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=== Fine del turno ===
== Fine del turno ==


Il giocatore alla sinistra del primo giocatore riceve l'indicatore di primo giocatore.
Il giocatore successivo al primo giocatore riceve l'indicatore di primo giocatore.


L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.
L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.

Versione delle 17:43, 8 apr 2021

Regolamento in sintesi, by ALA----IN

E' consigliata la lettura del manuale PDF originale: https://www.goblins.net/files/downloads/K2_ITArules.pdf , in quanto questo riassunto è inevitabilmente carente di alcuni concetti specifici.

In primis

Ogni Giocatore possiede una coppia di Alpinisti del proprio colore: il Liscio e il Sinuoso;

sono molto poco distinguibili: dovrete spesso andarci sopra con il cursore del mouse per non confonderli!.

Nella colonna dei nomi di destra, sono visibili i propri Alpinista con il loro specifico "valore di Ossigeno" (cioè di acclimatamento) che và sempre tenuto d'occhio e gli eventuali "punti vetta" conquistati.

Scopo del gioco è arrivare il più possibile in cima con uno o entrambi gli Alpinisti (essi fanno punti separatamente e si sommano per il punteggio totale del Giocatore) e fare in modo che non muoiano prima che finiscano le tessere Meteo (cioè la partita); quindi NON è necessario ritornare al punto iniziale ma semplicemente sopravvivere.

Sequenza di gioco

1) Scelta di 3 carte delle 6 disponibili.

2) Assegnazione gettone "indicatore di rischio" a chi ha giocato carte Verdi (Movimento) dal valore (di salita) più alto.

3) Fase azione dei giocatori e "sottrazione" dell'eventuale gettone "indicatore di rischio".

4) Controllo Meteo/Ossigeno.


Scelta della carta

Tutti i giocatori ricevono 6 carte dal mazzo principale in alto a sinistra sulla Montagna, ne selezionano 3 e le mettono a faccia in giù di fronte a loro.

-- Le carte VERDI sono carte per il Movimento;

-- le carte BLU sono carte che "donano" Ossigeno.

Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro carte, esse vengono girate simultaneamente.

Tenere sempre d'occhio quando il mazzo in alto a sinistra sulla Montagna arriva a zero: in quel caso i giocatori ricevono come al solito 6 carte, ma le carte non utilizzate saranno automaticamente le 3 carte assegnate al turno successivo; poi si riforma il mazzo.

Le carte Verdi "Fune" e dettagli sul movimento

Una carta Verde "Fune" (cioè che nel pallino verde presenta DUE valori) assegna punti movimento a seconda della direzione (salita o discesa) scelta.

Il giocatore deve scegliere se usare i punti in salita o in discesa.


I punti movimento delle carte Fune:


--- in salita possono essere usati per muoversi in qualsiasi direzione, per pagare i punti degli "indicatori di rischio" e piantare una Tenda.

--- in discesa invece possono essere usati solo per scendere e per pagare i punti degli indicatori di rischio.


Non è possibile utilizzare entrambe i valori di una carta "Fune".

Per le altre carte movimento, il numero di punti è indipendente dalla direzione scelta (possono essere usati sia per salire che per scendere).

Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire (PRENDERE LA RELATIVA BANDIERINA PUNTI) e poi scendere.

I punti movimento di una carta non possono essere divisi tra i due Alpinisti.

Non è obbligatorio utilizzare tutti i punti movimento, ed è inoltre possibile non muovere un Alpinista.

Un Alpinista può passare oltre uno spazio già occupato con un numero massimo di Alpinisti, pagando il necessario costo in punti movimento, purchè non finisca il suo movimento nel luogo occupato totalmente..


Assegnazione del gettone "indicatore di rischio"

I giocatori sommano tutti i punti movimento delle carte Movimento (VERDI) che avevano selezionato (solo i valori di salita).

Per le carte Verdi "Fune" (quelle con differenti valori di salita e discesa), solo quello ascendente viene sommato.

Il giocatore con la somma più alta sceglie e prende uno dei tre gettoni "indicatori di rischio" visibili di fianco alle tessere Meteo (di solito gli viene assegnato in automatico da BGA).

Quindi viene rivelato un altro indicatore di rischio in modo che siano sempre visibili 3 indicatori di rischio.

Il giocatore con il gettone "indicatore di rischio", oltre a muoversi, dovrà anche sottrarre i punti "rischio" relativi, tramite punti movimento o con carte Ossigeno (Blu) o direttamente dall'indicatore dell'Alpinista specifico.

Un Alpinista che non muove nel turno e che non riceve una carta Ossigeno (Blu) NON può pagare le conseguenze di un "indicatore di rischio".

Il giocatore può dividere la penalità tra punti movimento e acclimatamento, anche tra alpinisti diversi purchè sia stata giocata su entrambi almeno una carta nel turno.

