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Gamehelpsuperfantasybrawl: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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== Regolamento in sintesi (in sistemazione) ==
== Regolamento in sintesi==


Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf
Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf


Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed una partita per comprendere tutte le meccaniche.
Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed un paio di partite per comprendere tutte le meccaniche.


Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.
Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.
Il consiglio è di fare le prime partite con gli stessi personaggi, in modo tale da comprendere bene il loro set specifico di carte, e poi via via conoscere i restanti.




== Panoramica ==
== Panoramica ==


Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori.
Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori (al momento in cui scrivo).
 
I giocatori selezionano una squadra di tre Campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.
 
I giocatori possono scegliere ogni combinazione di Campioni che preferiscono.
 
Ogni turno, i giocatori usano le 4 azioni standard e/o la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.
 
I Campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.
 
I tuoi Campioni sono chiamati Alleati.
 
Nota che quando la carta di Campione ha un effetto che si riferisce ad Alleati o ad un Alleato, NON include il Campione a cui appartiene la carta.
 
 
== Obiettivo ==
 
I Punti Vittoria (VP) decreteranno il vincitore della rissa: il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.
I PV vengono guadagnati completando le Sfide sul loro tracciato a lato del tabellone ed eliminando i Campioni Nemici.
 
 
== Inizio gioco ==
 
Viene scelto il primo giocatore.
 
Nelle opzioni del tavolo, si è impostato se i giocatori vogliono scegliere liberamente i propri Campioni preferiti con cui giocare opuure usare un draft o un draft competitivo.
 
Dopo che i Campioni sono scelti, i giocatori piazzano i loro Campioni.
 
Ogni giocatore riceve i tre mazzi azione specifici dei propri Campioni e vengono mescolati insieme a formare il proprio mazzo di pesca.
 
Poi si mischiano le carte Sfida e si posiziona una Sfida a lato del tabellone, che essendo nel primo slot non vale PV per ora.
 
Si posizionano tutte le Trappole a faccia in giù sul tabellone, fino a d esserci esserci 4 Trappole e 2 esagoni di Trappole rimasti vuoti sul tabellone.
 
I giocatori a turno pescano una mano di 5 carte dal proprio mazzo di pesca e possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e sostituirle.
 
Poi inizia il primo round.
 
 
== I tre nuclei della magia ==
 
Ogni giocatore ha tre "Nuclei di energia":
 
Rosso (Distruzione), Giallo (Creazione) e Blu (Manipolazione).
 
Ogni volta che un giocatore vuole usare un qualsiasi tipo di azione standard o carta, deve usare ed esaurire uno di questi Nuclei e deve aspettare fino alla fine del suo turno per far sì che sia di nuovo pronto all'uso.
 


I giocatori selezionano una squadra di tre campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.
== Plancia ==


Il gioco è senza fazioni, quindi i giocatori possono scegliere ogni combinazione di campioni che preferiscono.
In basso a destra vedi i tuoi 3 Campioni (le loro carte), poi verso destra ci sono le 4 azioni standard e tutto a destra c'è la tua mano di carte.


Ogni turno, i giocatori usano la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.
A lato del tabellone c'è il "Tracciato delle Sfide", che scorrono dall'alto verso il basso: esse sono il modo principale di guadagnare PV e mano mano che scendono verso il basso, aumenta (e poi diminuisce) la ricompensa per chi riesce a soddisfare quella Sfida/Obiettivo.


Nel pannello dei giocatori di destra, c'è un "cestino" che sarebbe la "pila degli scarti", che è sempre consultabile da chiunque.


== Il gioco ==


Le miniature rappresentano i grandi guerrieri di Fabulosa e sono indicati come Campioni.
== Round di gioco ==


I campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.  
Ogni round è composto da tre fasi: turno del Primo giocatore, turno del secondo giocatore e avanzamento delle Sfide sul loro tracciato.  


I tuoi campioni sonochiamati alleati.
In un turno, si eseguono i seguenti passaggi:
Nota che quando la carta è un Campionel'effetto si riferisce ad alleati o ad un alleato, NON includeil Campione a cui appartiene la carta.


Obiettivo del gioco


I Punti Vittoria (VP) rappresentano decreterà il vincitore della rissa.
- Eventuale conquista di una Sfida: se le condizioni di una o più carte Sfida è rispettata, il giocatore ottiene il numero appropriato di VP e la Sfida viene scartata.


il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.
Questo èfatto eliminando i campioni nemici ecompletare le sfide sul percorso della sfida.


I tre nuclei della magiaTutta la magia, e in effetti tutta l'energia in Fabulosa, èintrinsecamente legato ad uno dei tre Nuclei della Magia:
- Fase di attivazione (azione): i giocatori esauriscono i Nuclei per usare le azioni standard dei propri Campioni e/o per giocare carte dalla loro mano.
Distruzione (rosso), Creazione (giallo) o Manipolazione(blu).  


Ogni volta che un giocatore usa qualsiasi tipo di azione,esauriscono la loro connessione con uno di questi nuclei,e devono aspettare fino alla fine del loro turno fino a quandosono di nuovo pronti per l'uso.
I giocatori possono giocare carte in qualsiasi combinazione e numero, purché abbiano il corrispondente Nucleo pronto per essere consumato.


Verso e lontano


Quando un effetto comanda a un campione di muoversi verso un elemento di gioco, il Campione in movimento deve termina questa mossa avvicinandosi verso elemento di gioco
- Fase di manutenzione: i giocatori recuperano i loro Nuclei, scartano TUTTA la propria mano e pescano una nuova mano di 5 carte.
Se questo non è possibile,il Campione non si muoverà.


Quando un effetto ordina a un Campione di andarsene da un elemento di gioco, il Campione in movimento deve allontnarsi da quell’elemento


Forza e danno
== Simboli base ==
Alcune carte ed effetti infliggeranno danno (goccia rossa spezzata), mentrealtri indicheranno la forza (cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco.
La Forza si misura sempre con la difesa diBersaglio (lo Scudo grigio), ‘’’mentre il Danno pur essendo applicato direttamente al bersaglio,ignora ogni difesa.’’’


Targeting
I Campioni, le azioni standard e le carte hanno vari parametri.


A meno che una carta non dica diversamente, i campioni possono soloprendere di mira i campioni nemici.


Area d'effetto (AoE)
=== Movimento (simbolo dello Stivale verde) ===
attacchi che includono un campione nemico in AoEper soddisfare questa condizione, anche se anche un alleato si trova nell'area d'effetto.
Informazioni aperte e nascosteLa mano di ogni giocatore è un'informazione nascosta e lo fanon devono essere condivisi con un avversario a meno che a
l'effetto del gioco indica a un giocatore di farlo.


