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Da Board Game Arena.
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(Traduzione Italiana HELPCOLTEXPRESS by Marty McFlay (Pedrodem))
 
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Scopo del gioco e sequenza di gioco
== Sommario regole,  ==


Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West. Per raggiungere questo obiettivo, si cercherà di ottenere più "Bottino" dei tuoi avversari ... senza essere colpito dai proiettili di troppo!
E' comunque consigliata la lettura del PDF originale.
Il miglior tiratore riceverà il titolo di Gunslinger, del valore di 1.000 $.


Ci sono cinque turni in un gioco. Ogni round ha due fasi:
== Scopo del gioco ==
Fase 1: "Schemin'!" I giocatori pescano le loro carte Azione in un mazzo comune nel centro del tavolo.
Fase 2: "Stealin'!" Le carte Azione giocate durante la fase 1 vengono eseguite.


La partita termina dopo cinque turni. Ogni giocatore poi aggiunge il valore dei gettoni "Bottino" che hanno rubato.
Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West.
Il premio Gunslinger di $ 1000 è assegnato al giocatore (x) che ha sparato il maggior numero di proiettili.  


Il giocatore più ricco vince la partita.
Per raggiungere questo obiettivo, dovrai ottenere un "Bottino" a fine partita più grande di quello dei tuoi avversari.
In caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco.


Avvio di una rotonda


All'inizio di un round, ogni giocatore mescola il mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) e pesca sei carte.
I bottini hanno valore diverso:
Queste carte formano la mano di quel giocatore.


La "Carta Turno" indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase.
- la Valigetta ha un valore di 1.000 $;
Viene inoltre illustrato come i giri andranno:
Giro Standard - Le "Carte Azione" devono essere giocate a faccia in su durante il turno in corso.
Tunnel - Le "Carte Azione" devono essere giocate a faccia in giù durante il turno in corso.
Accelerazione - Durante questo turno, ogni giocatore gioca due volte (prendendo 6 carte o giocarne due consecutivamente o prendendo 3 carte e giocarne una).
Commutazione - Il turno corrente avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.


Alcune "Carte Turno" fanno accadere alcuni eventi.
- il Rubino ha un valore di  500 $;
Questi eventi avvengono sempre alla fine, dopo la fase 2: Stealin'! e sono espressamente evidenziati sulla "Scheda Turno".


Fase 1: Schemin'!
- il sacchettino bianco (anche detto "Borsa") ha un valore segreto, variabile da 250 $ a 500 $: il suo valore sarà visibile solo dopo averla raccolta.
 
 
Ogni giocatore, inoltre, parte con una Borsa (sacchettino bianco) da 250 $.
 
'''Esiste anche il premio "Pistolero/Gunslinger" di 1000 $ (cioè come una Valigetta) che viene assegnato al giocatore che avrà sparato il maggior numero di proiettili alla fine della partita'''; in caso di più giocatori che hanno sparato molto e che sono a parità di "spari", tutti quei giocatori guadagnano 1000 $.
 
Questo premio invece NON esiste nel gioco a due giocatori.
 
== Sequenza di gioco ==
 
Il gioco si sviluppa in cinque turni.
 
Il primo giocatore possiede il segnalino Locomotiva visibile sotto il suo nome nella colonna dei nomi a destra.
 
 
Ogni turno è composto da due fasi:
 
Fase 1: PIANIFICA, dove i giocatori scelgono via via le carte Azione da giocare nel turno.
 
Fase 2: AZIONE (anche detta FURTO), dove le carte azione vengono eseguite.
 
 
La partita termina dopo cinque turni.
 
A fine partita ogni giocatore somma il valore dei gettoni "Bottino" che ha rubato.
 
Il giocatore più ricco vince la partita (in caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco).
 
 
 
== Avvio di un turno di gioco ==
 
All'inizio di un turno, ricevi dal tuo mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) sei carte.
 
(Il personaggio DOC ne riceverà sette, perchè è il suo "potere").
 
Queste carte formano la tua mano attuale.
 
