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Regolamento in sintesi (da sistemare)

Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è Sir John Suckling, un ricco poeta inglese.

Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una lavagna Cribbage piuttosto che la solita carta e matita.

La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.


Numero giocatori

Possono giocare due o tre persone, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.

Ma Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.


Le carte

Viene utilizzato il pacchetto standard da 52 carte.

La loro gerarchia è:

K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.


Impostazione

Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta, lasciando almeno quattro carte alle estremità del mazzo.

Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.

Il giocatore con la carta più bassa distribuisce la prima mano.

Successivamente, il turno di distribuzione si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco distribuisce per primo se viene giocato un altro round.

Il mazziere ha il diritto di mischiare per ultimo e presenta le carte al non mazziere per il "taglio" prima della distribuzione.

Il mazziere distribuisce sei carte coperte a ciascun giocatore, iniziando dall'avversario.


Obiettivo

L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a segnare 121 punti (alcuni giochi sono a 61 punti).

I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.


Culla e Presepe

Ogni giocatore guarda le proprie sei carte e ne "mette via" due coperte per ridurre la sua mano a quattro.

Le quattro carte disposte insieme costituiscono "il Presepe".

La "Culla" appartiene al mazziere, ma queste carte non vengono scoperte o utilizzate fino a quando le mani non sono state giocate.


Inizio gioco

Dopo che la culla è stata riposta, il non commerciante taglia il pacco.

Il mazziere scopre la prima carta del pacchetto inferiore e la mette scoperta sopra il mazzo.

Questa carta è l'"antipasto".

Se lo starter è un jack, si chiama "His Heels" e il dealer peg (segna) 2 punti in una volta.

Lo starter non viene utilizzato nella fase di gioco di Cribbage, ma viene utilizzato in seguito per creare varie combinazioni di carte che fanno guadagnare punti.


Il Gioco

Dopo che lo starter è stato girato, il non mazziere mette una delle sue carte scoperta sul tavolo.

Allo stesso modo, il mazziere espone una carta, poi di nuovo il non mazziere e così via - le mani vengono scoperte carta per carta, alternativamente ad eccezione di un "Vai", come indicato di seguito.

Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.

Mentre ogni persona gioca, annuncia un totale parziale di semi raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.

(Esempio: il non mazziere inizia con un quattro, dicendo "Quattro".

Il banco gioca un nove, dicendo "Tredici".) I re, le regine ei fanti contano 10 ciascuno; ogni altra carta conta il suo valore in pip (l'asso conta uno).


IL GO

Durante il gioco, il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.

Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, dice "Vai" e l'avversario fissa 1.

Dopo aver ottenuto il Go, l'avversario deve prima stendere eventuali carte aggiuntive che può senza superare 31.

Oltre al punto per Go, può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite coppie e piste (descritte più avanti).

Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ne pedina due invece di uno per Go.

Il giocatore che ha chiamato Go è in vantaggio per la successiva serie di giocate, con il conteggio che parte da zero.

Il vantaggio non può essere combinato con nessuna carta giocata in precedenza per formare una combinazione di punteggio; il Go ha interrotto la sequenza.

La persona che gioca l'ultima carta ne fissa uno per il Go, più un extra se la carta porta il conteggio esattamente a 31.

Il banco è sicuro di agganciare almeno un punto in ogni mano, perché avrà un Go sull'ultima carta se non prima.


PEGGING

L'obiettivo in gioco è quello di segnare punti pegging.

Inoltre a Go, un giocatore può segnare per le seguenti combinazioni:

Quindici: per l'aggiunta di una carta che rende il totale 15 Peg 2

Coppia: per aggiungere una carta dello stesso valore della carta appena giocata Peg 2

(Nota che le figure si accoppiano solo in base al valore effettivo: fante con fante, ma non fante con regina.)

Tripletta: per aggiungere la terza carta dello stesso valore. piolo 6

Quattro: (chiamato anche "Doppia coppia" o "Doppia coppia reale")

Per aver aggiunto la quarta carta dello stesso valore Peg 12

Run (Sequence): Per aggiungere una carta che si forma, con quelle appena giocate:

Per una sequenza di tre Peg 3

Per una sequenza di quattro. piolo 4

Per una sequenza di cinque. piolo 5

(Puntare un punto in più per ogni carta extra di una sequenza.