Quando una carta
Sia le azioni standard che le carte, prevedono (spesso) la possibilità (opzionale) di eseguire un movimento.
l'effetto chiede a un giocatore di mostrare qualcosa, entrambi i giocatori
può vedere le informazioni rivelate.


La pila degli scarti di ogni giocatore è un'informazione aperta.
I Campioni possono muoversi del numero di esagoni indicato dal valore sulla carta azione.
I giocatori possono chiedere di vedere la pila degli scarti dell'avversario
ogni volta.
Entrambi i lati di qualsiasi carta Campione sono
anche aprire le informazioni e un giocatore può chiedere di vedere
entrambi i lati di una carta Campione in qualsiasi momento.
Quando un
l'effetto della carta chiede a un giocatore di guardare qualcosa, da solo
quel giocatore può vedere le informazioni rivelate.


Carte da disegno
Nota che non devono necessariamente percorrere tutta la distanza; possono anche restar fermi.
Se a un giocatore viene richiesto di pescare carte da uno spazio vuoto
mazzo, mischia la pila degli scarti per formare un nuovo mazzo
disegnare il mazzo.


CONFIGURAZIONE DEL GIOCO
Esagoni contenenti Statue o Nemici sono bloccati e i Campioni non possono normalmente attraversarli o terminare il movimento su di loro.


1 Randomizza il primo giocatore. Quel giocatore sceglie a
'''I Campioni possono attraversare esagoni contenenti Alleati (ma non fermarsi sopra).'''
nell'area di schieramento e piazza il primo giocatore
gettone accanto al loro cancello.
2 I giocatori decidono se vogliono scegliere liberamente il proprio
Campioni preferiti con cui giocare o draftare
Campioni che usano il draft casual o competitivo
progetto di regolamento (vedi sotto).


Dopo che i campioni sono
I Campioni possono muoversi in esagoni contenenti Trappole, ma questo ne provoca l'attivazione e il Campione ne subirà gli effetti.
scelti, i giocatori piazzano le loro figure Campione
sul loro cancello giocatore e sulle loro carte Campione
sulla tua plancia giocatore.


3 Ogni giocatore prende i tre mazzi azione per
i loro campioni e mescolarli insieme a
formano il loro mazzo di pesca.


4 Mischia le carte sfida. Disegna una sfida
=== Raggio d'azione ===
carta e posizionarla nello slot 1VP sulla destra del tabellone, nello slot più in alto
Non può essere conteggiato.


Sulle carte è indicato la distanza di un attacco e a volte anche il tipo (se è diretto o indiretto: c'è una freccia).


Posiziona tutte le trappole a faccia in giù accanto al tabellone.
A meno che una carta non dica diversamente, i Campioni devono prendere di mira i campioni nemici per attaccarli.
Il primo giocatore piazza le trappole a faccia in giù su 2 trappole
esagoni a loro scelta.


6 Il secondo giocatore piazza le trappole a faccia in giù su 2
L'esagono grigio scuro nella casella di mira indica la posizione relativa del Campione attaccante.
esagoni trappola a loro scelta.  


Ora dovrebbe esserci
Ci sono anche attacchi ad area (AoE): sono attacchi che devono includere un Campione nemico per essere soddisfatti, anche se anche un Alleato si trova nell'area d'effetto.
4 trappole e 2 esagoni di trappole vuoti sul tabellone.


7 Il primo giocatore pesca una mano di 5 carte da
Alcuni attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, NON sono idonei.
il loro mazzo di pesca. Possono scegliere di scartare qualsiasi
numero di quelle carte e pesca una sostituzione
carta per ogni carta che hanno scartato.


8 Il secondo giocatore pesca una mano di 5 carte.
Essi
può scegliere di scartare un numero qualsiasi di quelli
carte e pesca una carta per ogni rimpiazzo
carta che hanno scartato.


9 Il primo giocatore piazza i suoi campioni su
=== Danno e Forza ===
esagoni non occupati nella loro area di schieramento.


10 Il secondo giocatore piazza i suoi campioni su
Alcune carte ed effetti infliggeranno direttamente Danno (simbolo della goccia rossa spezzata), mentre altri indicheranno la Forza (simbolo del cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco, con la quale poi si valuta quanto Danno si è arrecato.
esagoni non occupati nella loro area di schieramento.


8. Ora ogni giocatore dovrebbe avere una squadra di tre
'''Il Danno è  applicato direttamente al bersaglio ignorando ogni Difesa: la Difesa (se presente) ha il simbolo dello scudo grigio.'''
Campioni. Restituisci il resto del
Campioni alla scatola del gioco.


GIRO DI GIOCO
La Forza invece si misura sempre con la Difesa del bersaglio: al valore di Forza viene sottratto (se presente) il valore di Difesa.
Ogni round è composto da tre fasi: Primo giocatore
turno, turno del secondo giocatore e sfida avanzata
traccia.  


In un turno, i giocatori eseguono i seguenti passaggi:
Fase del tabellone segnapunti.
I giocatori controllano se si incontrano
le condizioni di tutte le carte sfida attive.
Se essi
lo fanno, ottengono il numero appropriato di VP e,
scartare quella sfida.


Fase di attivazione.
== Le Carte ==
I giocatori esauriscono i nuclei per giocare all'azione
carte dalla loro mano , usa le azioni standard
per attivare i propri Campioni  per attivare i loro Campioni.


Fase di manutenzione.
Sulle carte in alto a destra c'è un'icona.
I giocatori preparano ciascuno dei loro Core,
scarta la sua mano e pesca una nuova mano di 5 carte.


FASE TABELLONE
Essa indica se appartiene ad un Campione specifico (o se può essere usata da tutti), ed anche il tipo di carta, cioè se è di Attacco, di Skill (Abilità) o di Reazione.
Durante la sua Fase Segnapunti, il giocatore attivo
controlla se stanno attualmente soddisfacendo il punteggio
condizione di eventuali sfide attive.
Le sfide sono
la chiave della vittoria.
Completare queste sfide sarà
guadagna ai giocatori un numero di VP in base a quella carta
posizione attuale sul tracciato della sfida.
Scartare
eventuali sfide segnate.
Poiché le sfide vengono segnate a
all'inizio del turno di un giocatore, il suo avversario lo farà
hanno sempre un turno per cercare di impedire loro di segnare.


FASE DI ATTIVAZIONE
A lato della carta indica i vari effetti, a partire dalla presenza o meno di Movimento.
Durante il loro turno, i giocatori esauriscono i loro nuclei per
gioca le carte dalla sua mano e usa le azioni standard
per attivare i propri Campioni (vedi Azioni Standard,
pagina 7).
I giocatori possono giocare a carte in qualsiasi combinazione,
e quanti ne vogliono, purché abbiano il
corrispondente Core pronto per poterlo giocare.


