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Sommario regole, by ALA----IN

Scopo del gioco

Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West.

Per raggiungere questo obiettivo, dovrai ottenere un "Bottino" più grande di quello dei tuoi avversari.

I bottini hanno valore diverso:

- la valigietta ha un valore di 1.000 $;

- il rubino ha un valore di $ 500;

- il sacchettino bianco (anche detto "borsa") ha un valore segreto, variabile da $ 250 a $ 500;

Ogni giocatore, inoltre, parte con un sacchettino da $ 250.

Esiste anche il premio Gunslinger (Pistolero) di $ 1000 (cioè come una valigetta) che viene assegnato al giocatore che ha sparato il maggior numero di proiettili.

Questo premio invece non esiste nel gioco a due giocatori.

Sequenza di gioco

Il gioco si sviluppa in cinque turni.


Ogni turno è composto da due fasi:

Fase 1: PIANIFICA, dove i giocatori scelgono via via le carte Azione da giocare nel turno.

Fase 2: AZIONE, dove le carte azione vengono eseguite.


La partita termina dopo cinque turni.

Ogni giocatore somma il valore dei gettoni "Bottino" che ha rubato.

Il giocatore più ricco vince la partita (in caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco).

Il primo giocatore possiede il segnalino Locomotiva visibile sotto il suo nome nella colonna dei nomi a destra.

Avvio di un turno di gioco

All'inizio di un turno, ricevi dal proprio mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) sei carte.

(Il personaggio DOC, ne riceverà sette perchè è il suo "potere").


Queste carte formano la tua mano attuale.


La "Carta Turno" in alto a destra, indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase.

Alcune "Carte Turno" (quelle in alto a destra) fanno accadere alcuni eventi: spostati sopra con il cursore per avere la spiegazione dell'evento per quel turno.

Viene inoltre illustrato come i giri andranno:

--Giro Standard - Le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in su durante il turno in corso.

--Tunnel - Le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in giù durante il turno in corso.

--Accelerazione - Durante questo turno, ogni giocatore compie due azioni di seguito.

--Commutazione - Il turno corrente avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.


Questi eventi avvengono sempre alla fine, dopo la fase 2: AZIONE e sono espressamente evidenziati sulla "Scheda Turno".

Fasi

Fase 1: PIANIFICA

A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario.

Al suo turno, un giocatore deve:

o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato);

o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.

La fase PIANIFICA termina quando il numero di turni (indicato sulla "Carta Turno") sono stati completati.

Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno poi scartate e rimescolate.


Fase 2: AZIONE

Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase PIANIFICA, entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte.

Le azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte).

Una volta eseguita, la carta azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva e sarà rimessa nel suo mazzo personale.

Qualsiasi azione programmata durante la fase PIANIFICA è obbligatorio eseguirla.

Durante la fase AZIONE ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.

Termine Turno

Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le 10 carte Azione e tutte le carte Pallottola se è stato colpito nei turni precedenti) e vengono piazzate a lato della propria mano.

Il giocatore alla sinistra del Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.


Le Carte Azione

---Carta Movimento in orizzontale:

Spostare il Bandito: da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno;

o una distanza che va da uno a tre vagoni (a scelta), in avanti o indietro, se è sul tetto.

Anche la locomotiva è considerata un vagone.

Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.


---Carta movimento in verticale:

Permette di spostare il proprio bandito dall'interno all'esterno (cioè sul tetto) di vagone e viceversa.


---Carta Fuoco (sparare):

Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e riceverà una delle tue carte Pallottola.

Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo.

Non si può sparare ad un bandito che si trova nel tuo stesso luogo.

Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo.

I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere colpiti.

Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza (che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto).

Un bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro bandito di mezzo.

Quando due banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano sparati si puo tranquillamente scegliere quale dei due colpire.

Se non c'è un bersaglio da colpire, occorre tenere la carte Pallottola: l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.

Ci sono 6 carte proiettile per ogni giocatore (si assume che ogni giocatore ha a disposizione una pistola con 6 colpi nel caricatore) e ci sono le carte proiettile neutrale (causate dallo Sceriffo o da eventi): se il giocatore A spara con successo a B, gli dà una carta proiettile delle proprie e se B nello stesso round subirà un proiettile anche dallo Sceriffo, all'inizio del round successivo avrà un mazzo di carte azione composto da 12 carte, 2 delle quali (i proiettili) sono inutili ai fini del gioco.

Esse, se pescate fra le 6 iniziali, sono invece una penalità perché limitano il proprio raggio d'azione, così come farebbe una ferita.


---Carta Rapina:

Prendete il "gettone" Bottino di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e mettetela a faccia in giù sulla carta Personaggio.

Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa.

Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.


--- Carta Pugno (colpire):

Scegliete un avversario tra i banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate.

Il bandito colpito perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegli tu il "gettone" bottino che perderà e verrà posizionato sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito.

Se si sceglie un "gettone" Borsa, non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore.

Inoltre il Bandito mirato (allo stesso piano) verrà spostato di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta).

---Carta Scheriffo (Maresciallo):

Spostare il maresciallo all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta.

Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è il maresciallo, o quando il maresciallo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, i banditi vengono cacciati sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì).

Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova il maresciallo.

Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola.

I "Poteri" dei personaggi

I personaggi


I sei personaggi sono: Belle, Tuco, Django, Ghost, Doc, Cheyenne.

Ogni personaggio ha un potere unico.

Belle: non può essere scelta come bersaglio delle azioni Pugno e Sparo se al suo posto può essere selezionato un altro bersaglio.

Tuco: può sparare anche a chi è al di sopra/al di sotto della propria posizione, nello stesso vagone.

Django: quando spara ad un avversario, lo sposta anche di un vagone.

Ghost: nel primo round, la sua carta giocata è coperta.

Doc: pesca 7 carte anziché 6.

Cheyenne: quando usa l'azione Pugno, se fa cadere un sacchettino (una borsa) al proprio avversario, glielo ruba automaticamente. (Vale solo per le borse, cioè non anche per rubini o valigette !)



Variante per giocatori "Esperti"

Alla fine della fase PIANIFICA, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessanti" da giocare il prossimo turno.

Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie.


Gioco a due giocatori

Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi.

Un bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno.

Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi.

Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta maresciallo da uno dei vostri personaggi.

Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 antincendio (1 per ogni personaggio), 2 Punch (1 per ogni personaggio), 2 Sposta (1 per ogni personaggio), 2 Cambio Piano (1 per ogni personaggio), 2 Robbery ( 1 per ogni personaggio) e 1 maresciallo.

Mescolatele tutte insieme per costituire il vostro mazzo. Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due banditi.

Il gioco a due giocatori si gioca con la Variante per giocatori "Esperti" descritta in precedenza.

L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco.

Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori.

Quando un bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore.

Fate attenzione può benissimo accadere che un bandito inavvertitamente spara il suo compagno di squadra!


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by ALA----IN


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