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Gamehelpconsonar: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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mNessun oggetto della modifica
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== Io chi sono ? ==
== Io chi sono ? ==


Ogni giocatore "possiede" una coppia di sottomarini dello stesso colore.
Ogni giocatore "possiede" una coppia di sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di sottomarini ''' è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra'''.


La tua coppia di sottomarini ''' è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra'''.
I sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.
 
I sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi.




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In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.
In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.


Ogni carta Flotta ha :
Ogni carta Flotta ha :


-un colore.
-un colore.
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-una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).
-una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).


-uno numero (che sposta il sottomarino del colore corrispondente).
-un numero (che sposta il sottomarino del colore corrispondente di tanti spazi quanto il numero indicato).




Tramite tali carte, puoi muovere i sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (vedi dopo).
Tramite tali carte, puoi muovere i sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso),vedi dopo).




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In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).
In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).


Tramite tali carte puoi attaccare i sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose.
Tramite tali carte puoi attaccare i sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi sottomarini.


Vedremo dopo come si usano.
Vedremo dopo come si usano.
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Il giocatore può fare 2 azioni :
Il giocatore può fare 2 azioni:
 


1) Muovere la Flotta.
1) Muovere la Flotta.
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'''1) Muovere la FLOTTA''' : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA '''(visibili solo al giocatore di turno).'''
'''1) Muovere la FLOTTA''': le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA '''(visibili solo al giocatore di turno).'''




Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.


Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta : questa fase è detta "DARE ORDINI".
Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta "DARE ORDINI".


'''SE''' non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro sottomarino di un colore a '''sua scelta.'''
'''SE''' non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro sottomarino di un colore a '''sua scelta.'''
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Esempio di connessione tra carte
Esempio di connessione tra carte.




Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli : Sommergibile,poi freccia e poi Destroyer(uno dei tipi di nave).
Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).


(passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).
(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).


Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro sottomarino).
Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro sottomarino).


Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (Flotta, facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro, scegliendo quindi una delle carte in basso a sinistra) che iniziano con lo '''stesso simbolo''' (appunto il Destroyer in questo esempio).
Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo '''stesso simbolo''' (appunto il Destroyer in questo esempio).




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'''SOLO SE''' l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.
'''SOLO SE''' l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.


== Usare Carte Siluro ==
== Usare Carte Siluro ==
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PS: un sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è impossibile da distruggere.
PS: un sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.




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Quindi verrà poi rimossa la carta TS appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.
Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.




Se il siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.
Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.




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1) Se tutti i sottomarini sono stati affondati.
1) Se tutti i sottomarini sono stati affondati.


2) (Più probabile) Nel momento in cui rimangono '''meno di tre carte Siluro'''.
2) (Più probabile), nel momento in cui rimangono '''meno di tre carte Siluro'''.


(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).  
 
'''(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).'''




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• 1 punto x ogni sottomarino colpito.
) 1 punto x ogni sottomarino colpito.


• '''- 1 punto x ogni attacco mancato (MISS)'''. ( quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia).
) '''- 1 punto x ogni attacco mancato (MISS)'''; quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.


• 2 punti x ogni sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.
) 2 punti x ogni sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.


• 1 punto x ogni coppia di sottomarini colpiti dello stesso colore.
) 1 punto x ogni coppia di sottomarini colpiti dello stesso colore.


• 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini colori di diversi colori tra loro.
) 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini colori di diversi colori tra loro.




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== Consigli strategici (da sistemare) ==
== Consigli strategici ==
 
Per controllare le partite, usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.


Per controllare le partite, usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte flotta e azione (scegli il sottomarino da muovere) - questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali siluri disponibili.
Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.


Prova a utilizzare le carte flotta per spostare i sottomarini bersaglio a valori più alti rendendoli più suscettibili alle carte siluro. Vuoi usare le carte siluro dello stesso colore del sottomarino bersaglio. Si spera che tu abbia promosso il sottomarino bersaglio a valori più alti per renderlo più suscettibile alle carte siluro. Per silurare un sottomarino bersaglio, spostalo a valori più alti, quindi usa le carte siluro dello stesso colore o quelle del colore selvatico (quei colori senza sottotitoli rimasti).
Ricorda l'importanza del "colore selvatico/selvaggio": cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da "Jolly".