 
Inoltre, visibile a tutti è la '''"Tessera Turno" in alto a destra, che indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase.'''
 
Alcune "Tessere Turno" (quelle in alto a destra) fanno accadere alcuni eventi alla fine del turno stesso: spostati sopra con il cursore per avere la spiegazione dell'evento per quel turno.
 
Questi eventi avvengono sempre alla fine del turno, dopo la fase 2 (AZIONE) e sono espressamente evidenziati sulla "Tessera Turno".
 
 
Su di esse viene inoltre illustrato come si svolge via via il turno:
 
-- Giro Standard: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in sù durante il turno in corso.
 
-- Tunnel: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in giù (quindi nascoste) durante il turno in corso.
 
-- Accelerazione: durante questo turno, ogni giocatore compie due azioni di seguito.
 
-- Commutazione: l'ultima azione avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.
 
== Fasi di gioco ==
 
 
'''Fase 1: PIANIFICA'''


A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario.  
A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario.  
Al suo turno, un giocatore deve:
Al suo turno, un giocatore deve:
o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato);
o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.


La fase Schemin'! termina quando il numero di turni (indicato sulla "Carta Turno") sono stati completati.  
- o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato);
Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno posti sulla parte superiore del suo mazzo personale.
 
- o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.
 
La fase PIANIFICA termina quando il numero di turni (indicato sulla "Tessera Turno") sono stati completati.  
 
Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno poi scartate e rimescolate (a meno che non sia stata inserita la "variante esperto").
 
 
'''Fase 2: AZIONE'''
 
Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase PIANIFICA entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte.
 
Le azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte).  


Fase 2: Stealin'!
Una volta eseguita, la carta azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva e sarà rimessa nel suo mazzo personale.


Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase Schemin'! capovolto, entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte.
Qualsiasi azione programmata durante la fase PIANIFICA và eseguita obbligatoriamente.  
Azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte).
Una volta eseguita, la scheda azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva.
E sarà rimessa sul suo mazzo personale. Qualsiasi azione programmata durante la fase Schemin'! è quindi ora obbligatoria eseguirla.
Durante la fase Stealin'! ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.


Terminare del Turno
Durante la fase AZIONE ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.


Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le 10 carte Azione e tutte le carte Pallottola che ne è stato colpito con nei turni precedenti).
== Termine Turno ==
Poi si piazza il suo mazzo a destra della sua carta Personaggio.
Il giocatore alla sinistra del Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.


Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le sue 10 carte Azione e tutte le eventuali carte Pallottola se è stato colpito nei turni precedenti) e vengono piazzate a sinistra della propria mano nel proprio mazzo personale.


Le Carte Azione
Il giocatore successivo al Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.


Movimento
== Le Carte Azione ==


Spostare il Bandito:
Il proprio mazzo è composto da 10 carte così suddivise:
da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno;  
 
o una distanza che va da uno a tre vagoni (a scelta), in avanti o indietro, se è sul tetto.
 
--- Carta Movimento in orizzontale (2):
 
spostare il Bandito da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno;  
 
Se è sul tetto, può spostarsi da uno a tre vagoni (a scelta).
 
Anche la locomotiva è considerata un vagone come gli altri.


Anche la locomotiva è considerata un vagone. Si può sostare dentro o sopra di essa.
Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.
Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.


Dall'interno all'esterno(sul tetto) di una locomotiva


Spostare la posizione del tuo Bandito dall'interno al tetto della locomotiva in cui si trova o viceversa.
--- Carta movimento in verticale(2):
 
Permette di spostare il proprio Bandito dall'interno all'esterno (cioè sul tetto) di un vagone e viceversa.
 
 
--- Carta Fuoco (sparare) (2):
 
Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e riceverà una delle tue carte Pallottola.
 
Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo.
 
Non si può sparare ad un Bandito che si trova nel tuo stesso luogo.
 
Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un Bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo.
 
I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere colpiti.


Il maresciallo
Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un Bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza (che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto).


Spostare il maresciallo all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta.
Un Bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro Bandito di mezzo.
(Vedere "Il Maresciallo", per scoprire che cosa succede se il maresciallo incontra un bandito).


