039;&#039;&#039;per favore mettici prima un like&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli “lampo” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partita è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Presta attenzione a fare l&#039;Artigiano, poiché chi viene dopo di te potrebbe chiamare subito il Capitano, ritrovandoti ad essere l&#039;ultima/o a caricare sulle navi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Il Magazzino ti permette di conservare TUTTI i barili di un singolo tipo, in aggiunta a quello singolo conservabile di base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Non puoi costruire due edifici uguali;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E&#039; possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia, &#039;&#039;&#039;ma il loro effetto è attivo solo quando sono occupati da un Colono&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Porre molta attenzione alle descrizioni, ad esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici &amp;quot;che producono&amp;quot; sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La “Città” è dove vengono posizionati gli Edifici (parte alta della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il “Territorio” è dove vengono posizionati Piantagioni e Cave (parte bassa della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L’Edificio Grande “Casa della Dogane” ti fa guadagnare punti sulla base dei Punti Spedizione (e non delle “Stelline”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Edificio Grande &amp;quot;Residenza/residence&amp;quot; ti dona +4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 &#039;&#039;&#039;spazi Territorio pieni (cioè solo Piantagioni e Cave; non quindi in tutta l&#039;isola!).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Non è necessario che abbiano i coloni sopra: Residenza si riferisce agli &amp;quot;spazi&amp;quot;, indipendentemente che siano occupati o meno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E’ essenziale saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi manuale), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni (gli Stemmi blu) sono quelli che fanno la differenza!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco a 2 il turno termina non più quando rimane un solo ruolo, ma quando ne restano solo due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi si bilancia un po’ rispetto al gioco classico a due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: La variante Craftsman Angst (la revisione più popolare della variante a due giocatori di Alea) | Portorico (boardgamegeek.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategie (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= in breve =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per le regole di Portorico, vedi GameHelpPuertoRico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GENERALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è molto importante all&#039;inizio del gioco, poiché i primi edifici possono accumulare molti vantaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliere il commerciante o il cercatore per 3 o anche 2 monete totali può essere una mossa potente all&#039;inizio del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cerca di scegliere ruoli migliori per te rispetto a chiunque altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cioè il Costruttore quando hai più soldi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante quando sei l&#039;unica persona che può vendere,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Sindaco quando c&#039;è un numero dispari di coloni, o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Capitano quando i tuoi avversari hanno merce da vendere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EDIFICI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il Grande Magazzino è l&#039;edificio meno utilizzato nel gioco, c&#039;è poco merito nel costruirlo, almeno nei giochi in cui invece puoi fare affidamento sul piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sarebbe piuttosto più utile costruire un molo con qualche soldo in più invece di un grande magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Università è efficace nell&#039;ultimo round, se costruisci un grande edificio e non ci sarà un sindaco ad attivarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guild Hall è generalmente il miglior edificio di grandi dimensioni, garantisce quasi 7-8 punti e sono possibili 9-10 punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli altri non possono arrivare a più di 7-8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approcci generali: ci sono quattro approcci/strategie principali che vengono generalmente utilizzati nel gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il miglior gioco incorpora elementi di ciascuno, anche flettendosi secondo necessità, a seconda di ciò che fanno gli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &amp;quot;Corn is King&amp;quot;, così chiamato perché l&#039;idea è di ottenere molto mais e spedire spesso. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono spesso in anticipo e Capitano sono le frequenti selezioni di ruolo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produci quanto più mais possibile e spedisci, spedisci, spedisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il commerciante e il cercatore non vengono spesso scelti con questo approccio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sebbene concettualmente semplici, le finanze e la disponibilità della barca possono essere una sfida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 (E spesso richiede un &amp;quot;aiutante&amp;quot; che costruisce o spedisce per farlo funzionare.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ospizio è una prima scelta (hanno bisogno di coloni per produrre mais). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E un piccolo magazzino può fornire protezione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il giocatore riesce a racimolare abbastanza soldi, il porto e la dogana sono sicuramente fondamentali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) &amp;quot;Grande costruttore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ottieni molte cave, rendendo gli edifici più economici quindi costruisci, costruisci, costruisci. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le scelte di ruolo frequenti sono colono e costruttore con qualche cercatore se necessario per guadagnare denaro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La spedizione e la lavorazione non sono al centro dell&#039;attenzione. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo approccio inizia lentamente ma alla fine può dare i suoi frutti quando i grandi edifici diventano abbastanza convenienti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, un gioco più breve è un problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) &amp;quot;Commerciante&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genera flusso di cassa sviluppando un raccolto ad alto reddito come il tabacco o il caffè e commercia, commercia, commercia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa quei soldi per comprare edifici. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il piccolo mercato è fondamentale all&#039;inizio e spesso anche quello grande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A volte l&#039;ufficio è necessario in quanto la casa commerciale può essere bloccata frequentemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un modo meno diretto per ottenere punti poiché denaro o raccolti non sono punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, può cavalcare i due (che è sia una forza che una debolezza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) &amp;quot;Sviluppatore&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usa la capanna di costruzione e la hacienda per sviluppare rapidamente l&#039;isola, riempiendola di cave e piantagioni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è in qualche modo un ibrido tra gli approcci &amp;quot;Corn is King&amp;quot; e &amp;quot;Big Builder&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno svantaggio è la flessibilità limitata per regolare il mix in base alle scelte degli altri giocatori. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, con alcuni acquisti di produzione giudiziosi, possono verificarsi spedizioni significative (non solo di mais) con la riduzione dei costi dovuta alle cave. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fabbrica è un acquisto chiave qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= nel preciso =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Board Game Geek di Alex Rockwell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è &amp;quot;controllare il centro&amp;quot;. Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c&#039;è una mossa TATTICA importante che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). &amp;quot;La tattica è ciò che fai quando c&#039;è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c&#039;è niente da fare&amp;quot;. Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po&#039; di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio di un&#039;importante giocata tattica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l&#039;artigiano, producendo 2 zuccheri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qual è il gioco corretto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh capitano mio capitano&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia &amp;quot;mista&amp;quot;, che copre le tue scommesse tra le due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle &amp;quot;strategie&amp;quot; sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l&#039;uno o l&#039;altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell&#039;altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito anche in questi casi prevarrai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l&#039;edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, l&#039;acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L&#039;utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave nell&#039;acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All&#039;inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è quindi il migliore all&#039;inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all&#039;inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -&amp;gt; 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: Dobloni &amp;gt; Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni &amp;lt; Punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all&#039;inizio e all&#039;inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell&#039;uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco&amp;quot;. Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po&#039; meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l&#039;ultima volta che prenderesti in considerazione l&#039;acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l&#039;ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l&#039;effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto segue, &amp;quot;Costruttore&amp;quot; si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e &amp;quot;speditore&amp;quot; è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c&#039;è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c&#039;era niente di meglio 1c) (forse) non c&#039;era nient&#039;altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Prendere l&#039;artigiano quando non sei uno spedizioniere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l&#039;ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l&#039;artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l&#039;artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l&#039;artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornando alla strategia...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all&#039;inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L&#039;acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po&#039; oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c&#039;era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l&#039;acquisto giusto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c&#039;è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l&#039;edificio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All&#039;inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all&#039;inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c&#039;è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all&#039;inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d&#039;azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all&#039;inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po&#039;. L&#039;acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All&#039;inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all&#039;inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d&#039;azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l&#039;indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all&#039;inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, sembra così:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l&#039;alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all&#039;inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l&#039;ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all&#039;inizio. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall&#039;esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=3300</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2022-11-17T19:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In cooperazione, tutti i giocatori cercano di sconfiggere i dodici reali: i Jack, seguiti dalle Regine, seguiti infine dai Re.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dimensione della mano è 8-5 rispettivamente per 1-4 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Jack hanno 10 Attacco e 20 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regine hanno 15 Attacco e 30 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Re hanno 20 Attacco e 40 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il seme di un reale blocca l&#039;uso di quel potere contro di esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fondamenti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gioca...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca 1 carta; o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca insieme un Asso e un&#039;altra carta (gli Assi possono essere giocati anche da soli); o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca un gruppo di carte con numeri uguali (tranne gli assi) la cui somma è 10 o meno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Attivare il seme delle carte giocate (a meno che non corrispondano al seme del Reale, nel qual caso il Reale blocca l&#039;attivazione):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♥️ Cuori: rimettere nel mazzo di pesca dalla pila degli scarti il ​​valore della carta (es. 4 di cuori restituirebbe 4 carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♦️ Quadri: pesca le carte in ordine di turno in base al valore della carta, saltando i giocatori alla dimensione massima della mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♣️ Fiori: Raddoppia il danno inflitto al Reale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♠️ Picche: riduce il danno ricevuto del valore della carta per quella fase di attacco reale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Infliggi al Reale un danno pari al valore totale della/e carta/e giocata/e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il danno supera la Salute del Reale, il Reale viene sconfitto e posto nella pila degli Scarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il prossimo Royal viene quindi pescato dal Castello e affronta lo stesso giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Se il Royal è ancora vivo, lui attacca e devi scartare carte il cui valore è uguale o superiore all&#039;attacco combinato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli assi sono compagni animali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanno un valore di 1 ai fini dell&#039;attacco e dei danni subiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere giocate in combinazione con un&#039;altra carta, e il loro seme varrà per entrambe le carte (se diverse): ad esempio, quando si gioca l&#039;8 di Quadri con il Compagno Animale (Asso) di Fiori il valore di attacco totale è 9, 9 carte vengono pescate e vengono inflitti 18 danni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jolly: hanno un valore di attacco pari a 0 ma rimuovono il seme del reale quando vengono giocati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre impediscono al Royal di attaccare il giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine, il prossimo giocatore a fare il turno viene scelto dal giocatore attivo, invece che in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giullari hanno un valore pari a 0 ai fini di subire danni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danno esatto: se un Royal viene ucciso da un valore finale esatto (ad esempio un 3 quando gli rimangono 3 punti vita) la carta viene posizionata in cima alla pila della Taverna (a faccia in giù, pronta per essere pescata) anziché andare nello Scarto mucchio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I reali mantengono il loro valore di attacco quando i giocatori li giocano (J10, Q15, K20) e questa è anche la quantità di danno che possono subire, come le carte normali (cioè non hanno il doppio della salute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cedere - Un giocatore può scegliere di Cedere (passare) interamente, non giocando una carta ma saltando direttamente al punto 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore non può Cedere da solo, o se tutti gli altri giocatori hanno Ceso nel loro ultimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scarto - Le carte vengono scartate solo dopo che un Reale è stato sconfitto, questo principalmente perché eventuali Picche giocate in precedenza o da altri giocatori si accumulano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessun altro potere