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== '''Obiettivo''' ==
== '''Obiettivo''' ==


Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.
Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.
 
Fai in modo che tu sia il primo a terminarlo per vincere la partita!


Fai in modo di essere il primo a terminarlo per vincere la partita!


== '''I quattro "bastoncini da lancio"''' ==
== '''I quattro "bastoncini da lancio"''' ==

Versione delle 02:32, 23 dic 2013

Introduzione

Senet ("Il Gioco del Passaggio Attraverso gli Inferi") è un gioco di oltre 5000 anni fa ed è probabilmente il più vecchio gioco da tavolo mai conosciuto. Proviene dall'antico Egitto, dove veniva usato come divertimento tra le persone e serviva come metafora religiosa per il viaggio delle anime umane in prospetto dell'aldilà.

Senet è un elegante gioco per 2 giocatori che competono l'un l'altro, muovendo le proprie pedine lungo il percorso di 30 caselle. Sebbene sia datato, Senet si rivela come un appassionante gioco anche per i giocatori di oggi.

Obiettivo

Muovi le tue pedine (una alla volta) in un percorso a forma di "S" rovesciata, dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra del tavolo di gioco, dove possono terminare il loro tragitto.

Fai in modo di essere il primo a terminarlo per vincere la partita!

I quattro "bastoncini da lancio"

Il lancio dei bastoncini determina quanto puoi muovere una pedina durante il tuo turno.

Come leggere i bastoncini: Conta i bastoncini con il lato bianco rivolto verso l'alto (i risultati possono essere: 1,2,3 o 4). Se non ce n'è nessuno con il lato bianco rivolto verso l'alto allora il risultato sarà 5.

Nel caso il risultato sia 1, 4 e 5 guadagni un turno extra.


Regole di movimento

Se la tua pedina si muove sopra una non protetta del tuo avversario, si scambiano a vicenda.

Non puoi muovere una pedina su una del tuo stesso colore.

Due pedine adiacenti dello stesso colore si proteggono l'un l'altra.

Devi sempre provare a proseguire lungo il tragitto. Se questo non ti fosse possibile, devi muovere una delle tue pedine all'indietro.

Se non puoi fare nessun tipo di mossa, perdi il tuo turno.

Le pedine nelle ultime 4 caselle non sono mai protette e non si possono spostare ma vanno solo portate fuori.


Caselle speciali

Casella 26 ('La Casa della Bellezza'): Tutte le pedine devono fermarsi qui con un tiro perfetto, prima di andare avanti. Una pedina ferma in questa casella può uscire dal tabellone con un tiro esatto da 5.

Casella 27 ('La Casa delle Acque'): Questa è una trappola! Se una pedina 'affoga' qui dentro puoi decidere di riportare la pedina alla casella 15 ('La Casa della Seconda Vita') oppure di prendere i bastoncini e rischiare un tiro da 4. (Se esce 4 - la pedina va portata fuori).

Casella 28 ('La Casa dei Tre Giudici'): Una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 3.

Casella 29 ('La Casa dei Due Giudici'): Una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone con un tiro perfetto da 2.

Casella 30 ('La Casa di Horus'): Una pedina che si ferma qui può essere portata fuori dal tabellone da QUALSIASI tiro.

Se una pedina viene attaccata nelle ultime 3 caselle, viene fatta cadere nell' "acqua" (A meno che la Casa delle Acque non sia già occupata).

Fai in modo che tu sia il primo a portare fuori tutte le tue pedine!