Fuoco
Quando due Banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano bersagliati si può tranquillamente scegliere quale dei due colpire.


Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e dargli una delle tue carte Pallottola. Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo.
Se non c'è un bersaglio da colpire l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.
Non si può sparare ad un bandito che si trova nel tuo stesso luogo.
Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo.
I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere sparati.
Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza.(che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto) 
Un bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro bandito di mezzo.  
Quando due banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano sparati si puo tranquillamente scegliere
che dei due viene colpito


Se non c'è un bersaglio da colpire, occorre tenere la carte Pallottola: l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.  
Anche lo Sceriffo ed alcuni Eventi causano “sparatorie”.


Rapina
Quando si viene colpiti, viene aggiunto al proprio mazzo personale una o più carte Proiettile da parte del giocatore che gli ha sparato (fondamentalmente rappresentano le ferite).


Prendete il "gettone" Bottino di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e mettetela a faccia in giù sulla carta Personaggio.  
Esempio: se il giocatore A spara con successo a B, gli dà una carta Proiettile delle proprie e se B nello stesso round subirà un proiettile anche dallo Sceriffo, all'inizio del round successivo avrà un mazzo di carte azione composto da 12 carte, 2 delle quali (i Proiettili) sono inutili ai fini del gioco.
Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa.  
 
Infatti esse, se pescate fra le 6 carte iniziali, sono una penalità, perché limitano il proprio raggio d'azione, così come farebbe una ferita.
 
 
--- Carta Rapina (2):
 
Prendete il "Bottino" di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e verrà aggiunto sotto il vostro nome nella colonna di destra.
Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa.
Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.
Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.


Punch


Scegliete un avversario tra i banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate.  
--- Carta Pugno (colpire) (solo 1):
Il bandito mirato perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegliere un "gettone" bottino dalla sua carta Personaggio e posizionarlo sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito.  
 
Se si sceglie un "gettone" Borsa, non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore.  
Scegliete un avversario tra i Banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate.
Quindi, spostare il Bandito mirato (allo stesso piano) di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta) considerando che sara indietro se vi trovate nella Locomotiva e in avanti se nell'ultimo vagone del treno).
Il Bandito colpito perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegli tu il "bottino" che perderà e verrà posizionato sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito.  
 
Se si sceglie una "Borsa", non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore.  
 
Inoltre il Bandito mirato (allo stesso piano) verrà spostato di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta).
 
 
--- Carta Sceriffo (Maresciallo) (solo 1):
 
Spostare lo Sceriffo (pedina gialla) all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta.
Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è lo Sceriffo, o quando lo Sceriffo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, i Banditi vengono cacciati sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì).
 
Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova lo Sceriffo.
 
Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola.
 
 
 
== I "Poteri" dei personaggi ==
 
I sei personaggi sono: Belle (viola), Tuco (rosso), Django (nero), Ghost (bianco), Doc (blu), Cheyenne (verde).
 
(Lo Sceriffo è la pedina di colore giallo).
 
Ogni personaggio ha un potere unico: '''andate col cursore del mouse sulla figura nella colonna dei giocatori di destra per la descrizione'''.
 
Alla prima partita consiglio Ghost (bianco) o Doc (blu) in quanto i loro Poteri sono “indiretti”.
 
 
Elenco Poteri:
 
 
'''Ghost (bianco)''': nel primo round, la sua carta giocata è sempre coperta.
 
 
'''Doc (blu)''': pesca 7 carte anziché 6, cioè la sua Mano è composta da una carta in più del normale.
 
 
'''Belle (viola)''': non può essere scelta come bersaglio delle azioni Pugno e Sparo se al suo posto può essere selezionato un altro bersaglio.
 
Quindi gli conviene essere sempre “nella mischia”.
 
 
'''Tuco (rosso)''': può sparare anche a chi è al di sopra/al di sotto della propria posizione, nello stesso vagone.
 
Quindi è il personaggio più favorito per vincere il premio “Pistolero/Gunslinger” di 1000 $.
 