si accumula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comunicazione limitata: I giocatori non possono comunicare agli altri giocatori alcuna informazione che possa rivelare o suggerire il contenuto della loro mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono tuttavia ricordare agli altri giocatori qualsiasi informazione pubblica come quante carte hanno in mano, quante carte sono rimaste nella taverna, ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eccezione: dopo che un giullare è stato giocato, e allo scopo di scegliere il giocatore successivo, gli altri giocatori possono dire &amp;quot;mi piacerebbe andare dopo&amp;quot; oppure &amp;quot;preferirei non andare dopo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina in:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vittoria se l&#039;ultimo re viene ucciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sconfitta se un giocatore non è in grado di difendersi da un attacco o non è in grado di giocare una carta quando il giocatore non può cedere (perché tutti gli altri giocatori hanno ceduto o in modalità solo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gioco in solitaria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si mettono da parte i due Jolly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si gioca con una sola mano limitata a 8 carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca normalmente, giocando ogni turno uno dopo l&#039;altro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, un Giullare può essere usato per attivare il seguente potere: &amp;quot;Scarta la tua mano e ricarica fino a 8 carte - questo non conta come pescare ai fini dell&#039;immunità al diamante del nemico&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che hai due giullari, questo può essere fatto due volte per partita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capovolgere i giullari in questo modo non annulla l&#039;immunità. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare il potere Giullare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a) all&#039;inizio della fase 1 prima di giocare una carta o &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) all&#039;inizio della fase 4 prima di dover subire danni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vincere il gioco dopo aver usato entrambi i giullari ti fa ottenere una vittoria di bronzo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vincere dopo aver lanciato solo 1 Jester è chiamato Silver Victory e vincere il gioco mentre entrambi i Jester non vengono toccati ti garantisce la sempre sfuggente Gold Victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non affrettare le uccisioni, puoi giocare abbastanza lentamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un&#039;unità diamante può venire dopo, prova a pensare a cosa puoi fare contro di essa, forse devi uccidere con il diamante l&#039;unità precedente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prova a giocare a picche quando arriva un nuovo nemico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contro un nemico di fiori, una buona strategia è giocare a picche per ridurre il loro attacco a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi puoi giocare molto cuori, quadri e carte basse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Può essere fatto anche contro i cuori, ma è meno potente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non abbiate paura di scartare più del necessario, se si tratta di scartare una brutta carta come un 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specialmente se avete dei quadri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito quando arriva un nemico puoi provare ad ucciderlo velocemente, di solito con i fiori, o fermarti giocando a picche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai anche la possibilità di provare a recuperare giocando quadri (e cuori) e lasciare che il giocatore successivo decida cosa fare con l&#039;unità (ma poi lo stallo è meno efficace).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mantenere un attacco basso (&amp;lt;3) su un nemico è spesso meglio che avere un attacco 0, tranne che contro i cuori e quando hai bisogno di cuori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando l&#039;attacco dell&#039;avversario è basso, non esitare a cedere, ti permette di scartare le tue carte sbagliate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contro un nemico a fiori, non esitare a giocare a fiori se prevedi di fermarti contro nemici successivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AVANZATE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se inizi con molti diamanti, c&#039;è una buona possibilità che manchi il diamante nella taverna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciò significa che se scarti troppi diamanti, c&#039;è un grande rischio di non ottenere diamanti per un po&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
se ci sono poche carte nella pila degli scarti, puoi provare a metterci delle carte che stanno bene insieme e giocare subito dopo un cuore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad esempio, se uccidi un fante nemico con il cuore e poi giochi 5 di fiori e qualsiasi altro 5, ucciderai il fante successivo con un danno perfetto e i tuoi due 5 saranno soli nella pila degli scarti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se riesci a gioca un altro cuore subito dopo, i due 5 saranno uno accanto all&#039;altro nel mazzo di pesca, il che è fantastico, oppure, se il tuo compagno di squadra ha appena giocato due 5, hai un valore più alto giocando immediatamente un altro 5, per avere maggiori possibilità di avere il 5s vicini l&#039;uno all&#039;altro sul ponte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A 2 giocatori, se scarti più del necessario, di solito significa che hai dei diamanti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=3299</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2022-11-17T19:34:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: Creata pagina vuota&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=3298</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2022-11-17T17:39:51Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In cooperazione, tutti i giocatori cercano di sconfiggere i dodici reali: i Jack, seguiti dalle Regine, seguiti infine dai Re.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dimensione della mano è 8-5 rispettivamente per 1-4 giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Jack hanno 10 Attacco e 20 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regine hanno 15 Attacco e 30 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Re hanno 20 Attacco e 40 Salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il seme di un reale blocca l&#039;uso di quel potere contro di esso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fondamenti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gioca...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca 1 carta; o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca insieme un Asso e un&#039;altra carta (gli Assi possono essere giocati anche da soli); o&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gioca un gruppo di carte con numeri uguali (tranne gli assi) la cui somma è 10 o meno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Attivare il seme delle carte giocate (a meno che non corrispondano al seme del Reale, nel qual caso il Reale blocca l&#039;attivazione):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♥️ Cuori: rimettere nel mazzo di pesca dalla pila degli scarti il ​​valore della carta (es. 4 di cuori restituirebbe 4 carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♦️ Quadri: pesca le carte in ordine di turno in base al valore della carta, saltando i giocatori alla dimensione massima della mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♣️ Fiori: Raddoppia il danno inflitto al Reale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ♠️ Picche: riduce il danno ricevuto del valore della carta per quella fase di attacco reale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Infliggi al Reale un danno pari al valore totale della/e carta/e giocata/e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il danno supera la Salute del Reale, il Reale viene sconfitto e posto nella pila degli Scarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il prossimo Royal viene quindi pescato dal Castello e affronta lo stesso giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Se il Royal è ancora vivo, lui attacca e devi scartare carte il cui valore è uguale o superiore all&#039;attacco combinato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli assi sono compagni animali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanno un valore di 1 ai fini dell&#039;attacco e dei danni subiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere giocate in combinazione con un&#039;altra carta, e il loro seme varrà per entrambe le carte (se diverse): ad esempio, quando si gioca l&#039;8 di Quadri con il Compagno Animale (Asso) di Fiori il valore di attacco totale è 