Attivazione dei Campioni
Ci possono essere poi informazioni aggiuntive nel testo in basso.


Durante un turno, i giocatori possono attivare i Campioni con
Vedi manuale a pagina 5.
giocare carte azione che appartengono a quel Campione, o
utilizzando azioni standard.
La maggior parte delle carte azione consente
Campioni per muovere e risolvere un attacco o un'abilità
spiegato nella casella di testo di quella carta.
I campioni possono
essere attivato più di una volta per turno fintanto che il
Core appropriato può essere esaurito per pagarlo.
Un la carta azione deve essere completamente risolta prima di questo
giocatore può pagare un altro.


Movimento (simbolo dello Stivale verde)


I campioni possono salire al
=== Attacco ===
numero di esagoni indicato dal
valore sulla carta azione. Nota
che non devono percorrere tutta la distanza,
o addirittura muoversi del tutto. Esagoni contenenti statue
o i nemici sono bloccati e i campioni non possono
normalmente si muovono attraverso o terminano il loro movimento in
loro. I campioni possono passare, ma non finire
su, esagoni contenenti Alleati. I campioni possono muoversi
in esagoni contenenti segnalini trappola, ma questo lo farà
di solito provoca l'attivazione della trappola e questo
Campione che subisce gli effetti della trappola (vedi Trappole,
pagina 8). Se un campione ha un bonus di movimento, è
viene applicato a ogni carta azione e azione standard
usato per attivarli, ma solo se la carta azione
ha un valore stampato.
Quando un effetto richiede a un giocatore di posizionare un Campione,
viene rimosso dal suo esagono attuale e posto nel
nuova sede. Questo non è considerato movimento.


Ci sono PRE-ATTACCHI E POST-ATTACCHI.
Pre-attacco (simbolo con freccia verso sinistra) e post-attacco (simbolo con freccia verso destra), vedi manuale pagina 6.
La differenza fondamentale tra i due è che nel primo caso, il giocatore può risolvere l'abilità, e poi scegliere eventulamente di non attaccare, mentre nel secondo caso l'attacco deve essere effettuato e poi il giocatore sceglie se applicare l'abilità o meno.
Per risolvere un attacco, segui questi passaggi:
1. Usa tanto movimento quanto ne è descritto sulla carta (opzionale).


Attacchi
PRE-ATTACCO E POST-ATTACCO
Pre-attacco (simbolo con freccia berso sx ) e post-attacco (simbolo con freccia verso dx )
le abilità sono effetti che si verificano quando un
viene giocata una carta attacco con entrambi i simboli.
Tutti e due
le abilità sono obbligatorie.
Se una carta indica a
giocatore per risolvere un'abilità o, quindi
devono essere completamente risolti prima di andare avanti
alla fase successiva dell'attacco.
La differenza fondamentale tra i due è che a
il giocatore può risolvere un'abilità, e poi
scegli di non attaccare, mentre un'abilità è
risolto solo dopo che è stato effettuato un attacco.
Nota che molte parole chiave hanno numeri
valori, quindi può essere legalmente risolto da
scegliendo 0, annullando di fatto l'effetto.
Ogni carta azione con l'icona di attacco
nell'angolo in alto a sinistra della carta è una
carta di attacco. Per risolvere un attacco, segui
questi passaggi:
1. Usa tanto movimento della carta quanto te
scegliere.
2. Risolvi qualsiasi abilità.
2. Risolvi qualsiasi abilità.
3. Scegli se utilizzerai l'attacco. Se scegli
 
in caso contrario, l'attivazione termina immediatamente.
3. Scegli se utilizzerai l'attacco: se scegli di no, l'attivazione termina immediatamente.
 
4. Dichiarare il/i bersaglio/i.
4. Dichiarare il/i bersaglio/i.
5. L'avversario sceglie se giocare le reazioni.
 
6. Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da
5. L'avversario sceglie se giocare le Reazioni.
l'attuale valore di forza dell'attacco.
 
7. Risolvi il danno da attacco.
6. Al valore di Forza di attacco (il cerchio grigio con esplosione al centro) viene sottratto (se presente) il valore di Difesa del bersaglio (lo scudo grigio).
8. Risolvi le abilità dalle reazioni.
 
7. Risolvi il Danno da attacco: si posizionano sulla carta bersaglio le gocce rosso frantumate.
 
8. Risolvi le abilità dalle Reazioni.
 
9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.
9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.


Dichiara rangedel  target
Controlla l'intervallo e le icone di targeting per determinare
quali regole di targeting si applicano per l'attacco.
Alcuni
gli attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico
è più vicino di quell'intervallo, non sono idonei
bersaglio.
L'esagono grigio scuro nella casella di mira segna
la posizione relativa del Campione attaccante al
esagono(i) che sono presi di mira.


Attacco corpo a corpo
=== Attacco corpo a corpo (detto Melee) ===
 
Questi attacchi prendono di mira un singolo Nemico adiacente.
 
 
=== Attacco ad area ===
 
Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione '''inclusi gli Alleati'''.
 
Il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.
 
 
=== Colpo a distanza Diretto ===
 
I colpi diretti possono colpire SOLO i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante: è tipo una freccia scagliata da un arco insomma.
 
Hanno il simbolo di una freccia che va da sinistra verso destra.
 
Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione e il bersaglio.
 
 
=== Colpo a distanza Indiretto ===
 
I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico ma non per forza in linea visiva: sono tipo delle "magie".
 
Hanno la freccia che arriva dall'alto.
 
Il valore del raggio di azione mostra il massimo raggio d'azione in termini di esagoni sulla griglia: non si conta l'esagono del Campione attivante, ma si conta anche l'esagono bersaglio.
 
'''I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.'''
 
 
=== Reazioni ===
 
Le reazioni sono giocate dopo che i bersagli sono stati dichiarati: l'avversario può giocare una carta Reazione su qualsiasi dei suoi Campioni presi di mira.
 
Il Nucleo per la carta reazione andrà esaurito normalmente.
 
Una sola reazione può essere giocato per attacco.
 
 
=== Difesa ===
 
Dopo l'eventuale Reazione, si confronta l'eventuale Difesa con la Forza di attacco.
 
Il valore di Difesa del bersaglio viene sottratto al valore di Forza.
 
Anche se la Difesa di un Campione è zero, essa può essere modificata dagli effetti delle carte.
 
Durante questa fase, l'attuale valore di Difesa del difensore viene sottratto dalla Forza attuale dell'attacco (ricordarsi di tener conto di qualsiasi modificatore dei valori di Forza e Difesa).
 