 
'''Django (nero)''': quando spara ad un avversario, lo sposta anche di un vagone/tetto.
 
Utile anche nel gioco a 2 giocatori.
 
 
'''Cheyenne (verde)''': quando usa l'azione Pugno, se fà cadere un sacchettino (una borsa bianca) al proprio avversario, lo raccoglie (rapina) automaticamente.
 
Quindi gli conviene tirare molti pugni.
 
'''Vale solo per le borse, cioè NON anche per rubini o valigette!'''
 
== Variante per giocatori "Esperti" ==


Il maresciallo
Nel gioco normale, alla fine del turno ogni giocatore scarta in automatico tutta la propria mano e riceve una mano.


Attenzione! Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è il maresciallo, o quando il maresciallo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, deve fuggire fuori sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì).
In questa variante, alla fine della fase PIANIFICA, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessanti" da giocare nel turno successivo.
Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova il maresciallo. Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola che deve essere collocato nel mazzo personale di ogni giocatore.


Variante per giocatori "Esperti"
Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie.


Alla fine della fase Schemin'!, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessati" da giocare il prossimo turno. Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie.
Durante la fase Stealin'!, posizionare le carte Azione utilizzate nella Prima Fase sul mazzo degli scarti. Le carte Pallottola ottenute dai vostri avversari andranno in cima al tuo mazzo, a faccia in giù.
All'inizio di ogni round, attingere carte dal tuo mazzo di gioco e riempire la vostra mano (fino a sei carte).
Ogni volta che il vostro mazzo è esaurito si deve pescare altre carte, si mischia il mazzo degli scarti per fare un nuovo mazzo. Si può cercare carte dai vostro scarti in qualsiasi momento.


Set-up per due giocatori


Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi. Un bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno.  
== Gioco a due giocatori ==
 
 
Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi.
 
Un Bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno.  
 
Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi.  
Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi.  
Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta maresciallo da uno dei vostri personaggi.
Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 antincendio (1 per ogni personaggio), 2 Punch (1 per ogni personaggio), 2 Sposta (1 per ogni personaggio), 2 Cambio Piano (1 per ogni personaggio), 2 Robbery ( 1 per ogni personaggio)
e 1 maresciallo. Mescolatele tutte insieme per costituire il vostro mazzo. Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due banditi.


Il gioco a due giocatori si gioca con la Variate per giocatori "Esperti" descritta in precedenza.  
Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta Maresciallo da uno dei vostri personaggi.
L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco. Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori.  
 
Quando un bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore. Fate attenzione può benissimo accadere che un bandito inavvertitamente spara il suo compagno di squadra!
Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 SPARO (1 per ogni personaggio), 2 PUGNO (1 per ogni personaggio), 2 SPOSTA (1 per ogni personaggio), 2 CAMBIO PIANO (1 per ogni personaggio), 2 RAPINA ( 1 per ogni personaggio)
ed una sola carta Sceriffo.
 
Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due Banditi.
 
Il gioco a due giocatori si gioca con la Variante per giocatori "Esperti" descritta in precedenza.  
 
L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco.
 
Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori.  
 
Quando un Bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore.


Fate attenzione: può benissimo accadere che un Bandito inavvertitamente spara (o tira un pugno) al suo compagno di squadra!


(Questa sintesi è un estratto delle regole di Ludonaute per Colt Express.)
(Ma potrebbe essere utile per permettere azioni sequenziali se conviene).
(traduzione italiana Marty McFly by Pedrodem)

Versione attuale delle 12:32, 10 dic 2021

Sommario regole,

E' comunque consigliata la lettura del PDF originale.

Scopo del gioco

Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West.

Per raggiungere questo obiettivo, dovrai ottenere un "Bottino" a fine partita più grande di quello dei tuoi avversari.


I bottini hanno valore diverso:

- la Valigetta ha un valore di 1.000 $;

- il Rubino ha un valore di 500 $;

- il sacchettino bianco (anche detto "Borsa") ha un valore segreto, variabile da 250 $ a 500 $: il suo valore sarà visibile solo dopo averla raccolta.