9, 9 carte vengono pescate e vengono inflitti 18 danni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jolly: hanno un valore di attacco pari a 0 ma rimuovono il seme del reale quando vengono giocati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre impediscono al Royal di attaccare il giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine, il prossimo giocatore a fare il turno viene scelto dal giocatore attivo, invece che in senso orario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giullari hanno un valore pari a 0 ai fini di subire danni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danno esatto: se un Royal viene ucciso da un valore finale esatto (ad esempio un 3 quando gli rimangono 3 punti vita) la carta viene posizionata in cima alla pila della Taverna (a faccia in giù, pronta per essere pescata) anziché andare nello Scarto mucchio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I reali mantengono il loro valore di attacco quando i giocatori li giocano (J10, Q15, K20) e questa è anche la quantità di danno che possono subire, come le carte normali (cioè non hanno il doppio della salute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cedere - Un giocatore può scegliere di Cedere (passare) interamente, non giocando una carta ma saltando direttamente al punto 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un giocatore non può Cedere da solo, o se tutti gli altri giocatori hanno Ceso nel loro ultimo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scarto - Le carte vengono scartate solo dopo che un Reale è stato sconfitto, questo principalmente perché eventuali Picche giocate in precedenza o da altri giocatori si accumulano. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessun altro potere si accumula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comunicazione limitata: I giocatori non possono comunicare agli altri giocatori alcuna informazione che possa rivelare o suggerire il contenuto della loro mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono tuttavia ricordare agli altri giocatori qualsiasi informazione pubblica come quante carte hanno in mano, quante carte sono rimaste nella taverna, ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eccezione: dopo che un giullare è stato giocato, e allo scopo di scegliere il giocatore successivo, gli altri giocatori possono dire &amp;quot;mi piacerebbe andare dopo&amp;quot; oppure &amp;quot;preferirei non andare dopo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fine del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina in:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vittoria se l&#039;ultimo re viene ucciso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sconfitta se un giocatore non è in grado di difendersi da un attacco o non è in grado di giocare una carta quando il giocatore non può cedere (perché tutti gli altri giocatori hanno ceduto o in modalità solo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioco in solitaria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si mettono da parte i due Jolly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si gioca con una sola mano limitata a 8 carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gioca normalmente, giocando ogni turno uno dopo l&#039;altro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, un Giullare può essere usato per attivare il seguente potere: &amp;quot;Scarta la tua mano e ricarica fino a 8 carte - questo non conta come pescare ai fini dell&#039;immunità al diamante del nemico&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che hai due giullari, questo può essere fatto due volte per partita. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capovolgere i giullari in questo modo non annulla l&#039;immunità. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puoi usare il potere Giullare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 a) all&#039;inizio della fase 1 prima di giocare una carta o &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) all&#039;inizio della fase 4 prima di dover subire danni. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vincere il gioco dopo aver usato entrambi i giullari ti fa ottenere una vittoria di bronzo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vincere dopo aver lanciato solo 1 Jester è chiamato Silver Victory e vincere il gioco mentre entrambi i Jester non vengono toccati ti garantisce la sempre sfuggente Gold Victory!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdudo&amp;diff=3297</id>
		<title>Gamehelpdudo</title>
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		<updated>2022-11-17T15:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Panoramica ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perudo è un gioco d&#039;azzardo giocato con dadi comuni, anche se nella versione commercializzata (e su BGA) al posto dell&#039;1 c&#039;è un simbolo particolare (nel nostro caso, una testa di tucano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono numerose varianti di questo gioco, nato in Sudamerica, ed è stato reso celebre recentemente dalla saga cinematografica I Pirati dei Caraibi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui mi limiterò a spiegare la versione di BGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.: su BGA la faccia corrispondente all&#039;1 è un tucano ed in questa spiegazione lo definirò semplicemente &amp;quot;jolly&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svolgimento ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori iniziano con 5 dadi a testa ed effettuano un lancio, coperto e segreto agli altri giocatori: &amp;quot;la mia tazza&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partire dal primo giocatore (che deve puntare), ogni giocatore può rilanciare o dubitare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Puntare&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può puntare sulla presenza di almeno un determinato numero di dadi con la faccia scelta, jolly inclusi, &#039;&#039;&#039;tra tutte le tazze&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ad esempio un giocatore dichiara &amp;quot;quattro 5&amp;quot;, sta scommettendo sulla presenza di almeno quattro dadi contenenti un 5 o un jolly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non può in ogni caso aprire le scommesse dichiarando i jolly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rilanciare&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per rilanciare, occorre aumentare la posta della dichiarazione del giocatore precedente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può fare in due modi: aumentando il numero di dadi o aumentando il numero della faccia su cui si scommette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partendo da &amp;quot;quattro 5&amp;quot;, ad esempio, il giocatore successivo può scommettere &amp;quot;cinque 5&amp;quot; o &amp;quot;sei 5&amp;quot;, oppure &amp;quot;cambiare faccia aumentandola&amp;quot; scommettendo &amp;quot;quattro 6&amp;quot; (cioè almeno quattro dadi in gioco contenenti un 6 o un jolly).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
C&#039;è anche la possibilità  di spostare la scommessa sui jolly: in quel caso, si può dimezzare il numero su cui si scommette, arrotondando sempre per eccesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partendo dal &amp;quot;quattro 5&amp;quot;, quindi, un giocatore può scommettere su &amp;quot;due jolly&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalla scommessa sui jolly si può passare alla scommessa su un qualunque altro numero, tornando però a raddoppiare: da &amp;quot;due jolly&amp;quot;, quindi, si deve necessariamente passare a &amp;quot;cinque 2&amp;quot;, &amp;quot;cinque 3&amp;quot; e via discorrendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dubitare&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se un giocatore ritiene che la scommessa del giocatore precedente sia inesatta, ovvero che non sono presenti tutti quei dadi rappresentanti quella faccia, può dubitare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quel punto tutti i dadi di tutti i giocatori vengono mostrati e se la scommessa dubitata era corretta, allora il giocatore che ha dubitato perde un dado; in caso contrario, il giocatore che aveva formulato la scommessa inesatta perde un dado a sua volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualunque sia l&#039;esito, si ricomincia a scommettere dal giocatore che ha appena perso il proprio dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Calza&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Su BGA c&#039;è l&#039;opzione &amp;quot;calza&amp;quot; da poter attivare a inizio partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con questa opzione attiva, un giocatore può decidere di dichiarare &amp;quot;calza&amp;quot;, ovvero può dichiarare che secondo lui la scommessa in corso è esatta (ovvero, è presente esattamente il numero di dadi con la faccia dichiarata).