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Gamehelproomtwentyfive: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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--Abilità speciali:




se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore viola) che rappresenta il suo "potere speciale".
---Quante Guardie/Traditori ci sono:


Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo la prima partita.
in 4 Giocatori c'è sempre UNA sola Guardia.
in 6 Giocatori ci sono sempre DUE guardie.
in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.


Importante: come per il "Push" e il "Control", anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina.
'''Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all'inizio della cronologia di gioco.'''




--Gettoni promemoria:




ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.
---Condizioni di vittoria:
 
 
--I Prigionieri per sfuggire al "CUBO" devono:
 
 
(se in modalità SOSPETTO)
 
 
1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.
 
2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control" (azione BLU); è indifferente se all'interno ci siano anche delle Guardie.
 
SOLO durante L'ULTIMO turno, è concesso scappare senza un prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un prigioniero al suo destino": '''comunque vincerà anch'egli la partita !'''
 
È IMPOSSIBILE scappare da soli.
 
 
(se in modalità COOPERAZIONE)
 
 
1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu).
 
2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero la raggiunga e vi entri.
 
3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri sono all'interno.


Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come promemoria.
È IMPOSSIBILE scappare da soli.


Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.


Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.


Per convenzione generale, si usa mettere un promemoria sulle stanze mortali (quelle rosse col fuoco) e sulla "ROOM 25/Stanza Blu", ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.
--Le Guardie vincono se due prigionieri vengono uccisi o se i prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.




--Condizioni di vittoria:




-I Prigionieri per sfuggire al "CUBO" devono:
---Identità (Ruolo) RIVELATE:




(se in modalità SOSPETTO)
quando si gioca con una sola guardia, appena un solo Giocatore rimane fuori dallla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l'identità (cioè il ruolo).


Quando si gioca con due guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.
In entrambi i casi, le identità dei giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono tenute segrete.


1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.


2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri ancora in vita sono all'interno (è indifferente se all'interno ci sia anche una o entrambe le Guardie).
Importante: se una Guardia viene "rivelata", essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l'azione da eseguire nei propri turni (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).




SOLO durante l'ultimo turno, è concesso scappare senza un prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un prigioniero al suo destino".




È IMPOSSIBILE scappare da soli.
---Guardia RIVELATA:


Una giocatore con il ruolo di Guardia, può IN QUALSIASI MOMENTO scegliere di "rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti", cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi.


(se in modalità COOPERAZIONE)
Esattamente come accade nel punto precedente, quel Giocatore/Guardia in cambio di questa "rivelazione", '''non avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni: ogni volta che è il suo turno, potrà scegliere direttamente l'azione da eseguire che ritiene più opportuna al suo scopo malefico ! '''




1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu).


2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero la raggiunga e vi entri.
---Abilità speciali:


3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri sono all'interno.


(Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).


È IMPOSSIBILE scappare da soli.
Se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo "potere speciale".


Importante: come per il "Push" (azione GIALLA) e il "Control" (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina.




-Le Guardie (traditori) vincono se due prigionieri vengono uccisi o se i prigionieri non sono fuggiti prima della fine del conto alla rovescia.


---Gettoni promemoria:


--L'identità rivelata:


ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.


quando si gioca con una sola guardia, un personaggio rivela la sua identità ogni volta che tutti gli altri personaggi hanno raggiunto la ROOM 25/Stanza Blu (anche se quel personaggio è un prigioniero).
Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.


Quando si gioca con due guardie, lo stesso vale non appena due personaggi vengono lasciati fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.
Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.


In entrambi i casi, le identità dei giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono tenute segrete.
Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.


Per "convenzione generale", si usa mettere un promemoria sulle stanze "mortali" (quelle rosse col fuoco) e sulla "ROOM 25/Stanza Blu", ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.


'''Quando viene rivelata l'identità di una Guardia rimasta fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu, per riequilibrare il gioco quella Guardia non avrà più la necessità di programmare le sue azioni, ma ogni volta che è il suo turno potrà scegliere direttamente l'azione da eseguire ! '''




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Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua identità.
Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.


Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.
Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.
Riga 90: Riga 114:
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.
Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.


Se il 2 ° è una Guardia, il gioco continua.
Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.
 
Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.
 
 


Se anche il 2 ° è Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.


== UNISCITI al nostro gruppo "Gli ITALIANI di BoardGameArena" ==
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Versione delle 20:10, 19 feb 2021

Puntualizzazioni utili, by ALA----IN

Il PDF originale del gioco è abbastanza chiaro ( https://www.goblins.net/download/room-25-regolamento-ufficiale-italiano), quindi mi limito a scrivere solo alcune precisazioni utili.



