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Da Board Game Arena.
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Sommario regole, by ALA--IN

Panoramica

Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta e di colpirli tramite le carte Torpedo Strike (vedremo dopo).

La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un sottomarino vada a buon fine: più il sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto.


Inizio

Ogni giocatore "possiede" una coppia di sottomarini dello stesso colore.

La tua coppia di sottomarini è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra.

I sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi.



Carte Flotta

In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te).

Ogni carta Flotta ha :

-un colore.

-un simbolo.

-uno numero (che sposta il sottomarino del colore corrispondente).

-una freccia che punta a un altro simbolo.


Tramite tali carte, puoi muovere i sommergibili e (se possibile) pescare una delle carte TS (vedi dopo).


Carte TS (Torpedo Strike o Siluro)

In basso a SINISTRA ci sono le carte Torpedo Strike (visibili a tutti).

Tramite tali carte puoi attaccare i soomergibili nemici.

Oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose.

Svolgimento gioco

Il giocatore può fare 2 azioni :

1) Muovere la Flotta.

2) (SE può), scegliere una carta TS (carta siluro) per poi usarla per ATTACCARE o SCARTARLA.


Nel preciso :


1) Muovere la FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA (visibili solo al giocatore di turno).


Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e può:


-applicare l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta.

SE non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro sottomarino di un colore asua scelta.


--mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini.


SOLO SE l'ultima carta Flotta della "coda della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte TS, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta TS.


2) Usare una carta Torpedo Strike (carte TS o carte Siluro) : le carte TS sono quelle in basso a SINISTRA (visibili a tutti).

-Se la carta TS è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di sottomarini.


-Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve PRIMA selezionare uno dei sottomarini del colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi altro colore a scelta) sulla plancia.


Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.


Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.


Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.


PS: un sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è impossibile da distruggere.


BGA tirerà il dado automaticamente tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta TS applicata, ma si può comunque distruggere un SOLO sottomarino.


Se il siluro colpisce (HIT), il sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.


Quindi vierrà rimossa la carta TS appena usata.


Se il siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.


(per i punteggi vedi dopo)

Alla fine del turno

Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se non ci sono abbastanza carte Flotta nell'estrazione dalla pila degli scarti, essa viene rimescolata.

Se una carta TS è stata giocata, rimossa o restituita al mazzo, ne viene pescata una nuova per sostituirla.

Fine del gioco e punteggi

Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono più carte TS per sostituire una carta TS usata, il gioco finisce.


Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:

• 1 punto x ogni sottomarino colpito.

- 1 punto x ogni attacco mancato (MISS).

• 2 punti x ogni sottomarino del proprio colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.

• 1 punto x ogni coppia di sottomarini colpiti dello stesso colore.

• 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini colori di diversi colori tra loro.


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