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Gamehelpsuperfantasybrawl

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi (in sistemazione)

Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf

Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed una partita per comprendere tutte le meccaniche.

Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.

Il consiglio è di fare le prime partite con gli stessi personaggi, in modo tale da comprendere bene il loro set di carte, e poi via via conoscere i restanti.


Panoramica

Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori.

I giocatori selezionano una squadra di tre campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.

Il gioco è senza fazioni, quindi i giocatori possono scegliere ogni combinazione di campioni che preferiscono.

Ogni turno, i giocatori usano la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.

Le miniature rappresentano i grandi guerrieri di Fabulosa e sono indicati come Campioni.

I campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.

I tuoi Campioni sono chiamati Alleati.

Nota che quando la carta di Campione ha un effetto che si riferisce ad Alleati o ad un Alleato, NON include il Campione a cui appartiene la carta.


Obiettivo

I Punti Vittoria (VP) decreteranno il vincitore della rissa: il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.

I PV vengono guadagnati completando le sfide sul percorso della sfide ed eliminando i Campioni Nemici.


I tre nuclei della magia

Tutta la magia è intrinsecamente legata ai tre Nuclei della Magia:

Distruzione (rosso), Creazione (giallo) o Manipolazione(blu).

Ogni volta che un giocatore usa qualsiasi tipo di azione o carta, esaurisce uno di questi nuclei e deve aspettare fino alla fine del suo turno per far sì che sia di nuovo pronto all'uso.


Danno e Forza

Alcune carte ed effetti infliggeranno Danno (goccia rossa spezzata), mentre altri indicheranno la Forza (cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco.

Il Danno è applicato direttamente al bersaglio ignorando ogni difesa.

La Forza invece si misura sempre con la difesa del Bersaglio (lo Scudo grigio).


Raggio d'azione

A meno che una carta non dica diversamente, i campioni devono prendere di mira i campioni nemici per attaccarli.

Area d'effetto (AoE): sono attacchi che devono includono un campione nemico in AoE per essere soddisfatti, anche se anche un alleato si trova nell'area d'effetto.


Inizio gioco

Viene scelto il primo giocatore.

I giocatori decidono se vogliono scegliere liberamente i propri Campioni preferiti con cui giocare o draftare Campioni con ildraft casuale o competitivo.

Dopo che i campioni sono scelti, i giocatori piazzano i loro Campioni.

Ogni giocatore riceve i tre mazzi azione specifici dei propri Campioni e vengono mescolati insieme a formare il mazzo di pesca.

Poi si mischiano le carte sfida e si posiziona una sfida a lato del tabellone, che al momento non vale PV.

Si posizionano tutte le trappole a faccia in giù accanto al tabellone, fino a d esserci esserci 4 trappole e 2 esagoni di trappole vuoti sul tabellone.

I giocatori a turno pescano una mano di 5 carte dal suo mazzo di pesca e possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e sostituirle.


Round di gioco

Ogni round è composto da tre fasi: turno del Primo giocatore, turno del secondo giocatore e avanzamento delle sfide sul loro tracciato.

In un turno, i giocatori eseguono i seguenti passaggi:

- Eventuale conquista di una Sfida: se le condizioni di una o più carte Sfida è rispettata, il giocatore ottiene il numero appropriato di VP e la Sfida viene scartata.


- Fase di attivazione (azione): i giocatori esauriscono i nuclei per giocare carte dalla loro mano e/o usare le azioni standard dei propri Campioni.

I giocatori possono giocare carte in qualsiasi combinazione e numero, purché abbiano il corrispondente Nucleo pronto per essere consumato.


- Fase di manutenzione: i giocatori recuperano i loro Nuclei, scartano TUTTA la propria mano e pescano una nuova mano di 5 carte.


Utilizzo dei Campioni

Durante un turno, i giocatori possono attivare i Campioni con carte azione che appartengono a quel Campione, o utilizzando azioni standard.

La maggior parte delle carte azione consente ai Campioni di muoversi e risolvere un attacco o un'abilità spiegato nella casella di testo di quella carta.

I campioni possono essere attivato più di una volta per turno fintanto che il Nucleo appropriato può essere esaurito come pagamento.


Movimento (simbolo dello Stivale verde)

I campioni possono muoversi del numero di esagoni indicato dal valore sulla carta azione.

Nota che non devono necessariamente percorrere tutta la distanza; possono anche restar fermi.

Esagoni contenenti statue o i nemici sono bloccati e i campioni non possono normalmente attraversarli o terminare il movimento su di loro.