La somma finale di questo è il Danno da attacco, cioè la goccia rossa spezzata, che viene posizionata sulla carta personaggio.
 
 
=== Skill (Abilità) ===
 
La maggior parte dei campioni ha una o più Abilità, indicate dall'icona dell'Abilità in alto nell'angolo sinistro della carta.
 
Alcune Abilità influiscono obiettivi specifici e hanno range di attacco specifici.
 
 
=== Azioni standard ===
 
Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono usare le azion standard mostrate a sinistra delle carte personaggio.
 
Queste azioni sono intenzionalmente più deboli rispetto alle carte, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non hanno Nuclei e/o le carte di cui hanno bisogno.
 
Ogni azione standard può essere usata solo una volta per turno.
 
 
== Campione ferito e ucciso ==
 
Ogni Campione ha un numero di punti ferita.
 
Questo rappresenta quanti Danni il Campione può subire prima di essere messo fuori combattimento; a quale punto i maghi lo teletrasportano fuori dai guai per guarirlo.
 
Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subisce un danno pari o superiore al suo valore di punti ferita.
Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se lui era salito di livello, viene girato nuovamente sul lato base.
 
Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando non viene nuovamente attivato.
 
Mentre è in attesa, non può essere influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni in gioco.


Questi attacchi prendono di mira un singolo adiacente
Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione per muovere quel Campione di nuovo nell'arena.
Nemico.


Tiro indiretto
Il primo esagono di movimento deve essere uno degli esagoni della sua area di schieramento.


I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico.
Se un Campione uccide un Nemico, l'attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello.
Il valore di targeting mostra il massimo
raggio d'azione (contare il più piccolo
numero possibile di esagoni al bersaglio, incluso il
l'esagono del bersaglio ma non l'esagono del Campione attivato).
‘’’I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue
e altri Campioni.’’’


Tiro diretto
Se un Campione uccide se stesso o un Alleato, il suo avversario guadagna 1 PV.
I colpi diretti funzionano come i colpi indiretti
con alcune restrizioni aggiuntive.
Diretto
i colpi possono colpire solo i nemici negli esagoni
nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante.
Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se
ci sono statue o altri campioni (nemico o
Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione che si attiva
e bersaglio.


Area d'effetto (AoE)
Una carta potrebbe uccidere un Campione da ogni squadra contemporaneamente: se accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello.


Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in in
Se questo fa sì che la partita finisce in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), vince il giocatore che non ha giocato la carta.
esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira
icona della carta azione ‘’’ (inclusi gli Alleati)’’’.  


Il
il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto
orientamento dell'AoE.


Le reazioni sono giocate
== Salire di livello ==


Dopo che i bersagli sono stati dichiarati, il controllore di un Nemico
Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il Campione protagonista salirà di livello dopo l'azione: la sua carta viene girata.  
il campione bersaglio può giocare una carta reazione su qualsiasi
dei loro campioni presi di mira.  


Il nucleo della reazione
Eventuali segnalini Danno vengono trasferiti sul nuovo lato.
carta deve essere esaurita normalmente.
Una sola reazione
può essere giocato per attacco (vedi Reazioni, pagina 8).


Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da
Il campione usa le statistiche e gli effetti del lato potenziato fino a quando non viene messo fuori combattimento.
valore di forza attuale


Tutti i campioni hanno un valore di difesa.
== Tracciato delle Sfide ==
Questo potrebbe
rappresentano molte cose, dall'avere particolarmente
armatura efficace, riflessi super veloci o addirittura
reparti magici.
Anche se la difesa stampata di un Campione
il valore è zero, può st sarà modificato dagli effetti delle carte.


Durante questa fase, l'attuale valore di difesa del
Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso il basso e viene pescata una nuova carta sfida.  
difensore viene sottratto dalla forza attuale
valore dell'attacco (ricordarsi di includere qualsiasi
modificatori ai valori di forza e difesa in questo
passo).
La somma finale di questo è il danno da attacco.


Risolvi il danno da attacco


L'attacco fisico viene inflitto ai bersagli del of
== Trappole ==
Attacco
. Parole chiave che influenzano i danni come veleno,
double e Lifesteal vengono risolti in questo passaggio.


Alcuni esagoni contengono segnalini trappola.


Competenze
Le trappole si attivano non appena entra un campione nell'esagono; non importa se il Campione vi è andato spontaneamente, spinto o tirato.


La maggior parte dei campioni ha una o più abilità
Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato la trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione.
carte, indicate dall'icona dell'abilità in alto
angolo sinistro della carta.


Alcune abilità influiscono
Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che ha a disposizione, a meno che non sia impedito dall'effetto trappola.
obiettivi specifici e hanno icone di targeting come attacchi.


Fase di attivazione
Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa.
Quando un giocatore attiva un campione usando un'abilità
carta, risolvono questi passaggi nell'ordine:
1. Usa tanto movimento della carta quanto te
scegliere.
2. Scegli se utilizzerai l'abilità.
Se scegli
in caso contrario, l'attivazione termina immediatamente.
3. Dichiarare i bersagli, se necessario.
4. Risolvi la casella di testo della carta abilità.


Azioni standard
Appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, viene preso un nuovo segnalino trappola dalla riserva senza guardare il tipo.
Oltre alla loro mano di
carte azione, i giocatori possono
attiva anche Champions
usando lo standard
azioni mostrate sul
cruscotto del giocatore.
Questi
le azioni sono intenzionalmente
più debole del gioco
carte azione, ma offrono alcune opzioni quando
i giocatori non pescano i Nuclei e/o le carte di
I campioni di cui hanno bisogno.


Ogni azione standard può essere usata solo una volta per
Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono trappola fintanto che quell'esagono non è bloccato da un Campione o una statua.


FASE DI MANTENIMENTO


Durante la loro fase di mantenimento, i giocatori preparano i loro nuclei
== Effetti di Spostamento ==
in modo che siano disponibili durante il loro avversario
girare.
Ciò significa che un giocatore avrà sempre tutto
i loro nuclei disponibili per giocare reazioni contro i loro
le azioni dell'avversario, anche se qualsiasi Core è esaurito
non sarà disponibile nel prossimo turno di gioco del giocatore
le proprie carte.


Quindi scartano tutte le carte che rimangono nella loro
Paura, forza, tirare e spinta sono tutti considerati "effetti di spostamento".
mano e pesca una nuova mano di cinque carte.


PUNTI FERITA E DIFESA
A volte arrecano anche un tipo di Attacco dopo il loro svolgimento: fai attenzione ai simboli nel testo.
Ogni Campione ha un numero di
punti ferita.
Questo rappresenta quanto
danni che il Campione può subire
prima di essere messo fuori combattimento, a
quale punto i maghi li teletrasportano fuori dai guai
modo e guarirli.


