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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

E' comunque d'obbligo la lettura del manuale PDF originale in quanto il gioco è complesso: https://drive.google.com/drive/folders/18fhv2UegQRMKpguKXd-T0hdbRrTVjTzj?usp=sharing .

Questo regolamento può essere usato come guida rapida in-game.

Obiettivo

Essere il Giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria alla fine del gioco guadagnando:


- punti dagli Edifici di Produzione e Commerciali Piccoli (anche non occupati)

- punti durante la fase del Capitano,

- punti opzionali alla fine del gioco, costruendo (e occupando) gli Edifici Grandi.


In caso di parità vince il Giocatore che possiede il maggior numero di dobloni e beni.

Sintesi delle regole

Il gioco si svolge in alcuni rounds.

All'inizio di un round il Primo Giocatore (detto Governatore) seleziona un ruolo, svolge quel ruolo con un Privilegio/Vantaggio, poi gli altri Giocatori "subiscono" quel ruolo (senza Privilegio/Vantaggio).

Alla fine di un round il Giocatore successivo prende il segnalino Governatore e sceglie un ruolo tra quelli rimanenti.

Ruoli "cittadino"

I ruoli disponibili sono i seguenti:


Sindaco

(Nel manuale è detto Caposquadra).

I coloni sbarcano nel nuovo mondo!

Privilegio: il sindaco può ottenere un colono in più dalla Riserva generale.

Azione: a turno, iniziando da chi ha scelto il Sindaco, i Giocatori prendono un colono dalla nave, fino a che rimane vuota.

Poi i giocatori posizionano i loro coloni sugli edifici e sulle coltivazioni ( e possono spostarli come preferiscono).

I Coloni sono poi automaticamente reclutati dai giocatori.

Cliccare su un edificio o una piantagione per posizionarvi sopra un Colono.

Cliccare su un Colono per mandarlo indietro a San Juan (il settore dei Coloni in San Juan è sul tuo pannello di gioco a destra della pagina).


Artigiano

I beni sono prodotti.

Privilegio: l'Artigiano può produrre un bene in più a sua scelta.

Azione: produrre beni in base agli Edifici ed alle piantagioni occupate (ad eccezione del grano, per produrre infatti gli altri beni è necessario possedere sia la piantagione dove viene produrre il bene “grezzo”, sia l'Edificio dove raffinarlo ed avere su entrambi un colono).

I beni sono prodotti automaticamente (il settore dei beni posseduti è nel pannello del giocatore, a destra nella pagina).

Edificio Associato: Manifattura/Fabbrica


Commerciante/Mercante/Trader

I beni sono venduti al mercato.

Privilegio: il commerciante guadagna 1 doblone extra, se vende.

Azione: vendere un bene non ancora presente nel mercato.

Scegli un bene che vuoi vendere cliccandoci sopra tra quelli presenti nel tuo pannello di gioco.

Edifici Associati: Piccolo Mercato, Grande Mercato, Ufficio.


Colonizzatore

Si insediano le Piantagioni/Possedimenti.

Privilegio: il colonizzatore può scegliere di realizzare una Cava invece di una Piantagione.

Azione: ottenere una Piantagione scegliendola tra quelle disponibili.

Cliccare su una piantagione (o cava) che desideri. Il piazzamento sul tuo pannello è automatico.

Edifici Associati: Capanna di Costruzione, Hacienda, Pensione.


Costruttore

Gli Edifici sono acquistati e costruiti.

Privilegio: il Costruttore può prendere un edificio pagandolo un doblone in meno rispetto al prezzo di base.

Azione: comprare un Edificio scegliendolo tra quelli disponibili.

cliccare sull'edificio che vuoi acquistare. Il piazzamento sul tuo settore di gioco è automatico.

Edificio associato: Università


Capitano

I punti vittoria sono guadagnati spedendo i beni nel vecchio mondo.

Privilegio: il capitano guadagna un punto vittoria extra se imbarca merci fase (non importa quanti tipi di merce riesci a caricare).