---Quante Guardie/Traditori ci sono:

in 4 Giocatori c'è sempre UNA sola Guardia. in 6 Giocatori ci sono sempre DUE guardie. in 5 Giocatori può esserci una o due Guardie.

Il numero di Guardie nella partita è sempre specificato all'inizio della cronologia di gioco.



---Condizioni di vittoria:


--I Prigionieri per sfuggire al "CUBO" devono:


(se in modalità SOSPETTO)


1) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero ancora in vita la raggiunga e vi entri.

2) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control" (azione BLU); è indifferente se all'interno ci siano anche delle Guardie.

SOLO durante L'ULTIMO turno, è concesso scappare senza un prigioniero, cioè è possibile "abbandonare un prigioniero al suo destino": comunque vincerà anch'egli la partita !

È IMPOSSIBILE scappare da soli.


(se in modalità COOPERAZIONE)


1) Prima trovare ed attivare la Key Room (la stanza che permette di "sbloccare" la ROOM 25/stanza blu).

2) Trovare la ROOM 25/Stanza Blu e fare in modo che ogni prigioniero la raggiunga e vi entri.

3) Spostare la ROOM 25/Stanza Blu verso l'esterno del complesso con l'azione "Control", una volta che tutti i prigionieri sono all'interno.

È IMPOSSIBILE scappare da soli.


--Le Guardie vincono se due prigionieri vengono uccisi o se i prigionieri non riescono a fuggire dal Cubo prima della fine del conto alla rovescia.



---Identità (Ruolo) RIVELATE:


quando si gioca con una sola guardia, appena un solo Giocatore rimane fuori dallla ROOM 25/Stanza Blu, ne viene automaticamente rivelata l'identità (cioè il ruolo).

Quando si gioca con due guardie, lo stesso vale non appena due Giocatori vengono lasciati fuori dalla ROOM 25/Stanza Blu.

In entrambi i casi, le identità dei giocatori all'interno della ROOM 25/Stanza Blu sono tenute segrete.


Importante: se una Guardia viene "rivelata", essa (per bilanciare il gioco) acquisirà la capacità di poter scegliere direttamente l'azione da eseguire nei propri turni (cioè senza aver bisogno di programmare in anticipo).



---Guardia RIVELATA:

Una giocatore con il ruolo di Guardia, può IN QUALSIASI MOMENTO scegliere di "rivelare volontariamente il proprio ruolo a tutti", cliccando sul proprio ruolo di Guardia nella colonna dei nomi.

Esattamente come accade nel punto precedente, quel Giocatore/Guardia in cambio di questa "rivelazione", non avrà più la necessità di dover programmare le sue azioni: ogni volta che è il suo turno, potrà scegliere direttamente l'azione da eseguire che ritiene più opportuna al suo scopo malefico !


---Abilità speciali:


(Sconsigliato l'uso ai principianti per non complicare troppo le prime partite).

Se nelle opzioni del tavolo metti "usa le abilità speciali", ogni personaggio avrà un'ulteriore azione disponibile (di colore VIOLA) che rappresenta il suo "potere speciale".

Importante: come per il "Push" (azione GIALLA) e il "Control" (azione BLU), anche le abilità speciali NON possono essere utilizzate nella stanza centrale, neanche usando l'Adrenalina.


---Gettoni promemoria:


ogni giocatore ha un segnalino Promemoria che può usare in qualsiasi momento durante il SUO turno, oltre alle sue azioni.

Può posizionare il gettone su qualsiasi stanza ancora nascosta in qualsiasi punto del tabellone come Promemoria.

Il gettone viene recuperato solo quando viene rivelata la stanza in cui è stato posizionato.

Una volta recuperato, il giocatore può usarlo di nuovo.

Per "convenzione generale", si usa mettere un promemoria sulle stanze "mortali" (quelle rosse col fuoco) e sulla "ROOM 25/Stanza Blu", ma non è obbligatorio ed anzi le Guardie potrrebbero sfruttare la cosa a proprio vantaggio.


--Dopo l'eliminazione di un personaggio:


Se un personaggio viene ucciso, viene mantenuta segreta la sua Identità/Ruolo.

Se un secondo personaggio viene ucciso: il primo ucciso rivela la sua identità.

Se il primo personaggio è una Guardia, il gioco continua.

Se il primo personaggio è un Prigioniero, il secondo personaggio ucciso rivela la sua identità.

Se il secondo è una Guardia, il gioco continua.

Se anche il secondo è un Prigioniero, il gioco finisce e le Guardie vincono.



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