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	<title>Board Game Arena - Contributi dell&#039;utente [it]</title>
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	<updated>2026-10-07T18:03:40Z</updated>
	<subtitle>Contributi dell&amp;#039;utente</subtitle>
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		<title>Gamehelpstreetcar</title>
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		<updated>2026-03-13T12:56:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panoramica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è diviso in due fasi. Nella prima fase, collegherai i terminal e gli edifici con le tessere binario. Nella seconda fase, controllerai il tuo tram da un terminal all&#039;altro, effettuando le fermate necessarie nel mezzo. Il primo a riuscirci vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svolgimento del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella Fase 1, i giocatori a turno piazzano 2 tessere sul tabellone, finché non decidono di passare alla Fase 2. Durante il piazzamento, ogni tessera deve essere posta su uno spazio vuoto del tabellone o sostituire una tessera con lo sfondo marrone. Le tessere verdi non possono essere sostituite. Quando si sostituisce una tessera marrone, la nuova deve mantenere gli stessi collegamenti di quella preesistente. Quando pianifichi il tuo percorso, tieni a mente che il tuo tram procederà solo in avanti e può effettuare solo curve inferiori a 90 gradi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I binari non possono mai:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uscire dal tabellone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrare in un edificio;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avere estremità che non possono essere proseguite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per completare un percorso, collega il terminal che corrisponde al tuo numero con l&#039;altro terminal del tuo stesso numero sul lato opposto del tabellone, passando per ognuna delle tre fermate. Puoi toccare le fermate in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta completato il percorso, puoi scegliere di iniziare la Fase 2. Da quel momento in poi, agirai secondo le regole della Fase 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota sulla versione BGA: In deroga alle regole pubblicate, nella versione Board Game Arena, una volta che un giocatore piazza il proprio treno, le sue tessere diventano disponibili per coloro che stanno ancora piazzando le proprie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2&lt;br /&gt;
Lancia 3 dadi e scegline 1 da eseguire; a quel punto puoi scegliere di passare o lanciare 2 dadi e eseguirne 1. Poi puoi scegliere di passare o lanciare l&#039;ultimo dado da eseguire. Dopodiché il tuo turno termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dadi hanno i seguenti significati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semaforo Rosso: Il tram non si muove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una Luce Verde: Il tram avanza di uno spazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due Luci Verdi (2 facce): Il tram avanza di due spazi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H: Il tram si sposta alla fermata successiva o al punto del terminal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attrezzi: Il tram deve tornare all&#039;ultima stazione o terminal per riparazioni. Questo interrompe immediatamente anche il turno del giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota sulla versione BGA: In deroga alle regole pubblicate, nella versione BGA sono presenti 2 facce con &amp;quot;Due Luci Verdi&amp;quot; e 1 faccia con &amp;quot;Attrezzi&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
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		<title>Gamehelpstreetcar</title>
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		<updated>2026-03-13T12:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: Creata pagina con &amp;quot;Panoramica Il gioco è diviso in due fasi. Nella prima fase, collegherai i terminal e gli edifici con le tessere binario. Nella seconda fase, controllerai il tuo tram da un terminal all&amp;#039;altro, effettuando le fermate necessarie nel mezzo. Il primo a riuscirci vince la partita.  Svolgimento del gioco Nella Fase 1, i giocatori a turno piazzano 2 tessere sul tabellone, finché non decidono di passare alla Fase 2. Durante il piazzamento, ogni tessera deve essere posta su uno...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Panoramica&lt;br /&gt;