I campioni possono attraversare esagoni contenenti Alleati (ma non fermarsi sopra).

I campioni possono muoversi in esagoni contenenti segnalini trappola, ma questo di solito provoca l'attivazione della trappola e il Campione subirà gli effetti della trappola.


Attacchi

Sulle carte ci sono PRE-ATTACCHI E POST-ATTACCHI.

Pre-attacco (simbolo con freccia verso sinistra) e post-attacco (simbolo con freccia verso destra), (vedi manuale).

La differenza fondamentale tra i due è che il giocatore può risolvere un'abilità, e poi scegliere di non attaccare, mentre un'abilità è risolta solo dopo che è stato effettuato un attacco.

Ogni carta azione con l'icona di attacco nell'angolo in alto a sinistra della carta è una carta di attacco.

Per risolvere un attacco, segui questi passaggi:

1. Usa tanto movimento quanto ne è descritto sulla carta.

2. Risolvi qualsiasi abilità.

3. Scegli se utilizzerai l'attacco: se scegli di no, l'attivazione termina immediatamente.

4. Dichiarare il/i bersaglio/i.

5. L'avversario sceglie se giocare le Reazioni.

6. Il valore di difesa del bersaglio (lo scudo grigio) viene sottratto dall'attuale valore di forza dell'attacco (il cerchio grigio con esplosione al centro).

7. Risolvi il danno da attacco.

8. Risolvi le abilità dalle Reazioni.

9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.


Range d'azione

Controlla l'intervallo e le icone di targeting per determinare quali regole di targeting si applicano per l'attacco.

Alcuni attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, non sono idonei.

L'esagono grigio scuro nella casella di mira indica la posizione relativa del Campione attaccante.


Attacco corpo a corpo

Questi attacchi prendono di mira un singolo adiacente Nemico.


Tiro indiretto

I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico.

Il valore di targeting mostra il massimo raggio d'azione.

I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.


Tiro diretto

I colpi diretti funzionano come i colpi indiretti con alcune restrizioni aggiuntive.

I colpi diretti possono colpire solo i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante.

Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione che si attiva e bersaglio.

Attacco ad area

Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione inclusi gli Alleati.

Il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.

Le reazioni sono giocate

Dopo che i bersagli sono stati dichiarati, il controllore di un Nemico il campione bersaglio può giocare una carta reazione su qualsiasi dei loro campioni presi di mira.

Il nucleo della reazione carta deve essere esaurita normalmente. Una sola reazione può essere giocato per attacco (vedi Reazioni, pagina 8).

Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da valore di forza attuale

Tutti i campioni hanno un valore di difesa.

Questo potrebbe

rappresentano molte cose, dall'avere particolarmente armatura efficace, riflessi super veloci o addirittura reparti magici. Anche se la difesa stampata di un Campione il valore è zero, può st sarà modificato dagli effetti delle carte.

Durante questa fase, l'attuale valore di difesa del difensore viene sottratto dalla forza attuale valore dell'attacco (ricordarsi di includere qualsiasi modificatori ai valori di forza e difesa in questo passo).

La somma finale di questo è il danno da attacco.

Risolvi il danno da attacco

L'attacco fisico viene inflitto ai bersagli del of Attacco . Parole chiave che influenzano i danni come veleno, double e Lifesteal vengono risolti in questo passaggio.


Competenze

La maggior parte dei campioni ha una o più abilità carte, indicate dall'icona dell'abilità in alto angolo sinistro della carta.

Alcune abilità influiscono

obiettivi specifici e hanno icone di targeting come attacchi.

Fase di attivazione Quando un giocatore attiva un campione usando un'abilità carta, risolvono questi passaggi nell'ordine: 1. Usa tanto movimento della carta quanto te scegliere. 2. Scegli se utilizzerai l'abilità. Se scegli in caso contrario, l'attivazione termina immediatamente. 3. Dichiarare i bersagli, se necessario. 4. Risolvi la casella di testo della carta abilità.

Azioni standard Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono attiva anche Champions usando lo standard azioni mostrate sul cruscotto del giocatore. Questi le azioni sono intenzionalmente più debole del gioco carte azione, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non pescano i Nuclei e/o le carte di I campioni di cui hanno bisogno.

Ogni azione standard può essere usata solo una volta per

FASE DI MANTENIMENTO

Durante la loro fase di mantenimento, i giocatori preparano i loro nuclei in modo che siano disponibili durante il loro avversario girare. Ciò significa che un giocatore avrà sempre tutto i loro nuclei disponibili per giocare reazioni contro i loro le azioni dell'avversario, anche se qualsiasi Core è esaurito non sarà disponibile nel prossimo turno di gioco del giocatore le proprie carte.