Se le tue carte flotta non sono desiderabili, prova a usarle in una mossa banale come spostare verso il basso il sottotitolo di valore più basso del tuo avversario. Questo probabilmente non consumerà tutti i punti se il valore del sottomarino è già abbastanza basso.
Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata "Jolly" e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l'utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.


Fai attenzione a non scartare carte flotta che attiveranno siluri utili. Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili. Queste carte flotta consumate saranno sostituite da una carta flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella spesa.
Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.


Non esitare a spostare i tuoi sottotitoli su valori inferiori per renderli meno suscettibili. Se devi usare una carta flotta che sposta il tuo sottomarino, prova a scegliere un tuo sottomarino che ha già un valore alto in modo che la maggior parte del movimento venga consumato e la carta sia sostituita da una carta flotta che non muove la tua sub up. Fai attenzione ogni volta che il tuo sottomarino ha un valore elevato e sono disponibili siluri colorati "selvaggi": il tuo avversario li userà per affondare il tuo sottomarino e vincere la partita prima.
Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.


Non appena non ci sono più sottomarini di un colore, qualsiasi carta flotta o siluro di quel colore è considerata "jolly", devi usare questi caratteri jolly per attaccare i tuoi sottomarini bersaglio rimanenti. L'utilizzo dei jolly è solitamente il modo in cui vinci la partita.
Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.


Ogni volta che hai la possibilità di provare a cestinare le carte siluro che corrispondono al colore dei tuoi sottomarini, allora sarà meno probabile che tu venga affondato da quella carta siluro e più probabilmente la sostituirai con carte siluro del colore (i) del tuo sottomarino bersaglio ( S).
Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.


Ricorda che le carte siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte siluro) mentre le carte flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.
Ricorda che le carte Siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.





Versione delle 11:58, 12 giu 2021

Sommario regole, by ALA----IN

Panoramica

Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta e di colpirli tramite le carte Siluro (vedremo dopo).

La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un sottomarino vada a buon fine: più il sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto.


Io chi sono ?

Ogni giocatore "possiede" una coppia di sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di sottomarini è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra.

I sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.


Carte Flotta

In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.


Ogni carta Flotta ha :


-un colore.

-un simbolo.

-una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).

-un numero (che sposta il sottomarino del colore corrispondente di tanti spazi quanto il numero indicato).


Tramite tali carte, puoi muovere i sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso),vedi dopo).


Carte Siluro (Torpedo Strike)

In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).

Tramite tali carte puoi attaccare i sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi sottomarini.

Vedremo dopo come si usano.


Svolgimento gioco

Il giocatore può fare 2 azioni:


1) Muovere la Flotta.

2) (SE può), pescare una carta Siluro per poi usarla per

-ATTACCARE o

-SCARTARLA (cioè scartare quel siluro).


Nel preciso :


1) Muovere la FLOTTA: le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA (visibili solo al giocatore di turno).


Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.

Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta "DARE ORDINI".

SE non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro sottomarino di un colore a sua scelta.


Poi si aprono varie possbilità:

-SE è possibile, il giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini.



Esempio di connessione tra carte.


Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).

(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).

Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro sottomarino).

Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo stesso simbolo (appunto il Destroyer in questo esempio).


PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).


Quindi :

SOLO SE l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.


Usare Carte Siluro

Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA (visibili a tutti) e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell'ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la "connessione".


--Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di sottomarini.


--Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve selezionerà uno dei sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi altro colore a scelta) sulla plancia.


Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.


Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.


Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.


PS: un sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.


BGA tirerà il dado automaticamente tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata, ma si può comunque distruggere un SOLO sottomarino.


Se il siluro colpisce (HIT), il sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.


Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.


Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.


(per i punteggi vedi dopo)


Alla fine del turno

Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.


Fine del gioco

Il gioco finisce in due casi :

1) Se tutti i sottomarini sono stati affondati.

2) (Più probabile), nel momento in cui rimangono meno di tre carte Siluro.


(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).


Punteggi

Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:


•) 1 punto x ogni sottomarino colpito.

•) - 1 punto x ogni attacco mancato (MISS); quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.

•) 2 punti x ogni sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.

•) 1 punto x ogni coppia di sottomarini colpiti dello stesso colore.

•) 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini colori di diversi colori tra loro.


Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!


Consigli strategici

Per controllare le partite, usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.

Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.

Ricorda l'importanza del "colore selvatico/selvaggio": cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da "Jolly".

Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata "Jolly" e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l'utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.

Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.

Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.

Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.

Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.

Ricorda che le carte Siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.


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