Nota che le sequenze sono indipendenti dai semi, ma vanno rigorosamente in base al rango; per illustrare: 9, 10, J o J, 9, 10 è una sequenza ma 9, 10, Q non lo è.)

È importante tenere traccia dell'ordine in cui vengono giocate le carte per determinarlo ermene se quella che sembra una sequenza o una corsa è stata interrotta da una "carta straniera".

Esempio: le carte vengono giocate in questo ordine: 8, 7, 7, 6.

Il mazziere fissa 2 per 15 e l'avversario peggia 2 per coppia, ma il banco non può ancorare per corsa a causa del sette extra (carta straniera) che ha stato giocato.

Esempio: le carte vengono giocate in questo ordine: 9, 6, 8, 7.

Il mazziere pedina 2 per quindici quando gioca il sei e pegna 4 per la corsa quando gioca il sette (la sequenza 6, 7, 8, 9 ). Le carte non sono state giocate in ordine sequenziale, ma formano un vero e proprio percorso senza carte straniere.


CONTARE LE MANI

Quando il gioco finisce, le tre mani vengono contate in ordine: la mano del non mazziere (la prima), la mano del mazziere (la seconda) e poi il crib (la terza).

Questo ordine è importante perché, verso la fine del gioco, il non mazziere può "contare" e vincere prima che il banco abbia la possibilità di contare, anche se il totale del banco avrebbe superato quello dell'avversario.

Lo starter è considerato una parte di ogni mano, in modo che tutte le mani nel conteggio comprendano cinque carte. Le formazioni di punteggio di base sono le seguenti:


CONTA COMBINAZIONI

Quindici. Ogni combinazione di carte che totalizza 15 2

Paio. Ogni coppia di carte dello stesso valore 2

Correre. Ogni combinazione di tre o più 1 carte in sequenza (per ogni carta in sequenza)

Sciacquone. Quattro carte dello stesso seme in mano 4 (escluso il presepe e lo starter)

Quattro carte in mano o presepe dello stesso seme 5 dello starter

(Non c'è conteggio per quattro colori nel presepe che non sia dello stesso seme dello starter)

I suoi Nob. Fante dello stesso seme di titolare in mano o culla 1 cri


COMBINAZIONI

Ogni combinazione di due carte che formano una coppia, di due o più carte che fanno 15, o di tre o più carte che fanno una scala, conta separatamente.

Esempio: Una mano (compreso lo starter) composta da 8, 7, 7, 6, 2 fa 8 punti per quattro combinazioni che totalizzano 15: l'8 con un 7 e l'8 con l'altro 7; il 6, 2 con ciascuno dei due 7.

La stessa mano segna anche 2 per una coppia e 6 per due run di tre (8, 7, 6 usando ciascuno dei due 7).

Il punteggio totale è 16.

Un giocatore esperto calcola la mano così: "Quindici 2, quindici 4, quindici 6, quindici 8 e 8 per il doppio giro fa 16".

Nota che l'asso è sempre basso e non può formare una sequenza con un re.

Inoltre, un colore non può avvenire durante il gioco delle carte; si verifica solo quando si contano le mani e la culla.

Alcune formulazioni di base dovrebbero essere apprese per facilitare il conteggio.

Per coppie e corse da soli:

R. Una terzina conta 6.

B. Il tris conta 12.

C. Un giro di tre, con una carta duplicata (doppio giro) conta 8.

D. Una serie di quattro, con una carta duplicata, conta 10.

E. Un punto da tre, con una carta triplicata (punto triplo), conta 15.

F. Una serie di tre, con due carte diverse duplicate, conta 16.


UN PERFETTO 29!

Il punteggio più alto possibile per le combinazioni in un singolo affare Cribbage è 29, e può verificarsi solo una volta nella vita di un fan di Cribbage - infatti, gli esperti dicono che un 29 è probabilmente raro come una buca in uno nel golf.

Per ottenere questo incredibile punteggio, un giocatore deve avere un cinque come titolare (carta scoperta) e gli altri tre cinque più il fante dello stesso seme dello starter - His Nobs: 1 punto - in mano.

La doppia coppia reale (quattro 5) aggancia altri 12 punti; i vari cinque usati per colpire 15 possono essere fatti in quattro modi per 8 punti; e il jack più un 5 per colpire 15 può anche essere fatto in quattro modi per 8 punti.

