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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi (da sistemare)

Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è Sir John Suckling, un ricco poeta inglese.

Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.

La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.


Numero giocatori

Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.

Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.

Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.


Obiettivo

L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).

I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.


Le carte

Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.

La loro gerarchia è:

K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.


Scelta del Mazziere

Il Mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "Taglio".

Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta, lasciando almeno quattro carte alle estremità del mazzo.

Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.

Il giocatore con la carta più bassa distribuisce la prima mano.

Successivamente, il turno di distribuzione si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco distribuisce per primo se viene giocato un altro round.

Il mazziere ha il diritto di mischiare per ultimo e presenta le carte al non mazziere per il "Taglio" prima della distribuzione.

Il mazziere distribuisce sei carte coperte a ciascun giocatore, iniziando dall'avversario.

Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.

Il mazziere ha un indubbio vantaggio sul "crib" ma l'avversario ottiene subito 3 punti di compensazione e può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di contare i suoi punti (perché sarà l'ultimo).


formazione del Crib

Ogni giocatore guarda le proprie 6 carte e ne "mette via" due coperte (che vanno a formare il Crib) per ridurre la sua mano a quattro.

Il Crib verrà guardato alla fine del gioco ed è riservata solo al Mazziere.

Il Crib è una parte importantissima della strategia di gioco.

Se sei il Mazziere, puoi mettere da parte le tue carte migliori per il Crib; se sei un giocatore (cioè l'avversario), devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.


Inizio gioco

Dopo che il Crib è stato creato, il giocatore non commerciante taglia il mazzo per determinare quale sarà la carta superiore.

Poi il mazziere la volterà.

Entrambi i giocatori useranno questa carta chiamata "cut," come quinta carta jolly, per contare i punti alla fine del round.

Se questa carta è il Jack, al mazziere vanno subito 2 punti. Questo punteggio viene definito "tallone".


Il Gioco

Dopo che lo starter è stato girato, il non Mazziere mette una delle sue carte scoperta sul tavolo.

Allo stesso modo, il mazziere espone una carta, poi di nuovo il non mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta, alternativamente ad eccezione di un "GO", come indicato di seguito.

Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.

Mentre ogni persona gioca, annuncia un totale parziale di semi raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.

(Esempio: il non mazziere inizia con un quattro, dicendo "Quattro"; il banco gioca un nove, dicendo "Tredici").

Anche se in pile separate, è il totale di entrambe le carte.

Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco, la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.

Tuttavia, tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.

I re, le regine e i fanti contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'asso conta uno).

Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).


Segnare i punti

Per segnare i punti puoi fare coppie, scale e altre combinazioni.

Mentre scarti, pensa che non devi superare 31, usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.

Per coppie, scale e altri numeri otterrai punti extra.

Ad ogni punto, muovi gli omini sulla tavola.

Se ciascun giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.

I punti vengono guadagnati e segnati per coppie (tris, eccetera).

Per esempio: il giocatore 1 scarta un 7 e il giocatore 2 un altro 7, il che gli fa guadagnare 2 punti.

Se il giocatore 1 scarta un terzo 7, guadagna 6 punti.

Il quarto sette vale 12 punti.

Nota: se il giocatore 2 non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore 1 ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.

Anche le sequenze sono punti in più.

Devono essere consecutive ma non necessariamente in ordine.

Ad esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6. Se il primo ora giocasse un 5 segnerebbe tre punti per aver completato una sequenza di tre carte.

Se il secondo aggiungesse un 3 o un 7 ne segnerebbe quattro per aver completato una sequenza di quattro carte.

Dopo "31" (o il più vicino possibile nella mano) chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale.

Se l'ultima carta fa esattamente 31, il giocatore prende un punto ulteriore.


una volta a 31

Si continua a giocare finché un giocatore non potrà più scartare senza oltrepassare 31.

A questo punto, dirà "Passo".

Se l'altro giocatore può ancora scartare senza superare 31, deve farlo ogni volta che servirà.

Una volta che ha messo giù tutte le carte che può senza sballare, dirà "Passo" e guadagnerà un punto.

Tuttavia, se il totale con il quale termina è esattamente 31, ne otterrà due.

È un punto per "Passo" e non un punto per ogni carta.

Se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto, se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.

Questo giocatore potrà guadagnare ulteriori punti per le sequenze e le scale allo stesso tempo.


