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Gamehelproomtwentyfive

Da Board Game Arena.
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Puntualizzazioni utili, by ALA----IN

Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro, quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.


---Se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore viola) che rappresenta il suo "potere speciale".

Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo la prima partita.

Importante: come per il "Push" e il "Control", anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina.


---Gettoni promemoria:

ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.

Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come promemoria.

Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.

Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.

Per convenzione generale, si usa mettere un promemoria sulle stanze mortali (quelle rosse col fuoco) e sulla "ROOM 25/Stanza Blu", ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.


---Condizioni di vittoria:


--I Prigionieri per sfuggire al "CUBO" devono:


(se in modalità SOSPETTO)


1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.

2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri ancora in vita sono all'interno (è indifferente se all'interno ci sia anche una o entrambe le Guardie).


SOLO durante l'ultimo turno, è concesso scappare senza un prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un prigioniero al suo destino".


È IMPOSSIBILE scappare da soli.


(se in modalità COOPERAZIONE)


1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu).

2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero la raggiunga e vi entri.

3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri sono all'interno.


È IMPOSSIBILE scappare da soli.


--Le Guardie (traditori) vincono se due prigionieri vengono uccisi o se i prigionieri non sono fuggiti prima della fine del conto alla rovescia.


---L'identità rivelata:

quando si gioca con una sola guardia, un personaggio rivela la sua identità ogni volta che tutti gli altri personaggi hanno raggiunto la ROOM 25/Stanza Blu (anche se quel personaggio è un prigioniero).

Quando si gioca con due guardie, lo stesso vale non appena due personaggi vengono lasciati fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.

In entrambi i casi, le identità dei giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono tenute segrete.

Quando viene rivelata l'identità di una Guardia rimasta fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, per riequilibrare il gioco quella Guardia non avrà più necessita di programmare le sue azioni, ma ogni volta che è il suo turno potrà scegliere l'azione da eseguire !


--- Dopo l'eliminazione di un personaggio:

Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua identità.

Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.

Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.

Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.

Se il 2 ° è una Guardia, il gioco continua.

Se anche il 2 ° è Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.

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by ALA----IN


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