Il gioco è diviso in due fasi. Nella prima fase, collegherai i terminal e gli edifici con le tessere binario. Nella seconda fase, controllerai il tuo tram da un terminal all&#039;altro, effettuando le fermate necessarie nel mezzo. Il primo a riuscirci vince la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svolgimento del gioco&lt;br /&gt;
Nella Fase 1, i giocatori a turno piazzano 2 tessere sul tabellone, finché non decidono di passare alla Fase 2. Durante il piazzamento, ogni tessera deve essere posta su uno spazio vuoto del tabellone o sostituire una tessera con lo sfondo marrone. Le tessere verdi non possono essere sostituite. Quando si sostituisce una tessera marrone, la nuova deve mantenere gli stessi collegamenti di quella preesistente. Quando pianifichi il tuo percorso, tieni a mente che il tuo tram procederà solo in avanti e può effettuare solo curve inferiori a 90 gradi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I binari non possono mai:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uscire dal tabellone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrare in un edificio;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avere estremità che non possono essere proseguite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per completare un percorso, collega il terminal che corrisponde al tuo numero con l&#039;altro terminal del tuo stesso numero sul lato opposto del tabellone, passando per ognuna delle tre fermate. Puoi toccare le fermate in qualsiasi ordine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una volta completato il percorso, puoi scegliere di iniziare la Fase 2. Da quel momento in poi, agirai secondo le regole della Fase 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota sulla versione BGA: In deroga alle regole pubblicate, nella versione Board Game Arena, una volta che un giocatore piazza il proprio treno, le sue tessere diventano disponibili per coloro che stanno ancora piazzando le proprie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2&lt;br /&gt;
Lancia 3 dadi e scegline 1 da eseguire; a quel punto puoi scegliere di passare o lanciare 2 dadi e eseguirne 1. Poi puoi scegliere di passare o lanciare l&#039;ultimo dado da eseguire. Dopodiché il tuo turno termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I dadi hanno i seguenti significati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semaforo Rosso: Il tram non si muove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una Luce Verde: Il tram avanza di uno spazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Due Luci Verdi (2 facce): Il tram avanza di due spazi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H: Il tram si sposta alla fermata successiva o al punto del terminal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attrezzi: Il tram deve tornare all&#039;ultima stazione o terminal per riparazioni. Questo interrompe immediatamente anche il turno del giocatore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota sulla versione BGA: In deroga alle regole pubblicate, nella versione BGA sono presenti 2 facce con &amp;quot;Due Luci Verdi&amp;quot; e 1 faccia con &amp;quot;Attrezzi&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
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		<title>Gamehelpthewhitecastle</title>
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		<updated>2025-05-12T09:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: Impaginazione&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Round&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nel tuo Round&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco si svolge in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Esegui l’azione che hai attivato piazzando il dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aree di piazzamento&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Castello&#039;&#039; I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5  presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Fuori dalle Mura&#039;&#039; Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dominio Personale&#039;&#039; (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Azioni Principali&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Giardiniere&#039;&#039;&#039; Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cortigiano&#039;&#039;&#039; Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guerriero&#039;&#039;&#039; Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. &lt;br /&gt;