Azione: selezionare un tipo di merce da imbarcare su una nave; e 1 punto vittoria è guadagnato per l'imbarco del primo tipo di merce imbarcata.

Alla fine della fase, tutti i giocatori conservano o scartano le merci che non hanno caricato, e il Capitano svuota tutte le navi piene (rimettendo i barili nella riserva).

Cliccare su una nave da carico sulla quale si vogliono imbarcare i beni.

Poi scegli il tipo di bene che vuoi spedire cliccando il relativo simbolo sul tuo pannello di gioco.

Alla fine della fase Capitano, se hai alcuni beni da conservare (nel Magazzino o sulla rosa di venti), cliccare sul simbolo corrispondente.

La merce immagazzinata viene evidenziata da una cornice rossa.

Edifici associati: Piccolo Magazzino, Grande Magazzino, Porto/Bacino di Attracco, Molo.


Cercatore d'oro

Corsa all'oro!

Privilegio: il Minatore ottiene 1 denaro dalla banca.

Azione: nessuna.

Fine del gioco

Avviene al termine del round in cui si verifica uno dei seguenti eventi:


- non vi sono più coloni disponibili nella Riserva generale per rifornire la nave dei coloni al termine della fase del Sindaco,

- l'ultimo gettone punto vittoria è guadagnato durante la fase del Capitano,

- uno dei Giocatori ha costruito un Edificio occupando anche l'ultimo dei 12 spazi disponibili per la loro costruzione.

Puntualizzazioni utili

Fondamentale tenere d’occhio il Segnalino del Governatore.

Un Edificio/Piantagione/Cava affinché sia attivo, deve avere almeno un Colono sopra.

E' possibile comprare anche più di un Edificio GRANDE se si hanno soldi e spazio sulla plancia.

Alcuni Edifici non possono essere comprati se ne possedete già uno dello stesso tipo.

Attenzione alle descrizioni:

- Edifici "che producono" sono le raffinerie, torrefazioni e ecc.

- Edifici “Commerciali” sono ad esempio Ufficio, Pensione e ecc.

Varianti disponibili

Gioco bilanciato: implementa due correzioni di bilanciamento del gioco dando ad ogni giocatore la stessa probabilità di vincere, come indicato nella Puerto Rico (board game) Wikipedia page.

-- I prezzi di realizzazione degl edifici Fabbrica e dell'Università sono invertiti pertanto la Fabbrica costa 8 dobloni e l'Università costa 7 dobloni.

-- I giocatori che partono con la piantagione del granturco iniziano con 1 doblone in meno rispetto ai giocatori che partono con l'indaco.


perché è importante il ruolo del Capitano

Il manuale cita:

Caricare le navi

Durante la fase del Capitano, i giocatori devono caricare le merci sulle navi, se possono.

Ogni nave da carico può trasportare merci di un solo tipo.

Per esempio, non puoi caricare dell’indaco sulla stessa nave dove si trova già del tabacco.

Inoltre, due navi non possono contenere lo stesso tipo di merce.

Per esempio, se una nave contiene del mais, nessun’altra nave potrà caricare a bordo del mais.

Se un giocatore può scegliere tra due o più navi su cui caricare un certo tipo di merce, deve scegliere la nave che gli consente di caricare il maggior numero di barili possibile.

Per esempio, se un giocatore ha sei barili di tabacco e sia la nave con cinque che quella con sette spazi sono libere, il giocatore dovrà scegliere la nave da sette, dove caricherà tutti e sei i suoi barili.

Non potrà scegliere la nave da cinque spazi.

Quando un giocatore carica un barile su una nave, deve caricare il maggior numero possibile di barili del tipo corrispondente.

Se un giocatore ha più di una scelta su che tipo di merce caricare, potrà caricare il tipo che preferisce.

Non deve per forza scegliere il tipo che gli consentirebbe di caricare il maggior numero di barili.

I giocatori non possono caricare barili su una nave piena.

I giocatori possono caricare solo i barili di un tipo per azione.

Possono caricare un tipo diverso di merce durante un’azione successiva nella stessa fase.

