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Gamehelpthejellymonsterlab

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi,

In The Jelly Monster Lab sei uno scienziato che cerca di creare i migliori mostri di gelatina con cui spaventare i tuoi colleghi.

Per fare ciò, devi muoverti attraverso i laboratori e il centro ricerca (il mazzo al centro), cercando di trovare le "parti di mostro" di cui hai bisogno per creare i tuoi mostri.

Il gioco

All'inizio, ogni giocatore inizia con due "esperimenti", cioè due carte mostro "da creare" (non obbligatoriamente).


Ogni "carta esperimento", mostra un mostro composto da:


-- un corpo colorato (blu, rosso, rosa o verde);

-- occhi (1, 2 o 3);

-- una bocca (felice o triste);

-- il laboratorio dove DEVI crearlo (A, B, C , D, E o F).


Le parti sono distribuite casualmente nei sei laboratori (al centro non ci sono "parti di mostro"), quindi ti sposterai tra di essi per cercare e prendere le parti di cui hai bisogno, ma non puoi mai avere più di 5 carte in mano; inoltre, puoi passare anche dal centro ricerca ma solo se non hai più di 4 carte in mano.

Quando ti trovi in un laboratorio, per spostare le carte da/verso la tua mano, fai clic sulle carte, quindi fai clic sulle FRECCE A DESTRA della sezione "La tua mano"; (normalmente non sono visibili).

Una volta che hai la carta esperimento e le relative parti, spostati nel laboratorio indicato dalla carta esperimento e lascia tutto lì (la carta esperimento e le parti): quando un altro giocatore visiterà quel laboratorio, troverà il tuo mostro!; il mostro sarà quindi tuo e farai i punti relativi.

Quando ci si muove attraverso i laboratori, si lasciano delle tracce (dei sassolini) per indicare quale giocatore è stato l'ultimo a visitare quel laboratorio.

NON puoi trasferirti in un luogo (laboratorio o centro ricerca) che hai visitato per ultimo, così come non puoi visitare un laboratorio dove c'è il tuo sassolino, quindi dovrai pianificare le tue mosse per avere tutte le parti dell'esperimento prima di arrivare al laboratorio richiesto, dove lascerai poi il tutto.

Se ti sposti in un laboratorio con un sassolino avversario, esso verrà rimosso per fare spazio al tuo e viceversa.

Nel mazzo di ogni laboratorio, è indicato in alto a sinistra (facci caso perchè si nota poco) il numero di carte presenti: è possibile che più carte sono presenti in quel laboratorio, più è probabile che un avversario vi abbia lasciato un mostro.

In qualsiasi momento, puoi anche andare al centro ricerca (centro tavolo) per raccogliere un nuovo esperimento (ma solo se non hai più di 4 carte).

Non sarai in grado di andare al centro ricerca se sei appena arrivato da lì, o se hai il numero massimo di carte in mano (5).

Caso raro: può capitare che non puoi muoverti da nessuna parte, magari perchè i laboratori adiacenti hanno il tuo sassolino e/o provenivi da lì e/o hai 5 carte in mano e quindi non puoi andare al centro ricerca: in tal caso resterai dove sei ma dovrai lasciare giù una carta.


Fine del gioco

Quando un giocatore ha completato il numero di mostri necessari per la partita, allora appena un qualsiasi giocatore torna al centro ricerca, il gioco termina.

(Nelle opzioni del tavolo puoi comunque aumentare o diminuire i mostri necessari e quindi rendere più breve o più lunga la partita).

Ogni mostro ha un proprio punteggio a seconda di quanto sia difficile trovare le sue parti, quindi non è detto che vinca necessariamente il giocatore che ha raggiunto il numero di necessari per primo.

(Sulla sinistra trovi una tabella riassuntiva con la frequenza delle varie parti e il valore dei vari mostri).

Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.


Consigli

Se hai un esperimento che magari dona un punteggio troppo basso oppure è troppo difficile da completare, può aver senso lasciarlo in un qualsiasi laboratorio e tornare al centro ricerca a pescarne un altro, o anche solo per fare spazio nella propria mano per poi andare a riprenderlo successivamente.

Quindi ricordarsi a grandi linee cosa si ha lasciato e dove, e tenere d'occhio quante carte hanno in mano gli avversari, è un'ottima strategia per la vittoria.