Azioni Daimyo &lt;br /&gt;
Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fine del Round&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Punteggio a Fine Gioco&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Punteggio delle risorse rimanenti:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Punteggio del Passaggio del Tempo:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Punteggio dei Membri del Clan:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	&#039;&#039;&#039;Nel Castello&#039;&#039;&#039;: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Punto se è al Cancello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	&#039;&#039;&#039;Nei Campi di Addrestramento&#039;&#039;&#039;: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	&#039;&#039;&#039;Nei Giardini&#039;&#039;&#039;: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova.&lt;br /&gt;
4.	Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthewhitecastle&amp;diff=3605</id>
		<title>Gamehelpthewhitecastle</title>
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		<updated>2025-05-12T09:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: REGOLE IN ITALIANO&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Round&lt;br /&gt;
I giocatori svolgono i round piazzando dei dadi, il round termina quando ciascun giocatore ha piazzato 3 dadi.&lt;br /&gt;
Nel tuo Round&lt;br /&gt;
Il gioco si svolge in questo modo.&lt;br /&gt;
1.	Scegli un dado da uno dei due lati di qualsiasi ponte e scegli dove piazzarlo per attivare un luogo. &lt;br /&gt;
2.	Se usi un dado con un valore più basso dello spazio che hai scelto, dovrai pagare in monete la differenza tra il numero del dado che ci metti e il valore del dado chiesto dalla casella. Mentre se usi un dado con un valore più alto di quello chiesto dalla casella, guadagnerai la differenza in monete.&lt;br /&gt;
3.	Se prendi un dado dalla parte sinistra (valore del dado basso) di un ponte potrai svolgere l’azione Lanterna, guadagnando le risorse indicate dalla/e carta/e presenti nel percorso lanterna della tua plancia di gioco.&lt;br /&gt;
4.	Esegui l’azione che hai attivato piazando il dado.&lt;br /&gt;
Aree di piazzamento&lt;br /&gt;
Castello I dadi possono essere piazzati in qualsiasi spazio dei 5  presenti nel primo o secondo piano del castello. Verranno svolte le azioni che corrispondono al colore del dado che viene scelto.&lt;br /&gt;
Fuori dalle Mura Piazza un dado di un qualunque colore e scegli l’azione principale adiacente (Giardiniere, Cortigiano, Guerriero)&lt;br /&gt;
Dominio Personale (nella tua plancia di gioco) guadagna le risorse di ogni spazio rivelato e svolgi l’azione nella carta che corrisponde alla fila che hai scelto di eseguire piazzando il dado.&lt;br /&gt;
Azioni Principali&lt;br /&gt;
Giardiniere Scegli una carta giardino libera da tuoi giardinieri, paga il relativo costo in cibo per piazzare il giardiniere e attivare così la carta. Questa carta potrà attivarsi nuovamente alla fine del round se sul ponte corrispondente saranno rimasti dei dadi.&lt;br /&gt;
Cortigiano Alternativamente, paga 2 monete e piazza un cortigiano al cancello fuori le mura E/OPPURE paga 2 o 5 risorse di madreperla per muove un cortigiano dal cancello al castello e di uno o due piani. Se il tuo cortigiano finisce all’ultimo piano del castello, guadagni le risorse del tuo percorso lanterna (le carte presenti sulla tua plancia giocatore) e puoi piazzare il cortigiano in uno degli spazi vuoti contenenti un bonus. Altrimenti, se ti fermi al primo o secondo piano del castello, prendi la carta che è presente nella stanza e svolgi l’azione indicata nella parte con lo sfondo bianco, mettila al posto della tua vecchia carta sulla plancia giocatore e la vecchia carta girala e aggiungila al tuo percorso lanterna. &lt;br /&gt;