I campioni hanno anche un valore di difesa.
Difesa
i valori vengono sottratti dal valore di forza di
attacchi. I valori di difesa sono sempre applicati a tutti
attacco effettuato contro il Campione, a meno che non sia ridotto
o bypassato dall'effetto di una carta.
I valori di difesa no
aiuto contro gli effetti che trattano.


FUORI AZIONE
Elenco:


Un Campione viene messo fuori combattimento non appena
subire un danno pari o superiore a
il loro valore di punti ferita (come stampato sul loro Campione
carta).
Tutti i danni vengono rimossi dal Campione,
e se sono saliti di livello, gira il loro Campione
carta sul lato base. Il fuori uso
Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando
vengono nuovamente attivati.
Mentre i campioni sono alle porte, non possono esserlo
influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da
azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni su
la griglia esagonale.
Per attivare un Campione fuori combattimento,
il giocatore deve usare un'azione con per muoversi
quel Campione di nuovo nell'arena. Il primo esagono
di movimento deve essere su uno dei loro team
esagoni dell'area di schieramento.


I campioni fuori combattimento potrebbero non essere attivati usando
- Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando ha metà dei suoi punti ferita o meno rimanenti.
carte azione senza .
Una volta nell'arena, loro
può utilizzare qualsiasi movimento rimanente per spostarsi ulteriormente,
e completare l'azione.
Se durante la loro attivazione un Campione prende un Nemico
fuori combattimento, il giocatore del Campione attaccante guadagna
1 PV e il Campione attaccante sale di livello.
Se durante la loro attivazione un Campione prende se stesso
o un Alleato fuori combattimento, il suo avversario guadagna 1 PV.
Una carta potrebbe portare un Campione fuori dai giochi
da ogni squadra contemporaneamente. Se questo accade,
entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello quanto basta
Campioni. Se questo finisse la partita in parità
(dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), il
vince il giocatore che non ha giocato la carta.


SALIRE DI LIVELLO
Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.


Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il campione
attualmente in fase di attivazione salirà di livello dopo l'azione
è completamente risolto.


Gira quella carta Campione e muoviti
- Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona rispetto all'avversario.
eventuali segnalini danno sul lato salito di livello.
Il
Il campione usa le statistiche e gli effetti del livellato
verso l'alto fino a quando non vengono messi fuori combattimento.
Se la
Il campione era già salito di livello prima del colpo
fuori, quindi non succede nulla.




Fase di manutenzione
- Scatto X: uno Scatto è un movimento in linea retta dove il Campione "scattante" deve rimanere nello stessa riga della griglia esagonale.
8


REAZIONI
Durante il turno di un avversario, i giocatori possono
reagire agli attacchi dell'avversario con
giocare a carte di reazione.
Le reazioni possono solo
essere giocato durante il turno dell'avversario e
solo quando almeno uno dei Campioni di quel giocatore è
bersaglio di un'azione di attacco dell'avversario.
Le reazioni possono prendere di mira qualsiasi campione di un giocatore,
non solo il Campione di cui è la carta, e non solo
il Campione che è il bersaglio dell'attacco.
Le reazioni non possono mai essere usate per reagire a un'azione di abilità.
Un giocatore non può giocare più di una carta reazione
per azione di attacco, anche se più di un Campione
è preso di mira dall'attacco.
Quando si riproduce una reazione
durante un attacco AoE, un giocatore deve scegliere quale
dei loro campioni saranno presi di mira dalla reazione.
Quando le carte reazione causano effetti come push, pull o
, l'obiettivo della rea la carta d'azione è il campione
provocando quell'effetto. Alcune reazioni possono causare an
Nemico da mettere fuori combattimento.
Quando questo accade,
il bersaglio della carta reazione aumenterà di livello se possibile,
e il giocatore guadagnerà 1 PV.


PISTA SFIDA AVANZATA
- Doppio: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco, si risolve questa fase una seconda volta.


Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno
fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso space
a destra e viene pescata una nuova carta sfida.
Questo è
piazzato nello spazio
Non può essere conteggiato.
Sfide
spostandosi a destra dallo spazio più a destra vengono scartati
(spostali nella pila degli scarti sfida).


TRAPPOLE
- Pesca X: pesca X carte.


Alcuni esagoni contengono segnalini trappola. trappole
sono sempre posti a faccia in giù. trappole
si attiva non appena entra un campione
l'esagono. Non importa se il Campione
deliberatamente spostato lì o è stato spinto,
tirato o spostato in altro modo su quell'esagono. Il
giocatore che controlla il Campione che ha attivato il
trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al
Campione. Il Campione può quindi completare qualsiasi
movimento rimanente che hanno a disposizione, a meno che
impedito dall'effetto trappola.
Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa. Come
non appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti,
il giocatore il cui Campione ha attivato la trappola prende
un nuovo segnalino trappola dalla riserva. Senza guardare
lo mettono a faccia in giù su un'altra trappola vuota
esadecimale. Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/
o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque
adiacente a un esagono di trappola fintanto che quell'esagono non lo è
bloccato da un Campione o una statua. Inoltre
gli esagoni trappola sul tabellone, qualsiasi esagono che attualmente
contiene una trappola è considerato un esagono trappola.
Se la trappola è stata innescata a causa dell'effetto di una carta
(per esempio quando un Campione usa un attacco che
spinge il difensore in trappola), il danno è
considerata causata dalla fonte di tale effetto.
Ciò può comportare l'aumento di livello dei campioni normalmente.


Effetti Trappola
- Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a sua scelta, purché sia lontano dalla fonte della paura.


Il Campione soffre la quantità di
Quando un campione è colpito dalla paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto possibile.
danno indicato sul segnalino trappola.
Il campione
soffre radice.
Il campione
soffre di stordimento.


SPOSTAMENTO E RADICE


Paura, forza, trazione e spinta sono tutte considerate
- Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con l'effetto della forza, può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.
effetti di spostamento. Effetti che negano
gli effetti di spostamento annulleranno qualsiasi danno
quegli effetti provocherebbero.
È importante notare che mentre root significa a
Il campione non può essere spostato, non nega
movimento. Poiché il bersaglio non può muoversi, qualsiasi spinta
o tirare la distanza causerà normalmente. Paura
e la Forza non può muovere un Campione che soffre
root, ma non causare come nessuna parola chiave
di solito provoca danni per il mancato completamento
il movimento.
reazioni
9


PAROLE CHIAVE


Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando
- Guarire/Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi X danni da quel Campione.
hanno metà dei loro punti ferita o meno rimanenti
(arrotondare). Ad esempio, un campione da 7 punti ferita
sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.


Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area
quando hanno più campioni in quella zona di
il loro avversario.


Dash X: un trattino è un movimento in linea retta dove
- Salto X: il salto è un tipo di movimento che consente al Campione di spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, Statue e Trappole senza attivarle.
il Campione impetuoso deve rimanere nello stesso esagono
riga della griglia esagonale.


Raddoppia: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco
Se finisce il movimento su una Trappola, essa viene attivata.
fase di questo attacco, risolvi questa fase una seconda volta.


Pesca X: pesca X carte. Un giocatore può scegliere di disegnare
qualsiasi numero di carte inferiore a X, incluso 0, ma deve
dichiarare quanti ne estrarranno prima di pescarne uno.


Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il
- Furto Vitale: il Campione attaccante viene curato per una quantità pari al danno da attacco.  
Il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X
in una direzione a loro scelta, purché sia lontano da
la fonte della paura. Quando un campione è colpito
per paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto
valore che possono.


Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con il
l'effetto della forza può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi
direzione.


Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi su
- Veleno X: se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.
X danni da quel Campione. A meno che l'effetto
dice il contrario, il Campione in via di guarigione è il
attivazione del campione. .


Jump X: il salto è un tipo di movimento che consente il
Campione per spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso
esagoni contenenti Campioni Nemici, statue e
trappole senza attivarle. Se finisce il Campione
il movimento su un segnalino trappola, la trappola viene attivata.


Rubavita: durante la fase di risoluzione del danno da attacco di
- Luogo: il campione viene rimosso dalla sua posizione originale e piazzato in una nuova posizione.
questo attacco, il Campione attaccante viene curato per un
quantità pari al danno da attacco.


Veleno X: durante la fase di risoluzione dell'attacco fisico di
questo attacco, se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.


Luogo: quando un campione o un elemento di gioco lo farebbe
- Pianifica X: il giocatore può mettere fino a X carte dalla sua mano in cima al suo mazzo.
essere posizionato, viene rimosso dalla sua posizione originale,
e mettere in una nuova posizione, come descritto dall'effetto
causando il luogo.


Piano X: il giocatore che controlla può mettere fino a X carte
dalla loro mano in cima al loro mazzo.


Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso
- Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione in linea retta.
il Campione provocando il tiro in linea retta. Essi
 
deve stare nella stessa fila di esagoni. L'attivazione
Essi deve stare nella stessa fila di esagoni.
 
Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza.
Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza.
Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con a
Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo di edge
nell'arena e attiverà le trappole se vengono tirate
sopra o sopra di essi. Se un Campione non può essere tirato
l'intera distanza per qualsiasi motivo, loro soffrire allo stesso modo
alla distanza rimanente. Se l'obiettivo non è nel
stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il
pull viene risolto, il pull viene ignorato.
Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente directly
dal Campione provocando la spinta in scala
linea. Devono stare nella stessa fila di esagoni. Il
l'attivazione del campione deve spingere il bersaglio al massimo
distanza. Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono
con un campione (alleato o nemico), una statua o il
bordo dell'arena, e attiverà le trappole se lo sono
spinto sopra o sopra di loro. Se un Campione non può essere
spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, soffrono
uguale alla distanza rimanente. Se l'obiettivo è
non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante
quando il push viene risolto, il push viene ignorato.
Radice: un campione radicato perde istantaneamente qualsiasi residuo
punti movimento dell'azione corrente, e non può
muoviti, scatta, piomba o salta di nuovo durante questo turno.
Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente.
Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per il
durata del turno, ma può essere piazzato.
Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore
deve scegliere e scartare una carta di quel Campione
dalla loro mano, o rivelare una mano che non mostra carte
di quel Campione.


Picchiata X: una picchiata è un movimento in linea retta dove
Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena e attiverà le trappole se vengono calpestate.
il Campione in picchiata deve rimanere lo stesso
 
riga esadecimale. Un Campione in picchiata può passare attraverso
Se un Campione non può essere tirato per l'intera distanza per qualsiasi motivo, compieranno la distanza possibile.
Nemici, statue e trappole senza attivarli.
 
Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il
Se l'obiettivo non è nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il Tirare viene attivato, esso viene ignorato.
piombare su un gettone trappola.
 
Parole chiave
10


ESAGONI E RIGHE ESAGONALI
- Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente dal Campione provocando la spinta in linea retta.
Il tabellone dell'arena è composto da una serie di esagoni. UN
la linea continua di esagoni è chiamata riga di esagoni.
Questa è una riga esadecimale.
Questa non è una riga esadecimale.
Esempio:
Gold'arr fa uno scatto 2. Può muoversi lungo uno qualsiasi dei
le righe di esagoni mostrate, ma non può uscire dall'esagono
riga dovuta poiché la parola chiave trattino afferma che deve rimanere
nella stessa fila di esagoni (vedi Dash, pagina 9).


Devono stare nella stessa fila di esagoni e spinto alla massia distanza possibile.


Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una Statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se calpestate.


== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena"  ==
Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, compirà la distanza rimanente.


Entra anche tu a far parte della nostra Comunità!
Se l'obiettivo è non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante, la Spinta viene ignorata.


Con noi è più facile conoscere e trovare Giocatori, scoprire nuovi giochi, partecipare ai nostri Tornei e tanto altro!


Creiamo spesso e su richiesta “tavoli di apprendimento” per chi vuole conoscere e/o imparare giochi vecchi e nuovi, anche tramite chat vocale!
- Radici: un campione "radicato" perde istantaneamente qualsiasi residuo di punti movimento dell'azione corrente, e non può muoversi, scattare, saltare di nuovo durante questo turno.


Scrivici anche solo per curiosità!
Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente.


Link al nostro gruppo su BGA:
Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per la durata del turno, ma può essere piazzato.


https://boardgamearena.com/group?id=7582538


Link al nostro gruppo su TELEGRAM, comodissimo per chiacchierare e comunicare tempestivamente in un ambiente assolutamente amichevole ed informale:
- Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla sua mano, o rivelare una mano che non mostra di quel Campione.


https://t.me/joinchat/Hdc6fq4NKud6wtJa


ps: se i link non sono funzionanti, allora cerca  manualmente  "Gli ITALIANI di BoardGameArena".
- Incursione X: un'incursione è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere nella stessa riga esadecimale.


by    ALA----IN
Un Campione in incursione può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli.


____________
Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il movimento su di esse.

Versione attuale delle 12:36, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf

Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed un paio di partite per comprendere tutte le meccaniche.

Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.

Il consiglio è di fare le prime partite con gli stessi personaggi, in modo tale da comprendere bene il loro set specifico di carte, e poi via via conoscere i restanti.


Panoramica

Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori (al momento in cui scrivo).

