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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi, by ALA----IN (in fase di sistemazione)

Panoramica

Carte a quattro colori è un gioco d'azzardo tradizionale cinese e vietnamita che non ha regole fisse (ci sono molte varianti popolari).

La versione implementata su BGA è una dalle regole più utilizzate a Taiwan, come descritto di seguito.

E' un gioco da 2 a 4 giocatori.

Lo scopo del gioco è creare una "mano" vincente, in cui ogni carta appartiene a un "Gruppo".

I Gruppi possono essere costituiti da 1 a 4 carte.

Ogni carta può essere conteggiata in un solo gruppo: ad esempio, non puoi usare la stessa carta Cavaliere per formare sia una coppia che un "Gruppo Campo".

Carte e Combinazioni

Le Carte

Le carte si suddividono per:

- colore: rosso, verde, giallo e bianco;

- tipo: ci sono 7 tipi (Generale, Consigliere (Adviser), Elefante, Carro (Chariot), Cavaliere, Cannone e Soldato) e di ciascuno ci sono 4 copie, ovvero 4 × 7 × 4 = 112 carte in totale.

Quando inizia il gioco, ti consiglio di cliccare subito su "cambia lo stile delle carte", a meno che tu non sia masochista.

Combinazioni

  • 1 carta: solo un Generale conta come un gruppo a sé stante
  • Coppia: 2 carte identiche sia per carattere che per colore; non valevole per i Generali e Soldati.
  • Tripla: 3 carte identiche sia per carattere che per colore.

Ci sono alcune regole speciali relative alla distribuzione di una terzina che spiegherò in seguito.

  • Gruppo di Comando: un Generale, un Consigliere e un Elefante dello stesso colore.
  • Gruppo di Campo: un Carro, un Cavaliere e un Cannone tutti dello stesso colore.
  • Gruppo di 3 carte Fante: questo è diverso da un gruppo di 3 Soldati perché non è necessario che siano dello stesso colore, anzi, devono essere tutti di colori diversi.

Ad esempio, avere 2 rossi e 1 bianco non conta come un gruppo.

Conviene pensare ad un esercito itinerante, in cui il gruppo di viaggio è composto da Generale, a Cavallo di un Elefante, protetto dai suoi Consiglieri

L'altro gruppo è costituito da Carri trainati da Cavalieri che trasportano Cannoni.

Poi ci sono i vari Soldati che viaggiano a piedi.

  • Quadrupla: 4 carte identiche sia per carattere che per colore.

C'è una regola speciale relativa al fatto che venga distribuito un quadruplo che spiegherò più avanti.

  • Gruppo 4 Fanti: 4 carte Fante, una per ogni colore.


I giocatori si alternano per fare una combinazione e scartare una carta in mano (ci sono altre possibilità di combinazione che non seguono l'ordine dei giocatori), o per pescare una carta dal mazzo fino a quando un giocatore chiama "hu" e finisce il round.

Se i punti delle combinazioni del giocatore che ha chiamato "hu" raggiungono la soglia target di 10, il giocatore vince i punteggi dagli altri, altrimenti perde i punti dagli altri.

Inizio gioco

Tutti iniziano con 20 carte, tranne il primo giocatore che ne ha 21 perché lui inizia il gioco scartando una carta.

Il resto delle carte è chiamato mazzo di pesca e viene posto in alto.

Le estrazioni vengono sempre prese dalla cima del mazzo di pesca.

Il gioco inizia con il primo giocatore e continua in senso antiorario.

Le combinazioni possono essere fatte con la carta che è stata appena scartata.

Si distinguono 3 fasi principali.

Rivelazione

Il primo giocatore prende la prima carta del mazzo e la gira in modo che tutti possano vederla.

Combinazione

Il giocatore (o altri giocatori) può, se lo desidera, cercare di creare una combinazione con la carta in mostra.

Può tirare fuori un numero qualsiasi di carte fino a tre e compreso lo zero fintanto che viene creata esattamente una combinazione che includa la carta mostrata.

La combinazione viene lasciata a faccia in su sul tavolo.

