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Gamehelppi

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.


La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle all'interno) di una città connessi tra loro:

sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.


Ogni quartiere contiene 3 caselle, che da sinistra verso destra indicano:


- un sospetto;

- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);

- un crimine.


(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città).


Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.


Ai sospetti, luoghi e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:

-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti i giocatori 9 carte: (sono quelle IN ALTO);

-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.


Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.

Come si gioca

Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente).

Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "Investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti che verranno piazzati da BGA per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.


Turno di gioco

Nel proprio turno un giocatore può:


-- INVESTIGARE: scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (cioè sospetto, luogo o crimine).


Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se:


- è il Sospetto del mio caso (BGA metterà un disco);

- se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA metterà un cubetto);

- se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.


La carta verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.


-- USARE UN INVESTIGATORE: giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)


-- TENTARE DI RISOLVERE IL CASO: tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.


INVESTIGARE (ricerca "singola")

Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto.


Giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero":

- Se Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente, BGA posizionerà un DISCO del mio colore sulla tessera Trocadero;

- Se il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero, BGA piazzerrà un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;

- Se il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero, BGA non posizionerà NULLA sulla plancia di gioco.


Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.


Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.


USARE UN INVESTIGATORE (ricerca "avanzata")

Gli Investigatori fanno ricerca su un intero Quartiere, cioè comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, ma SENZA poter distinguere fra essi.


Esempio: se dopo aver giocato un Investigatore ottengo come informazioni un Disco e un Cubo, allora saprò che:

-- uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto (grazie alla presenza del Disco);

-- un altro è in uno dei quartieri adiacenti (grazie alla presenza del Cubo);

-- un altro non è neanche in un luogo non adiacente.


(Ma senza poterli distinguere).


Considerando che si hanno solo 5 Investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.


TENTARE DI RISOLVERE IL CASO

Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare il sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.


Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori).


Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene:

-- 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione;

-- 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.


(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).


Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:

di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori, il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 Punti ed il secondo ottiene 7 Punti solo se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti prenderà 0 Punti.


Fine della partita

La partita termina dopo tre round di gioco: vince chi ha guadagnato più punti.

In caso di parità, vince chi ha conservato più Investigatori.

Buona investigazione !


Consigli

Ricorda che un elemento (sospetto, luogo, crimine) non è mai presente in più combinazioni, quindi sai per certo che puoi escludere dalla tua ricerca i tre elementi della combinazione avversaria che vedi in basso.

Osserva se un avversario si sta avvicinando alla soluzione: a mali estremi potrebbe essere necessario tentare di risolvere il caso prima di lui (o contemporaneamente a lui) anche se non sei sicurissimo.

Tieni quindi d'occhio la cronologia di gioco.

La parità a fine partita è un evento abbastanzo raro, quindi conservare gli Investigatori conviene poco: meglio usarli per vincere il round prima degl'altri.


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