Se l'indicatore ha valore 2, il giocatore deve sottrarre 2 punti come indicato precedentemente.


Azione

In questa fase iniziando dal primo giocatore (indicato dal segnalino Picozza nella colonna dei nomi di destra) e continuando in senso orario, tutti muovono i propri Alpinisti:

selezionano una o più carte e le "assegnano" ad uno dei propri Alpinisti e le rimanenti andranno assegnate al secondo Alpinista o scartate.

I giocatori possono compiere più di una azione fintanto che abbiano carte da giocare.

Il giocatore che ha l'indicatore di rischio in mano dovrà affrontarne le conseguenze entro la fine del suo turno.

Un giocatore usa i punti movimento dati dalle carte movimento (Verdi) giocate per far salire o scendere un proprio Alpinista.

Durante un singolo movimento, è inoltre possibile cambiare direzione come desiderato, per esempio salire e poi scendere: è quindi possibile nello stesso turno salire di uno o più livelli, prendere la relativa "Bandierina Punti" e scendere di uno o più livelli nello stesso turno.

Un giocatore aggiunge carte Ossigeno (Blu, cioè punti acclimatamento) ai propri Alpinisti secondo le carte acclimatamento (Blu) giocate.

Un Alpinista che non muove nel turno e che non riceve una carta acclimatamento non può pagare le conseguenze di un indicatore di rischio.

Quando un Alpinista sale (in uno spazio con più punti vittoria), il suo "segnapunti" raggiunge il valore corrispondente in tempo reale: le "Bandierine Punti" non si sommano tra di loro, ma la migliore sostituisce quella precedente.

Quando un Alpinista ridiscende, la corrispettiva "Bandierina Punti" non cambia, ma rimane quindi al massimo livello raggiunto.

E' importante tenere conto dell'influenza del Meteo, che si applica in automatico a fine turno.

Se un giocatore ha un indicatore di rischio, questo deve essere risolto sottraendo i punti da una delle carte giocate (Blu o Verdi) oppure dal valore di acclimatamento di un Alpinista (a cui deve essere stata assegnata almeno una carta).

Questo può essere fatto in 3 modi:

- sottraendo un punto movimento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da una delle carte giocate,

- sottraendo un punto acclimatamento da un alpinista al quale sia stata assegnata almeno una carta nel turno.


Una Tenda aggiunge +1 al valore di acclimatamento ed è grossa abbastanza per contenere entrambi gli Alpinisti dello stesso colore.

Un Alpinista può montare la sua Tenda sullo spazio in cui si trova spendendo tanti punti movimento quanto quelli necessari per entrare in quello stesso spazio; in caso di carte "fune", vengono presi in considerazione solo i punti salita.

Attenzione che ogni Alpinista possiede solo una Tenda e non è "smontabile"; la Tenda dona 1 Punto ossigeno e può essere utilizzata da entrambi gli Alpinisti.

Se lo spazio ha una Tenda dello stesso colore dell'Alpinista (non necessariamente la tenda specifica di quell'Alpinista), l'Alpinista (o entrambi se presenti) aumenta di 1 punto il proprio livello di acclimatamento.

Controllo Meteo a fine turno

Se le condizioni Meteo provocano degli effetti sulla zona in cui si trova l'Alpinista, allora a questi verranno sottratti i punti Ossigeno corrispondenti.

Alla fine della fase, viene controllato se il livello di Ossigeno di un Alpinista è maggiore di 6: in questo caso il livello viene riportato a 6 punti.

Se il livello di Ossigeno di un Alpinista scende al di sotto di 1, allora muore :i punti vittoria di quell'Alpinista vengono ridotti a 1 punto e quell'Alpinista viene rimosso dalla plancia.


Fine del turno

Il giocatore successivo al primo giocatore riceve l'indicatore di primo giocatore.

L'indicatore Meteo avanza di uno spazio.

Dopo aver mosso l'indicatore Meteo tutti i giocatori pescano altre 3 carte dal mazzo in modo da ricomporre una mano di 6 carte.

Se non ci sono più carte rimaste nel mazzo, allora i giocatori avranno solo 3 carte da giocare.

Fine del gioco

Il gioco termina alla fine del diciottesimo giorno, cioè quando tutte le tessere meteo sono esaurite.

Il giocatore che ha accumulato la somma maggiore di punti vittoria dai propri Alpinisti sarà proclamato vincitore.

In caso di parità il vincitore è colui il cui Alpinista (tra quelli a parità di punti) ha raggiunto per primo la vetta.


Opzione "Pedina Rossa"

Rende leggermente più facile il gioco quando si gioca in 5 Giocatori, perchè aggiunge un posto aggiuntivo di sosta disponibile.


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