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Gamehelppi: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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da sinistra verso destra:
da sinistra verso destra:


- un sospetto
- un sospetto;


- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!)
- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);


- un crimine
- un crimine.


(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città) .
(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città) .
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Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di '''due tipi diversi''':
Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di '''due tipi diversi''':


le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte '''(sono quelle IN ALTO)''';
-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte '''(sono quelle IN ALTO)''';
 
-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.


le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.


Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.
Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente '''sospetto-luogo-crimine''' prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.

Versione delle 07:20, 28 mag 2021


Sommario generale, by ALA----IN

Panoramica

P.I. è un gioco di deduzione che si sviluppa nel corso di 3 round.

La plancia di gioco riproduce 14 QUARTIERI (ognuno con 3 caselle) di una città connessi tra loro: sono 2 in alto, poi 3, poi 4 al centro, poi 3 ed infine 2 in basso.

Ogni quartiere contiene 3 caselle, sui quali vengono riportate altrettante informazioni:

da sinistra verso destra:

- un sospetto;

- un luogo (non confondere luogo con Quartiere!);

- un crimine.

(ogni volta distribuiti in maniera casuale nella città) .

Alcuni di questi luoghi avranno il sospetto e/o il crimine mancante: in ogni round, infatti, ci sono sempre 14 luoghi, 12 sospetti e 10 crimini.

Ai luoghi, sospetti e crimini riportati sulla plancia corrispondono carte di due tipi diversi:

-- le carte "prova" formano un mazzo unico, dal quale vengono girate e mostrate a tutti 9 carte (sono quelle IN ALTO);

-- le altre carte serviranno a costituire le combinazioni sospetto-luogo-crimine da indovinare.


Lo scopo del gioco, va da sé, è scoprire la propria combinazione vincente sospetto-luogo-crimine prima che gli altri arrivino alle loro soluzioni.

Come si gioca

Ogni giocatore ha in mano (IN BASSO) una combinazione di carte sospetto-luogo-crimine che rappresenta la combinazione che l'avversario alla propria sinistra deve indovinare (e al tempo stesso permette di escludere tali elementi dalla propria combinazione vincente);

Ognuno ha inoltre a disposizione 5 tessere "investigatore" da poter usare complessivamente nella partita e 3 dischi più 10 cubetti per segnare nel corso di ogni round le informazioni ottenute.


Nel proprio turno un giocatore può:


--INVESTIGARE : scegliere una delle 9 carte prova girate e investigare su quel SINGOLO aspetto dell'indagine (sospetto, luogo o crimine).

Cioè, se scelgo una carta prova "Sospetto", BGA mi dirà se :

--è il Sospetto del mio caso (BGA mette un disco);

--se il Sospetto del mio caso è vicino a quella carta (inteso nei quartieri adiacenti) (BGA mette un cubetto);

--se non succede nulla, significa che il Sospetto del mio caso NON è neanche nei quartieri adiacenti.

Essa verrà rimpiazzata dalla prima carta del mazzo delle carte prova.


--USARE UN INVESTIGATORE : giocare uno dei 5 investigatori a disposizione su un INTERO QUARTIERE per indagare su tutte e tre le informazioni. (vedi dopo)


--TENTARE DI RISOLVERE IL CASO : tentare di dare la soluzione al proprio caso, cioè di dichiarare il proprio sospetto, luogo e crimine.

INVESTIGARE (cioè ricerca "singola")

Investigare su un singolo aspetto del caso dà un'informazione solo su quell'aspetto:

giocando ad esempio la carta luogo "Trocadero", posso scoprire che:

- Trocadero è il luogo della mia combinazione vincente: in questo caso, un DISCO del mio colore viene posizionato sulla tessera Trocadero;

- Il luogo della mia combinazione vincente è nel quartiere ADIACENTE a quello di Trocadero: in questo caso, viene piazzato un CUBETTO del mio colore sulla tessera Trocadero;

- Il luogo della mia combinazione vincente NON è adiacente a Trocadero: NULLA viene posizionato sulla plancia di gioco, in questo caso.

Tale meccanismo vale per tutti e tre i tipi di informazione: sospetto, luogo e crimine.

Ogni carta giocata vale SOLO per quel tipo di informazione.


USARE UN INVESTIGATORE (ne hai solo 5 per l'intera partita)

Usare un investigatore su un luogo, invece, comporta un'indagine su tutti e tre gli elementi contemporaneamente, SENZA poter distinguere fra essi.

per esempio: se dopo aver giocato un investigatore ottengo come informazioni un disco e un cubo, allora so che :

--uno dei tre elementi della mia soluzione è nel quartiere prescelto.

--un altro è in uno dei quartieri adiacenti.

--un altro non è neanche in un luogo non adiacente.


(senza poterli distinguere).


Considerando che si hanno solo 5 investigatori per tutti e tre i round di gioco, è bene utilizzarli con saggezza.


TENTARE DI RISOLVERE IL CASO

Se un giocatore ritiene di poter dare la soluzione, deve indicare sospetto, luogo e crimine che ritiene siano corretti.

Se ha sbagliato, perde 2 punti (negli angoli BASSI nella plancia c'è il tracciato degli errori);

Se ha indovinato, in base al turno nel quale è riuscito a indovinare ottiene : 7 punti se è il primo a riuscirci o se ci è riuscito nello stesso turno del primo giocatore ad aver dato la soluzione; 5 punti, 3 punti, 1 punto a scalare e in base al numero di giocatori.

(Il tracciato dei punti è negli angoli ALTI della plancia).

Se l'ultimo giocatore rimasto in gioco non riesce a dare la soluzione nello stesso turno del penultimo, resta a 0 punti:

di conseguenza, quando si gioca in 2 giocatori il primo a dare la soluzione corretta ottiene 7 punti ed il secondo ne fa 7 se indovina anche lui nello stesso turno, altrimenti ne prende zero 0.

Fine della partita

La partita termina dopo tre round di gioco; in caso di parità , vince chi ha conservato più tessere investigatore.

Buona investigazione !

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