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Sommario regole, by ALA--IN

Panoramica

Koryŏ, un gioco da 2 a 4 giocatori.

Koryŏ è un gioco di carte, di 11 tipi diversi, il cui obiettivo finale (realizzare più punti degli avversari) si raggiunge principalmente mediante l'influenza sui vari tipi di carte (che si ottiene tramite la maggioranza delle carte stesse).

Confrontando il proprio "tavolo" (cioè le proprie carte A TERRA) con il "tavolo" degli avversari, chi ha la maggioranza di carte di un determinato tipo avrà la possibilità di attivare l'effetto specifico di quel tipo di carta, ed esso perdurerà turno dopo turno fintanto che quel giocatore detiene la maggioranza.

Il gioco dura 8 turni.

Tenete sempre d'occhio il contatore dei turni quindi.

Gettoni vittoria

I gettoni vittoria sono semplicemente 8 monete che possono essere guadagnate durante il gioco tramite i Banchieri (carta 6) o le Spie (carta 2) che si vanno ad aggiungere ai punti conquistati dalle carte.

Essendo solo 8, non incidono fortemente sul punteggio finale, ma possono fare la differenza in caso di punteggi poco distanti.

Svolgimento gioco

--Si comincia con 10 carte pescate a caso e se ne giocano una o più (vedremo dopo come).

Le carte restanti (cioè tutte quelle che non avete scelto) vengono scartate e rimescolate, ed al turno successivo se ne pescano 9, poi 8, 7...

Infatti all'ottavo ed ultimo turno si pescheranno solo 3 carte.


--Durante il proprio turno, si può giocare un numero illimitato di carte, purché siano di un solo tipo: si gioca a turni e a partire dal giocatore di mano, vengono giocate le carte e si applicano gli effetti delle carte in maggioranza per ogni singolo tipo.

In ogni turno, c'è un limite al numero di carte che possono essere posizionate a terra (cioè nel proprio "tavolo") : al termine del turno infatti, verranno scartate le carte in eccesso che sono nel "tavolo".

Per quanto riguarda il "limite di carte a terra", il procedimento è inverso a quello di pesca delle carte: si comincia con un massimo di 3 carte a terra nel primo round e si concluderà con un massimo di 10 carte all'ottavo ed ultimo turno.


Tutte queste sono le regole standard.

Ci sono poi carte che, una volta giocate e ottenuta da un giocatore la loro maggioranza, possono modificare a proprio vantaggio le regole di cui sopra.


Le Carte

Il numero fra parentesi indica due cose:

--il valore in termini di punti ottenuti a fine partita se ne detieni la maggioranza.

--la quantità di copie totali di quel tipo presenti nel mazzo.


Elenco carte :

Onnisciente ( 1 ): chi possiede l'Onnisciente attiva gli effetti delle proprie carte non solo in caso di maggioranza, ma anche di parità.

Questo potere vale solo per l'attivazione degli effetti e NON per il conteggio dei punti a fine partita.

Spia ( 2 ): chi ha la maggioranza di Spie ruba un gettone vittoria (una moneta) ad un altro giocatore e al tempo stesso si protegge dall'effetto della carta evento "Lobbista" (purché non si abbiano carte Guardiano a terra).

Senatore ( 3 ): la maggioranza di Senatori permette di tenere a terra (cioè nel proprio "tavolo") due carte in più rispetto al limite quanto permesso.

Prete ( 4 ): la maggioranza di carte Prete permette di scartare una carta EVENTO già giocata (infatti le proprie carte EVENTO, una volta utilizzate, non sono più utili e anzi valgono -1 a fine partita!).

Armatore ( 5 ): la maggioranza di Armatori permette di poter giocare, anziché un unico tipo di carta, due tipi di carte diversi (MA SOLO UNA CARTA PER TIPO !).

Banchiere ( 6 ): la maggioranza dei Banchieri permette di ottenere un gettone vittoria (una moneta) a fine round.

Guardiano ( 7 ): chi ha la maggioranza di Guardiani è immune alle carte EVENTO "Barbari".

Produttore ( 8 ): la maggioranza di Produttori permette di pescare una carta in più (ad esempio, nel turno 2 si pescano 10 carte anziché 9) ad inizio turno.

Mercante ( 9 ): nessun potere.


Carte EVENTO:


Alle precedenti nove carte, si aggiungono due tipi di carte EVENTO, il cui valore a fine partita è di -1 ciascuna.

A differenze delle carte personaggio, esse sono a uso singolo, ed il numero tra parentesi NON indica il numero totali presenti nel mazzo, ma la "penalità" a fine partita.

Le carte EVENTO sono di due tipi :

--Barbari (6 copie): per ogni carta Barbari giocata si può distruggere una carta di un avversario.

--Lobbista (4 copie): per ogni carta Lobbista giocata si possono scambiare due carte fra due giocatori (non necessariamente con se stessi).

Fine partita e punteggi

Vince il giocatore che alla fine dell'ottavo turno, ha più punti.

I punti vengono ad ogni turno aggiornati di fianco al proprio nome e "sono la somma delle maggioranze in proprio possesso" : cioè, se io a fine partita ho la maggioranza dei 9 e quella dei 5, allora avrò 9 più 5, cioè il mio punteggio finale sarà 14 punti.

Ricordarsi che le le carte EVENTO (Barbari e Lobbista) tolgono punti INDIPENDENTEMENTE dalla maggioranza (cioè è sufficiente la loro presenza sul proprio "tavolo").

I gettoni vittoria (le monete) vengono già comprese ad ogni turno nel punteggio finale (cioè NON si aggiungono a fine partita).


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