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Gamehelpconsonar: differenze tra le versioni

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== Sommario regole in costruzione, by ALA--IN ==
== Sommario regole, by ALA--IN ==




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In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.


I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.  
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta (quelle in basso a DESTRA).


Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di fuoco e una freccia che punta a un altro simbolo.  
Ogni carta Flotta ha un colore, un simbolo, uno numero e una freccia che punta a un altro simbolo.  


La " scala a pioli " rappresenta la qualità dell'effetto di fuoco.
La plancia (una sorta di "scala a pioli") rappresenta la probabilità che l'attacco vada a buon fine sui diversi sottomarini presenti su di essa.




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---Movimento della FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA.
---Movimento della FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA.


Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e può:


Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.
-applicare l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta.


Un giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano finché si connettono attraverso la
Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.
freccia sulla carta.


--mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si connettono tra loro tramite la
freccia sulla carta).


---Torpedo Strike ( TS o carte Siluro) : le carte Torpedo Strike sono quelle in basso a SINISTRA.


Se l'ultima carta Flotta della coda di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle carte TS, il giocatore può usarla.  
---Torpedo Strike (TS o carte Siluro) : le carte Torpedo Strike sono quelle in basso a SINISTRA.


Se la carta TS è del PROPRIO colore, può rimuoverla la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio
Se l'ultima carta Flotta della coda di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle carte TS, il giocatore può allora usare quella carta TS.
 
Se la carta TS è del PROPRIO colore, può rimuovere la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio
sottomarino.
sottomarino.


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Quindi verrà tirato un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.
Quindi verrà tirato un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.


Quindi se il sottomarino bersaglio è al livello 4, il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3.  
Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.


Un sottomarino sul primo livello della scala è impossibile da distruggere.
Un sottomarino sul primo livello della scala è impossibile da distruggere.


Il giocatore può tirare il dado tante volte quanti sono siluri sulla sua carta TS, ma può comunque distruggere solo un sottomarino.  
Il giocatore può tirare il dado tante volte quanti sono siluri disegnati sulla sua carta TS, ma può comunque distruggere un SOLO sottomarino.  


Se il siluro colpisce, il giocatore segna il sottomarino distrutto nella sua rispettiva area di punteggio, quindi viene rimossa la carta TS usata.  
Se il siluro colpisce, il giocatore segna il sottomarino distrutto nella sua rispettiva area di punteggio, quindi viene rimossa la carta TS usata.  


Se il siluro manca, verrà segnato nella sua area rispetiva area di punteggio.
Se il siluro manca, verrà segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.


Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta TS, prendere 1 carta TS e metterla sul fondo del mazzo, ritardando questa minaccia.
Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta TS, prendere 1 carta TS e metterla sul fondo del mazzo, ritardando questa minaccia.
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== Fine del turno ==
== Fine del turno ==


Le carte flotta usate vengono scartate.  
Le carte Flotta usate vengono scartate.  


Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.
Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.


Se non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione pila, la pila degli scarti viene mescolata.  
Se non ci sono abbastanza carte Flotta nell'estrazione dalla pila degli scarti, essa viene rimescolata.  


Se un siluro carta è stata giocata, rimossa o restituita al file pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.
Se una carta TS è stata giocata, rimossa o restituita al mazzo, ne viene pescata una nuova per sostituirla.




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Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono carte siluro disponibili per sostituire una carta siluro usata, il gioco finisce.  
Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono più carte TS per sostituire una carta TS usata, il gioco finisce.  




Ogni giocatore segna come segue:
Ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, segnerà punti come segue:


1xSub nell'area del punteggio
1 punto x ogni sottomarino colpito.


• -1xTorpedo Card nell'area del punteggio
'''- 1 punto x ogni carta TS (cioè per ogni attacco mancato)'''.


2xSurviving Sub a bordo
2 punti x ogni sottomarino SOPRAVVISSUTO sulla plancia.


1xSub paio dello stesso colore in Scoring
1 punto x ogni paio di sottomarini dello stesso colore.
La zona


2xfour sottotitoli di diversi colori in Scoring
2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini di diversi colori.
La zona





Versione delle 20:27, 7 dic 2020

Sommario regole, by ALA--IN

Panoramica

Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta (quelle in basso a DESTRA).

Ogni carta Flotta ha un colore, un simbolo, uno numero e una freccia che punta a un altro simbolo.

La plancia (una sorta di "scala a pioli") rappresenta la probabilità che l'attacco vada a buon fine sui diversi sottomarini presenti su di essa.


Ordine di turno

---Movimento della FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA.

Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e può:

-applicare l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta.

Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.

--mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si connettono tra loro tramite la freccia sulla carta).


---Torpedo Strike (TS o carte Siluro) : le carte Torpedo Strike sono quelle in basso a SINISTRA.

Se l'ultima carta Flotta della coda di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle carte TS, il giocatore può allora usare quella carta TS.

Se la carta TS è del PROPRIO colore, può rimuovere la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio sottomarino.

Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve prima selezionare uno dei sottomarini di colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi colore) sulla plancia.

Quindi verrà tirato un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.

Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.

Un sottomarino sul primo livello della scala è impossibile da distruggere.

Il giocatore può tirare il dado tante volte quanti sono siluri disegnati sulla sua carta TS, ma può comunque distruggere un SOLO sottomarino.

Se il siluro colpisce, il giocatore segna il sottomarino distrutto nella sua rispettiva area di punteggio, quindi viene rimossa la carta TS usata.

Se il siluro manca, verrà segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.

Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta TS, prendere 1 carta TS e metterla sul fondo del mazzo, ritardando questa minaccia.

Fine del turno

Le carte Flotta usate vengono scartate.

Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se non ci sono abbastanza carte Flotta nell'estrazione dalla pila degli scarti, essa viene rimescolata.

Se una carta TS è stata giocata, rimossa o restituita al mazzo, ne viene pescata una nuova per sostituirla.


Fine del gioco / punteggio

Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono più carte TS per sostituire una carta TS usata, il gioco finisce.


Ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, segnerà punti come segue:

• 1 punto x ogni sottomarino colpito.

- 1 punto x ogni carta TS (cioè per ogni attacco mancato).

• 2 punti x ogni sottomarino SOPRAVVISSUTO sulla plancia.

• 1 punto x ogni paio di sottomarini dello stesso colore.

• 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini di diversi colori.



by ALA--IN


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