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== Regolamento in sintesi (da sistemare) ==
== Regolamento in sintesi==


TAVOLO DA GIOCO
== Plancia di gioco ==


Montagna


Sulla montagna ci sono sei regioni numerate con bandiere gialle.
=== Montagna ===


Ogni regione è divisa in 6 sezioni.


Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra.
Sulla destra c'è la Montagna in cui ci sono sei regioni (piramidine) numerate con bandiere gialle.


Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni.
Ogni regione (piramidina) è divisa in 6 sezioni.


All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della montagna.
Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra.


Grafico a punti
Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni (piramidine).


Nell'angolo in alto a sinistra del tabellone c'è una griglia di 15 quadrati numerati.
All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della Montagna.


Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna del grafico dei punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto.


Il numero all'interno di ogni casella della tabella dei punti è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto.
=== Tabella dei Punti ===


Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti sulla tabella dei punti (ma solo uno per turno).


Una volta che un posto nella tabella dei punti viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita.
In alto a sinistra ci sono 3 righe orizzontali disposte in griglia di 15 quadrati numerati: è la Tabella dei Punti.


Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria.
Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna della Tabella dei Punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto.


Percorso di punteggio
Il numero all'interno di ogni casella è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto.


Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio.
Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti (ma solo uno per turno).


Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio.
Una volta che un posto sulla griglia viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita.


Tavole per animali
Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria.


Ogni giocatore ha una plancia animale nel proprio colore.


Gli animali intrappolati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia giocatore. Quando un animale viene attivato dalla plancia animale, scorre dalla parte superiore della plancia animale alla parte inferiore della plancia animale per indicare che è già stato attivato.
=== Percorso del punteggio totale ===


GIRA LA PANORAMICA
In basso a sinistra.


Intrappola un animale della regione della guida.
Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio.


Sostituisci l'animale con un escursionista [AUTOMATICO].
Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio.
 
Spostare la guida [AUTOMATICO].
 
Costruisci accampamenti o commercia animali [FACOLTATIVO]


Nota: durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali.


DETTAGLI DEL PASSO
=== Plancia Animali ===


Intrappola un animale


Qualsiasi animale rimasto nella regione con la guida può essere intrappolato.
In basso ogni giocatore ha una propria Plancia per Animali suddivisa per tipologia.


La sezione dell'animale intrappolato determina la regione successiva della guida.
Gli animali catturati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia Animali.


In genere quella regione è dove il giocatore avversario riuscirà a intrappolare il loro prossimo animale, quindi consideralo strategicamente.
Quando un Animale viene attivato, quell'Animale scorrerà dalla parte superiore della plancia alla parte inferiore per indicare che è già stato attivato.


Nota: se nessun animale rimane nella regione della guida, trasferisci la guida in una regione con almeno un animale.
Durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali.


Dopo aver spostato la guida, intrappola un animale dalla nuova regione della guida.
== Turno di gioco ==


Sostituisci l'animale con un escursionista
Il giocatore, catturando un Animale nella regione (piramidina piccola) in cui si trova, in automatico farà spostare la Guida Sherpa (il Meeple Giallo) in un'altra regione (piramidina piccola) corrispondente alla posizione dell'animale catturato ed in cui il Giocatore avversario dovrà obbligatoriamente compiere la sua azione.


Un nuovo escursionista dalla scorta del giocatore attivo sostituisce l'animale intrappolato nel passaggio 1.
'''Quindi la posizione dell'animale catturato determina la regione successiva della Guida, cioè la regione in cui il Giocatore avversario dovrà giocare, quindi è una scelta anche strategica'''


Sposta la guida
Nota: se nessun animale rimane nella regione della Guida, il Giocatore di turno può trasferisci la Guida in una regione con almeno un animale a sua scelta.


La guida si sposta nella regione con il numero di bandiera che corrisponde al numero di sezione selezionato nel passaggio 1.
=== Costruire Campi (Tende) o commerciare Animali ===


Ad es. Se l'animale è stato intrappolato nella regione 2 sezione 4, la guida si sposta nella regione 4.
Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla Tabella dei Punti in alto a sinistra per:


Costruisci campi o commercia animali


Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla tabella dei punti in alto a sinistra del tabellone per:
Riga 1: Costruire i Campi (Tende).


Riga 1: costruisci campi
Costruisci il numero specificato di Campi (Tende) convertendo i tuoi Escursionisti ADIACENTI; contando anche le linee di collegamento (sentieri piccoli bianchi) tra le varie regioni (piramidine).


Costruisci il numero specificato di campi convertendo i loro escursionisti adiacenti (Nota: il giocatore deve avere abbastanza dei loro 12 campi rimanenti)
Riga 2: Commercia animali DIVERSI.


Riga 2: scambia animali diversi
Commercia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici).