Ogni giocatore, inoltre, parte con una Borsa (sacchettino bianco) da 250 $.

Esiste anche il premio "Pistolero/Gunslinger" di 1000 $ (cioè come una Valigetta) che viene assegnato al giocatore che avrà sparato il maggior numero di proiettili alla fine della partita; in caso di più giocatori che hanno sparato molto e che sono a parità di "spari", tutti quei giocatori guadagnano 1000 $.

Questo premio invece NON esiste nel gioco a due giocatori.

Sequenza di gioco

Il gioco si sviluppa in cinque turni.

Il primo giocatore possiede il segnalino Locomotiva visibile sotto il suo nome nella colonna dei nomi a destra.


Ogni turno è composto da due fasi:

Fase 1: PIANIFICA, dove i giocatori scelgono via via le carte Azione da giocare nel turno.

Fase 2: AZIONE (anche detta FURTO), dove le carte azione vengono eseguite.


La partita termina dopo cinque turni.

A fine partita ogni giocatore somma il valore dei gettoni "Bottino" che ha rubato.

Il giocatore più ricco vince la partita (in caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco).


Avvio di un turno di gioco

All'inizio di un turno, ricevi dal tuo mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) sei carte.

(Il personaggio DOC ne riceverà sette, perchè è il suo "potere").

Queste carte formano la tua mano attuale.


Inoltre, visibile a tutti è la "Tessera Turno" in alto a destra, che indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase.

Alcune "Tessere Turno" (quelle in alto a destra) fanno accadere alcuni eventi alla fine del turno stesso: spostati sopra con il cursore per avere la spiegazione dell'evento per quel turno.

Questi eventi avvengono sempre alla fine del turno, dopo la fase 2 (AZIONE) e sono espressamente evidenziati sulla "Tessera Turno".


Su di esse viene inoltre illustrato come si svolge via via il turno:

-- Giro Standard: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in sù durante il turno in corso.

-- Tunnel: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in giù (quindi nascoste) durante il turno in corso.

-- Accelerazione: durante questo turno, ogni giocatore compie due azioni di seguito.

-- Commutazione: l'ultima azione avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.

Fasi di gioco

Fase 1: PIANIFICA

A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario.

Al suo turno, un giocatore deve:

- o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato);

- o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.

La fase PIANIFICA termina quando il numero di turni (indicato sulla "Tessera Turno") sono stati completati.

Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno poi scartate e rimescolate (a meno che non sia stata inserita la "variante esperto").


Fase 2: AZIONE

Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase PIANIFICA entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte.

Le azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte).

Una volta eseguita, la carta azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva e sarà rimessa nel suo mazzo personale.

Qualsiasi azione programmata durante la fase PIANIFICA và eseguita obbligatoriamente.

Durante la fase AZIONE ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.

Termine Turno

Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le sue 10 carte Azione e tutte le eventuali carte Pallottola se è stato colpito nei turni precedenti) e vengono piazzate a sinistra della propria mano nel proprio mazzo personale.

Il giocatore successivo al Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.

Le Carte Azione

Il proprio mazzo è composto da 10 carte così suddivise:


--- Carta Movimento in orizzontale (2):

spostare il Bandito da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno;

Se è sul tetto, può spostarsi da uno a tre vagoni (a scelta).

Anche la locomotiva è considerata un vagone come gli altri.

Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.


--- Carta movimento in verticale(2):

Permette di spostare il proprio Bandito dall'interno all'esterno (cioè sul tetto) di un vagone e viceversa.


--- Carta Fuoco (sparare) (2):

Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e riceverà una delle tue carte Pallottola.

Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo.

Non si può sparare ad un Bandito che si trova nel tuo stesso luogo.

Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un Bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo.

I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere colpiti.

Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un Bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza (che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto).

Un Bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro Bandito di mezzo.

Quando due Banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano bersagliati si può tranquillamente scegliere quale dei due colpire.

Se non c'è un bersaglio da colpire l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.

Anche lo Sceriffo ed alcuni Eventi causano “sparatorie”.