Dopo che tutti i giocatori hanno finito di caricare le loro merci sulle navi da carico, i barili avanzati devono essere conservati o scartati.

Conservare le merci

Ogni giocatore può conservare un barile nel suo porto alla fine della fase.

Se ha più di un barile, deve scegliere quale conservare.

Tutti i barili rimasti vanno scartati e rimessi nelle pile di riserva, vicino al tavoliere.

Nota: Se il giocatore possiede un Magazzino grande o piccolo, può conservare merci addizionali, in base alle regole dell’Edificio (vedi dopo gli Edifici).

Alla fine della fase, il Capitano svuoterà ogni nave completamente carica, rimettendo i barili nelle pile di Riserva.

Tutte le navi parzialmente cariche rimangono lì per la prossima fase del Capitano.

Se il Capitano non carica barili su nessuna nave, non riceve il punto vittoria del suo vantaggio.

Il Capitano guadagna 1PV bonus per il suo vantaggio solamente una volta per fase.

Non riceve un secondo PV se carica un altro tipo di merce durante lo stesso turno.


Quindi con il ruolo Capitano

-- costringi le persone ad imbarcare merci che magari volevano vendere (attraverso il Commerciante), oltre a salvaguardare quelle che vuoi conservare tu.

-- i PV per le merci caricate vengono date istantaneamente appena caricate (cioè non bisogna aspettare che la nave si svuoti/parta per ricevere i Punti relativi.

-- guadagni 1 Punto Vittoria aggiuntivo come Privilegio/Vantaggio.

“Cose” da costruire

In primis ci sono due macro-categorie:


1) Territori (cioè Piantagioni/Possedimenti e Cave):

58 tessere Territorio così suddivise:


- 8 tessere Cava

- 50 tessere Possedimento, così suddivise:

» 12 Indaco

» 11 Zucchero

» 10 Mais

» 9 Tabacco

» 8 Caffè


2) Edifici/tessere Città:


49 Edifici in totale, così suddivisi:


- 20 Edifici di Produzione

- 24 Edifici Commerciali piccoli

- 5 Edifici Commerciali grandi

Edifici nel preciso

Sulla plancia di gioco non ci sono i “doppioni”: essi compariranno quando viene comprato il primo di quel tipo.


Due macro-categorie.


1) Edifici di PRODUZIONE

2) Edifici COMMERCIALI, a loro volta suddivisi in PICCOLI e GRANDI.


Edifici di Produzione

NON hanno scritte sotto.


Sono (6) tipologie in molteplici copie; (20) in totale:


(4) small indigo plant (Raffineria di indaco piccola)

(3) large indigo plant (Raffineria di indaco)

(4) small sugar mill (Zuccherificio piccolo)

(3) large sugar mill (Zuccherificio)

(3) tobacco barn (Stoccaggio del tabacco)

(3) coffee roaster (Torrefazione del caffè)

Edifici COMMERCIALI

(24) Piccoli e (6) Grandi.

Hanno le scritte sotto.


Edifici Commerciali PICCOLI

(12) tipologie:


(2) Università/university.

Prendi un lavoratore gratuito assieme all’Edificio appena comprato.

Se il proprietario di un’Università occupata compra un Edificio, ha la possibilità di prendere un lavoratore dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera appena comprata.

Nota che i giocatori ricevono solo un lavoratore, anche se comprano un Edificio con più di uno spazio.

Se non ci sono più lavoratori nella riserva, si può prendere il lavoratore dalla Sala di Reclutamento.

Se non ci sono lavoratori nemmeno nella Sala di Reclutamento, l’abilità non ha effetto.


(2) Porto/harbor/Bacino di attracco.

+1 PV per ogni tipo di merce caricata (su BGA c’è scritto +1 PV per spedizione)

Se un giocatore possiede un Bacino di Attracco occupato, ogni volta che carica un tipo diverso di merce su una nave, ottiene 1 PV extra.


(2) Piccolo Magazzino/small warehouse.