Guerriero Scegli un Campo d’Addestramento (angolo in alto a destra), paga il costo in risorsa ferro per pazziare il tuo guerriero e guadagna le ricompense. I guerrieri moltiplicheranno il punteggio dei tuoi cortigiani a fine partita. &lt;br /&gt;
Azioni Daimyo &lt;br /&gt;
Puoi spendere sigilli del Daimyo per scambiare risorse in proporzione di 2-1, o monete 1-1.&lt;br /&gt;
Fine del Round&lt;br /&gt;
Modifica l’ordine di gioco dei giocatori a seconda della classifica presente (chi è più a destra del percorso), del Passaggio del Tempo (Airone).&lt;br /&gt;
Se sono rimasti dadi sui ponti in corrispondenza dei giardinieri, questi si riattivano. Se si tratta del round finale questa regola non vale.&lt;br /&gt;
Il gioco termina dopo che si sono svolti 3 round.&lt;br /&gt;
Punteggio a Fine Gioco&lt;br /&gt;
Punteggio delle risorse rimanenti:&lt;br /&gt;
•	Per ogni 5 monete e / o sigilli del Daimyo ti viene assegnato 1 Punto (arrotondato per difetto).&lt;br /&gt;
•	Per ciascuna risorsa rimasta in quantità compresa tra 3 e 6 unità, guadagni 1 Punto. Se hai 7 unità di una risorsa ti vengono assegnati 2 Punti.&lt;br /&gt;
Punteggio del Passaggio del Tempo:&lt;br /&gt;
Se il tuo segnalino influenza ha raggiunto la seconda stagione, guadagni 3 Punti. Se finisce nella terza stagione, allora guadagni 6 Punti. Una volta raggiunta la quarta stagione, ti vengono riconosciuti i punti corrispondenti allo spazio occupato dal tuo segnalino (che è tra i 10 e 15 Punti).&lt;br /&gt;
Punteggio dei Membri del Clan:&lt;br /&gt;
1.	Nel Castello: Ciascun Cortigiano che è nel Castello garantisce punti a seconda del piano dove si trova:&lt;br /&gt;
o	1 Punto se è al Cancello.&lt;br /&gt;
o	3 Punti se è al primo piano (Accompagnatori).&lt;br /&gt;
o	6 Punti se è al secondo piano (Diplomatici)&lt;br /&gt;
o	10 Punti se è al terzo piano (Stanza del Daimyo).&lt;br /&gt;
2.	Nei Campi di Addrestramento: Guadagni Punti moltiplicando il numero totale di Guerrieri presenti in quel Campo con il numero di Cortigiani presenti nel Castello (non si contano invece quelli fuori, al Cancello): ciascun guerriero ha un valore che è assegnato a seconda del Campo dove si trova.&lt;br /&gt;
3.	Nei Giardini: Ciascun Giardiniere garantisce tanti Punti quanti ne sono indicati sulla carta giardino in cui si trova.&lt;br /&gt;
4.	Vinche chi ottiene più Punti! Se c’è un pareggio, vince chi è più in alto nell’ordine dei turni.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
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		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnibble&amp;diff=3601</id>
		<title>Gamehelpnibble</title>
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		<updated>2025-04-02T14:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;81 tessere sono piazzate sulla plancia in modo che due dello stesso colore non possano mai essere ortogonalmente adiacenti (diagonalmente adiacenti è OK). Ci sono 9 tessere di 9 colori diversi.&lt;br /&gt;
I giocatori si alternano in turni in cui prendono le tessere secondo le seguenti regole:&lt;br /&gt;
1)	Le tessere possono essere prese solo se hanno almeno 2 lati adiacenti in vista (es. le tessere negli angoli);&lt;br /&gt;
2) Nel tuo turno DEVI sempre prendere almeno una tessera (non si può passare);&lt;br /&gt;
~ in un turno puoi prendere quante tessere vuoi, purché siano tutte dello stesso colore&lt;br /&gt;
~ Non è obbligatorio in un turno che tu raccolga tutte le tessere di quel colore che potresti raccogliere. Potresti optare di lasciarne una indietro (strategie per bloccare o rallentare l’avversario)&lt;br /&gt;
3) Una tessera può non essere raccolta quando le tessere rimanenti verrebbero divise in due gruppi separati (valgono solo le connessioni ortogonali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tessere raccolte finiscono nel segnapunti organizzato per colore. Il numero totale delle tessere e la loro posizione rispetto al colore nel segnapunti contano per la vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VINCERE LA PARTITA&lt;br /&gt;
Un giocatore vince subito la partita se raggiunge una di queste condizioni:&lt;br /&gt;
1)	Raccoglie tutte e 9 le tessere di un colore;&lt;br /&gt;
2)	Raccoglie almeno 7 tessere per tre colori ciascuno, i tre colori debbono essere adiacenti nel segnapunti.&lt;br /&gt;