I giocatori selezionano una squadra di tre Campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.

I giocatori possono scegliere ogni combinazione di Campioni che preferiscono.

Ogni turno, i giocatori usano le 4 azioni standard e/o la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.

I Campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.

I tuoi Campioni sono chiamati Alleati.

Nota che quando la carta di Campione ha un effetto che si riferisce ad Alleati o ad un Alleato, NON include il Campione a cui appartiene la carta.


Obiettivo

I Punti Vittoria (VP) decreteranno il vincitore della rissa: il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.

I PV vengono guadagnati completando le Sfide sul loro tracciato a lato del tabellone ed eliminando i Campioni Nemici.


Inizio gioco

Viene scelto il primo giocatore.

Nelle opzioni del tavolo, si è impostato se i giocatori vogliono scegliere liberamente i propri Campioni preferiti con cui giocare opuure usare un draft o un draft competitivo.

Dopo che i Campioni sono scelti, i giocatori piazzano i loro Campioni.

Ogni giocatore riceve i tre mazzi azione specifici dei propri Campioni e vengono mescolati insieme a formare il proprio mazzo di pesca.

Poi si mischiano le carte Sfida e si posiziona una Sfida a lato del tabellone, che essendo nel primo slot non vale PV per ora.

Si posizionano tutte le Trappole a faccia in giù sul tabellone, fino a d esserci esserci 4 Trappole e 2 esagoni di Trappole rimasti vuoti sul tabellone.

I giocatori a turno pescano una mano di 5 carte dal proprio mazzo di pesca e possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e sostituirle.

Poi inizia il primo round.


I tre nuclei della magia

Ogni giocatore ha tre "Nuclei di energia":

Rosso (Distruzione), Giallo (Creazione) e Blu (Manipolazione).

Ogni volta che un giocatore vuole usare un qualsiasi tipo di azione standard o carta, deve usare ed esaurire uno di questi Nuclei e deve aspettare fino alla fine del suo turno per far sì che sia di nuovo pronto all'uso.


Plancia

In basso a destra vedi i tuoi 3 Campioni (le loro carte), poi verso destra ci sono le 4 azioni standard e tutto a destra c'è la tua mano di carte.

A lato del tabellone c'è il "Tracciato delle Sfide", che scorrono dall'alto verso il basso: esse sono il modo principale di guadagnare PV e mano mano che scendono verso il basso, aumenta (e poi diminuisce) la ricompensa per chi riesce a soddisfare quella Sfida/Obiettivo.

Nel pannello dei giocatori di destra, c'è un "cestino" che sarebbe la "pila degli scarti", che è sempre consultabile da chiunque.


Round di gioco

Ogni round è composto da tre fasi: turno del Primo giocatore, turno del secondo giocatore e avanzamento delle Sfide sul loro tracciato.

In un turno, si eseguono i seguenti passaggi:


- Eventuale conquista di una Sfida: se le condizioni di una o più carte Sfida è rispettata, il giocatore ottiene il numero appropriato di VP e la Sfida viene scartata.


- Fase di attivazione (azione): i giocatori esauriscono i Nuclei per usare le azioni standard dei propri Campioni e/o per giocare carte dalla loro mano.

I giocatori possono giocare carte in qualsiasi combinazione e numero, purché abbiano il corrispondente Nucleo pronto per essere consumato.


- Fase di manutenzione: i giocatori recuperano i loro Nuclei, scartano TUTTA la propria mano e pescano una nuova mano di 5 carte.


Simboli base

I Campioni, le azioni standard e le carte hanno vari parametri.


Movimento (simbolo dello Stivale verde)

Sia le azioni standard che le carte, prevedono (spesso) la possibilità (opzionale) di eseguire un movimento.

I Campioni possono muoversi del numero di esagoni indicato dal valore sulla carta azione.

Nota che non devono necessariamente percorrere tutta la distanza; possono anche restar fermi.

Esagoni contenenti Statue o Nemici sono bloccati e i Campioni non possono normalmente attraversarli o terminare il movimento su di loro.

I Campioni possono attraversare esagoni contenenti Alleati (ma non fermarsi sopra).

I Campioni possono muoversi in esagoni contenenti Trappole, ma questo ne provoca l'attivazione e il Campione ne subirà gli effetti.


Raggio d'azione

Sulle carte è indicato la distanza di un attacco e a volte anche il tipo (se è diretto o indiretto: c'è una freccia).

A meno che una carta non dica diversamente, i Campioni devono prendere di mira i campioni nemici per attaccarli.

L'esagono grigio scuro nella casella di mira indica la posizione relativa del Campione attaccante.

Ci sono anche attacchi ad area (AoE): sono attacchi che devono includere un Campione nemico per essere soddisfatti, anche se anche un Alleato si trova nell'area d'effetto.

Alcuni attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, NON sono idonei.


Danno e Forza

Alcune carte ed effetti infliggeranno direttamente Danno (simbolo della goccia rossa spezzata), mentre altri indicheranno la Forza (simbolo del cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco, con la quale poi si valuta quanto Danno si è arrecato.

Il Danno è applicato direttamente al bersaglio ignorando ogni Difesa: la Difesa (se presente) ha il simbolo dello scudo grigio.

La Forza invece si misura sempre con la Difesa del bersaglio: al valore di Forza viene sottratto (se presente) il valore di Difesa.


Le Carte

Sulle carte in alto a destra c'è un'icona.

Essa indica se appartiene ad un Campione specifico (o se può essere usata da tutti), ed anche il tipo di carta, cioè se è di Attacco, di Skill (Abilità) o di Reazione.

A lato della carta indica i vari effetti, a partire dalla presenza o meno di Movimento.

Ci possono essere poi informazioni aggiuntive nel testo in basso.

Vedi manuale a pagina 5.


Attacco

Ci sono PRE-ATTACCHI E POST-ATTACCHI.

Pre-attacco (simbolo con freccia verso sinistra) e post-attacco (simbolo con freccia verso destra), vedi manuale pagina 6.

La differenza fondamentale tra i due è che nel primo caso, il giocatore può risolvere l'abilità, e poi scegliere eventulamente di non attaccare, mentre nel secondo caso l'attacco deve essere effettuato e poi il giocatore sceglie se applicare l'abilità o meno.

Per risolvere un attacco, segui questi passaggi:

1. Usa tanto movimento quanto ne è descritto sulla carta (opzionale).

2. Risolvi qualsiasi abilità.

3. Scegli se utilizzerai l'attacco: se scegli di no, l'attivazione termina immediatamente.

4. Dichiarare il/i bersaglio/i.

5. L'avversario sceglie se giocare le Reazioni.

6. Al valore di Forza di attacco (il cerchio grigio con esplosione al centro) viene sottratto (se presente) il valore di Difesa del bersaglio (lo scudo grigio).