Conserva tutti i barili di un tipo aggiuntivo di merce.

Il proprietario di un Piccolo Magazzino occupato può conservare, in aggiunta al barile che normalmente gli è concesso tenere, tutti i barili di un tipo aggiuntivo di merce.

I barili vanno tenuti comunque sul porto.


(2) Grande Magazzino/large warehouse.

Conserva tutti i barili di due tipi aggiuntivi di merce.

Il proprietario di un Grande Magazzino occupato può conservare, in aggiunta al barile che normalmente gli è concesso, tutti i barili di due tipi aggiuntivi di merce.

Se un giocatore possiede sia un Grande che un Piccolo Magazzino occupati, può conservare tutti i barili rimanenti per tre tipi aggiuntivi di merci.

I barili vanno tenuti comunque sul porto.


(2) Molo/wharf.

Carica merci su una nave privata.

In un qualsiasi momento durante la fase del Capitano, un giocatore con un Molo occupato può scegliere di caricare tutti i barili di un qualsiasi tipo di merce su una nave privata invece che su una nave da carico, ricevendo lo stesso numero di PV che riceverebbe caricando i barili su una normale nave da carico.

Il giocatore può scegliere di usare questa abilità speciale durante la fase del Capitano, ma può farlo solo una volta per fase.

Può caricare un qualsiasi tipo di merce sulla nave privata (incluso un tipo che si trova già su una nave da carico), ma così facendo deve caricare tutti i barili del tipo scelto (le navi private non hanno limiti di carico).

Tutti i barili caricati su una nave privata, vanno rimessi nella riserva comune.


(2) Manifattura/factory.

+1/2/3/5 dobloni quando produci 2/3/4/5 tipi diversi di merce.

Se il proprietario di una Fabbrica occupata produce più di un tipo di merce, può guadagnare soldi bonus dalla banca.

Se un giocatore produce due tipi di merce, guadagna un doblone. Se produce tre tipi di merce, guadagna due dobloni; per quattro tipi di merce, tre dobloni e per tutti e cinque i tipi, guadagna cinque dobloni (non importa il numero di barili prodotti).

Esempio: Leo possiede una Fabbrica occupata e nella fase dell’Artigiano, produce tre barili di mais, un barile di caffè e due barili di indaco.

Riceve due dobloni aggiuntivi dalla banca (per aver prodotto tre tipi diversi di merce).


(2) Capanna/construction hut.

Cave al posto dei Possedimenti.

Il proprietario di una Capanna di Costruzione può giocare una cava sulla sua isola al posto di un Possedimento.

Questa abilità speciale non si può usare per prendere una seconda Cava se il giocatore interpreta il Colono, né se usa l’abilità di un’Hacienda.


(2) Hacienda.

+1 Possedimento coperto all’inizio della fase.

Il proprietario di un’Hacienda occupata può prendere la prima tessera Possedimento in cima a una delle pile coperte prima di iniziare il turno.

Se sceglie di usare questa abilità speciale, deve immediatamente giocare il Possedimento su uno dei suoi spazi Territorio.

Non può scartarlo.

Dopodiché svolge il suo turno regolare, scegliendo un secondo Possedimento da una delle pile scoperte.


(2) Pensione/hospice.

+1 lavoratore gratuito assieme a un Possedimento/Cava.

Quando il proprietario di un Ospizio occupato prende un Possedimento e lo gioca in uno spazio del suo Territorio, può prendere anche un lavoratore dalla riserva (non dalla Sala di Reclutamento) e piazzarlo sulla tessera Possedimento appena giocata.

Non può piazzare il lavoratore su un’altra tessera.

Se il giocatore possiede anche una Hacienda occupata e ottiene due Possedimenti per quella fase, non prende un secondo lavoratore.


(2) Mercato piccolo/small market.

+1 doblone quando vendi una merce.

Se il proprietario di un Mercato Piccolo occupato vende una merce, riceve un doblone extra dalla banca.


(2) Grande Mercato/large market.

+2 dobloni quando vendi una merce.

