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Da Board Game Arena.
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Sommario regole in costruzione, by ALA--IN

Panoramica

Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.

Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di fuoco e una freccia che punta a un altro simbolo.

La " scala a pioli " rappresenta la qualità dell'effetto di fuoco.


Ordine di turno

Movimento della flotta

Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.

Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.

Un giocatore può mettere in coda un numero qualsiasi di carte dalla sua mano finché si connettono attraverso la freccia sulla carta.

Torpedo Strike

Se l'ultima carta flotta della coda di un giocatore è in testa a un simbolo su uno dei siluri rivelati carta, il giocatore può usarla.

Se la carta siluro è del proprio colore, può rimuoverla la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio sottomarino.

Se è di un altro colore, il giocatore deve prima selezionare uno dei sottotitoli di colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi colore) sulla lavagna.

Quindi deve rotolare sotto il livello della soluzione di sparo del sottomarino bersaglio.

Quindi se il file il sottotitolo di destinazione è al punto 4, il giocatore deve tirare 1, 2 o 3.

Un sottomarino sul primo gradino del la scala è impossibile da distruggere.

Il giocatore può rotolare tante volte quante sono siluri sulla carta, ma possono solo distruggere un sub.

Se il siluro colpisce, il giocatore si muove il sottomarino distrutto alla sua area di punteggio, quindi rimuove la carta siluro usata da giocare.

Se il siluro manca, sposta la carta siluro alla sua area di punteggio.

Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta siluro, prendere 1 carta siluro e metterla sul fondo della draw pile, ritardando questa minaccia.


Fine del turno

Le carte flotta usate vengono scartate.

Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione pila, la pila degli scarti viene mescolata.

Se un siluro carta è stata giocata, rimossa o restituita al file pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.


Fine del gioco / punteggio


Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono carte siluro disponibili per sostituire una carta siluro usata, il gioco finisce.


Ogni giocatore segna come segue:

• 1xSub nell'area del punteggio • -1xTorpedo Card nell'area del punteggio • 2xSurviving Sub a bordo • 1xSub paio dello stesso colore in Scoring La zona • 2xfour sottotitoli di diversi colori in Scoring La zona