Scambia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici)
Riga 3: Commercia lo STESSO tipo di animale.


Riga 3: scambia lo stesso animale
Commercia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici).


Scambia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici)


Note sulla costruzione e sul commercio
'''Gli animali possono essere commerciati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati o meno.'''


Una volta che un giocatore ha posizionato tutti e 5 i cubi sulla tabella dei punti, quel giocatore deve saltare il passaggio 4 per il resto del gioco.
Una volta che gli animali vengono commerciati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati.


Gli animali possono essere scambiati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati.
Gli Escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni.


Una volta che gli animali vengono scambiati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati.
Gli Escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in Campi.
 
Gli escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni.
 
Gli escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in campi.


Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore.
Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore.


ATTIVARE GLI ANIMALI
== Attivazione degli animali ==


In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato.
In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato.


Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo dell'animale e non può essere riattivato (ma può essere scambiato).
Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo e non può essere riattivato (ma può essere commerciato).


Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato intrappolato
Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato catturato.


Snow Leopard (bianco)
=== Animali ===


Scambia due escursionisti adiacenti.
-- Snow Leopard (bianco): scambia due escursionisti adiacenti.


L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
Riga 123: Riga 106:
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.


Tahr (marrone)
-- Tahr (marrone): scambia un escursionista e un animale adiacente.
 
Scambia un escursionista e un animale adiacente.


L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.
Riga 131: Riga 112:
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.
Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.


Cervo muschiato (grigio)
-- Cervo muschiato (grigio): scambia due animali ovunque sulla montagna.
 
Scambia due animali ovunque sulla montagna.


A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti.
A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti.


Yak (nero)
-- Yak (nero): sposta la guida in una nuova regione.


Sposta la guida in una nuova regione.


ANIMALI SPECIALI
=== Animali Speciali ===


Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati".
Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati".


Bharal (blu)
-- Bharal (blu): utilizzabile come qualsiasi tipo di animale quando si commerciano gli animali (cioè è selvaggio).
 
Utilizzare come qualsiasi tipo di animale quando si scambiano animali durante la fase 4 del turno di un giocatore (cioè è selvaggio).
 
Panda rosso (rosso)


Quando intrappoli questo animale durante il passaggio 1 di un giocatoreturno, segna 1 punto vittoria se il giocatore ha lo stesso o meno punti vittoria del suo avversario.
-- Panda rosso (rosso): quando catturi questo animale segni 1 punto vittoria se hai lo stesso o inferiore numero di punti vittoria del tuo avversario.


FINE DEL GIOCO
== Fine del gioco ==


La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni:
La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni:


Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti;
-- Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti;


Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita);
-- Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita);


Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio).
Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio).


VARIANTE PUNTEGGIO DI AREA
== Variante Punteggio di Area ==


Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1.
Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro Escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1.


Ogni regione viene valutata in base al numero di escursionisti / campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6.
Ogni regione viene valutata in base al numero di Escursionisti / Campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6.


Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase.
Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase.
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by    ALA----IN
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Versione attuale delle 13:14, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

Plancia di gioco

Montagna

Sulla destra c'è la Montagna in cui ci sono sei regioni (piramidine) numerate con bandiere gialle.

Ogni regione (piramidina) è divisa in 6 sezioni.

Le sezioni sono numerate da 1 a 6 dall'alto verso il basso a destra.

Le sezioni sono numerate nello stesso ordine in cui sono numerate le regioni (piramidine).

All'inizio del gioco 6 animali di ciascuno dei 6 tipi di animali vengono posizionati casualmente in ogni sezione della Montagna.


Tabella dei Punti

In alto a sinistra ci sono 3 righe orizzontali disposte in griglia di 15 quadrati numerati: è la Tabella dei Punti.

Il piccolo numero cerchiato sopra e sotto ogni colonna della Tabella dei Punti specifica il numero di accampamenti o animali necessari per rivendicare quel punto.

Il numero all'interno di ogni casella è il numero di punti vittoria assegnati per aver rivendicato quel punto.

Ogni giocatore ha 5 cubi che possono usare per rivendicare i punti (ma solo uno per turno).

Una volta che un posto sulla griglia viene rivendicato, non è più disponibile per l'uso da parte di nessuno dei due giocatori per il resto della partita.

Le due colonne più a destra richiedono ciascuna 3 escursionisti adiacenti o 3 animali, ma offrono un diverso numero di punti vittoria.


Percorso del punteggio totale

In basso a sinistra.

Ad eccezione del valore iniziale di 0, entrambi i giocatori non possono occupare lo stesso posto sul percorso del punteggio.

Se un giocatore atterra nello stesso punto del suo avversario, guadagna automaticamente un punto aggiuntivo e passa al punto successivo del percorso del punteggio.