Quando il proprietario di un Mercato Grande occupato vende una merce alla Casa di Commercio, riceve due dobloni extra.

Se un giocatore possiede sia un Mercato Grande che un Mercato Piccolo occupati, riceve tre dobloni extra.


(2) Ufficio/office.

Vendi una merce doppia nella Casa di Commercio.

Se il proprietario di un Ufficio occupato vende una merce alla Casa di Commercio, può scegliere di vendere una merce dello stesso tipo di quelle che sono già nella Casa di Commercio.

Esempio: Se nella Casa di Commercio si trova un barile di zucchero e Sarah ha un Ufficio occupato, può vendere un secondo barile di zucchero alla Casa di Commercio.

Se Evelyn possiede l’altro Ufficio (e questo è occupato), anche lei può vendere un barile di zucchero alla Casa di Commercio (se c’è ancora spazio disponibile).

Edifici Commerciali GRANDI

Sono 5 e in un’unica copia.

Se ne possono comprare anche più di uno.

Donano PV solo a fine partita e solo se occupate da un Colono.


- Municipio/city hall.

+1 PV per ogni Edificio Commerciale (NON di Produzione !).

Il proprietario di un Municipio occupato riceve un PV aggiuntivo per ogni Edificio Commerciale (occupato e non) nella sua Città, Municipio compreso. Esempio: Alla fine della partita, Alex possiede il Municipio (occupato), una Capanna di Costruzione, una Pensione, un Mercato Grande, una Manifattura/Fabbrica, un’Università e una Dogana. Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.


- Dogana/custom house/Casa delle Dogane.

+1 PV per ogni 4 PV guadagnati durante la partita.

Il proprietario di una Casa delle Dogane occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni 4 segnalini PV ottenuti durante la partita. Il giocatore non conta i PV ricevuti dopo la fine della partita (p. es. né i punti degli Edifici, né quelli bonus degli Edifici grandi). Esempio: Alla fine della partita, Leo possiede la Casa delle Dogane occupata e 30 segnalini PV. Guadagna quindi 7 PV.


- Fortezza/fortress.

+1 PV per ogni 3 Lavoratori.

Il proprietario di una Fortezza occupata riceve un PV aggiuntivo per ogni tre lavoratori sulla sua isola. Esempio: Alla fine della partita, Greta possiede la Fortezza occupata e un totale di 22 lavoratori sui suoi Possedimenti, Cave, Edifici e Porto. Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.

- Corporazione/guildhall/Sala della Gilda.

+1/2 PV per ogni Edificio di Produzione piccolo/grande.

Il proprietario di una Sala della Gilda occupata riceve 1 PV aggiuntivo per ogni Edificio di Produzione piccolo (Piccola Piantagione di Indaco o Piccolo Zuccherificio) nella loro città, e 2 PV aggiuntivi per ogni Edificio di Produzione grande (Grande Piantagione di Indaco, Grande Zuccherificio, Magazzino del Tabacco, Fabbrica di Torrefazione) nella loro città. Il bonus della Sala della Gilda vale allo stesso modo per gli Edifici occupati e non occupati. Esempio: Alla fine della partita, Evelyn possiede la Sala della Gilda occupata, una Piccola Piantagione di Indaco, una Grande Piantagione di Indaco, una Fabbrica di Torrefazione e un Grande Zuccherificio. Guadagna quindi 7 PV aggiuntivi.

- Residenza/residence.

+4/5/6/7 PV se hai fino a 9/10/11/12 spazi Territorio pieni.

Il proprietario di una Residenza occupata riceve PV extra per i Possedimenti e le Cave che possiede nel suo Territorio. Per 1-9 spazi Territorio pieni riceve 4 PV; per 10 spazi, riceve 5 PV, per 11 spazi, riceve 6 PV e per tutti i 12 spazi, riceve 7 PV. Esempio: Alla fine della partita, Anthony controlla la Residenza occupata e 10 dei suoi 12 spazi Territorio sono pieni. Riceve quindi 5 PV aggiuntivi.



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by ALA----IN

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