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Gamehelpsevenwondersduel: differenze tra le versioni

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== Consigli strategici ==
Il denaro è una risorsa fondamentale in 7 Wonders Duel. Prendi le carte d'oro molto in quanto ti danno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco. Non dimenticare che quando scarti una carta per monete, ottieni una moneta extra per ogni carta d'oro, il che le rende ancora più preziose.
Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa se non è impostato bene per generare denaro in modo coerente. Anche se hai preso due legni nell'Era I, ad esempio, prendere la carta legno doppia nell'Era II può essere molto forte poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno costa 6. Questo lo taglierà da molte giocate forti.
Usa la conoscenza di quanti soldi ha il tuo avversario a tuo vantaggio. Potrebbe essere giusto rivelare una carta che è molto buona per loro se non hanno abbastanza soldi per pagarla. Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.
Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte a faccia in giù anziché che tu gli riveli le carte. In questo modo avrai il primo colpo alle carte migliori. In Era I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.
È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi pone fine alla supremazia militare, un altro 20% alla supremazia scientifica secondo BGA Data). Il punto cruciale della strategia del gioco è se impegnarsi in uno di questi percorsi verso la vittoria, o prendere abbastanza forze militari / scientifiche in modo che il tuo avversario non possa vincere in questo modo pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria.
Le meraviglie che ti offrono un gioco extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto. Un doppio gioco tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica in Era III con una carta che altrimenti il ​​tuo avversario non ti rivelerebbe mai. Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!
Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni età. Ci sono 4 simboli unici nell'Era I e gli stessi 4 compaiono nell'Era II. Nessuno di questi simboli appare nell'età III, tuttavia, che ha altri 2 simboli unici. Il gettone scientifico Legge conta come un simbolo aggiuntivo, quindi nota all'inizio del gioco se è disponibile poiché aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica. Tieni presente che questo token può essere trovato anche con The Great Library wonder, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco.
Il Mausoleo è una forte meraviglia per la sua versatilità. Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una scienza a metà partita o una vittoria militare.
Nella maggior parte dei casi, non ci sono ragioni per prendere carte militari nell'Era I. Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Era II. Con meno certezza, la stessa regola è corretta anche per le carte militari nell'Era II.
Di solito, è meglio scartare una carta blu in Era I piuttosto che prenderla.
Duel è un gioco a somma zero. Ottenere un punteggio numerico alto non significa nulla in confronto a battere il tuo avversario. Fare una giocata da 5 PV che lascia il tuo avversario con la sua giocata migliore che vale 3 PV (+2 PV per te) è uno scambio migliore che fare una giocata da 6 PV che dà al tuo avversario una giocata da 10 PV (-4 PV per te). Anche se la prima giocata ti ha fatto guadagnare meno punti, ti ha portato più vicino alla vittoria effettiva.
Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.





Versione delle 21:28, 28 mar 2021

Consigli strategici

Il denaro è una risorsa fondamentale in 7 Wonders Duel. Prendi le carte d'oro molto in quanto ti danno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco. Non dimenticare che quando scarti una carta per monete, ottieni una moneta extra per ogni carta d'oro, il che le rende ancora più preziose.


Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa se non è impostato bene per generare denaro in modo coerente. Anche se hai preso due legni nell'Era I, ad esempio, prendere la carta legno doppia nell'Era II può essere molto forte poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno costa 6. Questo lo taglierà da molte giocate forti.


Usa la conoscenza di quanti soldi ha il tuo avversario a tuo vantaggio. Potrebbe essere giusto rivelare una carta che è molto buona per loro se non hanno abbastanza soldi per pagarla. Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.


Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte a faccia in giù anziché che tu gli riveli le carte. In questo modo avrai il primo colpo alle carte migliori. In Era I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.


È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi pone fine alla supremazia militare, un altro 20% alla supremazia scientifica secondo BGA Data). Il punto cruciale della strategia del gioco è se impegnarsi in uno di questi percorsi verso la vittoria, o prendere abbastanza forze militari / scientifiche in modo che il tuo avversario non possa vincere in questo modo pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria.


Le meraviglie che ti offrono un gioco extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto. Un doppio gioco tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica in Era III con una carta che altrimenti il ​​tuo avversario non ti rivelerebbe mai. Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!


Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni età. Ci sono 4 simboli unici nell'Era I e gli stessi 4 compaiono nell'Era II. Nessuno di questi simboli appare nell'età III, tuttavia, che ha altri 2 simboli unici. Il gettone scientifico Legge conta come un simbolo aggiuntivo, quindi nota all'inizio del gioco se è disponibile poiché aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica. Tieni presente che questo token può essere trovato anche con The Great Library wonder, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco.

Il Mausoleo è una forte meraviglia per la sua versatilità. Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una scienza a metà partita o una vittoria militare.

Nella maggior parte dei casi, non ci sono ragioni per prendere carte militari nell'Era I. Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Era II. Con meno certezza, la stessa regola è corretta anche per le carte militari nell'Era II.

Di solito, è meglio scartare una carta blu in Era I piuttosto che prenderla.

Duel è un gioco a somma zero. Ottenere un punteggio numerico alto non significa nulla in confronto a battere il tuo avversario. Fare una giocata da 5 PV che lascia il tuo avversario con la sua giocata migliore che vale 3 PV (+2 PV per te) è uno scambio migliore che fare una giocata da 6 PV che dà al tuo avversario una giocata da 10 PV (-4 PV per te). Anche se la prima giocata ti ha fatto guadagnare meno punti, ti ha portato più vicino alla vittoria effettiva.

Essere in grado di ripetere i turni è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.


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