Termine round

Conta le carte per ottenere il punteggio finale.

Una volta giocate tutte le carte, è ora di fare i conti.

Il giocatore conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa al Crib.

La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta del cut.

Ecco perché avete fatto mazzetti separati!

Se sei il Mazziere, conta la mano originale e il Crib separatamente.

Segna un punto se hai un Jack dello stesso seme di quello che è uscito all'inizio.

Coppie, tris e quattro carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti.

Le scale (6-7-8 ad esempio) non devono per forza essere dello stesso seme e valgono un punto per carta.

Devono essere sequenze di almeno tre carte.

Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).

Puoi usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.

Colore (quattro carte dello stesso seme) - vale 4 punti.

Il cut non può essere usato per fare colore.

Se si attacca a un colore come quinta carta, allora ti darà un punto in più, ma tre picche e un cuori non ti fanno segnare il punto del colore se il cut era picche - quando conti il crib, valgono solo colori da 5 carte.

Se tutte e quattro le carte nel crib sono dello stesso seme, ma la quinta è diversa, non c'è punto per il colore.

Quindi si segnano 5 punti.


Il "GO"

Durante il gioco, il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.

Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, dice "GO" e l'avversario fissa 1.

Dopo aver ottenuto il GO, l'avversario deve prima stendere eventuali carte aggiuntive che può senza superare 31.

Oltre al punto per GO, può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite coppie e piste (descritte più avanti).

Se un giocatore raggiunge esattamente 31, muove due pedine invece di una.

Il giocatore che ha chiamato GO è in vantaggio per la successiva serie di giocate, con il conteggio che parte da zero.

Il vantaggio non può essere combinato con nessuna carta giocata in precedenza per formare una combinazione di punteggio (il Go interrompe la sequenza).

La persona che gioca l'ultima carta ne fissa uno per il GO, più un extra se la carta porta il conteggio esattamente a 31.

Il banco è sicuro di agganciare almeno un punto in ogni mano, perché avrà un GO sull'ultima carta se non prima.


CONTARE LE MANI

Quando il gioco finisce, le tre mani vengono contate in ordine: la mano del non Mazziere (la prima), la mano del Mazziere (la seconda) e poi il Crib (la terza).

Questo ordine è importante perché, verso la fine del gioco, il non Mazziere può "contare" e vincere prima che il Mazziere abbia la possibilità di contare, anche se il totale del Mazziere avrebbe superato quello dell'avversario.

Lo starter è considerato una parte di ogni mano, in modo che tutte le mani nel conteggio comprendano cinque carte.

Le formazioni di punteggio di base sono le seguenti:


CONTA COMBINAZIONI

Quindici. Ogni combinazione di carte che totalizza 15 2

Paio. Ogni coppia di carte dello stesso valore 2

Correre. Ogni combinazione di tre o più 1 carte in sequenza (per ogni carta in sequenza)

Sciacquone. Quattro carte dello stesso seme in mano 4 (escluso il presepe e lo starter)

Quattro carte in mano o presepe dello stesso seme 5 dello starter

(Non c'è conteggio per quattro colori nel presepe che non sia dello stesso seme dello starter)

I suoi Nob. Fante dello stesso seme di titolare in mano o culla 1 cri


UN PERFETTO 29!

Il punteggio più alto possibile per le combinazioni in un singolo affare Cribbage è 29, e può verificarsi solo una volta nella vita di un fan di Cribbage - infatti, gli esperti dicono che un 29 è probabilmente raro come una buca in uno nel golf.

Per ottenere questo incredibile punteggio, un giocatore deve avere un cinque come titolare (carta scoperta) e gli altri tre cinque più il fante dello stesso seme dello starter - His Nobs: 1 punto - in mano.

La doppia coppia reale (quattro 5) aggancia altri 12 punti; i vari cinque usati per colpire 15 possono essere fatti in quattro modi per 8 punti; e il jack più un 5 per colpire 15 può anche essere fatto in quattro modi per 8 punti.

Totale = 29 punti.

Muggins (facoltativo).

Ogni giocatore deve contare ad alta voce la sua mano (e la sua culla) e annunciare il totale.

Se trascura un punteggio, l'avversario può dire "Muggins" e poi segnare per sé i punti trascurati.

Per i giocatori esperti, la regola di Muggins è sempre in vigore e aggiunge ancora più suspense al gioco.


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