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa dichiarazione può essere fatta anche se non è il proprio turno di rilanciare/dubitare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quel punto, mostrati tutti i dadi, se essi verificano effettivamente l&#039;esatta combinazione dichiarata, chi ha chiamato &amp;quot;calza&amp;quot; recupera uno dei dadi perduti precedentemente, in caso contrario perde un ulteriore dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A quel punto si ricomincerà  da chi ha chiamato &amp;quot;calza&amp;quot;, a prescindere dall&#039;esito dell&#039;operazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Palifico&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando un giocatore rimane con un &#039;&#039;&#039;unico dado&#039;&#039;&#039;, si procede ad un round palifico, ovvero: quel giocatore dichiarerà  la scommessa su un tale numero (ad esempio: &amp;quot;tre 4&amp;quot;) e tutti gli altri potranno rilanciare &#039;&#039;&#039;solo e soltanto su quel numero&#039;&#039;&#039; (in questo esempio il 4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, i jolly NON avranno più valore di jolly e possono essere dichiarati nella scommessa d&#039;apertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.: il round palifico avviene soltanto una volta a partita per giocatore, se quindi un giocatore scende ad un dado, effettua il round palifico, poi guadagna un secondo dado e infine ne riperde uno, non potrà  chiamare nuovamente un round palifico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fine della partita==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vince, chiaramente, chi rimane a fine partita con almeno un dado in mano.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppuertorico&amp;diff=3296</id>
		<title>Gamehelppuertorico</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppuertorico&amp;diff=3296"/>
		<updated>2022-11-17T14:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ALA IN: /* Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Regolamento in sintesi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trovi il manuale originale, un riassunto con chiarimenti molto utili e strategie varie andando sulla pagina principale del gioco ( https://boardgamearena.com/gamepanel?game=puertorico        ) e cliccando su &amp;quot;Manuale (Base ed Espansioni)&amp;quot; , &#039;&#039;&#039;per favore mettici prima un like&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Consigli “lampo” ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- A grandi linee, nella prima parte della partita ci si concentra sul crearsi un reddito (Dobloni) e a costruire (quindi facendo Punti Vittoria per le Costruzioni), intorno a metà partita è allo stesso modo importante anche fare Punti Spedizione, mentre sul fine partita è più importante puntare sui Punti Spedizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore, per prevedere quali ruoli avrai disponibili quando toccherà a te (soprattutto nel gioco a 2);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Presta attenzione a fare l&#039;Artigiano, poiché chi viene dopo di te potrebbe chiamare subito il Capitano, ritrovandoti ad essere l&#039;ultima/o a caricare sulle navi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
– Il Magazzino ti permette di conservare TUTTI i barili di un singolo tipo, in aggiunta a quello singolo conservabile di base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Non puoi costruire due edifici uguali;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E&#039; possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno Dobloni e spazio sulla plancia, &#039;&#039;&#039;ma il loro effetto è attivo solo quando sono occupati da un Colono&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Porre molta attenzione alle descrizioni, ad esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici &amp;quot;che producono&amp;quot; sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La “Città” è dove vengono posizionati gli Edifici (parte alta della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il “Territorio” è dove vengono posizionati Piantagioni e Cave (parte bassa della propria plancia).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L’Edificio Grande “Casa della Dogane” ti fa guadagnare punti sulla base dei Punti Spedizione (e non delle “Stelline”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;Edificio Grande &amp;quot;Residenza/residence&amp;quot; ti dona +4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 &#039;&#039;&#039;spazi Territorio pieni (cioè solo Piantagioni e Cave; non quindi in tutta l&#039;isola!).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Non è necessario che abbiano i coloni sopra: Residenza si riferisce agli &amp;quot;spazi&amp;quot;, indipendentemente che siano occupati o meno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- E’ essenziale saper sfruttare bene il ruolo del Capitano (vedi manuale), in quanto i Punti Vittoria derivati dalle Spedizioni (gli Stemmi blu) sono quelli che fanno la differenza!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante “Artigiano Angst” consigliato per il gioco a 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel gioco a 2 il turno termina non più quando rimane un solo ruolo, ma quando ne restano solo due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi si bilancia un po’ rispetto al gioco classico a due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: La variante Craftsman Angst (la revisione più popolare della variante a due giocatori di Alea) | Portorico (boardgamegeek.com)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategie (da sistemare) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Board Game Geek di Alex Rockwell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per chiunque voglia migliorare il proprio gioco a Porto Rico....e far crescere questo meraviglioso gioco...continua a leggere. So che è lungo, ma questo significa solo che è approfondito, e quindi è DAVVERO UTILE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come sanno molti che hanno letto un libro di scacchi, la migliore strategia negli scacchi è &amp;quot;controllare il centro&amp;quot;. Molti giochi hanno una strategia fondamentale superiore che dovrebbe essere seguita, spesso anche con strategie inferiori. Queste strategie dettano le tue azioni quando non c&#039;è una mossa TATTICA importante che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In sostanza, la strategia riguarda il lungo termine, la tattica riguarda il guadagno a breve termine (o prevenire lo stesso per i tuoi avversari). &amp;quot;La tattica è ciò che fai quando c&#039;è qualcosa da fare... la strategia è ciò che fai quando non c&#039;è niente da fare&amp;quot;. Come gli scacchi, Porto Rico è un gioco altamente tattico. Un buon gioco tattico e un gioco strategico medio batteranno un buon gioco tattico e un buon gioco strategico per la maggior parte del tempo. Tuttavia, se tutti giocano bene tatticamente, dovrai avere una comprensione strategica superiore del gioco per assicurarti la vittoria. Devi sapere quali termini ti avvantaggeranno di più a lungo termine, non solo a breve termine. E i giochi a lungo termine a volte sono molto più difficili da vedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di arrivare allo strategico dominante di Porto Rico, parlerò un po&#039; di tattica. La maggior parte delle tattiche di Porto Rico deriva dalle tue scelte di ruolo. Se osservi gli effetti dei diversi ruoli che potresti scegliere, generalmente con un anticipo di circa 1-2 turni, e trovi quello che funziona meglio per te/ferisce i tuoi avversari, farai bene. Per fare ciò, dovrai determinare le mosse probabili dei tuoi avversari e trovare il ruolo che ti aiuta dato ciò che probabilmente faranno. Inoltre, cerca scelte che non ti lascino spalancato a un duro colpo se qualcuno sceglie determinati ruoli, poiché i giocatori forti spesso lo faranno per distruggere la tua posizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco un esempio di un&#039;importante giocata tattica:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In una partita a 3 giocatori, il gioco inizia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 1: il giocatore 1 colono/cava, il giocatore 2 prende il mais, il giocatore 3 prende lo zucchero. Il giocatore 2 prende costruttore/piccolo mercato. Il giocatore 3 costruisce un piccolo zucchero, il giocatore 1 costruisce un piccolo mercato. Il giocatore 3 prende il sindaco che riempie una piccola pianta di zucchero/zucchero. Il giocatore 1 riempie la cava, il giocatore 2 riempie il mais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turno 2: il giocatore 2 prende (colonitore o costruttore o sindaco). Il giocatore 3 prende l&#039;artigiano, producendo 2 zuccheri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei il giocatore 1. Hai le seguenti scelte di ruolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colono/Sindaco/Costruttore (meno quello che ha scelto il giocatore 2) Commerciante con 1 doblone Capitano con 1 doblone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non hai merci e una cava occupata. Il giocatore 2 ha un mais, il giocatore 3 ha 2 zucchero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qual è il gioco corretto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh capitano mio capitano&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non scegliere il ruolo di Capitano è quasi una perdita garantita se il giocatore 3 è abile almeno quanto te, e probabilmente darà loro buone possibilità di vincere anche se sei migliore di loro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma non ho nemmeno un bene da spedire, dici! Non importa. Prendere il capitano non è fantastico per te, dando 1 dubloon. Non è così grande come il beneficio che avresti ottenuto dal costruttore, ad esempio, con la tua cava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, non scegliere il capitano consente al giocatore 3 di iniziare il turno successivo scambiando zucchero, con 2 dubloni sul commerciante, per un guadagno di 2+1+2 = 5 dubloni! Questo darà loro abbastanza soldi per comprare una pianta di caffè o tabacco, un paio di giri prima di uno degli altri giocatori. Questo è un enorme vantaggio, poiché probabilmente scambieranno quel bene con un vantaggio economico ancora maggiore e saranno i primi a costruire edifici come il porto o la fabbrica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo è un esempio di una scelta tattica in cui la mossa sbagliata avrà più effetto di tutte le tue decisioni strategiche durante il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, alla migliore strategia di Porto Rico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti giocatori tendono a pensare al gioco come a una questione di spedizione piuttosto che di costruzione. Cioè, che ci sono due strategie principali, spedizione o costruzione, così come una strategia &amp;quot;mista&amp;quot;, che copre le tue scommesse tra le due.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, a questa vista manca qualcosa di importante. Quelle &amp;quot;strategie&amp;quot; sono modi per guadagnare punti. Ti danno qualcosa da fare che ti è vantaggioso. Avere un ruolo che ti avvantaggia più di altri è fondamentale a Porto Rico. Se sei in una posizione in cui guadagni punti costruendo, ma perdi punti (rispetto ad altri) quando si verifica la produzione e la spedizione, allora va bene, ma non eccezionale. Potresti vincere se le cose vanno bene e la costruzione viene fuori a dominare il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuttavia, puoi fare di meglio. Come? È semplice.....segui la strategia dominante del gioco di Porto Rico. Questa strategia non comporta la spedizione o la costruzione, comporta il reddito. In questo gioco, il reddito è re. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di grandi dimensioni e guadagnare molti punti edificio. Se stai facendo soldi, sarai in grado di acquistare edifici di produzione per produrre merci e edifici di spedizione come magazzini, porti e moli per spedire le tue merci in modo efficace per molti punti. Se stai facendo soldi, sarai in grado di metterti in una posizione in cui guadagneranno sia la spedizione che la costruzione punti sugli altri giocatori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella maggior parte dei casi, non puoi essere il migliore sia nella spedizione che nella costruzione. A meno che tutti gli altri giocatori non siano principianti assoluti, questo non è possibile. Il tuo obiettivo è raggiungere un punto in cui nella spedizione, guadagni su alcuni degli avversari, ma non perdi molto a nessuno, e nella costruzione è lo stesso. Quindi, attraverso un ciclo di costruzione e spedizione, guadagni punti su ogni avversario, alcuni guadagni nella fase del capitano, alcuni nel costruttore, ma nel complesso hai guadagnato su tutti. Questo accadrà se hai il miglior potenziale di guadagno nel gruppo E hai un solido gioco tattico, quindi non ti perdi punti e opportunità in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesso la tua posizione diventerà sbilanciata verso l&#039;uno o l&#039;altro dei metodi di punteggio. Ad esempio, nel corso del gioco tattico, non hai mai avuto buone possibilità di scegliere il colono e prendere delle prede, eppure sei riuscito a ottenere diverse piantagioni di mais. O vice versa. In questi casi, se hai un buon reddito, ciò che accadrà è che dominerai uno dei metodi di punteggio (la tua forza), mantenendo un punteggio medio nell&#039;altro. Ad esempio: lo spedizioniere che riesce a permettersi un grande edificio e domina la spedizione. O il costruttore con una sede della gilda e un altro grande edificio, che aveva anche un porto e riusciva a spedire per una media di 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di solito anche in questi casi prevarrai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, in che modo il reddito ha questo meraviglioso effetto sul tuo gioco?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diversi modi. In primo luogo, ti consente di acquistare mezzi per guadagnare punti. Cioè, il denaro ti consente di acquistare edifici di produzione, magazzini, porti e moli, nonché grandi edifici, con cui guadagnare punti. Generalmente, se acquisti l&#039;edificio appropriato abbastanza presto, pagherai PI PUNTI di quanti ne hai spesi in dubloni per acquistarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All&#039;inizio del gioco, l&#039;acquisto di una torrefazione farà un enorme beneficio. Lo userai per produrre un certo numero di caffè durante il gioco. Si spera che venderai molti di quei caffè e spedirai gli altri. Se lo fai, probabilmente rastrellerai 4*2,5 dubloni (2-3 scambi, diciamo 10 dubloni in media) e diversi punti di spedizione. L&#039;utilizzo di quei 10 dubloni per acquistare un grande edificio più avanti nel gioco darà circa 10 punti. Il torrefattore vale 3 punti e tu hai spedito 3 caffè. In totale, quel torrefattore ti ha dato 16 punti di vantaggio, per un costo di soli 6 dubloni. Prima hai comprato la torrefazione, meglio avrà funzionato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave nell&#039;acquisto di un edificio è determinare il punto in cui il beneficio non vale più il costo. All&#039;inizio del gioco, quella torrefazione del caffè potrebbe produrre ben 16 punti di vantaggio. A metà partita, potresti avere solo 1-2 possibilità di scambiare il caffè e spedire solo 1-2 merci. Forse fornisce 10 punti di vantaggio. Alla fine del gioco, forse scambierai una volta e spedirai una volta, e otterrai solo 6 (e convertire quei soldi dallo scambio in un grande edificio, e occupare quel grande edificio alla fine è stata anche una seccatura! E alla fine , sarà probabilmente completamente inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il denaro è quindi il migliore all&#039;inizio del gioco, dove ti dà il massimo ritorno. 5 dbloni investiti in una pianta di tabacco vicino all&#039;inizio potrebbero ripagare ben 15 punti entro la fine del gioco. Il denaro è più debole alla fine del gioco e completamente inutile una volta terminato il gioco, ad eccezione del tie-break. 5 dubloni nel turno finale ti faranno probabilmente ottenere solo 2-3 punti da un edificio. 10 dubloni verso la fine potrebbero farti guadagnare circa 10 punti da un grande edificio, ma probabilmente dovrai impegnarti per realizzare questa conversione. Nel bel mezzo del gioco, denaro e punti sono abbastanza bilanciati e probabilmente sarai in grado di ottenere una conversione 1 per 1 di denaro in punti senza sforzo. Ad esempio, costruisci un porto e lo usi per una mezza dozzina di bonus per il resto del gioco. Oppure spendi 10 dubloni su un grande edificio, ogni volta che si costruisce, e lo riempi quando arriva il sindaco. 10 monete -&amp;gt; 10 punti senza sforzo. In seguito, questa stessa conversione occuperà probabilmente 1-2 delle tue scelte di ruolo nel lategame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi possiamo definire le fasi del gioco in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: Dobloni &amp;gt; Punti. Metà partita: Dobloni = Punti. Finale: Dobloni &amp;lt; Punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho detto che il reddito era la strategia dominante di Portorico. Beh, non è del tutto vero. È la strategia dominante per la prima metà del gioco. Domina fino al punto in cui i punti iniziano a diventare migliori dei dubloni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi lasciatemi riformulare la migliore strategia in questo modo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La strategia dominante di Porto Rico è concentrarsi sul reddito all&#039;inizio e all&#039;inizio di metà partita, concentrarsi sulla conversione del denaro in un mezzo per segnare punti a metà partita e concentrarsi sulla massimizzazione dell&#039;uso dei propri metodi di punteggio. alla fine del gioco&amp;quot;. Pertanto, in ogni fase ti concentri su denaro o punti, a seconda di quale sia meglio in quella fase. In apertura, vai per soldi, dal momento che è meglio dei punti. A metà partita, ti concentri sui mezzi per convertire m uno a punti. E alla fine del gioco ti concentri sui punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generalmente Puerto Rico dura circa 15 turni o giù di lì. A volte un po&#039; meno (se qualcuno riempie lo spazio velocemente, per negare ai caricatori la loro abbondanza di punti a fine partita). Ciò significa che fino al giro 5-6 circa (tenere traccia!), il reddito