Quindi scartano tutte le carte che rimangono nella loro mano e pesca una nuova mano di cinque carte.

PUNTI FERITA E DIFESA Ogni Campione ha un numero di punti ferita. Questo rappresenta quanto danni che il Campione può subire prima di essere messo fuori combattimento, a quale punto i maghi li teletrasportano fuori dai guai modo e guarirli.

I campioni hanno anche un valore di difesa. Difesa i valori vengono sottratti dal valore di forza di attacchi. I valori di difesa sono sempre applicati a tutti attacco effettuato contro il Campione, a meno che non sia ridotto o bypassato dall'effetto di una carta. I valori di difesa no aiuto contro gli effetti che trattano.

FUORI AZIONE

Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subire un danno pari o superiore a il loro valore di punti ferita (come stampato sul loro Campione carta). Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se sono saliti di livello, gira il loro Campione carta sul lato base. Il fuori uso Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando vengono nuovamente attivati. Mentre i campioni sono alle porte, non possono esserlo influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni su la griglia esagonale. Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione con per muoversi quel Campione di nuovo nell'arena. Il primo esagono di movimento deve essere su uno dei loro team esagoni dell'area di schieramento.

I campioni fuori combattimento potrebbero non essere attivati usando carte azione senza . Una volta nell'arena, loro può utilizzare qualsiasi movimento rimanente per spostarsi ulteriormente, e completare l'azione. Se durante la loro attivazione un Campione prende un Nemico fuori combattimento, il giocatore del Campione attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello. Se durante la loro attivazione un Campione prende se stesso o un Alleato fuori combattimento, il suo avversario guadagna 1 PV. Una carta potrebbe portare un Campione fuori dai giochi da ogni squadra contemporaneamente. Se questo accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello quanto basta Campioni. Se questo finisse la partita in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), il vince il giocatore che non ha giocato la carta.

SALIRE DI LIVELLO

Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il campione attualmente in fase di attivazione salirà di livello dopo l'azione è completamente risolto.

Gira quella carta Campione e muoviti eventuali segnalini danno sul lato salito di livello.

Il

Il campione usa le statistiche e gli effetti del livellato verso l'alto fino a quando non vengono messi fuori combattimento. Se la Il campione era già salito di livello prima del colpo fuori, quindi non succede nulla.


Fase di manutenzione 8

REAZIONI Durante il turno di un avversario, i giocatori possono reagire agli attacchi dell'avversario con giocare a carte di reazione.

Le reazioni possono solo

essere giocato durante il turno dell'avversario e solo quando almeno uno dei Campioni di quel giocatore è bersaglio di un'azione di attacco dell'avversario. Le reazioni possono prendere di mira qualsiasi campione di un giocatore, non solo il Campione di cui è la carta, e non solo il Campione che è il bersaglio dell'attacco. Le reazioni non possono mai essere usate per reagire a un'azione di abilità. Un giocatore non può giocare più di una carta reazione per azione di attacco, anche se più di un Campione è preso di mira dall'attacco. Quando si riproduce una reazione durante un attacco AoE, un giocatore deve scegliere quale dei loro campioni saranno presi di mira dalla reazione. Quando le carte reazione causano effetti come push, pull o , l'obiettivo della rea la carta d'azione è il campione provocando quell'effetto. Alcune reazioni possono causare an Nemico da mettere fuori combattimento. Quando questo accade, il bersaglio della carta reazione aumenterà di livello se possibile, e il giocatore guadagnerà 1 PV.

PISTA SFIDA AVANZATA

Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso space a destra e viene pescata una nuova carta sfida. Questo è piazzato nello spazio Non può essere conteggiato.

Sfide

spostandosi a destra dallo spazio più a destra vengono scartati (spostali nella pila degli scarti sfida).

TRAPPOLE

Alcuni esagoni contengono segnalini trappola. trappole sono sempre posti a faccia in giù. trappole si attiva non appena entra un campione l'esagono. Non importa se il Campione deliberatamente spostato lì o è stato spinto, tirato o spostato in altro modo su quell'esagono. Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato il trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione. Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che hanno a disposizione, a meno che impedito dall'effetto trappola. Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa. Come non appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, il giocatore il cui Campione ha attivato la trappola prende un nuovo segnalino trappola dalla riserva. Senza guardare lo mettono a faccia in giù su un'altra trappola vuota esadecimale. Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/ o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono di trappola fintanto che quell'esagono non lo è bloccato da un Campione o una statua. Inoltre gli esagoni trappola sul tabellone, qualsiasi esagono che attualmente contiene una trappola è considerato un esagono trappola. Se la trappola è stata innescata a causa dell'effetto di una carta (per esempio quando un Campione usa un attacco che spinge il difensore in trappola), il danno è considerata causata dalla fonte di tale effetto. Ciò può comportare l'aumento di livello dei campioni normalmente.