7. Risolvi il Danno da attacco: si posizionano sulla carta bersaglio le gocce rosso frantumate.

8. Risolvi le abilità dalle Reazioni.

9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.


Attacco corpo a corpo (detto Melee)

Questi attacchi prendono di mira un singolo Nemico adiacente.


Attacco ad area

Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione inclusi gli Alleati.

Il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.


Colpo a distanza Diretto

I colpi diretti possono colpire SOLO i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante: è tipo una freccia scagliata da un arco insomma.

Hanno il simbolo di una freccia che va da sinistra verso destra.

Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione e il bersaglio.


Colpo a distanza Indiretto

I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico ma non per forza in linea visiva: sono tipo delle "magie".

Hanno la freccia che arriva dall'alto.

Il valore del raggio di azione mostra il massimo raggio d'azione in termini di esagoni sulla griglia: non si conta l'esagono del Campione attivante, ma si conta anche l'esagono bersaglio.

I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.


Reazioni

Le reazioni sono giocate dopo che i bersagli sono stati dichiarati: l'avversario può giocare una carta Reazione su qualsiasi dei suoi Campioni presi di mira.

Il Nucleo per la carta reazione andrà esaurito normalmente.

Una sola reazione può essere giocato per attacco.


Difesa

Dopo l'eventuale Reazione, si confronta l'eventuale Difesa con la Forza di attacco.

Il valore di Difesa del bersaglio viene sottratto al valore di Forza.

Anche se la Difesa di un Campione è zero, essa può essere modificata dagli effetti delle carte.

Durante questa fase, l'attuale valore di Difesa del difensore viene sottratto dalla Forza attuale dell'attacco (ricordarsi di tener conto di qualsiasi modificatore dei valori di Forza e Difesa).

La somma finale di questo è il Danno da attacco, cioè la goccia rossa spezzata, che viene posizionata sulla carta personaggio.


Skill (Abilità)

La maggior parte dei campioni ha una o più Abilità, indicate dall'icona dell'Abilità in alto nell'angolo sinistro della carta.

Alcune Abilità influiscono obiettivi specifici e hanno range di attacco specifici.


Azioni standard

Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono usare le azion standard mostrate a sinistra delle carte personaggio.

Queste azioni sono intenzionalmente più deboli rispetto alle carte, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non hanno Nuclei e/o le carte di cui hanno bisogno.

Ogni azione standard può essere usata solo una volta per turno.


Campione ferito e ucciso

Ogni Campione ha un numero di punti ferita.

Questo rappresenta quanti Danni il Campione può subire prima di essere messo fuori combattimento; a quale punto i maghi lo teletrasportano fuori dai guai per guarirlo.

Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subisce un danno pari o superiore al suo valore di punti ferita.

Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se lui era salito di livello, viene girato nuovamente sul lato base.

Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando non viene nuovamente attivato.

Mentre è in attesa, non può essere influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni in gioco.

Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione per muovere quel Campione di nuovo nell'arena.

Il primo esagono di movimento deve essere uno degli esagoni della sua area di schieramento.

Se un Campione uccide un Nemico, l'attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello.

Se un Campione uccide se stesso o un Alleato, il suo avversario guadagna 1 PV.

Una carta potrebbe uccidere un Campione da ogni squadra contemporaneamente: se accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello.

Se questo fa sì che la partita finisce in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), vince il giocatore che non ha giocato la carta.


Salire di livello

Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il Campione protagonista salirà di livello dopo l'azione: la sua carta viene girata.

Eventuali segnalini Danno vengono trasferiti sul nuovo lato.

Il campione usa le statistiche e gli effetti del lato potenziato fino a quando non viene messo fuori combattimento.


Tracciato delle Sfide

Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso il basso e viene pescata una nuova carta sfida.


Trappole

Alcuni esagoni contengono segnalini trappola.

Le trappole si attivano non appena entra un campione nell'esagono; non importa se il Campione vi è andato spontaneamente, spinto o tirato.

Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato la trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione.

Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che ha a disposizione, a meno che non sia impedito dall'effetto trappola.

Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa.

Appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, viene preso un nuovo segnalino trappola dalla riserva senza guardare il tipo.

Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono trappola fintanto che quell'esagono non è bloccato da un Campione o una statua.


Effetti di Spostamento

Paura, forza, tirare e spinta sono tutti considerati "effetti di spostamento".

A volte arrecano anche un tipo di Attacco dopo il loro svolgimento: fai attenzione ai simboli nel testo.


Elenco:


- Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando ha metà dei suoi punti ferita o meno rimanenti.

Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.


- Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona rispetto all'avversario.


- Scatto X: uno Scatto è un movimento in linea retta dove il Campione "scattante" deve rimanere nello stessa riga della griglia esagonale.


- Doppio: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco, si risolve questa fase una seconda volta.


- Pesca X: pesca X carte.


- Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a sua scelta, purché sia lontano dalla fonte della paura.

Quando un campione è colpito dalla paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto possibile.


- Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con l'effetto della forza, può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.


- Guarire/Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi X danni da quel Campione.


- Salto X: il salto è un tipo di movimento che consente al Campione di spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, Statue e Trappole senza attivarle.

Se finisce il movimento su una Trappola, essa viene attivata.


- Furto Vitale: il Campione attaccante viene curato per una quantità pari al danno da attacco.


- Veleno X: se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.


- Luogo: il campione viene rimosso dalla sua posizione originale e piazzato in una nuova posizione.


- Pianifica X: il giocatore può mettere fino a X carte dalla sua mano in cima al suo mazzo.


- Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione in linea retta.

Essi deve stare nella stessa fila di esagoni.

Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena e attiverà le trappole se vengono calpestate.

Se un Campione non può essere tirato per l'intera distanza per qualsiasi motivo, compieranno la distanza possibile.

Se l'obiettivo non è nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il Tirare viene attivato, esso viene ignorato.


- Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente dal Campione provocando la spinta in linea retta.

Devono stare nella stessa fila di esagoni e spinto alla massia distanza possibile.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una Statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se calpestate.

Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, compirà la distanza rimanente.

Se l'obiettivo è non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante, la Spinta viene ignorata.


- Radici: un campione "radicato" perde istantaneamente qualsiasi residuo di punti movimento dell'azione corrente, e non può muoversi, scattare, saltare di nuovo durante questo turno.

Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente.

Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per la durata del turno, ma può essere piazzato.


- Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla sua mano, o rivelare una mano che non mostra di quel Campione.


- Incursione X: un'incursione è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere nella stessa riga esadecimale.

Un Campione in incursione può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli.

Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il movimento su di esse.