dovrebbe essere fondamentalmente la tua unica preoccupazione. (Naturalmente, rinunciare a 3 punti per ottenere un altro dubloon probabilmente non è fantastico, ma rinunciare a 3 per 3 lo è sicuramente). i turni 6-8 dovrebbero essere il finale della tua ricerca di reddito e l&#039;ultima volta che prenderesti in considerazione l&#039;acquisto di quella fabbrica o di un grande mercato. (E forse l&#039;ultima volta che consideri di acquistare anche quella torrefazione, se non hai cave). Il turno 6-10 circa dovrebbe vederti convertire i soldi in edifici che fanno punti come il porto e il magazzino. Se hai diversi mais e prevedi problemi a trovare una barca del mais, il molo è una buona scelta, ma spesso il magazzino andrà altrettanto bene per molto meno. Il finale dovrebbe vederti giocare in modo tattico per massimizzare l&#039;effetto dei tuoi metodi di punteggio e ridurre al minimo quelli del tuo avversario. Il denaro dovrebbe essere importante per te solo in blocchi di 10, per costruire grandi edifici. (Se hai un paio di cave, quantità inferiori potrebbero essere importanti, quindi puoi continuare a costruire edifici più piccoli per 2 punti ciascuno)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dovresti esercitarti a prevedere la fine del gioco e prepararti. Quando pensi che due fasi del sindaco probabilmente esauriranno il resto dei coloni, due fasi di costruzione concludono il gioco attraverso 12 edifici, o 2 fasi del capitano terminano il gioco in quel modo, allora sai che sei nel gioco molto avanzato. (Nota: il 40% dei VP di spedizione rimasti spesso significa solo 2 fasi del capitano rimanenti, se le persone hanno una discreta capacità di spedizione). Possono andare davvero veloci alla fine! Prevedere la fine del gioco ti aiuterà a evitare di commettere errori di fine partita (che sono MOLTO comuni nei giochi per principianti e sono fatti moderatamente spesso da tutti tranne i giocatori più esperti)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto segue, &amp;quot;Costruttore&amp;quot; si riferisce a un giocatore la cui posizione è tale che la costruzione è il mezzo per guadagnare punti sugli avversari, e &amp;quot;speditore&amp;quot; è un giocatore per il quale la spedizione è il mezzo per guadagnare punti sull&#039;avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i seguenti sono grandi errori nel late-endgame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Scegliere il colono in qualsiasi momento A MENO CHE: 1a) portarlo a 10 dubloni e prevedere che c&#039;è tempo per comprare e occupare un grande edificio. 1b) hai hacienda e residenza e 10 o meno plantaion, e non c&#039;era niente di meglio 1c) (forse) non c&#039;era nient&#039;altro di grande e un avversario aveva bisogno dei dubloon su di esso per raggiungere 10, e tu vuoi negare loro un grande edificio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Prendere il sindaco quando un avversario ha un grande edificio non occupato e tu no, a meno che non termini il gioco e tu abbia un disperato bisogno di terminare il gioco ora (prima che gli avversari comprino edifici più grandi o avvenga il prossimo round di spedizione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Prendere il sindaco quando i coloni stanno finendo e tu sei uno spedizioniere, a meno che non ti dia un GRANDE vantaggio rispetto agli altri. (cioè occupa un molo e hai 5 mais che verrebbero scaricati)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Assumere il ruolo di costruttore quando sei uno spedizioniere, a meno che non ti stia dando un grande edificio e non dando un grande edificio ai tuoi concorrenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Prendere l&#039;artigiano quando non sei uno spedizioniere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Prendere il commerciante a meno che non ti metta più di 10 dubloon e non ci fosse un altro modo per superare i 10. Anche in questo caso, questo può essere un errore se ne mette anche altri oltre i 10 e loro riescono a costruire prima grandi edifici e prendono quelli che tu volere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Prendere il capitano come costruttore in un turno dove il capitano non sarebbe stato altrimenti preso. (cioè sei l&#039;ultimo ad andare), A MENO CHE ciò non ti permetta di guadagnare punti e negare punti agli spedizionieri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Prendere il capitano come costruttore in modo tale che così facendo si verifichino sia il capitano che l&#039;artigiano in questo turno, quando altrimenti sarebbe stato preso solo il capitano. Ad esempio: sei penultimo nel turno e il capitano e l&#039;artigiano sono rimasti. Uno spedizioniere ti sta cercando e tu sei un costruttore. Prendere il capitano ti permette di negare punti agli altri. Lo prendi tu. Ora lo spedizioniere sceglie l&#039;artigiano, e il capitano del turno successivo accade di nuovo e tu vieni schiacciato. Se non avessi preso il capitano, allora avresti dovuto farlo il giocatore dopo di te, e poi il turno successivo le persone non hanno ancora beni. Questo è piuttosto complicato. Dipende esattamente da quando finirà il gioco, dalle barche, dai giocatori... tanti fattori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornando alla strategia...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di quale edificio acquistare è spesso la decisione strategica più importante che prenderai durante il gioco. Diversi edifici diventano inefficienti da acquistare in momenti diversi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In generale, i produttori di reddito sono i migliori all&#039;inizio e sono molto poveri alla fine del gioco. L&#039;acquisto di un torrefattore al quarto turno del gioco si rivelerà generalmente estremamente utile e fornirà denaro e punti per tutta la partita. Comprandolo alla curva 9 (un po&#039; oltre il punto medio), sarà una lotta per guadagnare più di quello che ci metti dentro. Allo stesso modo, una fabbrica o un grande mercato dovrebbero essere acquistati abbastanza presto se si intende trarne vantaggio. Se tutto quello che vuoi fare dalla fabbrica è recuperare i soldi che ci hai messo dentro, è stata una cattiva scelta. Quei soldi valgono meno in seguito, e quindi non ne ricaverai molto. Forse un porto sarebbe stata una scelta migliore, in quanto avrebbe ripagato in punti. O forse un grande edificio, o solo un piccolo magazzino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I produttori di punti come magazzino, porto e molo sono meglio acquistati a metà partita. Questo perché hai ancora abbastanza tempo per ottenere un buon numero di punti da loro, ma non c&#039;era di meglio. (Prima, la costruzione del reddito era migliore, poiché i suoi soldi erano più importanti, ma ora non lo sono, quindi il produttore di punti è l&#039;acquisto giusto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più avanti nel gioco, gli edifici di grandi dimensioni sono la scelta migliore, poiché danno tutti i loro punti in anticipo. Il porto ha bisogno di tempo per ripagare, e non c&#039;è abbastanza tempo per farlo valere più del grande edificio. Di tanto in tanto, vale la pena prendere un certo edificio di grandi dimensioni a metà partita... di solito Guild Hall. In una posizione in cui la Guild Hall può potenzialmente farti guadagnare molti punti, ottenerlo prima di un avversario può essere enorme. Questo si verifica generalmente quando hai 2-3 cave e stai producendo uno dei 3-4 beni diversi e usi la costruzione per ottenere i tuoi punti. (Anche il porto va bene qui, ma quale comprare dipende da quanto è tardi e da come sta andando la spedizione. E naturalmente, nel miglior mondo finiresti per ottenere entrambi, dal momento che hai seguito bene la strategia dominante e assicurato un solido reddito in apertura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno degli errori strategici più comuni è quando i giocatori acquistano edifici in un momento in cui è troppo tardi per sfruttarli a sufficienza. Spesso vedrai un giocatore acquistare un porto o un molo al turno 11 o 12 (o successivo!), con solo un paio di fasi di spedizione rimaste, quando ne avevano abbastanza per acquistare un edificio utile di grandi dimensioni. Vedere un avversario in una posizione forte fare questo errore mi fa sempre esultare. Anche acquistare gli edifici di produzione troppo tardi è un errore. Consideriamo il caso di un giocatore con piantagioni di mais, indaco, tabacco e caffè e una pianta di indaco e tabacco. Le barche sono decenti per loro e probabilmente saranno in grado di spedire due dei loro tre tipi di merci in ogni fase del capitano. Questo giocatore ha 8 dobloni durante una fase di costruzione del turno 8-9. Comprano un torrefattore. Questo è un errore! Il torrefattore produrrà probabilmente circa 3 caffè durante il resto del gioco. Diciamo che riescono a scambiarne uno e spedirne 2, per un beneficio di 6+ 3 dal torrefattore è 9, ma con il fastidio di provare a scambiare quel caffè, trovare una barca per il caffè e convertire i soldi dal commercio in un grande edificio per utilizzarlo. E se invece avessero comprato un porto? Nelle tre o quattro fasi rimanenti del capitano (probabilmente), segnando 2 punti extra ogni volta, ottengono 6-8 vp + 3 vps per il porto è 9-11 vps. Questo è tanto o più quanto il girarrosto e con meno problemi! (Per seccatura intendo possibili scelte di ruolo utilizzate per scambiare il caffè e costruire e riempire l&#039;edificio).