Se nessun giocatore completa queste condizioni, vincerà colui che avra’ la “maggior maggioranza” (5 o più tessere in ciascuno di 5 o più colori).&lt;br /&gt;
(La tabella dei colori non si “avvolge”: le due estremità NON sono considerate adiacenti..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 COLORI - VARIANTE&lt;br /&gt;
Nell’espansione dei 13 colori, un giocatore vince la partita se raggiunge una di queste condizioni:&lt;br /&gt;
1)	 Raccoglie tutte le 13 tessere di un colore;&lt;br /&gt;
2)	 Raccoglie almeno 10 tessere per tre colori ciascuno, i tre colori debbono essere adiacenti nel segnapunti.&lt;br /&gt;
Se nessun giocatore completa queste condizioni, vincerà colui che avra’ la “maggior maggioranza” (7 o più tessere in ciascuno di 7 o più colori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ESAGONALE - VARIANTE&lt;br /&gt;
La variante Esagonale ha sempre 13 colori, ma le tessere sono disposte a formare un esagono anziché un quadrato. Le regole restano uguali, eccetto quella per cui si potranno prendere le tessere solo se hanno tre lati adiacenti esposti, invece che due.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnibble&amp;diff=3600</id>
		<title>Gamehelpnibble</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnibble&amp;diff=3600"/>
		<updated>2025-04-02T14:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;86Fedex: REGOLE IN ITALIANO&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;81 tessere sono piazzate sulla plancia in modo che due dello stesso colore non possano mai essere ortogonalmente adiacenti (diagonalmente adiacenti è OK). Ci sono 9 tessere di 9 colori diversi.&lt;br /&gt;
I giocatori si alternano in turni in cui prendono le tessere secondo le seguenti regole:&lt;br /&gt;
1)	Le tessere possono essere prese solo se hanno almeno 2 lati adiacenti in vista (es. le tessere negli angoli);&lt;br /&gt;
2) Nel tuo turno DEVI sempre prendere almeno una tessera (non si può passare);&lt;br /&gt;
~ in un turno puoi prendere quante tessere vuoi, purché siano tutte dello stesso colore&lt;br /&gt;
~ Non è obbligatorio in un turno che tu raccolga tutte le tessere di quel colore che potresti raccogliere. Potresti optare di lasciarne una indietro (strategie per bloccare o rallentare l’avversario)&lt;br /&gt;
3) Una tessera può non essere raccolta quando le tessere rimanenti verrebbero divise in due gruppi separati (valgono solo le connessioni ortogonali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tessere raccolte finiscono nel segnapunti organizzato per colore. Il numero totale delle tessere e la loro posizione rispetto al colore nel segnapunti contano per la vittoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VINCERE LA PARTITA&lt;br /&gt;
Un giocatore vince subito la partita se raggiunge una di queste condizioni:&lt;br /&gt;
1)	Raccoglie tutte e 9 le tessere di un colore;&lt;br /&gt;
2)	Raccoglie almeno 7 tessere per tre colori ciascuno, i tre colori debbono essere adiacenti nel segnapunti.&lt;br /&gt;
Se nessun giocatore completa queste condizioni, vincerà colui che avra’ la “maggior maggioranza” (5 o più tessere in ciascuno di 5 o più colori).&lt;br /&gt;
(La tabella dei colori non si “avvolge”: le due estremità NON sono considerate adiacenti..)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 COLORI - VARIANTE&lt;br /&gt;
Nell’espansione dei 13 colori, un giocatore vince la partita se raggiunge una di queste condizioni:&lt;br /&gt;
1)	 Raccoglie tutte le 13 tessere di un colore;&lt;br /&gt;
2)	 Raccoglie almeno 10 tessere per tre colori ciascuno, i tre colori debbono essere   &lt;br /&gt;
 adiacenti nel segnapunti.&lt;br /&gt;
Se nessun giocatore completa queste condizioni, vincerà colui che avra’ la “maggior maggioranza” (7 o più tessere in ciascuno di 7 o più colori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ESAGONALE - VARIANTE&lt;br /&gt;
La variante Esagonale ha sempre 13 colori, ma le tessere sono disposte a formare un esagono anziché un quadrato. Le regole restano uguali, eccetto quella per cui si potranno prendere le tessere solo se hanno tre lati adiacenti esposti, invece che due.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>86Fedex</name></author>
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