Quando si viene colpiti, viene aggiunto al proprio mazzo personale una o più carte Proiettile da parte del giocatore che gli ha sparato (fondamentalmente rappresentano le ferite).

Esempio: se il giocatore A spara con successo a B, gli dà una carta Proiettile delle proprie e se B nello stesso round subirà un proiettile anche dallo Sceriffo, all'inizio del round successivo avrà un mazzo di carte azione composto da 12 carte, 2 delle quali (i Proiettili) sono inutili ai fini del gioco.

Infatti esse, se pescate fra le 6 carte iniziali, sono una penalità, perché limitano il proprio raggio d'azione, così come farebbe una ferita.


--- Carta Rapina (2):

Prendete il "Bottino" di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e verrà aggiunto sotto il vostro nome nella colonna di destra.

Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa.

Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.


--- Carta Pugno (colpire) (solo 1):

Scegliete un avversario tra i Banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate.

Il Bandito colpito perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegli tu il "bottino" che perderà e verrà posizionato sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito.

Se si sceglie una "Borsa", non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore.

Inoltre il Bandito mirato (allo stesso piano) verrà spostato di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta).


--- Carta Sceriffo (Maresciallo) (solo 1):

Spostare lo Sceriffo (pedina gialla) all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta.

Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è lo Sceriffo, o quando lo Sceriffo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, i Banditi vengono cacciati sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì).

Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova lo Sceriffo.

Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola.


I "Poteri" dei personaggi

I sei personaggi sono: Belle (viola), Tuco (rosso), Django (nero), Ghost (bianco), Doc (blu), Cheyenne (verde).

(Lo Sceriffo è la pedina di colore giallo).

Ogni personaggio ha un potere unico: andate col cursore del mouse sulla figura nella colonna dei giocatori di destra per la descrizione.

Alla prima partita consiglio Ghost (bianco) o Doc (blu) in quanto i loro Poteri sono “indiretti”.


Elenco Poteri:


Ghost (bianco): nel primo round, la sua carta giocata è sempre coperta.


Doc (blu): pesca 7 carte anziché 6, cioè la sua Mano è composta da una carta in più del normale.


Belle (viola): non può essere scelta come bersaglio delle azioni Pugno e Sparo se al suo posto può essere selezionato un altro bersaglio.

Quindi gli conviene essere sempre “nella mischia”.


Tuco (rosso): può sparare anche a chi è al di sopra/al di sotto della propria posizione, nello stesso vagone.

Quindi è il personaggio più favorito per vincere il premio “Pistolero/Gunslinger” di 1000 $.


Django (nero): quando spara ad un avversario, lo sposta anche di un vagone/tetto.

Utile anche nel gioco a 2 giocatori.


Cheyenne (verde): quando usa l'azione Pugno, se fà cadere un sacchettino (una borsa bianca) al proprio avversario, lo raccoglie (rapina) automaticamente.

Quindi gli conviene tirare molti pugni.

Vale solo per le borse, cioè NON anche per rubini o valigette!

Variante per giocatori "Esperti"

Nel gioco normale, alla fine del turno ogni giocatore scarta in automatico tutta la propria mano e riceve una mano.

In questa variante, alla fine della fase PIANIFICA, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessanti" da giocare nel turno successivo.

Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie.


Gioco a due giocatori

Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi.

Un Bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno.

Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi.

Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta Maresciallo da uno dei vostri personaggi.

Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 SPARO (1 per ogni personaggio), 2 PUGNO (1 per ogni personaggio), 2 SPOSTA (1 per ogni personaggio), 2 CAMBIO PIANO (1 per ogni personaggio), 2 RAPINA ( 1 per ogni personaggio) ed una sola carta Sceriffo.

Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due Banditi.

Il gioco a due giocatori si gioca con la Variante per giocatori "Esperti" descritta in precedenza.

L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco.

Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori.

Quando un Bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore.

Fate attenzione: può benissimo accadere che un Bandito inavvertitamente spara (o tira un pugno) al suo compagno di squadra!

(Ma potrebbe essere utile per permettere azioni sequenziali se conviene).