Plancia Animali

In basso ogni giocatore ha una propria Plancia per Animali suddivisa per tipologia.

Gli animali catturati da quel giocatore vengono posti sulla sua plancia Animali.

Quando un Animale viene attivato, quell'Animale scorrerà dalla parte superiore della plancia alla parte inferiore per indicare che è già stato attivato.

Durante qualsiasi fase del turno, un giocatore può "attivare" gli animali per eseguire una o più azioni speciali.

Turno di gioco

Il giocatore, catturando un Animale nella regione (piramidina piccola) in cui si trova, in automatico farà spostare la Guida Sherpa (il Meeple Giallo) in un'altra regione (piramidina piccola) corrispondente alla posizione dell'animale catturato ed in cui il Giocatore avversario dovrà obbligatoriamente compiere la sua azione.

Quindi la posizione dell'animale catturato determina la regione successiva della Guida, cioè la regione in cui il Giocatore avversario dovrà giocare, quindi è una scelta anche strategica

Nota: se nessun animale rimane nella regione della Guida, il Giocatore di turno può trasferisci la Guida in una regione con almeno un animale a sua scelta.

Costruire Campi (Tende) o commerciare Animali

Se i requisiti possono essere soddisfatti, il giocatore attivo può selezionare uno dei posti rimanenti sulla Tabella dei Punti in alto a sinistra per:


Riga 1: Costruire i Campi (Tende).

Costruisci il numero specificato di Campi (Tende) convertendo i tuoi Escursionisti ADIACENTI; contando anche le linee di collegamento (sentieri piccoli bianchi) tra le varie regioni (piramidine).

Riga 2: Commercia animali DIVERSI.

Commercia il numero specificato di diversi tipi di animali (può includere animali selvatici).

Riga 3: Commercia lo STESSO tipo di animale.

Commercia il numero specificato dello stesso tipo di animale (può includere animali selvatici).


Gli animali possono essere commerciati indipendentemente dal fatto che siano già stati attivati o meno.

Una volta che gli animali vengono commerciati, vengono scartati dalla plancia del giocatore e non possono più essere attivati.

Gli Escursionisti sono considerati adiacenti se la loro sezione condivide un confine con un'altra sezione o se sono collegati da un sentiero bianco tratteggiato tra le regioni.

Gli Escursionisti vengono scartati quando vengono convertiti in Campi.

Non vengono restituiti al magazzino di un giocatore.

Attivazione degli animali

In qualsiasi momento durante un turno, e un numero qualsiasi di volte per turno, un giocatore può attivare uno dei suoi animali che non è già stato attivato.

Una volta che un animale è attivato, scivola dalla parte superiore della plancia animali verso il fondo e non può essere riattivato (ma può essere commerciato).

Un animale può essere attivato nello stesso turno in cui è stato catturato.

Animali

-- Snow Leopard (bianco): scambia due escursionisti adiacenti.

L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.

Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.

-- Tahr (marrone): scambia un escursionista e un animale adiacente.

L'adiacenza è determinata dalle sezioni che condividono un bordo o sono collegate da un percorso bianco tratteggiato.

Solo gli escursionisti e non i campi possono muoversi.

-- Cervo muschiato (grigio): scambia due animali ovunque sulla montagna.

A differenza delle attivazioni Snow Leopard e Tahr, non è necessario che gli animali spostati dal Musk Deer siano adiacenti.

-- Yak (nero): sposta la guida in una nuova regione.


Animali Speciali

Due tipi di animali danno bonus durante passaggi specifici di un turno e non vengono "attivati".

-- Bharal (blu): utilizzabile come qualsiasi tipo di animale quando si commerciano gli animali (cioè è selvaggio).

-- Panda rosso (rosso): quando catturi questo animale segni 1 punto vittoria se hai lo stesso o inferiore numero di punti vittoria del tuo avversario.

Fine del gioco

La fine del gioco si attiva immediatamente se viene soddisfatta una delle due condizioni:

-- Entrambi i giocatori hanno piazzato tutti e 15 i loro escursionisti;

-- Entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 5 i loro cubi punteggio (questa condizione non si applica alla variante con punteggio di fine partita);

Il giocatore con il maggior numero di punti vince (il più lontano lungo il percorso del punteggio).

Variante Punteggio di Area

Se questa opzione è selezionata, una volta che entrambi i giocatori hanno utilizzato tutti i loro Escursionisti e terminato i loro turni, ogni regione viene valutata come segue a partire dalla regione 1.

Ogni regione viene valutata in base al numero di Escursionisti / Campi di ogni giocatore: 1 punto per 4 , 2 punti per 5, 3 punti per 6.

Le regole per lo spareggio per il percorso del punteggio si applicano anche al punteggio in questa fase.