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se fosse stato il turno 6-7, tuttavia, quella torrefazione probabilmente sarebbe stata la scelta giusta, soprattutto se sembrava che il caffè fosse commerciabile e il tabacco avrebbe potuto avere problemi con le persone scambiate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oltre a costruire edifici in base alla fase del gioco in cui ci troviamo, è importante valutare correttamente i dubloon nei diversi ruoli. All&#039;inizio del gioco, questi ruoli paganti sono MOLTO importanti, poiché i soldi a quel punto valgono MOLTO, e il vantaggio tattico di scegliere un ruolo diverso è probabilmente minore. (tranne nel caso di negare a qualcuno un grosso scambio anticipato per un sacco di soldi). Inoltre, all&#039;inizio del gioco, puoi contare sui soldi per determinati ruoli che li rendono attraenti anche per gli altri, quindi puoi indovinare con precisione cosa sceglieranno le persone,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A metà partita, i soldi diventano meno importanti e c&#039;è più equilibrio tra questi e le decisioni tattiche. E infine, alla fine del gioco, i soldi diventano quasi inutili e le scelte di ruolo dovrebbero essere fatte in base al loro vantaggio per ottenere punti e considerazioni tattiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi cosa succede quando si ignora la strategia di concentrarsi sul reddito all&#039;inizio, sulla capacità di segnare punti a metà partita e poi usare quella capacità per segnare punti a fine partita? Entrano in una posizione in cui hanno difficoltà a trovare ruoli che li avvantaggiano più di altri, e si bloccano sempre che le loro scelte aiutino qualcun altro. Non riescono ad andare avanti e scoprono che la loro migliore linea d&#039;azione è terminare il gioco il prima possibile, dal momento che perdono sempre di più quanto più a lungo continua. Spesso, questi giocatori hanno guadagnato un vantaggio all&#039;inizio, concentrandosi sulla spedizione di mais, ad esempio, ignorando le entrate. Forse hanno perso tempo per ottenere un guadagno immediato di un paio di punti in più, o negare un paio di punti a un avversario, quando così facendo gli hanno fatto perdere diversi dubloon e hanno impedito loro di stabilire una fonte di reddito in anticipo. A metà partita, scoprono che il loro vantaggio si sta esaurendo e nel finale sono senza fiato poiché tutto ciò che fanno aiuta qualcuno ne altro più di se stessi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se è possibile ottenere un vantaggio in punti vittoria mentre allo STESSO TEMPO ci si assicura una fonte di reddito, allora questo dovrebbe essere ovviamente preso, poiché ti fornirà un vantaggio e la capacità di mantenerlo. Tuttavia, non dovresti mai sacrificare la creazione di un reddito per ottenere alcuni punti a breve termine, poiché alla fine ti ucciderà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di errori strategici a inizio partita:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acquistare una grande pianta di indaco o una grande pianta di zucchero nei primi turni, senza 2 cave. Qui, stai spendendo due dbloni extra per qualcosa che non migliorerà affatto le tue entrate, ma aumenterà solo la tua capacità di segnare punti di un po&#039;. L&#039;acquisto di una piccola pianta di indaco o di zucchero avrebbe fornito la stessa possibilità di reddito commerciale. All&#039;inizio, quella capacità extra ti sarà di scarsa utilità, poiché è difficile convincere le piantagioni e le persone a usarla. Spendere i due dobloni extra danneggia la tua capacità di creare una buona fonte di reddito all&#039;inizio. Se stai ottenendo più piantagioni di uno di questi tipi e desideri produrre i beni, la migliore linea d&#039;azione è acquistare la piccola pianta in anticipo, quindi impostare una fonte di reddito (caffè/tabacco), quindi acquistare l&#039;indaco grande o zuccherificio a metà partita, quando in realtà stai ottenendo abbastanza coloni per produrre tutti quei beni. Sarai quindi in grado di usarlo come fonte di punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo segue la regola: guadagna prima di tutto, poi usa quei soldi per assicurarti una fonte di punti, quindi usa quella fonte di punti il ​​più possibile per vincere la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ricorda che il reddito verrà utilizzato in seguito per acquistare edifici di grandi dimensioni, per grandi punti. Ciò significa che quando stai impostando il reddito in anticipo, stai effettivamente ricevendo denaro E UNA FONTE DI PUNTI. Spendi le entrate che ottieni all&#039;inizio del midgame per acquistare PI FONTI DI PUNTI (come gli edifici di spedizione), e poi usi i soldi che ottieni da esso a metà del gioco a metà fine per acquistare edifici di grandi dimensioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quindi, sembra così:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura: usa il denaro per assicurarti un reddito (es: caffè, tabacco, grande mercato, fabbrica) (fonte di denaro + punti) Midgame: usa il denaro per assicurarti una fonte di punti (ora hai due fonti di punti, il tuo reddito e il tuo produttore di punti come il magazzino del porto o il molo) Finale: usa i soldi per acquistare punti verso l&#039;alto (grandi edifici), usa gli edifici che segnano punti come il porto per guadagnare punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come puoi vedere, edifici come il deposito del tabacco e la torrefazione del caffè, acquistati all&#039;inizio, sono straordinariamente forti perché ti aiutano in TRE modi. Ti danno reddito dal trading. Questo ti dà i produttori di punti a metà partita, che ti danno più punti in seguito. Dà soldi per grandi edifici nel gioco finale, per più punti, e terzo, produce beni spedibili, e quindi ti aiuta a guadagnare punti in tre modi diversi!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guarda questo esempio. Al turno 3-4, compri la torrefazione del caffè e la occupi. Produce circa 6 caffè durante il gioco. Al turno 5, puoi scambiare il primo caffè prodotto con 4 dubloni. Al turno 7, scambi un altro caffè e questo paga per un porto. Questo porto ti dà due punti per fase capitano per le restanti quattro fasi capitano del gioco. (benfit 8+3 è 11 punti per il porto). Dei restanti 4 caffè prodotti, ne spedisci 3 e ne scambi 1. Il commercio aiuta a pagare metà di un grande edificio che finisce per farti segnare 10 punti (che chiameremo 5 per quel caffè). I caffè spediti valgono un punto ciascuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In totale, quella torrefazione valeva 3 punti per se stessa, più 11 per il porto acquistato, più 5 per metà del grande edificio, più 3 caffè spedito fa 22. E tutto per un costo di soli 6 dbloni iniziali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti chiedi perché sei stato battuto di 15 punti da quel giocatore che ha comprato una torrefazione e ha detenuto il monopolio del caffè per la maggior parte del gioco? ECCO PERCHÉ! Sei andato a sperperare i tuoi primi soldi in un ospizio, hai preso qualche colono in più che ti ha permesso di produrre qualche merce in più e di risparmiare un paio di dollari occupando immediatamente le tue cave. Hai guadagnato 2 per l&#039;ospizio + 2 dollari + 2-4 beni che non avresti prodotto è 7 o giù di lì, e lui ha ottenuto 22 del torrefattore. Ti sei seduto lì a scambiare il tuo indaco e lottare per scambiare il tuo zucchero per 1-2 alla volta, quando stava rastrellando denaro e acquistando edifici che hanno segnato ancora più punti con i proventi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hai giocato bene per il resto della partita, e anche lui, e il fatto che il suo primo torrefattore fosse MOLTO meglio del tuo primo ospizio significava che eri indietro di 10-15 punti, solo a causa di una decisione strategica all&#039;inizio. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
QUESTO è quanto sia importante il reddito iniziale e perché concentrarsi sul reddito iniziale, sulla capacità di segnare punti a metà partita e sui punti nel gioco finale è la strategia dominante a Porto Rico. Il fatto che tu finisca per spedire o costruire o meno sarà dettato da come andranno le cose, da decisioni tattiche, da problemi di tempistica, dal tuo posto e da come cadranno le piantagioni. Ma finché hai seguito il piano e ti sei assicurato la tua fonte di reddito, sarai in grado di vincere la partita alla fine. I dettagli di ffer, e sapere come sfruttare al meglio ogni posizione, e dove prendere il gioco da qui, verrà dall&#039;esperienza. Ma conoscere il piano e la strategia alla base di tutto ciò che fai nel gioco ti aiuterà sempre a orientarti in una posizione di forza, dalla quale sarai in grado di trovare scelte di ruolo che ti aiutano più dei tuoi avversari. E questa è la chiave per vincere a Porto Rico&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ALA IN</name></author>
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