Effetti Trappola

Il Campione soffre la quantità di danno indicato sul segnalino trappola. Il campione soffre radice. Il campione soffre di stordimento.

SPOSTAMENTO E RADICE

Paura, forza, trazione e spinta sono tutte considerate effetti di spostamento. Effetti che negano gli effetti di spostamento annulleranno qualsiasi danno quegli effetti provocherebbero. È importante notare che mentre root significa a Il campione non può essere spostato, non nega movimento. Poiché il bersaglio non può muoversi, qualsiasi spinta o tirare la distanza causerà normalmente. Paura e la Forza non può muovere un Campione che soffre root, ma non causare come nessuna parola chiave di solito provoca danni per il mancato completamento il movimento. reazioni 9

PAROLE CHIAVE

Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando hanno metà dei loro punti ferita o meno rimanenti (arrotondare). Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.

Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona di il loro avversario.

Dash X: un trattino è un movimento in linea retta dove il Campione impetuoso deve rimanere nello stesso esagono riga della griglia esagonale.

Raddoppia: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco fase di questo attacco, risolvi questa fase una seconda volta.

Pesca X: pesca X carte. Un giocatore può scegliere di disegnare qualsiasi numero di carte inferiore a X, incluso 0, ma deve dichiarare quanti ne estrarranno prima di pescarne uno.

Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il Il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a loro scelta, purché sia lontano da la fonte della paura. Quando un campione è colpito per paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto valore che possono.

Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con il l'effetto della forza può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.

Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi su X danni da quel Campione. A meno che l'effetto dice il contrario, il Campione in via di guarigione è il attivazione del campione. .

Jump X: il salto è un tipo di movimento che consente il Campione per spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, statue e trappole senza attivarle. Se finisce il Campione il movimento su un segnalino trappola, la trappola viene attivata.

Rubavita: durante la fase di risoluzione del danno da attacco di questo attacco, il Campione attaccante viene curato per un quantità pari al danno da attacco.

Veleno X: durante la fase di risoluzione dell'attacco fisico di questo attacco, se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.

Luogo: quando un campione o un elemento di gioco lo farebbe essere posizionato, viene rimosso dalla sua posizione originale, e mettere in una nuova posizione, come descritto dall'effetto causando il luogo.

Piano X: il giocatore che controlla può mettere fino a X carte dalla loro mano in cima al loro mazzo.

Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione provocando il tiro in linea retta. Essi deve stare nella stessa fila di esagoni. L'attivazione Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza. Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con a Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo di edge nell'arena e attiverà le trappole se vengono tirate sopra o sopra di essi. Se un Campione non può essere tirato l'intera distanza per qualsiasi motivo, loro soffrire allo stesso modo alla distanza rimanente. Se l'obiettivo non è nel stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il pull viene risolto, il pull viene ignorato. Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente directly dal Campione provocando la spinta in scala linea. Devono stare nella stessa fila di esagoni. Il l'attivazione del campione deve spingere il bersaglio al massimo distanza. Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se lo sono spinto sopra o sopra di loro. Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, soffrono

uguale alla distanza rimanente. Se l'obiettivo è

non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il push viene risolto, il push viene ignorato. Radice: un campione radicato perde istantaneamente qualsiasi residuo punti movimento dell'azione corrente, e non può muoviti, scatta, piomba o salta di nuovo durante questo turno. Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente. Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per il durata del turno, ma può essere piazzato. Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla loro mano, o rivelare una mano che non mostra carte di quel Campione.

Picchiata X: una picchiata è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere lo stesso riga esadecimale. Un Campione in picchiata può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli. Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il piombare su un gettone trappola. Parole chiave 10

ESAGONI E RIGHE ESAGONALI Il tabellone dell'arena è composto da una serie di esagoni. UN la linea continua di esagoni è chiamata riga di esagoni. Questa è una riga esadecimale. Questa non è una riga esadecimale. Esempio: Gold'arr fa uno scatto 2. Può muoversi lungo uno qualsiasi dei le righe di esagoni mostrate, ma non può uscire dall'esagono riga dovuta poiché la parola chiave trattino afferma che deve rimanere nella stessa fila di esagoni (vedi Dash, pagina 9).


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by ALA----IN

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