Totale = 29 punti.

Muggins (facoltativo).

Ogni giocatore deve contare ad alta voce la sua mano (e la sua culla) e annunciare il totale.

Se trascura un punteggio, l'avversario può dire "Muggins" e poi segnare per sé i punti trascurati.

Per i giocatori esperti, la regola di Muggins è sempre in vigore e aggiunge ancora più suspense al gioco.


GIOCO

Il gioco può essere fissato a 121 punti o 61 punti.

Il gioco termina nel momento in cui uno dei due giocatori raggiunge il totale concordato, sia mediante pegging che contando la propria mano.

Se il non-mazziere "esce" per il conteggio della sua mano, il gioco termina immediatamente e il banco non può segnare né la sua mano né il presepe.

Se un giocatore vince la partita prima che il perdente abbia superato la metà (non ha raggiunto 31 in una partita di 61 o 61 in una partita di 121), il perdente è "barcollato" e il vincitore segna due partite invece di una .

Una variante popolare delle partite giocate a 121, è una "skunk" (doppio gioco) per il vincitore se il giocatore perdente non riesce a superare i tre quarti - 91 punti o più - ed è una "doppia puzzola" (gioco quadruplo ) se il perdente non supera la metà (61 o più punti).


IL TAVOLO DEL CROBBAGE

Il pannello Cribbage (vedi illustrazione) ha quattro file di 30 fori ciascuna, divise in due coppie di file da un pannello centrale.

Di solito ci sono quattro (o due) buche aggiuntive vicino a un'estremità, chiamate "buche di gioco".

Con la tavola vengono forniti quattro pioli, solitamente in due colori contrastanti.

Nota: sono disponibili anche schede Cribbage a pista continua che, come suggerisce il nome, hanno una linea continua di 121 buche per ogni giocatore.

La scheda è posta da un lato tra i due p strati e ogni giocatore prende due pioli dello stesso colore.

(I pioli vengono posizionati nelle buche di gioco fino all'inizio del gioco.)

Ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare un piolo lungo una riga sul proprio lato del tabellone, contando una buca per punto.

Vengono utilizzati due pioli e il piolo più arretrato salta sopra il primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.

Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra il piolo davanti al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via (vedi diagramma pagina successiva).

L'usanza è quella di "scendere" (lontano dalle buche di gioco) sulle file esterne e "salire" sulle file interne.

Un gioco di 61 è "una volta intorno" e un gioco di 121 è "due volte".

Come notato in precedenza, sono disponibili le schede Cribbage in linea continua.

Se un tabellone Cribbage non è disponibile, ogni giocatore può utilizzare un pezzo di carta o cartone, contrassegnato così:

Unità 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Decine 10, 20, 30, 40, 50, 60

Due piccoli pennarelli, come piccole monete o bottoni, possono sostituire i pioli per il conteggio in ogni riga.


STRATEGIA

La culla.

Se il banco scarta per il presepe, dovrebbe "salarlo" con le migliori carte possibili, ma allo stesso tempo conservare buone carte in mano che possono essere utilizzate per punteggi più alti.

Al contrario, per il non mazziere, è meglio disporre le carte che saranno meno vantaggiose per il mazziere.

Stendere un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché il banco potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle dieci carte (10, J, Q, K).

Stendere una coppia di solito è anche una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in sequenza, come mettere sia un sei che un sette nel presepe.

L'asso e il re tendono ad essere buone carte da mettere nel presepe perché è più difficile usarli in una corsa.

Il gioco.

Come previsto, il cinque è il peggior vantaggio in quanto ci sono così tante carte da dieci che l'avversario può usare per fare un 15.

Iniziare da una coppia è una buona idea, perché anche se l'avversario fa una coppia, il leader può gioca l'altra carta corrispondente dalla loro mano e raccogli per una coppia reale.

Condurre un asso o un due non è una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a tardi per aiutare a fare un 15, un Go o un 31.

Il vantaggio più sicuro è un quattro perché questa carta non può essere usata per fare un 15 al turno successivo dell'avversario.

Infine, quando l'avversario guida una carta che può essere abbinata o fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.

Durante il gioco, è consigliabile non cercare di contare 21, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante 10 carte e fare 31 per guadagnare due punti.


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by ALA----IN

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