Il giocatore non può usare carte che non sono nella sua mano per combinare.

Nello specifico, non può usare combinazioni aperte in precedenza, ma può rompere o usare combinazioni nella sua mano.

La determinazione di chi può combinare la carta viene effettuata confrontando le condizioni di priorità come descritto di seguito.

Se, dopo una combinazione, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore può dichiarare di aver vinto ("hu") e mostrare la sua mano.

La partita in corso termina e la mano viene segnata (vedi sotto).

Eliminazione

Se il giocatore ha deciso di combinare la carta pescata, può scartare qualsiasi carta desideri.

È posta a faccia in su sul lato destro in modo che tutti i giocatori possano vederla, specialmente il giocatore alla sua destra.

Se il giocatore ha deciso di non farlo o non è stato in grado di combinare, deve scartarla.

I Generali non vengono mai scartati (a causa della loro natura di una combinazione che dà 1 punto).

Se, dopo uno scarto, la mano di un giocatore è composta interamente da combinazioni o è vuota, il giocatore NON ha vinto, poiché ha solo 20 carte.

Ha bisogno di un'altra combinazione di una carta per vincere: si vince infatti a 21.

Dopo lo scarto, il giocatore successivo, seduto a destra (in senso antiorario), inizia il suo turno.

Vinci se tutte le 21 carte sono in gruppo.

Non puoi vincere dopo aver scartato una carta; avresti solo 20 carte.

Durante il gioco, è saggio osservare quali carte vengono giocate e scartate.

Punteggio

- Generale: 1 punto.

- Coppia: 0 punti.

- Le carte dello stesso tipo e colore possono essere combinate in coppie, triplette o quadruple tranne Generali e Soldati; i Generali possono andare da soli e i Soldati non possono fondersi in coppie.

- Gruppo di Comando = 2 punti

- Gruppo di Campo = 1 punto

- 3 Soldati colorati = 3 punti

- 4 Soldati colorati = 5 punti

- tripla (pong) = 1/3 punti (terra/mano)

- quadruplo (gan) = 6/8 punti (terra/mano)

- quadrupla (gan) dei Generali = 8/6 punti (terra/mano)

Varie

I giocatori possono fare una tripla (pong), quadrupla (gan) o una vittoria (hu) senza riguardo per l'ordine del giocatore, ma le combinazioni di altri tipi possono essere scelte solo dal giocatore precedente.

Le scelte per le combinazioni vengono effettuate simultaneamente dai giocatori, quindi si applicano le priorità (prima la combinazione più forte, mentre le uguaglianze sono decise in base all'ordine del turno).

Se un giocatore non può o non vuole fare una combinazione, deve pescare una nuova carta per sostituire la carta scartata (e iniziare un'altra fase di fusione con cui ha la possibilità di creare una combinazione).

Se un giocatore fa una combinazione, deve scartare una carta dalla sua mano.

I Generali non possono essere scartati.

Se il giocatore non può scartare, il round finisce immediatamente e vengono segnati i punti.

Se le carte in mano di un giocatore sono tutte in grado di diventare combinazioni dopo aver fatto una combinazione, lui/lei può chiamare "hu" per fare la combinazione e finire il round.


Le priorità della combinazione sono elencate di seguito (uguaglianze decise in base all'ordine di turno):


- hu (le carte in mano + l'ultima carta scartata/pescata possono diventare combinazioni),

- gan (quadrupla)/pong (tripla),

- chi (coppia, combinazione comando/campo, 3/4 Soldati di colore diverso o un Generale solitario).

Carta fortunata

C'è una possibilità in più di guadagnare punti pescando una carta fortunata.

Se il giocatore riceve una carta dello stesso tipo di quella che ha già, ottiene punti a seconda del numero di carte dello stesso tipo.

Se i punti sono inferiori alla soglia target da raggiungere (10), il giocatore perde 10 punti più 1 punto base agli altri giocatori.

Se la soglia viene raggiunta o superata, il giocatore guadagna i punti in eccesso sopra la soglia più i punti base da ogni altro giocatore.

Se il gioco finisce esaurendo il mazzo, nessuno ottiene punti.


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