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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

Senet (detto: il Gioco del Passaggio Attraverso gli Inferi) è un gioco di oltre 5000 anni fa ed è probabilmente il più vecchio gioco da tavolo mai conosciuto.

Proviene dall'antico Egitto, dove veniva usato come divertimento tra le persone e serviva come metafora religiosa per il viaggio delle anime umane in prospetto dell'aldilà.

Senet è un elegante gioco per 2 giocatori che competono l'un l'altro, muovendo le proprie pedine lungo il percorso di 30 caselle.

Sebbene sia datato, Senet si rivela un appassionante gioco anche per i giocatori di oggi.


Obiettivo

Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.

Fai in modo di essere il primo giocatore a portar fuori tutte le tue pedine per vincere la partita!


I quattro "bastoncini da lancio"

Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.

Ad ogni lancio si contano i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati quindi possono essere: 1,2,3 o 4).

Se non ce n'è nessuno con il lato bianco rivolto verso l'alto, allora il risultato sarà 5.

Nel caso il risultato sia 1, 4 o 5 guadagni anche un turno extra.


Regole di movimento

Se la tua pedina si muove sopra una pedina non protetta del tuo avversario, si scambiano a vicenda.

Due pedine adiacenti dello stesso colore, si proteggono l'un l'altra.

Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore.

Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto, ma se questo non ti fosse possibile, allora dovrai muovere una delle tue pedine all'indietro.

Se non puoi fare nessun tipo di mossa, allora perdi il turno.

Le pedine che raggiungono le ultime 4 caselle, non sono mai protette, non si possono scambiare e possono solo terminare il tragitto.


Caselle speciali

Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): tutte le pedine devono fermarsi qui con un tiro perfetto, prima di andare avanti.

Una pedina ferma in questa casella può uscire dal tabellone con un tiro esatto da 5.


Casella 27 ('La Casa delle Acque'): questa è una trappola!

Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e rischiare un tiro da 4.

(Se esce 4, la pedina va portata fuori).


Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 3.


Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 2.


Casella 30 ('La Casa di Horus'): una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone da QUALSIASI tiro.


Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nell' "acqua" (a meno che la Casa delle Acque non sia già occupata).

Consigli

Possibilità di lancio

Le possibilità di ottenere ogni numero (1-5) sono effettivamente diverse.

Alcuni principianti credono che la loro probabilità sia 1/5; in realtà:

Possibilità di lancio 1: 1/4

Possibilità di lancio 2: 3/8

Possibilità di lancio 3: 1/4

Possibilità di lancio 4: 1/16

Possibilità di lancio 5: 1/16


E se sei annegato?

Questo è un male! Ma dovrei tornare o no?

Se ti è rimasta solo una pedina, ovviamente no: tornare al campo 15 ti costerebbe in realtà più tempo che tentare di scappare.

Ma se hai almeno 3 pedine, è meglio tornare che annegare per diversi turni.


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by ALA----IN

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